Привет, делал тут масочку для лица и задумался.☕️
Иногда мне кажется, что в игровой индустрии мы все живём в бесконечном дне сурка. Одни и те же разговоры на конфах, ошибки, фразы типа:
И каждый раз мне хочется аккуратно, без злости, сказать: ребята, вы не первые. И это так-то хорошая новость, а не плохая.🤔
Почти любая инди-команда, из тех, что я знаю, уверена, что её-то проблемы совершенно уникальны. Что прошлый опыт индустрии вообще никак к ним не применим. Хотя опыт индустрии, будем честны, уже настолько огромный, что по большинству ситуаций можно спокойно опираться на чужие ошибки и чужие выводы. Но я понимаю, что признать это сложновато. Потому что ощущение «мы особенные» часто потому и работает, что это щит. Если мы особенные, значит, можно не смотреть на то, что уже ломалось у других. И можно не признавать, что мы сами где-то делаем глупость.😠
Люди строят дом без фундамента и проекта. Делают игру вслепую. Есть идеи, есть фичи, есть хотелки. Но нет ответа на базовый вопрос: какой опыт мы хотим передать игроку? В итоге начинаются бесконечные совещания, таски ради тасок, фичи ради фич. Всё вроде бы движется, а по факту — никто не может объяснить, зачем существует именно эта игра.😡
В какой-то момент я понял, что здесь помогает один очень простой вопрос:
И из него у меня сложилась формула, к которой я постоянно возвращаюсь:
Чаще всего гейм-дизайнеры пытаются объяснить копеечную идею невероятно дорогими ресурсами. Графонием, понтовыми механиками, сложными системами.🙄
Игра — это безопасная среда для обучения человека чему-то, что он в реальной жизни боится или не может делать. Всегда. Даже если автор этого не осознаёт. Любая игра несёт месседж. Осознанно или нет. Хорошие игры побуждают игрока думать. Критически. Искать ответы. Делать выводы. И вот тут появляется важное различие. Успешная игра — это попадание формы в рынок. Легендарная игра — это когда форма несёт осмысленное содержание без прямого ответа, но с активацией мышления. Не всякая успешная игра становится легендарной. Но если игра заставляет думать и при этом попадает в рынок — она почти автоматически становится и тем, и другим.😃 (пример: Undertale)
Отдельная боль — это работа без принципов. Я часто вижу, как студии тонут в идеях просто потому, что у них нет закреплённых бизнес-пилларов. Если на уровне студии чётко не сказано, мол:
люди будут делать лишние 70% работы. Генерировать идеи, которые никогда не пойдут в прод. Спорить, обсуждать, защищать. А потом удивляться, почему всё так долго и дорого. Принципы — это не ограничение. Это фильтр, который экономит время, деньги и нервы.🧐
И есть ещё один момент. Люди не задают вопросы. У них есть иллюзия, что они «помешают», и стеснение в духе «зачем беспокоить Вову?». Но это же нелогично. Если я веду канал, если я делюсь опытом, если я открыт, значит, я хочу, чтобы меня беспокоили. Вопросы — это самый быстрый способ сэкономить годы ошибок. Но почему-то именно их люди избегают больше всего. Если кажется, что странно вопросы задавать бесплатно, то задавай их платно в «Мухоморном Клубе ГД», тем более, что как раз завтра разборы будут. Плюс, я там сделал прекрасный рекап истории разработки Clair Obscur: Expedition 33 для Мухоморчиков.🍄
Если всё это свести в одну точку, то вывод очень простой. Проблема почти никогда не в ресурсе команды. Проблема в том, что люди не желают упаковать сложную и интересную мысль в простой опыт. А гейм-дизайн — это ровно про это. Про умение задать себе несколько неудобных, но честных вопросов до того, как начали что-то строить, в принципе.🤪
Если бы я мог заставить любую инди-команду задать себе вопрос перед стартом разработки, он был бы таким:
Ответ на него решает больше, чем любые фичи, движки и бюджеты.👍
На этом остановлюсь. Удачи тебе! Делай осмысленные игры!🔥 🔥
Иногда мне кажется, что в игровой индустрии мы все живём в бесконечном дне сурка. Одни и те же разговоры на конфах, ошибки, фразы типа:
«У нас уникальный кейс»
«Такого ещё никто не делал»
«Наш проект особенный»
И каждый раз мне хочется аккуратно, без злости, сказать: ребята, вы не первые. И это так-то хорошая новость, а не плохая.
Почти любая инди-команда, из тех, что я знаю, уверена, что её-то проблемы совершенно уникальны. Что прошлый опыт индустрии вообще никак к ним не применим. Хотя опыт индустрии, будем честны, уже настолько огромный, что по большинству ситуаций можно спокойно опираться на чужие ошибки и чужие выводы. Но я понимаю, что признать это сложновато. Потому что ощущение «мы особенные» часто потому и работает, что это щит. Если мы особенные, значит, можно не смотреть на то, что уже ломалось у других. И можно не признавать, что мы сами где-то делаем глупость.
Люди строят дом без фундамента и проекта. Делают игру вслепую. Есть идеи, есть фичи, есть хотелки. Но нет ответа на базовый вопрос: какой опыт мы хотим передать игроку? В итоге начинаются бесконечные совещания, таски ради тасок, фичи ради фич. Всё вроде бы движется, а по факту — никто не может объяснить, зачем существует именно эта игра.
В какой-то момент я понял, что здесь помогает один очень простой вопрос:
«Как можно сделать это проще?»
И из него у меня сложилась формула, к которой я постоянно возвращаюсь:
ИДЕЯ + ЖАНР + ОПЫТ = ПИЛЛАРЫ ГД
Чаще всего гейм-дизайнеры пытаются объяснить копеечную идею невероятно дорогими ресурсами. Графонием, понтовыми механиками, сложными системами.
Игра — это безопасная среда для обучения человека чему-то, что он в реальной жизни боится или не может делать. Всегда. Даже если автор этого не осознаёт. Любая игра несёт месседж. Осознанно или нет. Хорошие игры побуждают игрока думать. Критически. Искать ответы. Делать выводы. И вот тут появляется важное различие. Успешная игра — это попадание формы в рынок. Легендарная игра — это когда форма несёт осмысленное содержание без прямого ответа, но с активацией мышления. Не всякая успешная игра становится легендарной. Но если игра заставляет думать и при этом попадает в рынок — она почти автоматически становится и тем, и другим.
Отдельная боль — это работа без принципов. Я часто вижу, как студии тонут в идеях просто потому, что у них нет закреплённых бизнес-пилларов. Если на уровне студии чётко не сказано, мол:
«мы вот про это, а вот это нам не подходит»
люди будут делать лишние 70% работы. Генерировать идеи, которые никогда не пойдут в прод. Спорить, обсуждать, защищать. А потом удивляться, почему всё так долго и дорого. Принципы — это не ограничение. Это фильтр, который экономит время, деньги и нервы.
И есть ещё один момент. Люди не задают вопросы. У них есть иллюзия, что они «помешают», и стеснение в духе «зачем беспокоить Вову?». Но это же нелогично. Если я веду канал, если я делюсь опытом, если я открыт, значит, я хочу, чтобы меня беспокоили. Вопросы — это самый быстрый способ сэкономить годы ошибок. Но почему-то именно их люди избегают больше всего. Если кажется, что странно вопросы задавать бесплатно, то задавай их платно в «Мухоморном Клубе ГД», тем более, что как раз завтра разборы будут. Плюс, я там сделал прекрасный рекап истории разработки Clair Obscur: Expedition 33 для Мухоморчиков.
Если всё это свести в одну точку, то вывод очень простой. Проблема почти никогда не в ресурсе команды. Проблема в том, что люди не желают упаковать сложную и интересную мысль в простой опыт. А гейм-дизайн — это ровно про это. Про умение задать себе несколько неудобных, но честных вопросов до того, как начали что-то строить, в принципе.
Если бы я мог заставить любую инди-команду задать себе вопрос перед стартом разработки, он был бы таким:
«почему, зачем и для кого мы делаем эту игру?»
Ответ на него решает больше, чем любые фичи, движки и бюджеты.
На этом остановлюсь. Удачи тебе! Делай осмысленные игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤20🥰15👍11✍3💯2❤🔥1👎1🤮1
Привет ☕️ У тебя в работе и в жизни наступит однажды момент, когда тебе начнут говорить: «Ты изменился». Иногда прямо, иногда нет, но ты это почувствуешь (или уже?). Необязательно как что-то плохое, скорее как внутренний конфликт, который надо решать. Давай разбираться, что это и как это пройти. 🧘
У меня такое бывало. Особенно когда долго работаешь над одним проектом. И особенно, если это позиция гейм-дизайна, или около. Хотя, точнее, не так. В компаниях я часто был продюсером, но внутри-то всё равно оставался гейм-дизайнером. И в какой-то момент это начинало мешать. Продюсерские задачи не выполнялись так, как от меня ждали, потому что меня тянуло в соседнюю профессию. Либо я ещё не был готов к той ответственности, и не видел в этих задачах смысла, либо просто честно думал о гейм-дизайне, а это же разные профессии!👨💻
Очень похожее состояние возникает в LiveOps. У меня это точно было на «Танках», ближе к концу работы над ними. В какой-то момент ты понимаешь, что этот LiveOps вообще никогда не закончится. Потом пропадает всё творчество, которое было. Ты делаешь что-то просто потому, что оно работает. Кайфа и фана уже нет. И из-за этого начинает стагнировать весь творческий потенциал. Это даже не усталость, а скорее, пустота, безразличие, какая-то тягостная злость.☝️
Я видел это и на уровне студий. Например, «Мегаполис» в Social Quantum. Маленькая команда, хорошие метрики, проект приносит деньги уже 10 лет, к тому моменту, огромное легаси. Всё уже испробовано, всё понятно. Но кто-то же должен его поддерживать и развивать? В итоге проект стагнирует, потому что в него больше не вкладывается никакое творчество. Люди приходят на работу, как будто ухаживают за неизлечимо больным человеком. Самое страшное, что такие студии либо не начинают делать новый проект вообще, потому что «в целом же всё хорошо», либо раз за разом пытаются сделать новый, который не получается. А потому что никто не подумал системно, почему вообще получился первый проект? Его просто приняли как должное. И в итоге студия закрывается, так и оставшись заложником одного успешного продукта.🥺
В какой-то момент я для себя понял одну простую вещь. Любопытство — это сигнальный флажок. Очень показательный: находишься ты на своём месте или нет. Если у тебя пропадает тяга что-то попробовать, экспериментировать, копаться, рассуждать — значит, ты не на своём месте. Это, кстати, хорошо ощущается в теле. Постоянная усталость, растёкшееся состояние желе. Мысли блуждают, потому что ты не хочешь думать про работу, тебе неинтересно. Но и про что-то другое ты думать не можешь, потому что ты же на работе, ага-ага. Старые задачи либо раздражают, потому что в них всё очевидно, а человеку нужен вызов, либо автоматизируются и вообще не воспринимаются как задачи. Я всегда говорю: «если в команде перестают задавать вопросы, команда умирает».🙄
Гейм-дизайнеру, чтобы не терять интерес к собственной игре, нужно делать такую игру, в которой всегда есть место для любопытства. Для эксперимента. Для вопросов к самому себе. В премиум-играх это проще — у них есть конец. Это логично. Во free-to-play и LiveOps всё гораздо сложнее. Здесь нужно быть очень аккуратным. Закладывать глубокие, разветвлённые механики, чтобы всегда было интересно что-то проверять, экспериментировать, искать новые способы взаимодействия с игровым флоу.😭
И ещё одна важная вещь. Нужно постоянно мониторить себя. Делать интроспекцию. Ловить момент, когда тебе самому стало скучно играть в собственную игру. Потому что после этого момента гейм-дизайн заканчивается. Дальше игра делается по шаблону. А значит, она перестаёт нести ценность. И если гейм-дизайнеру самому неинтересно играть в свою игру — значит, никому из игроков она тоже не будет интересна. Вот так вот.😠
На этом всё на сегодня. Делай игры осмысленно, а не потому что «надо». Удачи!🔥
У меня такое бывало. Особенно когда долго работаешь над одним проектом. И особенно, если это позиция гейм-дизайна, или около. Хотя, точнее, не так. В компаниях я часто был продюсером, но внутри-то всё равно оставался гейм-дизайнером. И в какой-то момент это начинало мешать. Продюсерские задачи не выполнялись так, как от меня ждали, потому что меня тянуло в соседнюю профессию. Либо я ещё не был готов к той ответственности, и не видел в этих задачах смысла, либо просто честно думал о гейм-дизайне, а это же разные профессии!
Очень похожее состояние возникает в LiveOps. У меня это точно было на «Танках», ближе к концу работы над ними. В какой-то момент ты понимаешь, что этот LiveOps вообще никогда не закончится. Потом пропадает всё творчество, которое было. Ты делаешь что-то просто потому, что оно работает. Кайфа и фана уже нет. И из-за этого начинает стагнировать весь творческий потенциал. Это даже не усталость, а скорее, пустота, безразличие, какая-то тягостная злость.
Я видел это и на уровне студий. Например, «Мегаполис» в Social Quantum. Маленькая команда, хорошие метрики, проект приносит деньги уже 10 лет, к тому моменту, огромное легаси. Всё уже испробовано, всё понятно. Но кто-то же должен его поддерживать и развивать? В итоге проект стагнирует, потому что в него больше не вкладывается никакое творчество. Люди приходят на работу, как будто ухаживают за неизлечимо больным человеком. Самое страшное, что такие студии либо не начинают делать новый проект вообще, потому что «в целом же всё хорошо», либо раз за разом пытаются сделать новый, который не получается. А потому что никто не подумал системно, почему вообще получился первый проект? Его просто приняли как должное. И в итоге студия закрывается, так и оставшись заложником одного успешного продукта.
В какой-то момент я для себя понял одну простую вещь. Любопытство — это сигнальный флажок. Очень показательный: находишься ты на своём месте или нет. Если у тебя пропадает тяга что-то попробовать, экспериментировать, копаться, рассуждать — значит, ты не на своём месте. Это, кстати, хорошо ощущается в теле. Постоянная усталость, растёкшееся состояние желе. Мысли блуждают, потому что ты не хочешь думать про работу, тебе неинтересно. Но и про что-то другое ты думать не можешь, потому что ты же на работе, ага-ага. Старые задачи либо раздражают, потому что в них всё очевидно, а человеку нужен вызов, либо автоматизируются и вообще не воспринимаются как задачи. Я всегда говорю: «если в команде перестают задавать вопросы, команда умирает».
Гейм-дизайнеру, чтобы не терять интерес к собственной игре, нужно делать такую игру, в которой всегда есть место для любопытства. Для эксперимента. Для вопросов к самому себе. В премиум-играх это проще — у них есть конец. Это логично. Во free-to-play и LiveOps всё гораздо сложнее. Здесь нужно быть очень аккуратным. Закладывать глубокие, разветвлённые механики, чтобы всегда было интересно что-то проверять, экспериментировать, искать новые способы взаимодействия с игровым флоу.
И ещё одна важная вещь. Нужно постоянно мониторить себя. Делать интроспекцию. Ловить момент, когда тебе самому стало скучно играть в собственную игру. Потому что после этого момента гейм-дизайн заканчивается. Дальше игра делается по шаблону. А значит, она перестаёт нести ценность. И если гейм-дизайнеру самому неинтересно играть в свою игру — значит, никому из игроков она тоже не будет интересна. Вот так вот.
На этом всё на сегодня. Делай игры осмысленно, а не потому что «надо». Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥23❤10❤🔥6👍3💯3
Привет! ☕️
В эту субботу, через три дня, 20 декабря, я буду в Москве на митапе, который называется Game Punkz vol.2. Туда меня позвал замечательный Евгений Медведев.😘
Я буду в Москве всю субботу, с семи утра до полуночи, и прочитаю довольно сложный доклад про системное мышление. Если кто-то хочет встретиться, прогуляться по Москве, где-нибудь посидеть, выпить кофе, обсудить какие-то темы касательно разработки игр, гейм-дизайна или чего-то ещё, я открыт к любым предложениям.
Буду рад, если увижу тебя на митапе. Вот нужная информация:
Удачи!✊
В эту субботу, через три дня, 20 декабря, я буду в Москве на митапе, который называется Game Punkz vol.2. Туда меня позвал замечательный Евгений Медведев.
Я буду в Москве всю субботу, с семи утра до полуночи, и прочитаю довольно сложный доклад про системное мышление. Если кто-то хочет встретиться, прогуляться по Москве, где-нибудь посидеть, выпить кофе, обсудить какие-то темы касательно разработки игр, гейм-дизайна или чего-то ещё, я открыт к любым предложениям.
Буду рад, если увижу тебя на митапе. Вот нужная информация:
Когда: 20 Декабря, 11:00-18:00
Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78
Регистрируйся и приходи!👨💻
Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤14👍9🔥5
Привет, мои хорошие и любимые неравнодушные к гейм-дизайну!
Это была неделя в Токио. И пока я собираюсь в обратный путь, чтобы оказаться в Питере в 23:50, 31 декабря, напишу этот пост.
Посмотрел, что у многих коллег в каналах выходят «итоги года». Так что я, как нон-конформист, не стану этого делать. Гораздо лучше, как мне думается, потратить этот пост на признания.
Буду честен. Я слабо понимаю, откуда и зачем тут собралось такое количество людей. У меня нет генерального плана, я не публикую мемы или срезы новостей. Да и вообще — поперёк канона, не пишу ритмично.
В этом году (да что ж такое... всё равно итоги?) я понял, что я ничего не знаю. И потерялся окончательно. Но потом я нашёл вокруг себя восхитительных людей. Огромное множество. И должен признаться, был очарован тем, как вас много. И какие вы все разные. И благодарен, что есть.
Это не подхалимаж, не подумайте, скорее констатация факта реальности. Вот в Японии я ощутил острый дуализм всего. Как будто на одной стороне улицы благочестие, а на другой содомия. И задумался, а что если это массовое отражение того, что есть человек, в его крайних точках? И одновременно того, какой человек разный может быть. И мы все тоже такие... Разные.
Но нас что-то объединяет, не так ли? Внутренняя любовь к передаче опыта через игры. И это восхитительно! В поездке я повторял материал по системному мышлению и деконструкции. И ощутил, что мы тут все в канале, очень важны друг для друга, потому что создаём сообщество. Его вообще не я создаю, а вы. Вот так вот. Ровно так же, как в Токио люди создают дуальный мир, не понимая того. Всё, есть часть общего, и каждое есть целая система.
Так что да... Мысль уплыла. Она была простая. Спасибо вам, что вы тут есть. Вроде как, спасибо мне, что я тут тоже есть. И практикуйте системное мышление. Без него в современном мире ничего совершенно невозможно понять.
Успехов! И давайте уже делать игры в новом году!
Это была неделя в Токио. И пока я собираюсь в обратный путь, чтобы оказаться в Питере в 23:50, 31 декабря, напишу этот пост.
Посмотрел, что у многих коллег в каналах выходят «итоги года». Так что я, как нон-конформист, не стану этого делать. Гораздо лучше, как мне думается, потратить этот пост на признания.
Буду честен. Я слабо понимаю, откуда и зачем тут собралось такое количество людей. У меня нет генерального плана, я не публикую мемы или срезы новостей. Да и вообще — поперёк канона, не пишу ритмично.
В этом году (да что ж такое... всё равно итоги?) я понял, что я ничего не знаю. И потерялся окончательно. Но потом я нашёл вокруг себя восхитительных людей. Огромное множество. И должен признаться, был очарован тем, как вас много. И какие вы все разные. И благодарен, что есть.
Это не подхалимаж, не подумайте, скорее констатация факта реальности. Вот в Японии я ощутил острый дуализм всего. Как будто на одной стороне улицы благочестие, а на другой содомия. И задумался, а что если это массовое отражение того, что есть человек, в его крайних точках? И одновременно того, какой человек разный может быть. И мы все тоже такие... Разные.
Но нас что-то объединяет, не так ли? Внутренняя любовь к передаче опыта через игры. И это восхитительно! В поездке я повторял материал по системному мышлению и деконструкции. И ощутил, что мы тут все в канале, очень важны друг для друга, потому что создаём сообщество. Его вообще не я создаю, а вы. Вот так вот. Ровно так же, как в Токио люди создают дуальный мир, не понимая того. Всё, есть часть общего, и каждое есть целая система.
Так что да... Мысль уплыла. Она была простая. Спасибо вам, что вы тут есть. Вроде как, спасибо мне, что я тут тоже есть. И практикуйте системное мышление. Без него в современном мире ничего совершенно невозможно понять.
Успехов! И давайте уже делать игры в новом году!
❤75❤🔥30💯8👍4🔥4🤝3☃2🎄2
Всем привет. Вова на связи. Скучали? Я тоже. Новогодние праздники закончились, и я, как обычно, рассчитывал нормально отдохнуть. Не вышло. Зато получилось кое-что более полезное — я начал разбираться в собственной голове. ✍️
Я понял, что этот канал будет скорее про личные моменты, про саморазвитие и личную эффективность (ха-ха, название всё знало заранее). Гейм-дизайн здесь тоже будет, но в более личном формате: плейтесты, генерализация рассуждений… Глубокие и предметные вещи по гейм-дизайну сейчас живут внутри Мухоморного клуба, где мы уже начали делать первый Steam-проект с Мухоморчиками. А здесь хочется говорить проще что ли.☕️
Сегодня логично поговорить про застревание. Потому что у меня сейчас есть это ощущение. И, судя по разговорам с людьми, не только у меня.🙄
Сразу после праздников я понял, что крепко застрял почти по всем фронтам. В работе, в генерации идей, даже в процессах, которые раньше работали стабильно. Задачи копятся, я всё понимаю головой, я знаю, что нужно делать — но ничего не происходит. Старые методы «заставить себя думать» просто перестали работать.🥱
И вот здесь важно посмотреть не в мысли, а в тело. У меня это ощущалось как общая слабость, пустота, иногда даже лёгкое головокружение при попытке продавить себя. Самое точное описание — ты сидишь, смотришь в экран, понимаешь, что дел много, и при этом не делаешь ничего.🤌
Я начал читать и разбираться и понял ключевую вещь. Мы по умолчанию считаем застревание проблемой идей или дисциплины. Кажется, что нужно придумать что-то новое или сильнее себя заставить. А на самом деле это состояние нервной системы. И мыслить в таком состоянии бессмысленно. Мне не нужны были новые мысли — мне нужно было сменить состояние.🏝
Мозг и тело — это одна система. Если тело зажато и тупит, мысль будет продолжением этого тела. И регулировать состояние можно не только через размышления, но и через тело. Движение, дыхание, поза, скорость. Это называется соматическая регуляция.🤫
Что я начал делать? Самое простое и бесплатное — выходить гулять вокруг дома и намеренно не думать. Просто идти и переставлять ноги. Работает. Бассейн, душ, музыка — тоже работают, потому что они выключают постоянный мыслительный шум.😭
И самое главное — я это всё выписывал по формуле:💡
Со временем я понял, что застревание бывает разным. У меня их три:
1️⃣ Творческое — когда не идут идеи. Творческая работа очень любит вариативность. Иногда достаточно просто сменить позу: встать вместо того, чтобы сидеть, выпрямиться вместо того, чтобы развалиться в кресле. Или сменить локацию. Часто отлично помогает короткая прогулка на улице без дополнительной стимуляции телефоном.
2️⃣ Продуктивное — когда не получается делать. Проблемы с продуктивностью часто означают, что у тебя несоответствие по уровню энергии. Ты либо слишком вялый для задачи, либо, наоборот, слишком взбудоражен. В этом случае хорошо работают короткие и мягкие движения. Потянуться, покачаться, немного подвигаться. Можно вообще встать из-за стола, включить любимую песню и потанцевать.
3️⃣ Интеллектуальное — когда мозг в стрессе и не держит фокус. Глубокое мышление сильно опирается на рабочую память и ощущение безопасности. И то, и другое сильно страдает от стресса. Поэтому, если чувствуешь, что мозг «не выдерживает», полезно чуть-чуть замедлить дыхание. Особенно если удлинять выдох.
То же самое я применяю и к командам. Если совещание неэффективно, я спокойно прерываю его и переношу. Лучше прогуляться и вернуться в нормальном состоянии, чем давить дальше. Постоянная спешка и жизнь на острие до добра не доводят.🙄
С игроками работает ровно то же самое. Игрок может застрять, перестать думать, но продолжать играть. И задача гейм-дизайнера — не усугублять это состояние механиками, а помогать из него выходить. Гейм-дизайн — это работа с состояниями игрока, а не с идеями. Во как…☝️
На этом всё. Если откликнулось — поделись в комментариях своими чит-кодами выхода из застревания. И удачного дня. Делай игры.🥳
Я понял, что этот канал будет скорее про личные моменты, про саморазвитие и личную эффективность (ха-ха, название всё знало заранее). Гейм-дизайн здесь тоже будет, но в более личном формате: плейтесты, генерализация рассуждений… Глубокие и предметные вещи по гейм-дизайну сейчас живут внутри Мухоморного клуба, где мы уже начали делать первый Steam-проект с Мухоморчиками. А здесь хочется говорить проще что ли.
Сегодня логично поговорить про застревание. Потому что у меня сейчас есть это ощущение. И, судя по разговорам с людьми, не только у меня.
Сразу после праздников я понял, что крепко застрял почти по всем фронтам. В работе, в генерации идей, даже в процессах, которые раньше работали стабильно. Задачи копятся, я всё понимаю головой, я знаю, что нужно делать — но ничего не происходит. Старые методы «заставить себя думать» просто перестали работать.
И вот здесь важно посмотреть не в мысли, а в тело. У меня это ощущалось как общая слабость, пустота, иногда даже лёгкое головокружение при попытке продавить себя. Самое точное описание — ты сидишь, смотришь в экран, понимаешь, что дел много, и при этом не делаешь ничего.
Я начал читать и разбираться и понял ключевую вещь. Мы по умолчанию считаем застревание проблемой идей или дисциплины. Кажется, что нужно придумать что-то новое или сильнее себя заставить. А на самом деле это состояние нервной системы. И мыслить в таком состоянии бессмысленно. Мне не нужны были новые мысли — мне нужно было сменить состояние.
Мозг и тело — это одна система. Если тело зажато и тупит, мысль будет продолжением этого тела. И регулировать состояние можно не только через размышления, но и через тело. Движение, дыхание, поза, скорость. Это называется соматическая регуляция.
Что я начал делать? Самое простое и бесплатное — выходить гулять вокруг дома и намеренно не думать. Просто идти и переставлять ноги. Работает. Бассейн, душ, музыка — тоже работают, потому что они выключают постоянный мыслительный шум.
И самое главное — я это всё выписывал по формуле:
Состояние → Действие → Реакция изменения
Со временем я понял, что застревание бывает разным. У меня их три:
То же самое я применяю и к командам. Если совещание неэффективно, я спокойно прерываю его и переношу. Лучше прогуляться и вернуться в нормальном состоянии, чем давить дальше. Постоянная спешка и жизнь на острие до добра не доводят.
С игроками работает ровно то же самое. Игрок может застрять, перестать думать, но продолжать играть. И задача гейм-дизайнера — не усугублять это состояние механиками, а помогать из него выходить. Гейм-дизайн — это работа с состояниями игрока, а не с идеями. Во как…
На этом всё. Если откликнулось — поделись в комментариях своими чит-кодами выхода из застревания. И удачного дня. Делай игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤29👍14🔥9🤔2😢1
Доброго утра, мои дорогие. ❤️ Хочу сегодня рассказать про то, как я веду заметки в Obsidian и зачем вообще я этим занимаюсь. 😍
Память у человека, если честно, довольно паршивая. Да что там скрывать — она дерьмовая. И чем дальше по годам, тем веселее. Есть эксперименты, где людям подсовывают фейковые воспоминания, и человек потом два часа может рассказывать, как он был в каком-нибудь Диснейленде, хотя никогда там не был. И это так работает мозг.🤷♀️
1️⃣ Fast-заметка. Это когда мысль пришла на ходу. Ты что-то услышал, увидел, поймал интересную фразу, ссылку, ролик. Ты это не обдумывал, не анализировал. Просто зафиксировал и пошёл дальше. Начинаешь смотреть полуторачасовой ролик на YouTube, понимаешь, что там есть что-то полезное, но пока что нет ресурса на разбор — закинул фаст-заметку и всё. Без обязательств. Для таких я использую Google Keep.
2️⃣ Source. Это момент, когда ты решаешь: окей, вот это я хочу разобрать.
Источник — это что угодно. Книга, видео, статья, игра, музыка. И здесь важный момент: ты не пересказываешь источник целиком, а выписываешь только те мысли и тезисы, которые вызывают рациональный \ эмоциональный отклик. Это уже внутри Obsidian. Одна заметка на один источник информации. Источник можно разбирать долго. Его можно ставить на паузу. Я спокойно могу читать книгу годами, потому что иногда читаешь абзац и понимаешь, что нужно пару дней, чтобы это переварить.
3️⃣ Concept. Это самый важный уровень. Концепт — это всегда одна мысль. Одно убеждение. В источнике может быть сто идей, но в концепты попадает только то, что ты реально считаешь своим. Типа: «я теперь считаю вот так». Происходит фиксация в формате одна заметка → один концепт мышления (убеждение). Это происходит на уровне Obsidian.
Далее. Я вообще не делаю иерархию в виде дерева. Мне кажется, что она вредна в данном контексте. Все заметки лежат в одной папке, скопом. В дереве у заметки может быть только один «родитель». А в реальности мысли связаны со всем сразу. Поэтому я использую ссылки. Source ссылается на источник первоначальный. Concept ссылается на все Source, которые его подтверждают или дополняют.✊
Когда по одной теме накапливается несколько концептов (больше 10), я делаю MOC — Map of content. Это просто навигационная заметка.
Например, «Туториалы в играх». В неё я складываю все свои концепты по этой теме, и у каждого есть ссылка на источник, откуда это убеждение вообще взялось.😍
Если ты пару лет так ведёшь Obsidian, у тебя постепенно появляется личная позиция. Не каша из ложных впечатлений, а связанная система убеждений. Это, кстати, ещё и очень неплохой способ снизить внутренний хаос в голове, потому что ты начинаешь понимать, откуда у тебя вообще взялись твои взгляды. Ты перестаёшь говорить «я где-то читал». Ты точно знаешь где и что ты читал \ смотрел \ слушал. Становится проще думать, спорить, объяснять, да и просто понимать самого себя.👋
Самая частая ошибка, которую я вижу, заключается в том, что люди застревают на уровне fast-заметок. Просто накидывают себе огромный склад секундных мыслей и желаний и больше к нему не возвращаются. Для этого и нужен процесс:
Когда ты начинаешь связывать концепты между собой, это очень похоже на работу синапсов. Ты буквально выстраиваешь модель своего мышления. Вот поэтому вся эта история и называется «второй мозг». Ничего сложного. Просто немного дисциплины.🐱
Удачи тебе! Делай игры!😃
Память у человека, если честно, довольно паршивая. Да что там скрывать — она дерьмовая. И чем дальше по годам, тем веселее. Есть эксперименты, где людям подсовывают фейковые воспоминания, и человек потом два часа может рассказывать, как он был в каком-нибудь Диснейленде, хотя никогда там не был. И это так работает мозг.
У меня в системе всего три типа заметок. И это важно, потому что я терпеть не могу поддерживать сложные схемы и процессы (да и ты тоже, скорее всего):
Источник — это что угодно. Книга, видео, статья, игра, музыка. И здесь важный момент: ты не пересказываешь источник целиком, а выписываешь только те мысли и тезисы, которые вызывают рациональный \ эмоциональный отклик. Это уже внутри Obsidian. Одна заметка на один источник информации. Источник можно разбирать долго. Его можно ставить на паузу. Я спокойно могу читать книгу годами, потому что иногда читаешь абзац и понимаешь, что нужно пару дней, чтобы это переварить.
Далее. Я вообще не делаю иерархию в виде дерева. Мне кажется, что она вредна в данном контексте. Все заметки лежат в одной папке, скопом. В дереве у заметки может быть только один «родитель». А в реальности мысли связаны со всем сразу. Поэтому я использую ссылки. Source ссылается на источник первоначальный. Concept ссылается на все Source, которые его подтверждают или дополняют.
Когда по одной теме накапливается несколько концептов (больше 10), я делаю MOC — Map of content. Это просто навигационная заметка.
Например, «Туториалы в играх». В неё я складываю все свои концепты по этой теме, и у каждого есть ссылка на источник, откуда это убеждение вообще взялось.
Если ты пару лет так ведёшь Obsidian, у тебя постепенно появляется личная позиция. Не каша из ложных впечатлений, а связанная система убеждений. Это, кстати, ещё и очень неплохой способ снизить внутренний хаос в голове, потому что ты начинаешь понимать, откуда у тебя вообще взялись твои взгляды. Ты перестаёшь говорить «я где-то читал». Ты точно знаешь где и что ты читал \ смотрел \ слушал. Становится проще думать, спорить, объяснять, да и просто понимать самого себя.
Самая частая ошибка, которую я вижу, заключается в том, что люди застревают на уровне fast-заметок. Просто накидывают себе огромный склад секундных мыслей и желаний и больше к нему не возвращаются. Для этого и нужен процесс:
1️⃣ фаст-заметка (постоянно) →2️⃣ источник (раз в несколько дней) →3️⃣ концепт (раз в неделю)
И всё это в календаре, разумеется…😃
Когда ты начинаешь связывать концепты между собой, это очень похоже на работу синапсов. Ты буквально выстраиваешь модель своего мышления. Вот поэтому вся эта история и называется «второй мозг». Ничего сложного. Просто немного дисциплины.
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
127❤25🔥14👍7✍4
Знаешь, оказывается очень сложно доказать себе, что я больше канала, а не он больше меня. Вроде как, изначально он был про полезные данные, с отчётливой внутренней установкой, что есть некоторая миссия, которая должна непременно быть закрыта постами.
Со временем (а каналу уже почти два года), я понял несколько важных моментов:
В итоге я задумался, а что вообще можно сделать с каналом?
Закрыть его конечно же можно, тем более, что есть более профессиональный и объективно закрывающий цели Мухоморный Клуб ГД. Но это было бы малодушно. К тому же, теряется цепочка воронки к Клубу.
Превратить канал в личный блог (как большинство псевдо-ГД-развивающих), типа, постить мемы, отзывы на игры, бессмысленные вопросы. Это уход в сторону поп-журналистики. Ну то есть, путь в никуда. Если бы мне были интересны охваты и циферки — да, но мне это не интересно.
Мне интересно другое: чтобы канал был частью мета-прогрессии, а не отдельной сущностью, которая пожирает моё время. Превратить его в часть системы, кажется, самая живая идея. И это размышление касается не только канала. Я выписал себе все активности, которыми я так или иначе занят. Их 37. Из них деньги приносят только основная работа и мухоморный клуб.
Вопрос? Что делать с остальным, если я не вижу особого эффекта от существования этого зоопарка, время оно кушает очень эпично, а денег не приносит. Полная loose-loose ситуация, получается. В привычной мне системной модели, я пошёл читать и изучать, как человечество до меня решало такую проблему (да-да, у меня нет иллюзий, что я уникальный какой-то
Система с переиспользованием активов (в терминах менеджмента и экономики) — это организация деятельности, в которой несколько направлений/продуктов строятся на общих разделяемых ресурсах и знаниях, благодаря чему возникает экономия на разнообразии (economies of scope) и эффект повторного использования знаний (knowledge reuse): каждый новый результат создаётся частично из уже существующих артефактов, снижая предельные затраты времени и внимания.В этом нет никакой контент-стратегии. Это просто два моих новых правила, которые поставлены в высший приоритет.
Условно. Мой актив это: упаковка смысла, методология, продюсирование, сообщество, публичные выступления. Они переезжают между ООО «Практика Гейм-дизайна», издательством игр, Мухоморным клубом, книгой ГД и студией NullFall. И фиксируются в виде артефактов в Канале.
Конечно же, я бы хотел, чтобы в канале была и эксклюзивная для него движуха. Думаю, что это будут розыгрыши чего-то полезного. И воскрешённая идея про маленькие игры (OG crew должны помнить). Желающих протащу через путь создания первой маленькой игры. Step by step.
В конечном итоге. За 2026 год я хочу сильно вырасти над собой и построить системную вундервафлю, которая будет аккуратно растягивать одного Вову на десятки направлений, так чтобы Вова не порвался на много Вовочек.
Ну а что касается тебя. Спасибо, что ты тут есть. Без тебя я бы даже не стал думать, а просто всё закрыл. Stay tuned! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤48👍27🔥7
Привет! Вова на связи. ✍️ Сегодня хочу порассуждать про значимость web-игр в жизни меня и тебя, мой дорогой читатель. Частично, потому что хочу, чтобы каждый человек, который хочет сделать игру, перестал грезить об этом, а сделал. Думаю, что в 2026 году я всё же дожму тему с «Маленькими Играми», и когда это случится, поверь мне — речь будет идти именно про web-игры. 🤔
Если бы web в своё время не дал мне возможности делать игры прямо в браузере (проекты D.O.T. и Танки Онлайн были у меня первыми), я бы, скорее всего, так и не задержался в гейм-дизайне. За пределами web слишком много барьеров, лишнего шума вокруг инструментов, слишком легко перегореть, иногда даже до начала разработки. Со временем мне стало ясно: у веба есть набор особенностей, которые делают его почти идеальной средой для новичка. И причина тут вовсе не в «моде», а в устройстве самой платформы. Казалось бы, при чём тут гейм-дизайн, ага? Сейчас объясню.👋
На мой вкус, самая частая беда в геймдеве, особенно у одиночек, это раздувание масштаба. Человеки берутся за проекты, которые по силам только студиям, и скачут от концепта к концепту. Время утекает, а в CV ничего не притекает, как говорится. В web сама среда ставит рамки. Эти ограничения многим кажутся недостатком, а на деле — спасительный тормоз от фичекрипа. Веб вынуждает тебя выбирать задачи по силам. Если ты не опираешься на сервер (а ты не опираешься на сервер, ради всего святого!), данные обычно уходят в локальное хранилище браузера, а оно может очиститься из-за политики браузера, из-за чистки кэша, из-за длительного простоя или вспышки на Солнце. Ты это понимаешь и потому редко закладываешь десятки часов прохождения. Ожидаемый масштаб веб-игры, я бы сказал, максимум часа 2, а то и меньше.👐
В этом-то и кайф. Ты можешь быстро пройти путь от идеи до законченной игры, выпустить её и перейти к следующей, пока не успел устать от собственной задумки. На малом масштабе проще пробовать разные жанры, искать своё, смотреть, в чём ты действительно силён. Плюсуй быстрый цикл обратной связи. Публикация занимает минуты. На популярных площадках ты видишь просмотры, комментарии, оценки, а значит у тебя появляются метрики.✊
Если смотреть на web со стороны набора аудитории, то тоже всё ± понятно. Первый шаг — публикация на Newgrounds. Там твоя игра обязательно проходит через процедуру оценивания, её показывают реальным людям, и ты почти гарантированно получаешь первые запуски, первые отзывы и оценку. Пусть немного, но с этим уже можно работать. Опять же, Reddit. Там есть сообщества под веб-игры. Например, r/WebGames. Можно использовать тематические сообщества под жанр. Делаешь уютную, расслабляющую игру, топай в r/CozyGamers и так далее, по логике остальных жанров. Оттуда игру могут утащить в X, например. А это трафик. Плюсом, ты можешь снимать дешёвые девлоги. Люди любят смотреть на конкретный законченный результат. В случае с web — результат можно делать за 1 ролик. Ты вкладываешься меньше (чем в том же Steam), получаешь обратную связь быстрее, и если проект не пошёл, ты не хоронишь месяцы жизни, а спокойно делаешь следующий. Если одна из твоих веб-игр вдруг получает разгон, у тебя появляется лёгкая гарантия, что её можно перепаковать в Steam.😃
Web хорош тем, что его естественные ограничения дисциплинируют тебя. Они подталкивают к небольшим, законченным проектам, дают пространство для эксперимента и обеспечивают быстрый цикл: сделал, показал, получил реакцию, улучшился (как ГД).👍
Внимательный читатель, конечно же, отметил, что я рассуждаю не про карьеру и деньги. Я пытаюсь простроить путь от нуля ГД до уверенного ГД-творца. Или типа того. Уверен, что этот путь будет полезнее, чем попытки в лоб делать АА-игру на Steam.🥱
Если тебе интересно поучаствовать в каком-то небольшом марафоне по созданию web игры — помаши мне ручкой в комментариях. Интересно посмотреть, надо ли это вообще кому-то, или в канале у меня больше мечтателей.🙃
Удачи тебе! Делай игры!☕️
Если бы web в своё время не дал мне возможности делать игры прямо в браузере (проекты D.O.T. и Танки Онлайн были у меня первыми), я бы, скорее всего, так и не задержался в гейм-дизайне. За пределами web слишком много барьеров, лишнего шума вокруг инструментов, слишком легко перегореть, иногда даже до начала разработки. Со временем мне стало ясно: у веба есть набор особенностей, которые делают его почти идеальной средой для новичка. И причина тут вовсе не в «моде», а в устройстве самой платформы. Казалось бы, при чём тут гейм-дизайн, ага? Сейчас объясню.
На мой вкус, самая частая беда в геймдеве, особенно у одиночек, это раздувание масштаба. Человеки берутся за проекты, которые по силам только студиям, и скачут от концепта к концепту. Время утекает, а в CV ничего не притекает, как говорится. В web сама среда ставит рамки. Эти ограничения многим кажутся недостатком, а на деле — спасительный тормоз от фичекрипа. Веб вынуждает тебя выбирать задачи по силам. Если ты не опираешься на сервер (а ты не опираешься на сервер, ради всего святого!), данные обычно уходят в локальное хранилище браузера, а оно может очиститься из-за политики браузера, из-за чистки кэша, из-за длительного простоя или вспышки на Солнце. Ты это понимаешь и потому редко закладываешь десятки часов прохождения. Ожидаемый масштаб веб-игры, я бы сказал, максимум часа 2, а то и меньше.
В этом-то и кайф. Ты можешь быстро пройти путь от идеи до законченной игры, выпустить её и перейти к следующей, пока не успел устать от собственной задумки. На малом масштабе проще пробовать разные жанры, искать своё, смотреть, в чём ты действительно силён. Плюсуй быстрый цикл обратной связи. Публикация занимает минуты. На популярных площадках ты видишь просмотры, комментарии, оценки, а значит у тебя появляются метрики.
Если смотреть на web со стороны набора аудитории, то тоже всё ± понятно. Первый шаг — публикация на Newgrounds. Там твоя игра обязательно проходит через процедуру оценивания, её показывают реальным людям, и ты почти гарантированно получаешь первые запуски, первые отзывы и оценку. Пусть немного, но с этим уже можно работать. Опять же, Reddit. Там есть сообщества под веб-игры. Например, r/WebGames. Можно использовать тематические сообщества под жанр. Делаешь уютную, расслабляющую игру, топай в r/CozyGamers и так далее, по логике остальных жанров. Оттуда игру могут утащить в X, например. А это трафик. Плюсом, ты можешь снимать дешёвые девлоги. Люди любят смотреть на конкретный законченный результат. В случае с web — результат можно делать за 1 ролик. Ты вкладываешься меньше (чем в том же Steam), получаешь обратную связь быстрее, и если проект не пошёл, ты не хоронишь месяцы жизни, а спокойно делаешь следующий. Если одна из твоих веб-игр вдруг получает разгон, у тебя появляется лёгкая гарантия, что её можно перепаковать в Steam.
Web хорош тем, что его естественные ограничения дисциплинируют тебя. Они подталкивают к небольшим, законченным проектам, дают пространство для эксперимента и обеспечивают быстрый цикл: сделал, показал, получил реакцию, улучшился (как ГД).
Внимательный читатель, конечно же, отметил, что я рассуждаю не про карьеру и деньги. Я пытаюсь простроить путь от нуля ГД до уверенного ГД-творца. Или типа того. Уверен, что этот путь будет полезнее, чем попытки в лоб делать АА-игру на Steam.
Если тебе интересно поучаствовать в каком-то небольшом марафоне по созданию web игры — помаши мне ручкой в комментариях. Интересно посмотреть, надо ли это вообще кому-то, или в канале у меня больше мечтателей.
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤25👍15🔥9🤷♂1👎1🤔1🤮1💯1💘1
Привет 🌈
Я тут сидел и думал, как сделать поток постов на канале, чтобы каждый себе сделал web игру небольшую. И придумал.🫡
Оживил свой старый проект. Проверил, что оно вполне по силам любому, кто в себе чувствует ГД и хочет что-то сделать. В общем-то, достаточно знать русский язык и уметь гуглить, как показывает практика.🥳
Это просто статус-чек пост. Но твоя помощь мне тоже пригодится. Сходи по ссылке на itch.io и попробуй запустить игру. Если всё работает — отлично. Если не грузится, то скрин того, что в F12 → Network происходит — в коммент. То, что ты найдёшь по ссылке — вопрос пары вечеров. Хочешь так же? Читай ниже.👨💻
Если найдутся смельчаки, которые прямо вот усидеть на месте не могут и хотят что-то сделать, могу дать домашнее задание. Будем считать это стартом темки «Сделай игру уже 2.0».😍
1️⃣ Сходи на google drive свой и заведи там 1 google doc. Это будет место для всей твоей документации.
2️⃣ Убедись, что документ по ссылке открыт на комментирование. Напиши в документе идею своей игры (в свободной форме, которая тебе приятнее). Помни, что она должна быть чудовищно маленькой. Как тетрис, flappy bird или tomb of the mask.
3️⃣ Установи себе на компуктер VS Code. Он нам понадобится позже.
4️⃣ Если ты умничка и всё сделано — скидывай ссылку на документ в комментарии к посту и пиши, что остальное ты всё сделал.
Возможно, эта движуха нас к чему-то приведёт. Она бесплатная и фановая. Так что гарантий я тут дать не могу. На свой «трах и рис», как говорится.🤔
Где я могу дать гарантии, так это в «Мухоморном Клубе ГД». Если тебе нужна валидация твоих навыков, менторство, или просто в твоей студии нет нормального лида, который бы тебя растил как ГД — приходи. Нас там уже 100+ человек с горящими глазами. Знаешь почему могу дать гарантии? Потому что клуб — платный.🍿 🤑
Ну что, посмотрим, куда нас это всё приведёт? Погнали! Делай игры уже!🚽
Я тут сидел и думал, как сделать поток постов на канале, чтобы каждый себе сделал web игру небольшую. И придумал.
Оживил свой старый проект. Проверил, что оно вполне по силам любому, кто в себе чувствует ГД и хочет что-то сделать. В общем-то, достаточно знать русский язык и уметь гуглить, как показывает практика.
Это просто статус-чек пост. Но твоя помощь мне тоже пригодится. Сходи по ссылке на itch.io и попробуй запустить игру. Если всё работает — отлично. Если не грузится, то скрин того, что в F12 → Network происходит — в коммент. То, что ты найдёшь по ссылке — вопрос пары вечеров. Хочешь так же? Читай ниже.
Если найдутся смельчаки, которые прямо вот усидеть на месте не могут и хотят что-то сделать, могу дать домашнее задание. Будем считать это стартом темки «Сделай игру уже 2.0».
Возможно, эта движуха нас к чему-то приведёт. Она бесплатная и фановая. Так что гарантий я тут дать не могу. На свой «трах и рис», как говорится.
Где я могу дать гарантии, так это в «Мухоморном Клубе ГД». Если тебе нужна валидация твоих навыков, менторство, или просто в твоей студии нет нормального лида, который бы тебя растил как ГД — приходи. Нас там уже 100+ человек с горящими глазами. Знаешь почему могу дать гарантии? Потому что клуб — платный.
Ну что, посмотрим, куда нас это всё приведёт? Погнали! Делай игры уже!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥15❤5👍4🤡4🥰2
Такая мысль мне в голову пришла! Просто чудеса какие-то! 🙃
Поделюсь с тобой прекрасным знанием о человеке замечательном. Знаешь кто это на картинке? Это восхитительный и невероятный Egyptian Lover. Он же: король tr-808, пиллар электронной музыки, любитель олд-скулла и просто милейший человек.😍
У него есть хороший принцип, о котором он рассказывает в этом ролике.
И он чертовски прав! Думаю, что сейчас гейм-дизайнеру самое важное понимать, как работать с ИИ. Если раньше мы спорили о том, какой движок выбрать для игры, то теперь ещё и про разные LLM будем спорить. Но разница не в инструменте. Разница в голове: в постановке задач, системе мышления и умении проверять гипотезы.✊
Я бы очень хотел, чтобы ты познакомился с Egyptian Lover. Например, послушай вот этот трек.☕️
А пока слушаешь, я тебе расскажу, что я задумал. Я хочу учить гейм-дизайнеров, как быть выше движков и инструментов. Хочу донести простую мысль, что создание игры — это более тонкая материя. Хочу, чтобы внимательный читатель мог понять, что ИИ (без разницы какая именно модель) и движок (какой бы он ни был) — это просто мета-сущности…
Хех… опять я пришёл к дурацкой мысли, что я кого-то хочу научить думать. Получается, что так. Похабная фраза какая-то. Как будто она подразумевает, что кто-то не умеет думать. Все умеют думать, ноль вопросов. Я просто какой-то другой смысл вкладываю в слово «думать». Вроде как он близок к слову «ремесло», просто я пока мостик проложить не могу.😰
Занятная сложная мысль, чтобы её донести. Как можно научить чему-то, что даже не можешь осознать?🙄
Но может быть этим я могу быть тебе полезен? Кто знает?👐
В общем, буду потихоньку проходиться в канале по пути как бы мета-создания игры, чтобы человек понял, не как создать конкретную игру, а как в принципе «Создать игру».😎
Удачи тебе! Делай игры!🔥
Поделюсь с тобой прекрасным знанием о человеке замечательном. Знаешь кто это на картинке? Это восхитительный и невероятный Egyptian Lover. Он же: король tr-808, пиллар электронной музыки, любитель олд-скулла и просто милейший человек.
У него есть хороший принцип, о котором он рассказывает в этом ролике.
Не гонись за разными инструментами. Сфокусируйся на одном и освой его полностью. Зачем распыляться?
И он чертовски прав! Думаю, что сейчас гейм-дизайнеру самое важное понимать, как работать с ИИ. Если раньше мы спорили о том, какой движок выбрать для игры, то теперь ещё и про разные LLM будем спорить. Но разница не в инструменте. Разница в голове: в постановке задач, системе мышления и умении проверять гипотезы.
Я бы очень хотел, чтобы ты познакомился с Egyptian Lover. Например, послушай вот этот трек.
А пока слушаешь, я тебе расскажу, что я задумал. Я хочу учить гейм-дизайнеров, как быть выше движков и инструментов. Хочу донести простую мысль, что создание игры — это более тонкая материя. Хочу, чтобы внимательный читатель мог понять, что ИИ (без разницы какая именно модель) и движок (какой бы он ни был) — это просто мета-сущности…
Хех… опять я пришёл к дурацкой мысли, что я кого-то хочу научить думать. Получается, что так. Похабная фраза какая-то. Как будто она подразумевает, что кто-то не умеет думать. Все умеют думать, ноль вопросов. Я просто какой-то другой смысл вкладываю в слово «думать». Вроде как он близок к слову «ремесло», просто я пока мостик проложить не могу.
Занятная сложная мысль, чтобы её донести. Как можно научить чему-то, что даже не можешь осознать?
Но может быть этим я могу быть тебе полезен? Кто знает?
В общем, буду потихоньку проходиться в канале по пути как бы мета-создания игры, чтобы человек понял, не как создать конкретную игру, а как в принципе «Создать игру».
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🤩5🤝4❤2🔥1🤡1
Привет 👋
Вчера до меня дошла мысль, которая должна была дойти давным давно уже. Но я как олень её не понимал.😭
С другой стороны, с тобой поделюсь. Думаю, что любому ГД это полезно будет в работе, да и в жизни тоже.🤔
Главное, что прочитать её — это просто. Но осознать, это другая история. Long story short. Любые отношения типа человек-человек зависят только от одного фактора. Обещания. Прикинь.😈
Обозначим:
P — общее количество данных обещаний
F — количество выполненных обещаний
Dᵢ — задержка выполнения i-го обещания (в днях или условных единицах времени)
T — средняя задержка = (∑Dᵢ) / F
w — коэффициент важности времени (насколько люди чувствительны к задержкам)
Индекс отношений R:
Разберём по косточкам:
F / P — это честность.
Если выполняешь всё → равно 1.
Если половину → 0.5.
Если обещаешь и нихера не делаешь → стремится к нулю.
e^( - wT ) — это штраф за откладывание.
Если задержек нет → T = 0 → множитель = 1.
Если тянешь время → показатель уменьшается экспоненциально.
Чем выше w, тем сильнее партнёр реагирует на «потом».
Что на практике у тебя
Всё выполняешь вовремя → R ≈ 1 → индекс растёт инкрементально.
Всё выполняешь, но с задержками → R снижается.
Обещаешь больше, чем можешь → F/P падает → R падает.
Не обещаешь лишнего, но выполняешь всё → R стабильно высокий.
И вот что тебе важнецки понять. В отношениях опасно не «не выполнить». Опасно обещать лишнее.
Лучше P маленькое и F ≈ P, чем P огромное и F половина. Если хочешь усложнить формулу, можно добавить коэффициент важности обещания:
vᵢ = 1 если выполнено, 0 если нет
wᵢ = важность конкретного обещания
Потому как: «Заведу задачу ща в Jira после звонка» и «Точно напишу ТЗ на баттл пасс за 1 день» — немного разная математика, согласись.🤔
Вот так вот. Теперь ты знаешь, как сделать математически так, чтобы мистер ПМ души в тебе не чаял.😍
Придумал, что из этого всего можно сделать SaaS приложение. Назвать его RelationShip. И на иконку кораблик.🌈
Смысл в то, что ты кидаешь партнёрам инвайт. И это как бы небольшой Promise-трекер. Понял? Вместо тасок все закидывают туда обещания.😐
Можно настроить для обещания:
1. Название
2. Описание
3. Кому обещано и кем
4. Ценность от того, кому обещано
5. Срок от того, кто обещал
И слоган, типа, построй отношения с любым человеком математично!😅
Кста, если кто поможет запилить, бабки поделим, ахахаха, пиши в комментах!😂
Удачи тебе! Делай игры!🔥
Вчера до меня дошла мысль, которая должна была дойти давным давно уже. Но я как олень её не понимал.
С другой стороны, с тобой поделюсь. Думаю, что любому ГД это полезно будет в работе, да и в жизни тоже.
Главное, что прочитать её — это просто. Но осознать, это другая история. Long story short. Любые отношения типа человек-человек зависят только от одного фактора. Обещания. Прикинь.
Обозначим:
P — общее количество данных обещаний
F — количество выполненных обещаний
Dᵢ — задержка выполнения i-го обещания (в днях или условных единицах времени)
T — средняя задержка = (∑Dᵢ) / F
w — коэффициент важности времени (насколько люди чувствительны к задержкам)
Индекс отношений R:
R = (F/P)*e^(-wT)Разберём по косточкам:
F / P — это честность.
Если выполняешь всё → равно 1.
Если половину → 0.5.
Если обещаешь и нихера не делаешь → стремится к нулю.
e^( - wT ) — это штраф за откладывание.
Если задержек нет → T = 0 → множитель = 1.
Если тянешь время → показатель уменьшается экспоненциально.
Чем выше w, тем сильнее партнёр реагирует на «потом».
Что на практике у тебя
Всё выполняешь вовремя → R ≈ 1 → индекс растёт инкрементально.
Всё выполняешь, но с задержками → R снижается.
Обещаешь больше, чем можешь → F/P падает → R падает.
Не обещаешь лишнего, но выполняешь всё → R стабильно высокий.
И вот что тебе важнецки понять. В отношениях опасно не «не выполнить». Опасно обещать лишнее.
Лучше P маленькое и F ≈ P, чем P огромное и F половина. Если хочешь усложнить формулу, можно добавить коэффициент важности обещания:
R = (∑(wᵢ*vᵢ)/∑wᵢ)*e^(-kT)vᵢ = 1 если выполнено, 0 если нет
wᵢ = важность конкретного обещания
Потому как: «Заведу задачу ща в Jira после звонка» и «Точно напишу ТЗ на баттл пасс за 1 день» — немного разная математика, согласись.
Вот так вот. Теперь ты знаешь, как сделать математически так, чтобы мистер ПМ души в тебе не чаял.
Придумал, что из этого всего можно сделать SaaS приложение. Назвать его RelationShip. И на иконку кораблик.
Смысл в то, что ты кидаешь партнёрам инвайт. И это как бы небольшой Promise-трекер. Понял? Вместо тасок все закидывают туда обещания.
Можно настроить для обещания:
1. Название
2. Описание
3. Кому обещано и кем
4. Ценность от того, кому обещано
5. Срок от того, кто обещал
И слоган, типа, построй отношения с любым человеком математично!
Кста, если кто поможет запилить, бабки поделим, ахахаха, пиши в комментах!
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22🤯18👍4🤡2💘2❤1👀1