Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🤙🏼
4.56K subscribers
74 photos
59 videos
97 links
Привет! Меня Вова зовут (t.me/vkspaz), я всю жизнь играю в игры, и делаю их уже много лет.

Это канал про меня. Не гонюсь за цифрами. Пишу про гейм-дизайн, мысли в голове, процессы, коммуникацию. Проходи, располагайся, будь в комфорте, Друг.
Download Telegram
Привет 👋

Вчера был занятный вечер с интересными людьми. Корневая мысль, которую мы проговаривали, уходя глубже и глубже — ответственность за собственную жизнь и парадокс неосознанного выбора. Сейчас поясню. 🧐

Есть у меня формула для роста любого сотрудника. Она ультра-простая. Всё, что надо делать, чтобы в компании приносить пользу и улучшаться:

🫡 Прийти на работу

👨‍💻 Открыть трекер и список задач на сегодня

😍 Увидеть свою задачу, поставить её в статус In Progress. Если требования непонятны — уточнить до начала работы по задаче.

💪 В конце дня задачу в Review и подробный комментарий о том, что сделано, и где искать результаты работы

⛔️ Если задача не закончилась. В конце дня комментарий, что сделано за день, плюс задать вопросы, если что-то неясно, и есть новые риски.

😠 Если задачи для тебя нет. Такое бывает. Это нормально. Не паниковать. Не уходить в позицию «нетакуси». Пойти к руководителю, но не через нытьё, а через проактивную позицию: «Я думаю, что самое лучшее, что я могу сейчас сделать для проекта это X, Y, Z и вот анализ, почему я так считаю».

Почему-то люди считают, что ситуация, в которой они оказались — это не их выбор. Почти всё, почти всегда, в большем количестве ситуаций — выбор человека. Осознанный выбор или нет — это уже второй вопрос, разумеется. 🤔

И если тебя что-то в твоей жизни не устраивает, помни, что это тоже твой выбор, и ты можешь выбрать иначе. Тебе понадобится формулировать конкретную цель, прописав, что сейчас не устраивает, и в какое состояние хочется прийти. Потом декомпозируй цель на задачи. Каждая задача, пусть на миллиметр, но должна двигать тебя к цели. Если ты пробуешь метод или делаешь какой-то мув — фиксируй результаты в таблице или дневнике. Если метод не работает — отказывайся и ищи другой. 🫵

Ну а если ты топчешься на месте и кругами говоришь, что хочешь чего-то, но оно всё никак не приходит, задумайся: это твоя жизнь, твой выбор, твоя ответственность. Так что или начни осознанно идти к цели, или осознанно прими, что твоё текущее состояние это результат твоих действий. И не перекладывай ответственность на внешний мир. 🤔

Конец минутки занудства. Мостик к гейм-дизайну. Если ты не понимаешь того, что написано выше, что и с постановкой целей для игрока у тебя будут проблемы. Трудности с построением петель мотивации лечатся, начиная с себя и осознания того, что выше написано. Пользуйся.

И живи счастливо, дружи со своей головой ☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍34🔥14🤡21🤔1
Привет 👋

Вчера в закрытом Мухоморном клубе по гейм-дизайну был вопрос про то, как уверенно вкатиться в работу, если тебя наняли на проект, который уже в активной разработке. Получился довольно стройный ответ. 😏

Братцы, у меня сегодня первый день (pipeline)


Шаг 1️⃣
Выясни, есть ли описанный концепт игры в студии, если да — изучи его внимательно. Если нет (радуйся) — потому что ты только что получил возможность заовнить гейм-дизайн проекта. Напиши концепт игры, попутно собирая требования с руководства.

Шаг 2️⃣
Изучи, как устроены бизнес процессы в студии. До мелочей. Где что хранится, как устроен распорядок дня, каков порядок проведения звонков и так далее. Опять же, если их нет (ликуй), потому что тебе тут и ПМа отдадут, а значит не уволят, если вытянешь. Задокументированные процессы — веди. Стань оплотом и гарантом их исполнения. Люди тянутся к организованным персонажам.

Шаг 3️⃣
Попутно с процессами, выясни, где Roadmap игры, на какой итерации разработка, где находится feature index? Если их нет тоже — ну ты понял 😃
Как только найдёшь или сделаешь эти документы — веди. Напрашивайся на планирования итераций, внимательно следи, если игра отклоняется от договорённого roadmap разработки. Фиксируй все факты.

Шаг 4️⃣
Убедись, что в ходе шагов 1-3 ты нашёл гайдлайны и стандарты ведения ТЗ, мокапов, таблиц, списков контента, оформления задач и проведения плейтестов. Если их нет — сделай. Если есть — соблюдай, но вноси рациональные предложения.

Шаг 5️⃣
Работай. К этому моменту у тебя есть понимание игры, процессов и артефактов твоего труда. Запланируй итерацию, согласно roadmap, декомпозируй себе задачи, расставь приоритеты и работай.

Удачи и успехов 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23👍10👏42🤔1🤩1
Привет 👋

Небольшая история для тебя, которая даст сразу несколько мыслей в разные стороны.

Я жуть как люблю рогалики, особенно красивые. Всем рекомендую пройти Remnant: From the Ashes, например. Поэтому я подписан на сабреддиты нужные, которые конечно же, не читаю особо, но на этой неделе прочитал, что Chaos Mark новую игру выпускают, а я же ещё Rerurnal не прошёл до конца, хотя и очень хотел. И всё из-за проклятущего дрифта стиков на ps5 контроллере. Так что я поставил себе задачу на выходные — поиграть в него. 😍

Я изучил бегло тему дрифта стиков и понял, что самое имба-решение — это замена стиков на TMR версию у мастера. Дал задачу дочке (ну а что, она тоже в Гашню играет), она съездила и вернулась с 2 контроллерами, которые не дрифтят восхитительно! 🔥

И вот, когда я уже собирался запустить Returnal, что-то дернуло меня зайти на детскую платформу Онлайн-школы в сводку общей статистики (не план на день). Там я с интересом обнаружил, что безо всякого предупреждения и уведомления, на это воскресенье, у каждого ребёнка повесили ВПР с дедлайном. И я сел быстро с ними их делать. 😡

И тут я понял две вещи. Севременное образование — это фикция. Самый эффективный способ обучения — это журналируемые вопросы. 😭

Образование — фикция, потому что оно учит по рамке мышления прошлого века. У нас двинулась уже эта рамка довольно далеко. Теперь, вроде как, не надо, именно помнить данные, а надо уметь ими оперировать. Системное мышление в абстракции стало важнее, чем фактологическое мышление. 🤔

И тут ко второй мысли. Журналируемые вопросы хороши как раз тем, что человек сам рассуждает, а не впитывает факты и информацию. Это один из принципов Зеллетлькастен. И я его осознал, наконец. Принцип: заметка должна быть описана своими словами. То есть, над полученной информацией нужно порассуждать. 👋

Но так как человек, когда он ещё не в контексте какого-то семантического поля, не может явно рассуждать о получаемых фактах вселенной — используется опросник. ☹️

Журналируемый опросник — это такая форма рассуждений с учеником, когда учитель пишет мысли, которые формирует ученик, на основе наводящих вопросов учителя. Буквально, я сижу и пишу на бумажке ход рассуждений сына над вопросом ВПР, а он научается, системно стыковкать данные из задачи, и логику системной обработки этих данных. Не я ему рассказываю, что писать, а он мне, а я пишу и параллельно, помогаю ему, если линия рассуждений упёрлась. Но только посредством наводящих мягких вопросов. 👍

Это позволяет поставить ученика в позицию учителя. А это самый эффективный способ что-то запомнить или выучить.

В итоге, с ВПР всё в норме, в Returnal я поиграю. И стики не дрифтят за 3000 за контроллер. 🌈

Удачи тебе и тебе, дорогой читатель! Расскажи в комментариях про свои полезные цепочки мыслей. 😘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥239
Привет 👋

Немного очевидных мыслей о пользе чтения в современном мире для тебя.

Как-то ночером, закончив очередную сессию с ИИ по разработке небольшого прототипа игры, я задумался, что я чувствую. И поймал себя на мысли, что чувствую я тревогу. Такое тонкое ощущение, какое бывает, когда попадаешь в новое место, без какого-либо понимания, как и что в нём устроено.

После этого я подумал, что будет, если попытаться сделать полноценный продукт в web, в котором есть клиент и сервер, и который спроектирован под LiveOps. Конечно же, я предпринял попытку. И был в лёгком состоянии шока.

Я понимаю, как устроены такие продукты. И не могу сказать, что с системным и критическим мышлением у меня плохо. Но как же сильно тянет колея. Ох как сильно.

Колея заключается в том, чтобы делать фичи и не читать файлы кода и md-постдоки. А это делать важно и нужно. Но, Боже, как же сложно себя заставить. Я понимаю, что это ключ к тому, что вайбить игру. Плюс, можно изучить язык программирования вообще без проблем.

Смысл спича в том, что если ты, дорогой читатель, решил тоже вайбить проект, то мои советы для тебя такие:

1. Пиши доки через опросник.
2. Внимательно ВСЕГДА читай, что там пишет ИИ.
3. Не торопись. Двигайся постепенно, от общего к частному.
4. Если можешь зарисовать Циклы, механики и ресурсы — это благо. Пригодится для удержания картинки в голове. Используй Miro, разумеется.
5. Делай рефакторинг-чек каждую неделю, чтобы поймать момент, когда ИИ начнёт сходить с ума и писать код-файлы по 5к строк (спойлер: она не может их толком читать)
6. Постоянно собирай билды, делай мануальный чек, регресс и смоуки. Вовремя сигнализируй, если что-то новое сломало что-то старое.

Я из колеи азарта делать фичи много и грязно выбрался. Сижу, пью кофе и перечитываю документацию и typescrypt файлы. И тебе искренне желаю того же. Уверен, что у тебя всё получится. Не сдавайся и делай игры! 🔥🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👍7🔥4💯1
Привет ✍️

Проснулся с утра сегодня и решил провести эксперимент. Хочу найти что-то, что меня поднимает на ноги быстрее всего. Знаешь, вот это тягучее ощущение непреодолимого желания выключить будильник и полежать под одеялом ещё немного, хотя организм, в общем-то, выспался? Вот я про противодействие ему как раз.

Почему это стало важно вдруг? Потому что на прошлой неделе я закончил перебирать свой календарь и понял две вещи:
1. Вечерние слоты закончились.
2. Оказывается, у меня есть утренние.

Второе открытие было, в какой-то мере, шоком. Я никогда не воспринимал время с 7 до 10 как дельное. Понятно, что я что-то делал там всегда, но никогда не пытался делать по календарю. Как я сейчас понимаю, это идёт из детства, как будто утреннее время тебе не принадлежит, потому что там всегда были или садик, или школа, или университет. Фактор разметки этих слотов был всегда внешним.

В масть этому всему, у меня есть давняя гипотеза, что не всякое дело во всякий слот положить можно. И оттого я и думаю, что меня эффективно будет поднимать с кровати. Пока что, основные кандидаты это: уборка (как физическая, так и цифровая), написание книги, практика проработки концептов и идей, подготовка постов в канал.

И пока я не убежал пробовать, хочу закинуть тебе ещё один принцип, который полезен для создания цельного внутреннего механизма мотивации. Если у тебя есть to-do list, то это хорошо. Но заведи себе ещё и don't-do list. Это такой же лист, как и первый, ты тоже заполняешь его с утра, но туда ты пишешь то, что точно не хочешь делать. Это чертовски усиливает контур подтверждения внутренней правоты. Просто представь, вместо того, чтобы корить себя за какое-то деструктивное поведение, выпиши его в don't-do list. Это создаст якорь, ты получишь больше контроля, а ещё будешь себя хвалить каждый раз, когда ты НЕ делаешь что-то, что тебе не хочется делать. 😏

Кстати, очень полезно в любой задаче, помимо объективных данных писать ещё и мотивационную часть. Ответ на вопросы «Почему?» и «Зачем?». Вот я написал сейчас, что я не хочу «Просыпать интересные утренние слоты, потому что дополнительный часик под одеялом не даёт дополнительной энергии, а зачастую ещё и мигрень провоцирует далее в рамках дня» и пошёл делать уборку.

А как начинается твоё утро? 😮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24🔥5👍3🥰1
S&Box провалился? 😰

Сегодня в 20:00 по МСК в прямом эфире с Ромой Сакутиным разбираем эту игру-платформу.

Основной вопрос: убьёт ли он Roblox или так и останется игрушкой однодневкой где не заработать?


Прямой эфир тут → youtube.com/live/rSM82WdJNR0?feature=share
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤮8😱7🤣4🌚21
Привет. ✍️

На сегодняшней сессии написания книги практиковались в определении базовых терминов, как попросил издатель. Я как-то не задумывался, что я никогда в глубину особо не копал дефолтные слова для любого ГД. Хочу поделиться с тобой. И послушать мнения. Главное, не торопись, внимательно прочитай каждое слово, там всё довольно хитро получилось упаковать.

Идея игрыэто кратко сформулированная задумка того, что игрок делает, что переживает и почему это ему интересно.

Концептэто документ с раскрытием идеи игры, достаточно подробным для декомпозиции и формирования производственного плана.

Пиллары (столпы, принципы) — это 2-3 ключевых принципа создателя игры, которые поддерживают идею игры и служат фундаментом для принятия остальных гейм-дизайн решений.

Констрейнты (ограничения) — это внешние или самоналоженные ограничения, в рамках которых создаётся игра, и которые влияют на её масштаб, форму и решения.

Пиллары направляют дизайн. Констрейнты ограничивают дизайн. Хорошие решения одновременно поддерживают пиллары и учитывают констрейнты.


Игровой жанрэто рыночный и дизайнерский ярлык, тег или шаблон, который связывает игру с набором ожиданий: что игрок делает, по каким правилам, в каких обстоятельствах и какой опыт обычно получает.

Сеттингэто описание мира и контекста, в котором происходит игровой опыт: место, время, состояние мира, культура, технологии и атмосфера.

Фичаэто цельная часть игры, собранная из механик, контента и интерфейсных решений, которая даёт игроку конкретную возможность или ценность.

Механикаэто то, что можно сделать в игре, по каким правилам это работает и к каким внутри игровым результатам это приведёт.

Делись, как ты определяешь и разводишь эти понятия. Удачи тебе! 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22🔥13💯138👍3
Привет! Сегодня про внутреннее сопротивление и нелогичность циклов задумался. Поделюсь, может быть, кому-то полезно будет. ✍️

На той неделе я задался вопросом. Если плохие привычки приводят к плохому самочувствию, а это факт, то почему мы готовы терпеть плохое самочувствие, но при этом не готовы терпеть хорошие привычки, интеграция которых заставляет нас чувствовать себя плохо? Простыми словами, если и там и там плохое самочувствие, то какого чёрта нельзя взять и переключить всю жизнь на хорошие привычки? 😐

Набросал себе схемы, которые ± всё объясняют в начальном сетапе вопроса.
Плохая привычка:
Мне плохо → я делаю что-то привычное → мне чуть легче → потом мне хуже.

Хорошая привычка:
Мне плохо → я делаю что-то непривычное → мне ещё неприятнее → потом мне лучше.

Если и там и там вводные одни, почему не идём по второму пути? Жизнь же вообще довольно простая штука, если двигаться по ветке ЗОЖ и всё такое. Это альтернативных веток много, а тут всё ± понятно.🤔

Я решил сделать себе объяснить через гейм-дизайн. Пометил плохие паттерны как костыли в ГД игры, а хорошие, как пиллары. И в целом, там же то же самое. Костыли очень приятно вкорячивать в игру, потому что они быстро решают точечные проблемы. А вот пиллары — это всегда боль и нытьё, потому что это системно и сложно для восприятия. Таким образом сделал вывод, что плохие привычки работают как кратковременное обезболивающее с негативным лонг-эффектом. Хорошие привычки как системное решение, которое дорого и омерзительно интегрировать, но зато лонг-тёрм эффект будет приятный. 😏

Есть мнение, что хорошие привычки внедрять разом — нерабочая схема, но я кажется, нашёл лазейку. Не то чтобы она была какая-то новая, просто хочется поделиться осознанием. Приятное занятие. 👍

Итак, что мы делаем, как создатели игр, когда у нас вся игра состоит из костылей? Правильно, есть два варианта:
1️⃣ Снести репозиторий и сделать заново
2️⃣ Запланировать итерацию-две глобального all-terms рефакторинга

Первый пункт, как мы поняли, не очень подходит. Ну, то есть технически можно снести репозиторий, удалить старую жизнь, уехать в горы, начать бегать в 5 утра, питаться росой и стать новым человеком. Но обычно через неделю старый билд сам себя восстанавливает из бэкапа. Есть у меня с десяток таких знакомых. Вместе со всеми багами, костылями и подозрительными зависимостями из гор возвращаются. 😎

Поэтому остаётся второй вариант — рефакторинг. И мы можем многое почерпнуть у того, как устроен рефакторинг в играх, чтобы у себя в жизни всякое менять. Плохая привычка — это ж legacy-система, которая появилась, потому что в какой-то момент нужно было срочно закрыть дыру. Хоть как-нибудь закрыть, пофиг чем. 😰

Ночной скроллинг костылит ощущение личного времени. Переедание — быстрый сброс стресса. Прокрастинация вообще защита от страха сделать плохо. Ну и залипание в игры или видосы, как мы все знаем — дешёвый источник предсказуемой награды. 😐

И с пониманием этого, идём по протоколу рефакторинга игры:
1️⃣ логировать, какой костыль, что держит на себе
2️⃣ не удалять костыль, пока не написана замена
3️⃣ готовим замену костылю, тестируем на соответствие user story
4️⃣ перетыкаем костыль на системное пиллар-решение

То есть не строить идеальную жизнь, а просто делать minimum viable refactoring, как умные программисты говорят. И не забывать про то, что сначала стабилизацию покрыть на 100% надо, а потом уже оптимизацией заниматься, потому что каждый ГД знает, что нельзя балансить эндгейм, если туториал крашится. И если так двигаться, то однажды можно обнаружить, что жизнь запускается быстрее, а костылей в ней стало меньше. Кайф 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥334🥰2🤔2🆒1
Привет, дорогой читатель канала! 🔥

Я в том году придумал процесс: «день внешнего мнения». И он неплохо сработал на малом контуре. В этом году, хочу выкатить его во внешний контур, потому что думаю, что я готов, в какой-то мере. Опишу тебе, как я к этому всему пришёл, а в конце задам вопрос, на который ты можешь не отвечать, разумеется.👍

Этот процесс родился из вопроса, как работает один момент в моей голове. Прикинь, может у тебя такое же есть. Человек думает, что про него все думают (скорее плохо, чем хорошо), но на самом деле, про него никто не думает. А он живёт так, словно о нем думают. И не живёт своей жизнью, потому что допускает, что в голове других людей он есть, хотя его там нет. 🤨

В привычной мне манере, я пошёл читать книжки и распутывать клубок. И вот какая цепочка у меня получилась.

Этот баг можно объяснить как ошибку социального восприятия, усиленную самофокусировкой.
Человечек не просто банально «думает, что все на него смотрят», всё куда как интереснее — его психика строит модель чужого взгляда и начинает жить внутри этой модели. То есть он как бы реагирует не на реальные мысли других людей, а на воображаемое присутствие себя в их сознании. Brainfuck, правда? 🌈

Если смотреть на общую психологию, то в ней, по этому поводу, сходятся несколько механизмов.

1️⃣Эффект прожектора. Человеку, по природе, собственное тело, ошибки и неловкости видны изнутри очень ярко. Из-за этого он переоценивает, насколько всё это заметно другим. В классических экспериментах Гиловича, Медвека и Савицки люди переоценивали, сколько окружающих заметят и запомнят детали их внешнего вида. Отсюда и название «Эффект прожектора».👐

То есть внутри субъекта происходит смещение:
«Я это очень сильно чувствую» → «значит, другие это тоже сильно видят». Но это же логическая ошибка! Внутренняя интенсивность переживания ≠ внешней заметности.✍️

2️⃣Эгцентрическое якорение. Для себя любимого человек всегда находится в центре собственного поля сознания, ну если с головой всё ок. Он постоянно присутствует в своём восприятии: «как я выгляжу», «что я сказал», «что обо мне подумают». Однако, важно помнить, что люди одинаковые, так что и другие люди тоже находятся в своих центрах восприятия. У них же тоже свои задачи, свой стыд и свои страхи, поэтому совершенно глупо думать, что в голове других людей человек занимает хоть какое-то, близкое к центральному, место. 🙃

Проще говоря: Я для себя главный персонаж (и это ок!), но ошибочно предположение, что я заметный персонаж и у других.

3️⃣Воображаемая аудитория. В психологии развития это понятие очень тесно связано с работами Дэвида Элкинда, который доказал, что подросток может ощущать себя так, будто за ним постоянно наблюдает некая аудитория (опять же, как отрицательная, так и положительная). Но кто сказал, что механизм этот остаётся в подростковом возрасте? Не не не, у взрослых он ровно так же может активироваться в ситуациях стыда, неопределённости и профессиональной конкуренции. ☝️

Человек как бы носит с собой внутренний зал зрителей в голове, и это не реальные люди, а так называемая «психическая аудитория», которая как будто оценивает его постоянно.

4️⃣Самофокусированное внимание. В моделях социальной тревожности я подчеркнул одну интересную деталь. Человек в социальной ситуации начинает не смотреть наружу, а мониторить себя, обращая внимание на голос, позу и паузы в речи. Умные ребятки описывают самофокусировку как что-то, что бафает доступ к негативным мыслям и чувствам, ухудшает поведение и блочит получение внешней правдивой информации, которая могла бы опровергнуть страхи и сомнения. По итогу, человек вообще не проверяет реальность, он проверяет своё внутреннее-внешнее ощущение себя. Что опять же Brainfuck! 😆

Например:
«Мне неловко» → «значит, я выгляжу неловко»
«Я краснею» → «все видят, что я слабый»
«Я сказал дурость» → «они теперь запомнят это»
«Я молчу» → «они думают, что я тупой»

Но прикол в том, что между первым и вторым нет никакой обязательной связи! Это всего лишь интерпретация.


5️⃣Внутренний Другой. Социолог Чарльз Кули описывал «зеркальное Я»:
Человек формирует образ себя через то, как, по его мнению, его воспринимают другие. Важно: не обязательно через то, как реально воспринимают, а через то, как он представляет их восприятие.

Как будто бы человек живёт не с реальными людьми, а с их психическими копиями внутри себя. Эти копии могут быть собраны из родителей, школы, стыда, критиков, начальников и культуры. Да чего угодно, в принципе, а потом реальные люди уже почти и не нужны, получается. Внутри же есть «они», зачем реальные люди? 🙃

И вот когда «их» в голове становится слишком много, тогда-то и человек и не делает то, что хочет, потому что:
«а что подумают?»
«а как это будет выглядеть?»
«а вдруг я смешной?»
«а вдруг я недостаточно хорош?»
«а вдруг меня осудят?»

Научно это можно описать так: поведение начинает регулироваться не собственными целями, а предполагаемой внешней оценкой. То есть, человек напрочь теряет автономную регуляцию. Он спрашивает не стандартные вопросы типа «чего я хочу?», «что мне важно?», а идиотские, вроде «каким я буду в чужом взгляде?» 😰

Однако, дорогой мой читатель, парадокс в том, что этого чужого взгляда чаще всего и нет. Или он краткий и слабый. Другой человек мог заметить тебя, забыть через 15 секунд и вернуться к своим делам, но вот в голове тревожника этот «другой» продолжает смотреть, оценивать и помнить. Что опять же Brainfuck! 👋

Сражаться с этими багами довольно просто, кстати. Так же, как мы чиним баги в играх. Ставим собираться статистику и внимально её анализируем, применяя критическое и системное мышление. Задаём себе вопросики. 😃

Так вот, вопросик для тебя, с которого я начал пост: «Как ты меня воспринимаешь?» 🤷‍♀️

Ахахахах-ха-ха! Если что, можно и не отвечать, но жуть как я полюбил такие эксперименты в последнее время. Спасибо за внимание. Дружи со своей головой и делай игры! 😘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👍74🤔4
Привет! ☕️

Благодарен всем сопричастным за поддержку, пока я копался в голове. Раскопки закончены. Начинается новая стадия ГД-жизни канала. Запланировал себе темы про организацию плейтестов и прогрев головы для эффективных брейнштормов, а ещё верну разборы ftue-проектов. Stay Tuned! 🫡

Но сегодня хочу поговорить про восхитительного человека, которого вы и так знаете, скорее всего. Это Василий Скобелев. Он очень глубоко понимает тему левел-дизайна и замутил интенсив. Если что, это не реклама, мне проку с этого нет, но всё же я вам хочу посоветовать туда сходить, или хотя бы послушать, как Вася объясняет, «что это?» и «зачем?».

Как вы знаете, пост без сабжа это не пост, так что я ещё поразмышлял, почему левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. Это разные профессии, но если ты, дорогой читатель, хочешь быть Создателем игр (а сейчас время такое), то придётся совмещать. Я вот тоже книжки почитываю, да и с Васей советуюсь. Так вот… 👨‍💻

Гейм-дизайнер чаще всего отвечает на вопрос: «Во что мы вообще играем?»

Левел-дизайнер отвечает на вопрос: «Как именно игрок это проживает?»


Со стороны оно выглядит примерно одинаково. Там дизайнер. Тут дизайнер. Оба что-то собирают из кубов. Оба говорят про игрока, и временами страдают с камерой, темпом, туториалом и флоу. 🥱

Но разница есть, и она вообще ни разу не косметическая. Гейм-дизайн — это про правила, системы, мотивацию и смысл действий.
▶️ Что игрок может делать?
▶️ Почему он хочет это делать?
▶️ Какие решения принимает?
▶️ Где риск, где награда, где выбор?

Левел-дизайн — он скорее про пространство и ритм, навигацию и опыт в конкретном месте.
▶️ Куда игрок смотрит?
▶️ Куда идёт?
▶️ Что видит первым? Где напрягается? Где отдыхает?
▶️ Какого чёрта он понял, что дверь важная, даже если на ней не написано «ВАЖНАЯ ДВЕРЬ, ИДИ СЮДА, СЛЫШЬ!»?

Гейм-дизайнер решает: «У нас игрок учится использовать крюк-кошку, чтобы пересекать пропасти, доставать предметы и драться с врагами». Левел-дизайнер воссоздаёт это решение ГДшника в конкретной сцене: сначала безопасная пропасть, потом пропасть с давлением по времени, потом враг-мудак будет троллить игрока на другой стороне, потом ситуация, где крюк нужен, потому что игрок сам увидит возможность его использовать. 💡

И вот это вот «сам увидит возможность» — это особая левел-дизайнерская магия. Видишь ли, плохой уровень говорит игроку: «Иди сюда, потом вот сюда, потом нажми вот это». И всё это обмазано максимально затемнённым тутором с хард локом игрока. Хороший же уровень делает так, что игрок идёт туда сам, нажимает что-то там сам и ещё думает, что он молодец и вообще красавчик! Хотя на самом деле его аккуратно провели за ручку бархатными ручками левел-диза. 🫠

Поэтому левел-дизайн — это режиссура внимания в пространстве. И когда человек делает игру один, или маленькой командой, ему приходится, без вариантов, быть и тем, и другим и кофе самому себе наливать. Сначала придумать, зачем игроку вообще прыгать. Потом сделать так, чтобы этот прыжок в конкретном месте был понятным, вкусным и не бесил до состояния сломанной клавиатуры.

Так что да. Левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. А теперь клац-клац по видосу Васи, пожалуйста, себе сделай быстрей. Удачи! 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26👍8🔥3🤮1👀1