Привет ☕️ Это цикл постов про #Аффорданс
Пока я думал над циклом постов — начал делать скрины и выписывать, что именно подаёт сигнал. Понял, что это всё работает в системе и вперемешку. И чем чётче ты понимаешь, какие именно каналы подачи сигнала ты задействуешь, тем яснее сама сцена — и для тебя, и для игрока.😎
По итогу, собрал себе небольшую заметку систематизирующую мои наблюдения. Она ни разу не претендует на академичность, просто хороша, чтобы легче было рассматривать сцены в деталях. И искать проблемы в аффордансе.😊 Скрины будут в комментариях к посту.
1️⃣ «ВИЗУАЛЬНЫЙ». Когда объект как бы «на пути» или «выделяется на фоне» и мозг ставит галочку: возможно, с этим что-то можно сделать. Хороший пример тут — The Forgotten City. Там в некоторых местах стоят статуи. Просто стоят, без движения. Но позы у них такие, будто они сейчас шагнут навстречу тебе. И ты уже не идёшь спокойно мимо, а постоянно ждёшь, когда они оживут. Хотя в этот момент ты ещё ничего не знаешь про механику. Сама форма уже делает свою работу, создавая в твоей голове Аффорданс.
2️⃣ «ДИНАМИЧЕСКИЙ». Объект может чуть вибрировать. Свет — пульсировать. Может быть звук, который нарастает, когда подходишь ближе. Hyper Light Drifter очень верно с этим работает: ты подходишь к обелиску, а он еле заметно подрагивает. И ты думаешь: ага, значит, что-то тут будет. Неважно, что неясно что будет, но уже есть ощущение ожидания в голове.
3️⃣ «СИМВОЛИЧЕСКИЙ». Красная кнопка — жмём. Жёлто-чёрная полоса — осторожно. Радио с крутилкой — крутим. Это понимание игрок принёс с собой. Signalis на этом строит многое. Интерфейсные элементы, которые выглядят как техника из 1980х годов. Игрок, даже не глядя на подпись, примерно понимает, что за что отвечает, и какие действия можно совершить. Потому что он с этим уже сталкивался — или хотя бы видел в кино. Отличный тип аффорданса, если хочется попасть в определённую целевую аудиторию. Неразрывно связан с чувством ностальгии.
4️⃣ «КОНТЕКСТУАЛЬНЫЙ». Когда сама организация сцены подсказывает. В Gone Home так устроено много сцен. Заходишь в ванную. Там — ножницы с засохшей краской, и рядом — бутылочка с краской для волос. В мусорке — обёртка от перчаток и пустая упаковка. Мысль в голове: «Здесь недавно кто-то красил волосы. Почему? Зачем?». Это запускает ассоциации и догадки, хотя ничего не подсвечено и не трясётся. Сам контекст говорит: здесь произошло что-то значимое, и это связано с героем.
5️⃣ «ЛОЖНЫЙ». Бывают такие штуки, которые выглядят важными, но не работают. Или работают, но не так, как игрок ожидает. В Limbo игрок может встретить подобный приём. Задумка в том, чтобы сформировать ощущение тревоги и недоверия к миру, через подрыв ожиданий от визуального аффорданса. Ты идёшь по лесу и видишь безобидную на вид поляну. На ней — слегка выделяющийся участок земли, как будто можно смело пройти. Всё выглядит «доступно и спокойно». Ты идёшь… и вдруг резко срабатывает капкан, который мгновенно убивает героя.
6️⃣ «ОТСУТСТВУЮЩИЙ или СКРЫТЫЙ» Иногда сцена вообще ничего не говорит, а действие есть. Угу. Игроку нужно самому догадаться. Найти закономерность. Начать экспериментировать. С этим типом аффорданса, как мне думается, работают эксперты в гейм-дизайне. В The Witness скрытый аффорданс — основная логика. Сначала ты смотришь на стену — ничего особенного. Потом замечаешь, что на ней есть узор. А потом видишь, что этот узор совпадает с решением. И начинаешь замечать такие штуки везде. Даже в реальной жизни, через две недели после прохождения игры. Хотя тебе никто не говорил вообще, что их надо искать. Просто аффорданс начинает рождаться в голове, а не в игровой сцене.
Спасибо, что читаешь. Делай игры.❤️🔥
#аффорданс
№3 Типы: каким бывает ощущение «я могу это сделать»
Пока я думал над циклом постов — начал делать скрины и выписывать, что именно подаёт сигнал. Понял, что это всё работает в системе и вперемешку. И чем чётче ты понимаешь, какие именно каналы подачи сигнала ты задействуешь, тем яснее сама сцена — и для тебя, и для игрока.
По итогу, собрал себе небольшую заметку систематизирующую мои наблюдения. Она ни разу не претендует на академичность, просто хороша, чтобы легче было рассматривать сцены в деталях. И искать проблемы в аффордансе.
✍️ Маленькое упражнение на 10 минут✍️
Выбери объект в игре.
Посмотри на него и запиши:
* за счёт чего игрок понимает, что с ним можно что-то сделать?
* какие сигналы ты получил?
* какие типы аффорданса тут задействованы?
* если ты что-то добавишь или уберёшь — изменится ли ощущение?
Если хочется — скинь свой пример в коммент, в виде скрина с рассуждением.
Спасибо, что читаешь. Делай игры.
#аффорданс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥26👍8❤4❤🔥2🎉1👾1
Привет. 🫡 Судя по всему, моих мыслей и заметок про #Аффорданс хватит ещё на 1 пост. Поехали. К логическим выводам и методам, как говорится.
Допустим, ты делаешь игру в соло, или ты в команде на позиции ГД. Скорее всего, так и есть, потому что ты читаешь этот канал, верно? И долго пишется код, потом настраивается логика, потом вылизывается поведение объектов внутри механы… А игрок просто проходит мимо того, что ты кропотливо делал неделями. И дело не в том, что ты плохо думал, но ты думал про механику, а игрок про аффорданс. Такие дела.😭
Пока игрок не осознал, что в твоей игре какое-то действие возможно — для него оно не существует. Ну просто невозможно допереть, что надо нажать на кнопку, которой не видно. Или залезть по стене, которая выглядит отвесной до невозможности.😑
🚩 Affordance — это восприятие игрока
🚩 Механика — это правило, которое ты создал
🚩 Гейм-дизайн — это точка, где они совпадают
По сути, самый яркий пример тут — это всеми ГД любимая фича: туториал. Ох, какие эмоции и чувства вызывает это слово в душе у ГД.😏
🚩 Контекст. Игрок должен быть в ситуации, где безопасно ошибиться.
🚩 Повтор. Если affordance сработал один раз — его надо закрепить.
🚩 Прогрессия. После простого affordance ты даёшь чуть сложнее. А потом ещё. И так — пока игрок не научится думать, как ты хочешь.
Плохое обучение — это когда ты просто пишешь «нажми Е, чтобы взять». Хорошее — когда ты ставишь игрока в ситуацию, где он сам хочет взять. И пробует. А потом получает результат. Аффорданс — это как первый шаг в танце. Если он удачный — игрок подхватывает ритм. Кроме того, это вещь очень хрупкая. Аффорданс работает, пока ты его не предал. Один ложный сигнал — и игрок становится осторожным. Пара таких — и он уже не верит ничему. Это может быть приёмом (очень редко). А может — случайной ошибкой, которая убивает UX.👋
🚩 Что он делает первым делом
Это главный индикатор. Если игрок сразу идёт не туда, ты подал слабый сигнал. Или подал лишний.
🚩 Что он игнорирует начисто
Если ты положил кнопку посреди комнаты, а никто на неё не нажимает — возможно, она не выглядит как кнопка. Или выглядит как декор. Это проблема affordance, а не игрока.
🚩 Когда он замирает
Если человек встал и не понимает, что делать — это тревожный звоночек. В хороших сценах игрок двигается без пауз. Каждое следующее действие должно быть логичным продолжением предыдущего.
🚩 Когда он пробует что-то «вслепую»
Нажимает все кнопки подряд. Прыгает в стены. Пытается сдвинуть неинтерактивные объекты. Это значит: ты дал сигнал — но не туда. Или дал сигнал, но не реализовал механику.
Записывай это всё. И думай. Это не проблема игрока, это проблема твоего дизайна.
Если было полезно, поставь лайк. Если есть запросы на разбор какой-то темы в углублённом цикле — пиши коммент. В остальном: спасибо за чтение и внимание.
Удачи! Делай игры!🤎
№4 Аффорданс ≠ Механика в игре. Ответ на вопрос, почему твоя игра не работает.
Допустим, ты делаешь игру в соло, или ты в команде на позиции ГД. Скорее всего, так и есть, потому что ты читаешь этот канал, верно? И долго пишется код, потом настраивается логика, потом вылизывается поведение объектов внутри механы… А игрок просто проходит мимо того, что ты кропотливо делал неделями. И дело не в том, что ты плохо думал, но ты думал про механику, а игрок про аффорданс. Такие дела.
Пока игрок не осознал, что в твоей игре какое-то действие возможно — для него оно не существует. Ну просто невозможно допереть, что надо нажать на кнопку, которой не видно. Или залезть по стене, которая выглядит отвесной до невозможности.
🚩 Запоминаем простые определения:
🚩 Настоящий affordance-дизайн — это когда возможность и ощущение этой возможности совпадают. Когда игрок сначала чувствует, что что-то можно сделать — и, делая, получает ожидаемый результат.
По сути, самый яркий пример тут — это всеми ГД любимая фича: туториал. Ох, какие эмоции и чувства вызывает это слово в душе у ГД.
🚩 Обучение через affordance — это всегда про три вещи:
Плохое обучение — это когда ты просто пишешь «нажми Е, чтобы взять». Хорошее — когда ты ставишь игрока в ситуацию, где он сам хочет взять. И пробует. А потом получает результат. Аффорданс — это как первый шаг в танце. Если он удачный — игрок подхватывает ритм. Кроме того, это вещь очень хрупкая. Аффорданс работает, пока ты его не предал. Один ложный сигнал — и игрок становится осторожным. Пара таких — и он уже не верит ничему. Это может быть приёмом (очень редко). А может — случайной ошибкой, которая убивает UX.
Самое печальное, что чаще всего, ГД сам не может тестировать Аффорданс в своей игре. Советую тебе почаще пускать свежих игроков, и вот на что надо будет смотреть:
Это главный индикатор. Если игрок сразу идёт не туда, ты подал слабый сигнал. Или подал лишний.
Если ты положил кнопку посреди комнаты, а никто на неё не нажимает — возможно, она не выглядит как кнопка. Или выглядит как декор. Это проблема affordance, а не игрока.
Если человек встал и не понимает, что делать — это тревожный звоночек. В хороших сценах игрок двигается без пауз. Каждое следующее действие должно быть логичным продолжением предыдущего.
Нажимает все кнопки подряд. Прыгает в стены. Пытается сдвинуть неинтерактивные объекты. Это значит: ты дал сигнал — но не туда. Или дал сигнал, но не реализовал механику.
Записывай это всё. И думай. Это не проблема игрока, это проблема твоего дизайна.
На этом мои мысли про #Аффорданс — всё.
Если было полезно, поставь лайк. Если есть запросы на разбор какой-то темы в углублённом цикле — пиши коммент. В остальном: спасибо за чтение и внимание.
Удачи! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥37❤19👍10❤🔥3🤝2
Привет 👨💻 В моём планшете оказалась книга Марка Мэнсона «Тонкое искусство пофигизма». С большим удовольствием её прочитал, а теперь хочу кратко записать несколько добротных мыслей, которые автор успешно растворил в двухстах страницах. Заодно покажу, как я конспектирую книги после прочтения, чтобы можно было быстро обратиться к логическим цепочкам при необходимости.
💡 Основная идея книги:
📌 Логические цепочки и ключевые выводы:
Убегать от страданий невозможно: они часть жизни. Истинное счастье — это не отсутствие проблем, а их качественное решение.
Примеры внешних ценностей:
❗️ быть всегда позитивным
❗️ быть популярным
❗️ быть правым
Внутренние ценности:
✔️ честность
✔️ любопытство
✔️ ответственность
Принятие своей «обычности» снижает эго и помогает видеть реальность трезво. Заодно, проще перестать опираться на внешние ценности и одобрение.
Это понимание даёт контроль над жизнью и управляемость. Ответственность есть всегда, как минимум, за то, что ты сделаешь в ответ на проявления внешнего мира. Даже если не ты — источник этих проявлений. Анти принцип к «Позиции бессильной жертвы обстоятельств».
Настоящая уверенность — это способность признавать свою неуверенность. По сути, принципиальный момент, без которого рост и развитие останавливается. Если хочешь делать игры — стоит задуматься.
Избегание ошибок тормозит развитие. Один из основных принципов Agile, кстати. Кому-то отрицание этой логики не даёт даже начать что-то делать. Потому что ошибок больше вначале пути.
Ограничения помогают сконцентрироваться на важном. Полезная мысль, если ты никак не можешь выбрать «какой же движок взять для игры». Мультивыбор часто блочит людей.
Понимание собственной смертности позволяет быстрее отбрасывать второстепенное. Если всё кончится, то может быть, стоит держать фокус не на всём сразу? Выбрать всё сразу так и так не выйдет.
➖ ➖ ➖
Вот такой вот конспект получился. Закинь лайк, если полезно или хочется видеть такие посты, в принципе. Спасибо, что почитал.
Конечно же, если есть вопросы, мысли или желание подискутировать — го в комменты.😏
Не пытайся не испытывать негативные эмоции — выбирай, на что тратить своё внимание, энергию и «пофигизм». Жизнь конечна, и важно осознанно выбирать, какие ценности достойны твоего времени и страданий. Страдания — это, неожиданно, валюта этой системы.
1️⃣ Все испытывают проблемы — важно то, какие проблемы ты выбираешь
Убегать от страданий невозможно: они часть жизни. Истинное счастье — это не отсутствие проблем, а их качественное решение.
Логика:
Жизнь = проблемы →
Рост = решение проблем →
Выбор проблем = выбор смысла жизни
2️⃣ Не все ценности одинаково хороши — важно отказаться от внешних установок. Предпочтение внутренним.
Примеры внешних ценностей:
Внутренние ценности:
Логика:
Ложные ценности → зависимость от внешнего контроля → тревожность и нестабильность
3️⃣ Никто не «особенный». Все обычные. Культура внушает уникальность каждому, это формирует завышенные ожидания, что приводит к разочарованию в себе при недостижимости.
Принятие своей «обычности» снижает эго и помогает видеть реальность трезво. Заодно, проще перестать опираться на внешние ценности и одобрение.
Логика:
Отказ от уникальности → отказ от нарциссизма → открытость к росту
4️⃣ Ответственность ≠ вина. Даже если ты не виноват, ты ответственен за то, как отреагируешь на внешний мир.
Это понимание даёт контроль над жизнью и управляемость. Ответственность есть всегда, как минимум, за то, что ты сделаешь в ответ на проявления внешнего мира. Даже если не ты — источник этих проявлений. Анти принцип к «Позиции бессильной жертвы обстоятельств».
Логика:
Ответственность без вины → сила изменений → зрелость
5️⃣ Сомнение — двигатель роста.
Уверенность часто мешает обучению.
Настоящая уверенность — это способность признавать свою неуверенность. По сути, принципиальный момент, без которого рост и развитие останавливается. Если хочешь делать игры — стоит задуматься.
Логика:
Сомнение → поиск → рост → мудрость
6️⃣ Провал — обязательный элемент успеха. Без провала нет обратной связи и движения вперёд.
Избегание ошибок тормозит развитие. Один из основных принципов Agile, кстати. Кому-то отрицание этой логики не даёт даже начать что-то делать. Потому что ошибок больше вначале пути.
Логика:
Действие → ошибка → обучение → прогресс
7️⃣ «Говорить нет» — ключ к настоящему «да». Отказ от лишнего, по сути, путь к развитию.
Ограничения помогают сконцентрироваться на важном. Полезная мысль, если ты никак не можешь выбрать «какой же движок взять для игры». Мультивыбор часто блочит людей.
Логика:
Чёткие границы → осознанность → экономия энергии и времени → ценность выбора
8️⃣ Смертность — главный фильтр смысла.
Понимание собственной смертности позволяет быстрее отбрасывать второстепенное. Если всё кончится, то может быть, стоит держать фокус не на всём сразу? Выбрать всё сразу так и так не выйдет.
Логика:
Смертность → приоритизация → искренность → свобода от «незаконченного»
Вот такой вот конспект получился. Закинь лайк, если полезно или хочется видеть такие посты, в принципе. Спасибо, что почитал.
Конечно же, если есть вопросы, мысли или желание подискутировать — го в комменты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤51👍27🔥15❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! ☕️ Это формат «Вова, а посмотри, где мы потеряли FTUE в нашей игре?»
Обычно, я это делаю напрямую с командой, но тут ко мне пришёл @yaroslavshow из издательства Polden. И я решил сделать это прямо в канале.🫡
На разборе игра Static Dread: The Lighthouse. Как говорится, тут весь смысл в видео, так что текст писать особо смысла нет. Зато можно посмотреть, как работает мой мозг.😰
За многие годы я успел проверить, что вещи, на которые я обращаю внимание, потом превращаются в проблемы по статистике, если их не исправлять.👋
Метода простейшая — первое знакомство с игрой, максимально опустошённый мозг, который не хочет ни в чём разбираться, а хочет просто играть по фану, отдыхать и получать удовольствие. Любой сигнал, который приводит к мысли «ой, я не понимаю», я озвучиваю. То есть, если хоть что-то «чешет» мозг — сразу проговаривать. Ну и конечно же, я использую библиотеку сотен проектов в моей голове, чтобы делать на ходу сравнительный анализ и выявлять паттерны. Если хочешь, чтобы я поглядел твою игру в таком формате — пиши.😘
Такие вот дела. Если ты это читаешь — ставишь лайк (ахахаха, ловушка).🙃
Удачи тебе! Делай игры!✊
Обычно, я это делаю напрямую с командой, но тут ко мне пришёл @yaroslavshow из издательства Polden. И я решил сделать это прямо в канале.
На разборе игра Static Dread: The Lighthouse. Как говорится, тут весь смысл в видео, так что текст писать особо смысла нет. Зато можно посмотреть, как работает мой мозг.
За многие годы я успел проверить, что вещи, на которые я обращаю внимание, потом превращаются в проблемы по статистике, если их не исправлять.
Метода простейшая — первое знакомство с игрой, максимально опустошённый мозг, который не хочет ни в чём разбираться, а хочет просто играть по фану, отдыхать и получать удовольствие. Любой сигнал, который приводит к мысли «ой, я не понимаю», я озвучиваю. То есть, если хоть что-то «чешет» мозг — сразу проговаривать. Ну и конечно же, я использую библиотеку сотен проектов в моей голове, чтобы делать на ходу сравнительный анализ и выявлять паттерны. Если хочешь, чтобы я поглядел твою игру в таком формате — пиши.
Такие вот дела. Если ты это читаешь — ставишь лайк (ахахаха, ловушка).
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4❤46👍29🔥10🤩3🐳3🤝1🦄1
Привет 👋 Надо бы прибраться, подумал я, пока отпуск начался, но ещё не успел закончиться, как это обычно бывает.
Что значит вообще «прибраться»? Наш мозг устроен хитро — всё помнит, даже если кажется, что нет. Есть занятное направление в психиатрии, называется — Гештальт-подход. Вся суть его, как я понял, в том, что проблемы человека формируют его незакрытые гештальты (желания, порывы, мечты, планы).🤌
Так вот и родилась идея «уборки». Хочется публично прибраться в том, что мне важно, а что не важно. А то я снова в состоянии, когда хочется лежать и смотреть в потолок целыми днями. Не дело это.😑
Суть упражнения проста: садимся и выписываем мелкие желания и идеи, а потом смотрим во что оно собирается. Как раз точки сосредоточения — это и есть ценности человека. Но только правило: внутри должно отзываться «Да, оно», потому что важно не утащить себя в чужие ценности. Тут помогает проверка: приносит ли действие связанное с ценностью искреннее удовольствие формата «ради себя». Если да, то всё ок. Если хочешь, тоже сделай это упражнение в комментариях. Помогает с мёртвой точки сдвинуть ситуацию.🤔
🚩 Образование и публичные выступления. Я люблю кому-то что-то объяснять. Удовольствие видеть, когда человек понимает.
🚩 Разработка игр. Раньше, я думал, что это только гейм-дизайн. И это меня немало мучало. Судя по всему, ценность именно в том, чтобы делать что-то full solo. Удовольствие в момент, когда билд собрался и можно играть в то, что сам написал и нарисовал.
🚩 Баланс между спортом и вредными привычками. Тоже давний внутренний конфликт. Крайности не в радость. Упарываться в зале — нет. Упарываться до объятий с унитазом в три ночи — нет. Удовольствие, если там и там просто приятно провести время и чувствовать себя хорошо.
🚩 Путешествия и смена обстановки. Удовольствие от пути куда-то, неважно, насколько это дальний путь. Даже просто идти 10-15 километров пешком — уже кайф. Есть подозрение, что эта ценность про одиночество и «быть наедине с мыслями». Хотя, иногда, путь с другими людьми тоже работает, но таких людей — единицы.
🚩 Семья и близкие люди. Удовольствие от простого совместного времяпрепровождения. Оппозитная прошлому пункту ценность.
🚩 Чинить и восстанавливать что-то. Удовольствие от осознания, что что-то снова работает. One man's trash is another man's treasure. Очень отзывающийся принцип. Увидеть, как я забираю что-то с барахолки или авито — запросто. Не чтобы потом использовать, а ради того, чтобы кому-то отдать живую вещь.
🚩 Поглощать и переваривать значимую информацию. Книги, игры, музыка, фильмы, выставки. Удовольствие от ощущения, разрастания нейронных связей. Сюда же попадает и процесс фиксации мыслей в Obsidian. И построение процессов на основе логических связей. И разные направления философии.
На этом — всё. Вот такой экскурс по моей черепной коробке, дорогие мои. Что дальше с этим делать? Чтобы выбраться из ямы, на мой взгляд, надо дать фокус в эти точки и убрать его из всех остальных. Сложно? Выбрать случайно 1-2 точки и пока давить на них. Это позволяет для всего найти приоритет.✍️
Спасибо за внимание. Поставь 👍🏼, ага-угу. Удачи тебе! Делай игры!🔥
Что значит вообще «прибраться»? Наш мозг устроен хитро — всё помнит, даже если кажется, что нет. Есть занятное направление в психиатрии, называется — Гештальт-подход. Вся суть его, как я понял, в том, что проблемы человека формируют его незакрытые гештальты (желания, порывы, мечты, планы).
Так вот и родилась идея «уборки». Хочется публично прибраться в том, что мне важно, а что не важно. А то я снова в состоянии, когда хочется лежать и смотреть в потолок целыми днями. Не дело это.
Суть упражнения проста: садимся и выписываем мелкие желания и идеи, а потом смотрим во что оно собирается. Как раз точки сосредоточения — это и есть ценности человека. Но только правило: внутри должно отзываться «Да, оно», потому что важно не утащить себя в чужие ценности. Тут помогает проверка: приносит ли действие связанное с ценностью искреннее удовольствие формата «ради себя». Если да, то всё ок. Если хочешь, тоже сделай это упражнение в комментариях. Помогает с мёртвой точки сдвинуть ситуацию.
Вот, что у меня получилось после этого упражнения:
На этом — всё. Вот такой экскурс по моей черепной коробке, дорогие мои. Что дальше с этим делать? Чтобы выбраться из ямы, на мой взгляд, надо дать фокус в эти точки и убрать его из всех остальных. Сложно? Выбрать случайно 1-2 точки и пока давить на них. Это позволяет для всего найти приоритет.
Спасибо за внимание. Поставь 👍🏼, ага-угу. Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍65❤24🔥18🤝2🐳1
Привет 👋 Снова на связи. Как-то даже странно писать пост, после такого перерыва. Руки отвыкли. Что же, сегодня про перезагрузку, планы и начало чего-то нового. 😀
Я потратил три месяца, чтобы осознать, что для меня ценно и важно. Потом ещё один месяц — чтобы выбросить из жизни всё, что неважно. Советую и тебе делать это упражнение хотя бы раз в пять лет, кстати.☺️
Итак. Какие мысли я вынес из этого путешествия, достойные поста? Назову их «Пиллары Вовы до конца 2025 года».😜
🚩 Важно всегда идти от цели. Если у тебя нет чёткой цели, то ты начинаешь блуждать. Есть у меня теория, что большинство людей блуждают так десятилетиями. Это как BioWare, которые одновременно тянули Anthem, Andromeda и ещё кучу идей. В итоге всё посыпалось — потому что непонятно было, а к чему они вообще реально идут. У Valve, с другой стороны, цель всегда была простая и чёткая: «сделаем игру, в которую сами хотим играть и магазин под неё». Отсюда Half-Life, Portal, Dota2 — проекты, которые пережили годы. Когда цель ясная, сомнений сильно меньше, и энергия уходит ровно туда, куда надо. 🥰
🚩 Иногда полезно вернуться к началу. Все мы частенько тащим за собой старые привычки и решения, потому что так удобно. Типа, зона комфорта. Но иногда, думается мне, нужно всё это сбросить. Товарищ Kojima после Konami мог бы пойти по накатанной, делать ещё один Metal Gear, и все бы аплодировали так и так, но он сделал Death Stranding — странную, неровную, но всё же свою игру. Возврат к самому себе, к началу пути, часто даёт больше, чем десять лет работы «по инерции». 🤬
🚩 Расфокус — однозначнейший враг. У меня у самого часто есть соблазн прыгнуть с одного движка на другой и бесконечно хвататься за новые идеи. Но, блин… это путь вникуда. Примеров море: студии, которые пытались усидеть на двух стульях, почти всегда падали. А FromSoftware всегда фокусировались: один движок, одна команда, одна задача. И итог классный же! Elden Ring, который стал событием, и Armored Core, сделанная без потери качества. Сосредоточенность — это сила, короче. 😤
🚩 Делать то, что нужно людям. Очень легко залипнуть в своё видение. Сделать что-то для себя, гордиться этим и ждать, что мир оценит. Но так редко работает. Minecraft стал мировым феноменом потому, что игроки там нашли инструменты для самовыражения. Roblox вырос на том, что отдал всё в руки комьюнити. Человекам дали возможность создавать, и это оказалось ценнее, чем любая внутренняя амбиция. Делать то, что нужно людям — не значит предавать себя. Это значит разговаривать с миром, а там он может и ответит. 🤗
🚩 Копировать чужое = проигрывать заранее. Я посмотрел The International 2025 до Main Event и снова увидел одно и то же: команды, которые пытались играть чужими стратегиями, вылетали, а те, кто оставались верны себе, доходили до финала. В гейм-дизайне так же. PUBG создали battle royale, а Fortnite сделал жанр своим. Но ни один клон PUBG не выжил. Копирование даёт только временный результат, а побеждает всегда подлинность.🤌
Удачи тебе! 🔥 Делай игры! ❤️
Я потратил три месяца, чтобы осознать, что для меня ценно и важно. Потом ещё один месяц — чтобы выбросить из жизни всё, что неважно. Советую и тебе делать это упражнение хотя бы раз в пять лет, кстати.
Итак. Какие мысли я вынес из этого путешествия, достойные поста? Назову их «Пиллары Вовы до конца 2025 года».
И вот мой фокус сейчас — личный бренд и создание своих игр в Roblox по вечерам. Со стримами, с разборами, с советами по гейм-дизайну. И с обучением подрастающего поколения, потому что именно сейчас в Roblox сидят те, кто будут делать игры через 20 лет. Считаю, что надо смотреть вдаль, а не себе под ноги. Ну а ты как? Как дела и планы? С чего начался сентябрь, куда направлены силы? Го обсуждать!😸
Удачи тебе! 🔥 Делай игры! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤🔥39👍25🔥19🤡7❤5😁2👾2🤔1🤩1🤗1😎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Иногда я думаю, что с инструментами и их познанием у нас происходит странная история. Мы так легко отдаём всё на автоматизацию. Но что тогда остаётся внутри нас самих? ✍️
Вот вчера я на стриме возился с pipeline для Roblox Studio. Настраивал автоматизацию, смотрел, как код собирается в билд. И поймал себя на мысли: если бы я просто закидывал запросы в ChatGPT, то наверняка к утру у меня была бы готовая игра. Но был бы я готов сказать, как именно она устроена, и что вообще я сделал? Вряд ли. Я бы просто повторил за подсказками и всё, не оставляя ничего в сухом остатке головы. Называю такой эффект — «волшебные гномы за ночь сделали».🧘
В образовании есть такая штука — таксономия Блума. Она говорит, что есть разные уровни знания: от простого запоминания до анализа и созидания. И чтобы действительно что-то понять, нужно пройти через все ступени без исключения. Ошибки, догадки, проверки, бессонные ночи и сгоревшая жопа. А если ты просто копируешь чей-то совет без осознания, то остаёшься на нулевом уровне. Первая ступень этой таксономии — это «Запоминание», последняя — «Создание». Понимаешь, какой абсурд? Как создать игру, если даже первой ступени нет?👨💻
Есть ещё интересный термин — tacit knowledge, или скрытое знание. Его ввёл философ Майкл Полани. Он говорил: мы знаем больше, чем можем объяснить. Когда ты учишься кататься на велосипеде, никто не даст тебе инструкцию, после которой ты поедешь. Ты поедешь только после сотни неуклюжих попыток. Это знание телесное, прожитое — «опытное». И если его нет, ты — человек, который читал про велосипед, но не умеет ездить. В программировании и в работе с движками то же самое. Если ты не прожил руками ошибки и логи, то глубинного знания у тебя не будет, а значит, и игры ты создавать не сможешь.☕️
Я всё чаще думаю, что с современными инструментами мы рискуем потерять этот слой опыта. Психологи называют это cognitive offloading. Мы перекладываем память и мышление на внешние носители. Есть даже феномен "Google effect" — если человек знает, что ответ легко можно найти, он его даже не пытается запомнить. То же самое с ChatGPT: зачем напрягаться, если можно снова спросить, верно?🙃
Философы, кстати, об этом предупреждали давным-давно. Маркс писал про отчуждение труда: рабочий не владеет процессом, он лишь обслуживает чужую машину. Сейчас мы видим цифровую версию этого отчуждения. Только машина уже не физическая, а интеллектуальная. Ты вроде что-то делаешь, но не понимаешь, что именно. И тем более ты не понимаешь, как это всё устроено внутри. Жан Бодрийяр говорил о симулякрах. О том, что мы живём в слое подмен, где вместо реальности нам подсовывают её интерфейс. Туториалы, гайды, готовые скрипты (ага-ага?) — всё это создаёт иллюзию владения процессом. Но на деле ты работаешь с симуляцией системы.☝️
Не подумай — я не говорю, что инструменты плохие. Они потрясающие. ChatGPT — это действительно магия (физика!). Но если полностью отдать процесс наружу, то внутри ничего не останется. Не будет понимания, не будет опыта, не будет связи между руками и головой. И тогда мы рискуем превратиться в людей, которые просто жмут кнопки. Но где тут творчество и вызов? Или где-то тут и лежит тропинка к созданию безыдейных НЕфановых проектов?👐
Для меня важнее другое. Оставлять себе пространство для ошибок и работы головой. Собирать своими руками, даже если это дольше. Сидеть и разбираться в том, почему скрипт не запускается, почему билд падает, почему лог ругается на какой-то параметр. Думаю, что это не потеря времени, это накопление понимания. Это тот опыт, который потом невозможно заменить ни одной подсказкой. Опыт, который хорошо передаётся и продаётся. И может быть, именно в этом и есть суть обучения. Не в том, чтобы знать правильный ответ, а в том, чтобы построить в голове собственную систему связей? Чтобы проснуться утром и сказать: я понимаю, что я сделал, и могу повторить это снова?✊
Как ты с этой темой? Получается оставлять себе пространство для понимания? Или ловишь себя на том, что просто повторяешь за подсказками?😐
Удачи тебе! Делай игры!👍
Вот вчера я на стриме возился с pipeline для Roblox Studio. Настраивал автоматизацию, смотрел, как код собирается в билд. И поймал себя на мысли: если бы я просто закидывал запросы в ChatGPT, то наверняка к утру у меня была бы готовая игра. Но был бы я готов сказать, как именно она устроена, и что вообще я сделал? Вряд ли. Я бы просто повторил за подсказками и всё, не оставляя ничего в сухом остатке головы. Называю такой эффект — «волшебные гномы за ночь сделали».
В образовании есть такая штука — таксономия Блума. Она говорит, что есть разные уровни знания: от простого запоминания до анализа и созидания. И чтобы действительно что-то понять, нужно пройти через все ступени без исключения. Ошибки, догадки, проверки, бессонные ночи и сгоревшая жопа. А если ты просто копируешь чей-то совет без осознания, то остаёшься на нулевом уровне. Первая ступень этой таксономии — это «Запоминание», последняя — «Создание». Понимаешь, какой абсурд? Как создать игру, если даже первой ступени нет?
Есть ещё интересный термин — tacit knowledge, или скрытое знание. Его ввёл философ Майкл Полани. Он говорил: мы знаем больше, чем можем объяснить. Когда ты учишься кататься на велосипеде, никто не даст тебе инструкцию, после которой ты поедешь. Ты поедешь только после сотни неуклюжих попыток. Это знание телесное, прожитое — «опытное». И если его нет, ты — человек, который читал про велосипед, но не умеет ездить. В программировании и в работе с движками то же самое. Если ты не прожил руками ошибки и логи, то глубинного знания у тебя не будет, а значит, и игры ты создавать не сможешь.
Я всё чаще думаю, что с современными инструментами мы рискуем потерять этот слой опыта. Психологи называют это cognitive offloading. Мы перекладываем память и мышление на внешние носители. Есть даже феномен "Google effect" — если человек знает, что ответ легко можно найти, он его даже не пытается запомнить. То же самое с ChatGPT: зачем напрягаться, если можно снова спросить, верно?
Философы, кстати, об этом предупреждали давным-давно. Маркс писал про отчуждение труда: рабочий не владеет процессом, он лишь обслуживает чужую машину. Сейчас мы видим цифровую версию этого отчуждения. Только машина уже не физическая, а интеллектуальная. Ты вроде что-то делаешь, но не понимаешь, что именно. И тем более ты не понимаешь, как это всё устроено внутри. Жан Бодрийяр говорил о симулякрах. О том, что мы живём в слое подмен, где вместо реальности нам подсовывают её интерфейс. Туториалы, гайды, готовые скрипты (ага-ага?) — всё это создаёт иллюзию владения процессом. Но на деле ты работаешь с симуляцией системы.
Не подумай — я не говорю, что инструменты плохие. Они потрясающие. ChatGPT — это действительно магия (физика!). Но если полностью отдать процесс наружу, то внутри ничего не останется. Не будет понимания, не будет опыта, не будет связи между руками и головой. И тогда мы рискуем превратиться в людей, которые просто жмут кнопки. Но где тут творчество и вызов? Или где-то тут и лежит тропинка к созданию безыдейных НЕфановых проектов?
Для меня важнее другое. Оставлять себе пространство для ошибок и работы головой. Собирать своими руками, даже если это дольше. Сидеть и разбираться в том, почему скрипт не запускается, почему билд падает, почему лог ругается на какой-то параметр. Думаю, что это не потеря времени, это накопление понимания. Это тот опыт, который потом невозможно заменить ни одной подсказкой. Опыт, который хорошо передаётся и продаётся. И может быть, именно в этом и есть суть обучения. Не в том, чтобы знать правильный ответ, а в том, чтобы построить в голове собственную систему связей? Чтобы проснуться утром и сказать: я понимаю, что я сделал, и могу повторить это снова?
Как ты с этой темой? Получается оставлять себе пространство для понимания? Или ловишь себя на том, что просто повторяешь за подсказками?
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥35👍9❤8💯3👏2👌1🍾1👀1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 🧘 Вчера я был на RE:Spawn, это такой митап в Питере. И мы там проводим разборы проектов. В живом формате — это скорее треш и приколы, но ребята из проекта про Жабок и Кофе попросили совета. ☝️
Я сел и сделал разбор первых 5 минут игры под запись. Заодно научился нормально делать аннотации поверх видео (из этого можно новый формат сделать!)😍
В общем, если посмотреть такой разбор FTUE, то можно и в своём проекте найти схожие ошибки. А ещё это пост-напоминание о том, что меня можно и нужно звать на проекты в рамках консалтов. За небольшую денежку я могу наносить большую AOE пользу проекту.☕️
Удачи! Делай уже игры!👋
Я сел и сделал разбор первых 5 минут игры под запись. Заодно научился нормально делать аннотации поверх видео (из этого можно новый формат сделать!)
В общем, если посмотреть такой разбор FTUE, то можно и в своём проекте найти схожие ошибки. А ещё это пост-напоминание о том, что меня можно и нужно звать на проекты в рамках консалтов. За небольшую денежку я могу наносить большую AOE пользу проекту.
Удачи! Делай уже игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥34👍11❤5🤩2😱1🤮1🏆1😨1
Привет 👋 Сегодня я стою в длинной очереди людей. Задумался про всё, что в жизни происходит. 🤔
Основная мысль, которая не даёт мне покоя уже где-то года три: «кто такой учитель в текущее время?»🤷♀️
Поясню, я люблю преподавать и объяснять что-то больше, чем делать игры. Это чертовски важный вопрос для меня. Раньше всё было простенько: ценность учителя = доступ к информации. Сейчас информация доступна всем и мгновенно. Даже новые области, дай им 3 месяца, покрыты информацией. Нейросети, чисто моё мнение, даже сейчас, можно использовать вместо образовательных структур (если есть стремления и нет модного ныне сдвг). Но если информацию так легко найти, то получается, что эксперт больше не источник знания, а нечто иное. Но вот что? Как только я это пойму и приму внутри головы, смогу сделать что-то крутое.😍
До этого учитель решал проблему «незнания», теперь это скорее проблема переизбытка информации и шума в ноосфере. Мы тонем не в невежестве, а в несвязанности идей, а это значит, что появляется потребность в фильтре, навигаторе и переводчике смыслов. Куда-то туда меня мысль постоянно уводит.😑
Выходит, что новая функция эксперта не учить, а сопровождать мышление. Эксперт это партнёр теперь, а не надзиратель. Он помогает думать, потому что запоминать информацию, равно как и находить её, больше не нужно. Если задуматься, во все времена нужны были эдакие Сократовские наставники. Они не учили конкретике, они учили думать и понимать системно разные сферы жизни.😮
ИИшка, с другой стороны, это бесконечная память и скорость, но сеть не чувствует человека, а учитель, как говорили мне мои преподаватели в универе, понимает человека как прекрасную систему.✨
📌 Интуиция, чтобы чувствовать момент, когда стоит остановиться.
📌 Сопротивление, чтобы не соглашаться и пойти глубже и шире в материал.
📌 Эмпатия, чтобы приоритетнее был вопрос «зачем человек это сказал?», а не «что человек сказал?»
📌 Этика, чтобы не манипулировать знанием, а помогать человеку вырасти шаг за шагом.
Размышлял над форматами тоже. Вижу, что сильными направлениями будущего должны стать привычные форматы из глубокого прошлого: диалог, соавторство, совместное мышление, менторинг, дискуссионные клубы, открытые разборы, живые лекции-беседы.😃
Мне кажется, что мы уже все переросли эксперта «говорящую голову». Пора принять, что эксперт — это теперь куратор процесса понимания. Он помогает человеку увидеть самого себя в знании, в формате со-мышления. И пока человек ищет смысл, а не просто ответ — эксперт нужен.✊
Вот такие вот мысли. Кстати, очередь почти закончилась. Спасибо и удачи тебе!🔥 🔥
Основная мысль, которая не даёт мне покоя уже где-то года три: «кто такой учитель в текущее время?»
Поясню, я люблю преподавать и объяснять что-то больше, чем делать игры. Это чертовски важный вопрос для меня. Раньше всё было простенько: ценность учителя = доступ к информации. Сейчас информация доступна всем и мгновенно. Даже новые области, дай им 3 месяца, покрыты информацией. Нейросети, чисто моё мнение, даже сейчас, можно использовать вместо образовательных структур (если есть стремления и нет модного ныне сдвг). Но если информацию так легко найти, то получается, что эксперт больше не источник знания, а нечто иное. Но вот что? Как только я это пойму и приму внутри головы, смогу сделать что-то крутое.
До этого учитель решал проблему «незнания», теперь это скорее проблема переизбытка информации и шума в ноосфере. Мы тонем не в невежестве, а в несвязанности идей, а это значит, что появляется потребность в фильтре, навигаторе и переводчике смыслов. Куда-то туда меня мысль постоянно уводит.
Выходит, что новая функция эксперта не учить, а сопровождать мышление. Эксперт это партнёр теперь, а не надзиратель. Он помогает думать, потому что запоминать информацию, равно как и находить её, больше не нужно. Если задуматься, во все времена нужны были эдакие Сократовские наставники. Они не учили конкретике, они учили думать и понимать системно разные сферы жизни.
ИИшка, с другой стороны, это бесконечная память и скорость, но сеть не чувствует человека, а учитель, как говорили мне мои преподаватели в универе, понимает человека как прекрасную систему.
Выделил для себя несколько важных черт для учителя современности:
Размышлял над форматами тоже. Вижу, что сильными направлениями будущего должны стать привычные форматы из глубокого прошлого: диалог, соавторство, совместное мышление, менторинг, дискуссионные клубы, открытые разборы, живые лекции-беседы.
Мне кажется, что мы уже все переросли эксперта «говорящую голову». Пора принять, что эксперт — это теперь куратор процесса понимания. Он помогает человеку увидеть самого себя в знании, в формате со-мышления. И пока человек ищет смысл, а не просто ответ — эксперт нужен.
Вот такие вот мысли. Кстати, очередь почти закончилась. Спасибо и удачи тебе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤37🔥24👍9❤🔥3✍1🤩1
Привет 👋 Я тут закрыл платину в Hades II, меня бафнула муза, так что сегодня разберёмся, почему термин «рогалик» прилип к половине инди и зачем это знать тебе, дорогой ГД. 😍
Будем честны, термин давно размыло. На витринах стима «рог-элементы» торчат в экшенах, кки, платформерах, тактических играх и даже в DLC к играм, которые вообще были про другое. Для одних «рогалик» — это боль и бесконечные смерти. Для других — кайф от повторов и неожиданные связки механик. Путаница рождается, на мой взгляд, из простой ошибки: рогалик пытаются описывать как жанр. А корректнее смотреть на него как на логический тег, то есть язык дизайна, который меняет не то, что ты делаешь, а то, как ты это переживаешь. Пользовательские эмоции и аффорданс, угу.🤔
Важно помнить про термины: рогалик — это «чистый» формат без внешней прокачки со стабильным пулом выборов на старте. А есть роглайты, где между забегами растёт пул предметов, открываются опции старта, апгрейды героя. Это мостик мотивации, который помогает игроку пережить первые десятки попыток и дойти до кайфа от навыка. Но когда всё анлокнуто и мост остаётся позади, внезапно, роглайт схлопывается в рогалик: и снова работает не гринд, а понимание билдов и стратегий. Задумайся, рогалик — это всегда одно и то же начало с одним и тем же пулом выборов, но роглайт, в котором пройдена вся мета — это тоже фиксированный пул выборов на старте. Так? Так. Hades — это Роглайт, который приходит к Рогалику за 150+ часов.🌈
Когда мы говорим про жанр, то он отвечает на вопрос «что ты делаешь?» — стреляешь, прыгаешь, считаешь, строишь. Глаголы. С другой стороны, дизайн тег — на «как делаешь?». Рог-тег — это короткий цикл «попытка → ошибка → новая попытка», процедурные отличия между забегами, ограниченный выбор здесь-и-сейчас и ставка на переигрывание ради нового опыта, а не ради фарма ради фарма ради фарма. Этот тег удачно вживляется в любой базовый геймплей и заставляет знакомую механику играть новыми красками. Отсюда ощущение вездесущности: вовсе не потому что все внезапно полюбили страдать, а потому что это дешёвый и эффективный способ возвращать игроку свежесть опыта без тотального переписывания игры. А ещё это экономно, товарищи.😭
Конкретнее. В Hades экшен остаётся экшеном и никуда не девается: удары, дэш, телеграфирование, ритм, подсчёт кадров. Но смерть подаётся как сюжет, и каждый рестарт — это часть прогресса, а не так, что игрок проиграл, вышел в меню и ему стыдно из-за skill issues. Смерть становится, по сути, интерфейсом, через который тебя аккуратно подталкивают к следующей попытке. Не важно, что база у всех этих попыток одна: этот тег неизбежно приводит тебя, как игрока, к персональной траектории решения задачи. И в этом фан этого тега.🤪
Зачем это тебе, дорогой ГД? Потому что рог-тег экономит смысл. У тебя уже есть бой, колода, платформинг или менеджмент — вместо тонны нового контента ты задаёшь рамку, где у игрока будет другой старт / маршрут / набор плюсов-минусов. Это порождает другой опыт. Короткий забег — дешёвая итерация: быстро проверяешь темп, точки потери, ту самую «дофаминовую лампочку». Решения игрока создают новизну сами.😈
Зачем это игроку? Потому что это контролируемый хаос. Хороший рогалик не подменяет дизайн лотереей: он балансирует случайность и агентность. Даёт немного власти в каждой точке — выбор из X, маршрут, риск ради артефакта — и держит в тонусе непредсказуемостью. «Вечную машину для победы» собрать нельзя, приходится адаптироваться, и мозг платит ему за это дофамином. Проигрыш перестаёт быть финалом и превращается в данные для следующей гипотезы, а мета (когда она есть) смягчает первые десятки попыток привыкания.😠
Вот такие мысли на сегодня. Спасибо за чтение. Дальше будет пост про устройство «управляемого хаоса»: из каких шестерёнок собирать честный, переигрываемый цикл, чтобы держать темп и не скатываться в лотерею и лютый рандом.👋
В комментариях можно поупражняться и написать, в какую игру, на твой взгляд, можно добавить рог-тег, чтобы она заиграла новыми красками.💃
Удачи тебе!🔥 Делай игры! ❤️
#рогалики пост раз из три.
Будем честны, термин давно размыло. На витринах стима «рог-элементы» торчат в экшенах, кки, платформерах, тактических играх и даже в DLC к играм, которые вообще были про другое. Для одних «рогалик» — это боль и бесконечные смерти. Для других — кайф от повторов и неожиданные связки механик. Путаница рождается, на мой взгляд, из простой ошибки: рогалик пытаются описывать как жанр. А корректнее смотреть на него как на логический тег, то есть язык дизайна, который меняет не то, что ты делаешь, а то, как ты это переживаешь. Пользовательские эмоции и аффорданс, угу.
Важно помнить про термины: рогалик — это «чистый» формат без внешней прокачки со стабильным пулом выборов на старте. А есть роглайты, где между забегами растёт пул предметов, открываются опции старта, апгрейды героя. Это мостик мотивации, который помогает игроку пережить первые десятки попыток и дойти до кайфа от навыка. Но когда всё анлокнуто и мост остаётся позади, внезапно, роглайт схлопывается в рогалик: и снова работает не гринд, а понимание билдов и стратегий. Задумайся, рогалик — это всегда одно и то же начало с одним и тем же пулом выборов, но роглайт, в котором пройдена вся мета — это тоже фиксированный пул выборов на старте. Так? Так. Hades — это Роглайт, который приходит к Рогалику за 150+ часов.
Когда мы говорим про жанр, то он отвечает на вопрос «что ты делаешь?» — стреляешь, прыгаешь, считаешь, строишь. Глаголы. С другой стороны, дизайн тег — на «как делаешь?». Рог-тег — это короткий цикл «попытка → ошибка → новая попытка», процедурные отличия между забегами, ограниченный выбор здесь-и-сейчас и ставка на переигрывание ради нового опыта, а не ради фарма ради фарма ради фарма. Этот тег удачно вживляется в любой базовый геймплей и заставляет знакомую механику играть новыми красками. Отсюда ощущение вездесущности: вовсе не потому что все внезапно полюбили страдать, а потому что это дешёвый и эффективный способ возвращать игроку свежесть опыта без тотального переписывания игры. А ещё это экономно, товарищи.
Конкретнее. В Hades экшен остаётся экшеном и никуда не девается: удары, дэш, телеграфирование, ритм, подсчёт кадров. Но смерть подаётся как сюжет, и каждый рестарт — это часть прогресса, а не так, что игрок проиграл, вышел в меню и ему стыдно из-за skill issues. Смерть становится, по сути, интерфейсом, через который тебя аккуратно подталкивают к следующей попытке. Не важно, что база у всех этих попыток одна: этот тег неизбежно приводит тебя, как игрока, к персональной траектории решения задачи. И в этом фан этого тега.
Зачем это тебе, дорогой ГД? Потому что рог-тег экономит смысл. У тебя уже есть бой, колода, платформинг или менеджмент — вместо тонны нового контента ты задаёшь рамку, где у игрока будет другой старт / маршрут / набор плюсов-минусов. Это порождает другой опыт. Короткий забег — дешёвая итерация: быстро проверяешь темп, точки потери, ту самую «дофаминовую лампочку». Решения игрока создают новизну сами.
Зачем это игроку? Потому что это контролируемый хаос. Хороший рогалик не подменяет дизайн лотереей: он балансирует случайность и агентность. Даёт немного власти в каждой точке — выбор из X, маршрут, риск ради артефакта — и держит в тонусе непредсказуемостью. «Вечную машину для победы» собрать нельзя, приходится адаптироваться, и мозг платит ему за это дофамином. Проигрыш перестаёт быть финалом и превращается в данные для следующей гипотезы, а мета (когда она есть) смягчает первые десятки попыток привыкания.
Вот такие мысли на сегодня. Спасибо за чтение. Дальше будет пост про устройство «управляемого хаоса»: из каких шестерёнок собирать честный, переигрываемый цикл, чтобы держать темп и не скатываться в лотерею и лютый рандом.
В комментариях можно поупражняться и написать, в какую игру, на твой взгляд, можно добавить рог-тег, чтобы она заиграла новыми красками.
Удачи тебе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥39👍7❤5👏2👀1
Привет! 🫡 Поехали дальше про «управляемый хаос» поговорим.
Смысл простой: рогалик держится на четырёх ногах.
1️⃣ Ты заранее знаешь, что будешь проигрывать, но это ок для тебя.
2️⃣ Забеги короткие, чтобы не беситься от потери времени. Хотя сейчас это меняется в сторону 25-30 минут.
3️⃣ Каждый старт чем-то отличается: карта, лут, модификаторы.
4️⃣ У забега есть финиш, логичный и понятный. Целевой финиш.
Если хоть одну ногу этого стула выбить — всё крошится. Варианта два: или в лотерею, или в скуку.🥱
«Выбор из X» вместо «возьми что хочешь». Три карты, два артефакта, одна развилка — не важно сколько, важно что всего списка игрок не увидит. Такой дефицит заставляет думать здесь и сейчас, а не охотиться за мифическим идеальным билдом из вики.✨
Сидовый рандом: сделал те же шаги — получил тот же, в сущности, результат. Это провоцирует системное мышление, а не игру в сейв-скам. Плюс маршрутизация на карте: когда идти к элите, когда лечиться, когда шоп, когда рискнуть ради события. Даже с тем же пулом выборов забег на ощущениях получается другим, потому что ты свернул не туда по собственной воле.👐
Сильные «якоря» тоже нужны. Поймал реликвию — и весь дальнейший выбор чуть-чуть поворачивает к ней. Это даёт забегу характер, чтобы ты отличал один от другого.👋
Важен темп разгона противников и опасностей в забегах. Растёшь не только ты, но и противники. Тут можно пойти автоматом (Risk of Rain), а можно управляемыми модификаторами (Hades). Сложность в рогах — не один ползунок «easy → hard», а лестница, где каждая ступенька вполне логично вписана в мир: тут убрали слот, там подорожали магазины, здесь враги спавнятся раньше.🤔
Смерть должна быть честной. Как в Spelunky: правила стабильные, физика предсказуемая, сюрпризы мира и локаций объяснимы задним числом. Игра не может мухлевать за кадром, потому что это убивает доверие игрока.🧘
Петля обратной связи должна быть короткой не только по лору, но по факту, с точки зрения игрока: быстро упал, быстро встал, пошёл ещё раз. Hades, в принципе, это признаёт сюжетным тропом и сильно экономит нервы игрока. Сам факт смерти не воспринимается так, как в других играх (не выпячивается), пролетает так быстро, чтобы не дать игроку задуматься и расстроиться.✍️
💩 Когда вместо решений рулит чистый рандом.
💩 Когда забег тянется полчаса++ и ты забываешь, чему вообще учился.
💩 Когда «вариативность» состоит из ста карт, из которых семьдесят — мусор для галочки.
💩 Когда риск почти всегда выгоден и становится тупо обязательным.
💩 Когда ты можешь рероллить до победного, откладывая реальный выбор «на потом», которого никогда не наступит.
Если одним предложением: рогалик — это игра, в которой случайность провоцирует решения, а не заменяет их. Ограничения и короткая петля типа «попытка → ошибка → инсайт → ещё раз» держат темп, а игрок реально учится и постоянно ловит «АГА!»-моменты.✊
В третьем посте напишу, зачем это вообще людям и командам: как мета-прогрессия спасает мотивацию игрока, как рог-цикл переносится на обучение и процессы, и как не дать игре скатиться в бессмысленное страдание, вместо интересно выбора.🙃
Спасибо, за чтение. С тебя лайк и пошарить постик.🤎
#рогалики пост два из три.
Смысл простой: рогалик держится на четырёх ногах.
Если хоть одну ногу этого стула выбить — всё крошится. Варианта два: или в лотерею, или в скуку.
Теперь к тому, как это собирается руками. Из каких компонентов эти ощущения строятся.
«Выбор из X» вместо «возьми что хочешь». Три карты, два артефакта, одна развилка — не важно сколько, важно что всего списка игрок не увидит. Такой дефицит заставляет думать здесь и сейчас, а не охотиться за мифическим идеальным билдом из вики.
Сидовый рандом: сделал те же шаги — получил тот же, в сущности, результат. Это провоцирует системное мышление, а не игру в сейв-скам. Плюс маршрутизация на карте: когда идти к элите, когда лечиться, когда шоп, когда рискнуть ради события. Даже с тем же пулом выборов забег на ощущениях получается другим, потому что ты свернул не туда по собственной воле.
Сильные «якоря» тоже нужны. Поймал реликвию — и весь дальнейший выбор чуть-чуть поворачивает к ней. Это даёт забегу характер, чтобы ты отличал один от другого.
Важен темп разгона противников и опасностей в забегах. Растёшь не только ты, но и противники. Тут можно пойти автоматом (Risk of Rain), а можно управляемыми модификаторами (Hades). Сложность в рогах — не один ползунок «easy → hard», а лестница, где каждая ступенька вполне логично вписана в мир: тут убрали слот, там подорожали магазины, здесь враги спавнятся раньше.
Смерть должна быть честной. Как в Spelunky: правила стабильные, физика предсказуемая, сюрпризы мира и локаций объяснимы задним числом. Игра не может мухлевать за кадром, потому что это убивает доверие игрока.
Петля обратной связи должна быть короткой не только по лору, но по факту, с точки зрения игрока: быстро упал, быстро встал, пошёл ещё раз. Hades, в принципе, это признаёт сюжетным тропом и сильно экономит нервы игрока. Сам факт смерти не воспринимается так, как в других играх (не выпячивается), пролетает так быстро, чтобы не дать игроку задуматься и расстроиться.
Что ломает рог игру?
Если одним предложением: рогалик — это игра, в которой случайность провоцирует решения, а не заменяет их. Ограничения и короткая петля типа «попытка → ошибка → инсайт → ещё раз» держат темп, а игрок реально учится и постоянно ловит «АГА!»-моменты.
В третьем посте напишу, зачем это вообще людям и командам: как мета-прогрессия спасает мотивацию игрока, как рог-цикл переносится на обучение и процессы, и как не дать игре скатиться в бессмысленное страдание, вместо интересно выбора.
Спасибо, за чтение. С тебя лайк и пошарить постик.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍32❤12🔥7👏3💯2🤩1🏆1
Короче #процессы ☝️
Есть история, которая вроде бы простая, но обернулась для меня неожиданным выводом. Живу я в Петербурге. И тут, в длинные серые вечера, особенно легко убедить себя, что новая дорогая штука как будто изменит жизнь. В моём случае — это был планшет. Не просто планшет, а топовый Android-флагман почти за сто тысяч.😰
Я месяцами смотрел обзоры, читал отзывы, сравнивал характеристики. Придумывал, как встрою его в работу, как с его помощью стану продуктивнее, как он «соберёт всё в одно». Короче, заранее прописывал себе новую реальность, где этот планшет будто бы уже на своём месте. Ткал под него проекцию реальности, оправдывая сам факт будущей покупки.🧘
И вот я купил его. Включил, посидел, поигрался — и понял, что, на самом деле, он мне нужен только в поездках, чтобы читать книги. И для этой задачи он совершенно неудобен. Все эти примочки, клавиатура, камеры, мощные со-процессоры — только мешали. Они напоминали о выдуманных сценариях, которых на самом деле нет. И не будет никогда…🙄
Через какое-то время я нашёл подержанный планшет за пять тысяч рублей. Старый, медленный, без изысков и понтов. Но идеально подходящий именно для чтения в дороге. И вот этот — по-настоящему мой слоняра. Я радуюсь ему до сих пор. Потому что не пришлось выдумывать под него смысл. Он просто выполняет то, зачем был куплен. Даёт мне читать книги.✨
Когда я это понял, вспомнил прежние истории. И осознал системную ошибку в голове. С гитарой — та же логика. С дорогими аудиокартами — тоже. Я раз за разом покупал не инструмент, а мечту о себе в будущем. Думал: вот куплю, и начну новую жизнь. Но не начинал, потому что вещи не могут изменить жизнь. Оказалось, что мне никогда не нужна была гитара, мне нужны были два урока игры на ней, чтобы понять, что мечта ≠ реальность. И не студийное оборудование мне было нужно, а просто аудио-карточка, чтобы подключить простой микрофон. Всем, кроме меня, всё равно на эти пять процентов качества, за которые я тогда переплачивал, да и web передача данных так и так режет звук.🙃
Теперь у меня другое системное правило. Если что-то хочется, я выписываю конкретные задачи, которые эта вещь должна решать, а потом проверяю, что это реальные задачи, а не образ \ мечта \ проекция. Затем я ищу самую простую, минимальную вещь, которая закроет потребности. Что касается, навороченных и комплексных вещей, то только если новая штука способна заменить две-три старые — тогда да, есть смысл. Но тогда новая заберёт все задачи старых вещей.😕
И вот в этом, кажется, главный урок, который я получил. Предвкушение чего-то всегда громче и сильнее, чем обладание. Месяцами я жил мыслью о планшете, и это было само по себе приятно — как фантазия о будущем. Но когда он оказался в руках, внутри оказалось пусто. И он стал как моральная гиря. Как символ мечтаний, которые никогда и не собирались стать реальностью. А вот когда вещь просто работает, без мечтаний и притворства — это и есть настоящее удовлетворение.👍
Задумайся, вдруг у тебя тоже есть такой же паттерн? Если да — расскажи о нём в комментариях. Спасибо тебе за чтение и лайк, который уже конечно же был поставлен. Да? Да?😃
Скинь пост другу, который покупает однозначно ненужные вещи. Удачи тебе!🤎
Есть история, которая вроде бы простая, но обернулась для меня неожиданным выводом. Живу я в Петербурге. И тут, в длинные серые вечера, особенно легко убедить себя, что новая дорогая штука как будто изменит жизнь. В моём случае — это был планшет. Не просто планшет, а топовый Android-флагман почти за сто тысяч.
Я месяцами смотрел обзоры, читал отзывы, сравнивал характеристики. Придумывал, как встрою его в работу, как с его помощью стану продуктивнее, как он «соберёт всё в одно». Короче, заранее прописывал себе новую реальность, где этот планшет будто бы уже на своём месте. Ткал под него проекцию реальности, оправдывая сам факт будущей покупки.
И вот я купил его. Включил, посидел, поигрался — и понял, что, на самом деле, он мне нужен только в поездках, чтобы читать книги. И для этой задачи он совершенно неудобен. Все эти примочки, клавиатура, камеры, мощные со-процессоры — только мешали. Они напоминали о выдуманных сценариях, которых на самом деле нет. И не будет никогда…
Через какое-то время я нашёл подержанный планшет за пять тысяч рублей. Старый, медленный, без изысков и понтов. Но идеально подходящий именно для чтения в дороге. И вот этот — по-настоящему мой слоняра. Я радуюсь ему до сих пор. Потому что не пришлось выдумывать под него смысл. Он просто выполняет то, зачем был куплен. Даёт мне читать книги.
Когда я это понял, вспомнил прежние истории. И осознал системную ошибку в голове. С гитарой — та же логика. С дорогими аудиокартами — тоже. Я раз за разом покупал не инструмент, а мечту о себе в будущем. Думал: вот куплю, и начну новую жизнь. Но не начинал, потому что вещи не могут изменить жизнь. Оказалось, что мне никогда не нужна была гитара, мне нужны были два урока игры на ней, чтобы понять, что мечта ≠ реальность. И не студийное оборудование мне было нужно, а просто аудио-карточка, чтобы подключить простой микрофон. Всем, кроме меня, всё равно на эти пять процентов качества, за которые я тогда переплачивал, да и web передача данных так и так режет звук.
Теперь у меня другое системное правило. Если что-то хочется, я выписываю конкретные задачи, которые эта вещь должна решать, а потом проверяю, что это реальные задачи, а не образ \ мечта \ проекция. Затем я ищу самую простую, минимальную вещь, которая закроет потребности. Что касается, навороченных и комплексных вещей, то только если новая штука способна заменить две-три старые — тогда да, есть смысл. Но тогда новая заберёт все задачи старых вещей.
И вот в этом, кажется, главный урок, который я получил. Предвкушение чего-то всегда громче и сильнее, чем обладание. Месяцами я жил мыслью о планшете, и это было само по себе приятно — как фантазия о будущем. Но когда он оказался в руках, внутри оказалось пусто. И он стал как моральная гиря. Как символ мечтаний, которые никогда и не собирались стать реальностью. А вот когда вещь просто работает, без мечтаний и притворства — это и есть настоящее удовлетворение.
Задумайся, вдруг у тебя тоже есть такой же паттерн? Если да — расскажи о нём в комментариях. Спасибо тебе за чтение и лайк, который уже конечно же был поставлен. Да? Да?
Скинь пост другу, который покупает однозначно ненужные вещи. Удачи тебе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
60🔥55👍26❤15💯6😁1🤝1🤗1
Привет 🫡 Сегодня заканчиваю про рогалики. Надеюсь, что полезно. Вроде бы получилось занятно мысль завернуть, но решать не мне.
Заметь, что в хороших рогаликах тебя держит и возвращает не точка «везения», а внутреннее ощущение прогресса. Метапрогрессия работает как занятный психологический амортизатор: первые десятки попыток не такие больные, потому что между забегами что-то, да оседает в прогрессии. Это называется персист, кстати.🤪
Это не какой-то там костыль, скорее хитрая ловушка: пока мозг не начнёт ловить кайф от твоего скилла, его нужно на чём-то поддерживать. Когда начальное открытие всего и вся заканчивается, у тебя как будто убирают «вспомогательные колёса».☹️
Если задуматься, то рогалики близки такому количеству человек, потому что они описывают жизнь человека максимально точно, на уровне итераций. Попытался сделать что-то → зафиксировал провал → осознал его → попробовал ещё раз. Это можно перенести на любую сферу.✊
Публичные выступления. Сделай несколько коротких выступлений или роликов вместо одного часового монолога и тебе будет гораздо проще понять, где и что идёт не так. Темп? Примеры? Формулировки?👌
Разработка игры устроена так же. Лучше всего работают именно маленькие итерации. Никому не посоветую копить «идеальные» идеи годами. Собираешь минимум (MVP), выкатываешь его на тесты, ловишь фидбек, и возвращаешься к следующей итерации. Вот так будет работать.🧐
Если ты задумаешься, то увидишь, что практически везде прослеживается эта логика: короткий забег, честная смерть, быстрый инсайт, новая попытка.😮
Любую команду, в которой я оказываюсь, я привожу к модели рогалика.
1️⃣ Спринт — это забег
2️⃣ Демка — честная смерть
3️⃣ Ретроспектива — осмысление и инсайты
4️⃣ Планирование — подготовка к новому забегу, с учётом всего прошлого
Вот как-то так я вижу основные «шестерни» рогаликов. Занятно было пройтись по ним неспеша и связать с жизненными процессами.✨
Возможно, кто-то напишет: «Но ведь любая игра — это цикл из попыток и самосовершенствования». Соглашусь. Вероятно, что моё понимание рогаликов немного странное, но я всё же верю, что именно они дают максимально ясное понимание, как устроены циклы в играх, да и в жизни тоже.🍔
Как всегда, рад, если мои мысли полезны. Спасибо за чтение! Классно, что тебе так легко было поставить лайк.🐱
#рогалики пост три из три.
Заметь, что в хороших рогаликах тебя держит и возвращает не точка «везения», а внутреннее ощущение прогресса. Метапрогрессия работает как занятный психологический амортизатор: первые десятки попыток не такие больные, потому что между забегами что-то, да оседает в прогрессии. Это называется персист, кстати.
Чуть шире пул, пара стартовых опций, мелкий апгрейд — и ты уже не чувствуешь себя нубом в игре. Да ещё и руки попривыкли. Угу?
Это не какой-то там костыль, скорее хитрая ловушка: пока мозг не начнёт ловить кайф от твоего скилла, его нужно на чём-то поддерживать. Когда начальное открытие всего и вся заканчивается, у тебя как будто убирают «вспомогательные колёса».
Если задуматься, то рогалики близки такому количеству человек, потому что они описывают жизнь человека максимально точно, на уровне итераций. Попытался сделать что-то → зафиксировал провал → осознал его → попробовал ещё раз. Это можно перенести на любую сферу.
Публичные выступления. Сделай несколько коротких выступлений или роликов вместо одного часового монолога и тебе будет гораздо проще понять, где и что идёт не так. Темп? Примеры? Формулировки?
Разработка игры устроена так же. Лучше всего работают именно маленькие итерации. Никому не посоветую копить «идеальные» идеи годами. Собираешь минимум (MVP), выкатываешь его на тесты, ловишь фидбек, и возвращаешься к следующей итерации. Вот так будет работать.
Если ты задумаешься, то увидишь, что практически везде прослеживается эта логика: короткий забег, честная смерть, быстрый инсайт, новая попытка.
Любую команду, в которой я оказываюсь, я привожу к модели рогалика.
Важный момент: без честной смерти всё развалится. Если демо — цирк, где все делают вид, что «всё ок», никакого осмысления не будет.
Вот как-то так я вижу основные «шестерни» рогаликов. Занятно было пройтись по ним неспеша и связать с жизненными процессами.
Возможно, кто-то напишет: «Но ведь любая игра — это цикл из попыток и самосовершенствования». Соглашусь. Вероятно, что моё понимание рогаликов немного странное, но я всё же верю, что именно они дают максимально ясное понимание, как устроены циклы в играх, да и в жизни тоже.
Как всегда, рад, если мои мысли полезны. Спасибо за чтение! Классно, что тебе так легко было поставить лайк.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤25🔥9👍7❤🔥3🥰1
Короче #процессы ☝️
Дети задают больше сотни вопросов в час. Так они исследуют мир, учатся, связывают факты, ищут логику. Но где-то между школой и карьерой большинство людей этот навык теряет. Взрослея, мы всё реже спрашиваем и всё чаще просто соглашаемся. В команде это видно сразу: как только исчезают вопросы, проект начинает загнивать.🤢
Я видел это десятки раз. Команда ходит на стендапы, ставит задачи, пишет отчёты. Всё будто работает. И каждый ждёт, что кто-то другой спросит, почему мы делаем именно так, зачем эта фича, для кого она вообще? Но никто не спрашивает. Это и есть чума тишины. Она убивает проект быстрее, чем любая ошибка в дизайне.💔
Хорошие вопросы — это не врождённое. Это навык, который нужно тренировать. И он нужен не только в профессии, но и в жизни: он развивает критическое мышление, помогает понимать других и принимать решения без иллюзий.✨
В гейм-дизайне это особенно заметно. Человек, который знает ответы, обычно честно скажет:
Потому что именно он задаёт вопросы. Много. Ему важно не само «правильное» решение, а то, как думает собеседник. Только глупец скажет, что всё понял и что вопросов больше нет.🤌
История, где всё началось с одного вопроса, у меня была в «Танках Онлайн». Я тогда спросил:
После этого мы разделили краски и резисты. Игроки начали экспериментировать, красоваться, искать свой стиль — и, конечно, тратить больше. Один вопрос сделал для экономики игры больше, чем десятки таблиц баланса.🤑
Но вопросы не всегда звучат. На Papelaria я не спросил самого главного — чего хотят инвесторы? Я считал, что понимаю, что проект говорит сам за себя, что продукт — очевиден. Пять лет разработки, сильная команда, идеализм. И в один день всё закончилось.
Если бы я спрашивал чаще, вероятно, всё сложилось бы иначе.
Это до сих пор для меня урок. Не задаёшь вопросов — теряешь не только проект, но и шанс понять, почему всё пошло так.😫
▶️ Понимай цель разговора.
▶️ Не задавай вопросы ради шума. Каждый должен помогать понять факты или мотивы. Спроси себя: я хочу узнать истину или просто заполнить тишину?
▶️ Начни со слушания. Невозможно задать хороший вопрос, если ты не слышишь, что человек говорит.
▶️ Дейл Карнеги писал: «Задавай вопросы, на которые собеседнику приятно отвечать». Это по-прежнему работает.
▶️ Перебивай вопросом, а не мнением. Иногда вместо точки лучше поставить вопросительный знак. «Почему ты так думаешь?» или «Что, если сделать наоборот?»
▶️ Помни, что ошибиться можно в формулировке, но не в самом факте вопроса.
▶️ Будь нейтрален. Не направляй собеседника к нужному ответу. Не встраивай своё мнение в вопрос.
▶️ Строй последовательность. От общего к частному. Один вопрос — одно направление. И опирайся на предыдущий ответ, чтобы строить следующий.
▶️ Самое важное — просто спрашивай больше.
Я люблю использовать технику «5 почему?» и «5 зачем?». Она работает везде — от обсуждения фичи до разбора собственного поведения. Пять раз подряд задаёшь один и тот же вопрос, пока не дойдёшь до сути. Иногда на пятом уровне оказывается, что причина вовсе не в коде, не в дизайне, а в людях. Или в тебе самом.👀
Хорошие вопросы не просто дают ответы. Они возвращают энергию, любопытство и смысл. И если я чему-то и научился за эти годы, то только этому:
Вот такие мысли сегодня. Спасибо за чтение и лайк. Задавай вопросы.🤎
«Почему небо голубое?»
«Почему я не вижу свои глаза?»
«Зачем придумали ругательства, если их нельзя говорить?»
Дети задают больше сотни вопросов в час. Так они исследуют мир, учатся, связывают факты, ищут логику. Но где-то между школой и карьерой большинство людей этот навык теряет. Взрослея, мы всё реже спрашиваем и всё чаще просто соглашаемся. В команде это видно сразу: как только исчезают вопросы, проект начинает загнивать.
Я видел это десятки раз. Команда ходит на стендапы, ставит задачи, пишет отчёты. Всё будто работает. И каждый ждёт, что кто-то другой спросит, почему мы делаем именно так, зачем эта фича, для кого она вообще? Но никто не спрашивает. Это и есть чума тишины. Она убивает проект быстрее, чем любая ошибка в дизайне.
Хорошие вопросы — это не врождённое. Это навык, который нужно тренировать. И он нужен не только в профессии, но и в жизни: он развивает критическое мышление, помогает понимать других и принимать решения без иллюзий.
В гейм-дизайне это особенно заметно. Человек, который знает ответы, обычно честно скажет:
«Я ничего не знаю»
Потому что именно он задаёт вопросы. Много. Ему важно не само «правильное» решение, а то, как думает собеседник. Только глупец скажет, что всё понял и что вопросов больше нет.
История, где всё началось с одного вопроса, у меня была в «Танках Онлайн». Я тогда спросил:
«А зачем мы привязали визуал танков к их характеристикам? Что, если человек хочет красивый танк красного цвета, но при этом параметры — зелёного?»
После этого мы разделили краски и резисты. Игроки начали экспериментировать, красоваться, искать свой стиль — и, конечно, тратить больше. Один вопрос сделал для экономики игры больше, чем десятки таблиц баланса.
Но вопросы не всегда звучат. На Papelaria я не спросил самого главного — чего хотят инвесторы? Я считал, что понимаю, что проект говорит сам за себя, что продукт — очевиден. Пять лет разработки, сильная команда, идеализм. И в один день всё закончилось.
Если бы я спрашивал чаще, вероятно, всё сложилось бы иначе.
Это до сих пор для меня урок. Не задаёшь вопросов — теряешь не только проект, но и шанс понять, почему всё пошло так.
Как тренировать этот навык:
Я люблю использовать технику «5 почему?» и «5 зачем?». Она работает везде — от обсуждения фичи до разбора собственного поведения. Пять раз подряд задаёшь один и тот же вопрос, пока не дойдёшь до сути. Иногда на пятом уровне оказывается, что причина вовсе не в коде, не в дизайне, а в людях. Или в тебе самом.
Хорошие вопросы не просто дают ответы. Они возвращают энергию, любопытство и смысл. И если я чему-то и научился за эти годы, то только этому:
правильный вопрос спасает игру.
неправильное молчание чаще всего хоронит.
Вот такие мысли сегодня. Спасибо за чтение и лайк. Задавай вопросы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20🔥47👍12❤11💯2
Привет 👋 Это будет короткий пост. Я тут прохожу «пересборку головы» на фоне полного отказа от алкоголя и никотина. В выходной день много обрабатывал прошлый опыт. Нужен был новый фундамент, чтобы крепко встать на него. Выписал несколько пилларов гейм-дизайна, каждый из которых выстрадан адовыми итерациями и больными релизами. В дальнейшем, я бы хотел придерживаться этих принципов и вести к ним людей, которые захотят слушать. 👍
1️⃣ Говорящие «невозможно», не должны мешать тем, кто уже собирает билд. Прототип всегда важнее скепсиса.
2️⃣ Будь достойным ГД. Делай правильно, даже когда сложно. Не продавай игрокам мусор.
3️⃣ Как ты делаешь мелочи, так ты делаешь и игру. От названий перков до туториала — везде будет одно качество.
4️⃣ Не чурайся грязной работы. Править экономику ночью, резать фичи, перепроходить UX сотни раз — если надо, делай.
5️⃣ Твоё слово — твой контракт. Пообещал фичу к спринту — доведи. Обещал игрокам исправить — исправь. Не получается — предупреди.
6️⃣ Ты — Архимед. Найди свой рычаг. Системное ядро, которое умножает все усилия: кор, мета, процедурка…
7️⃣ Победители всегда принимают давление и сложности. Плейтесты, дедлайны, метрики — это не враги, это часть ГД-жизни.
8️⃣ Всем нужна твоя «странность». Лучше странно, чем пресно и скучно. Рискуй в проектах, не делай «пустые» игры.
9️⃣ Работа не закончена, пока готова НАША игра, а не ИХ игра для ИХ радости.
1️⃣ 0️⃣ Предположения — это ловушка. Всегда ищи правду. Не говори «кажется, весело», а приноси телеметрию, A/B тесты, юзертесты.
1️⃣ 1️⃣ Меньше слов — больше смысла. Пиши короткие доки, схемы на одной странице, глоссарий. И не допускай воды.
1️⃣ 2️⃣ Даже твои заметки или FUP-звонка должны быть достойны промышленной кражи. Любой твой артефакт— это мини-шедевр: он решает задачу и понятен и ценен коллеге через год.
1️⃣ 3️⃣ Показывай результат, а не намерения. Прототип, вертикальный срез, подтверждённые KPI — стократ лучше обещаний.
Вот такие принципы Вовы. Если это полезно и откликается — я рад. Спасибо за чтение и удачи тебе!🍄
Вот такие принципы Вовы. Если это полезно и откликается — я рад. Спасибо за чтение и удачи тебе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥49👍14💯6❤2🥰1😁1
Привет 👋 Под прошлым постом появился комментарий: «Через ИИ написано?», и это меня немного выбило из потока. 🤔
Я сел и подумал, разве не очевидно, что этот канал не приносит мне денег? И я его веду просто как записную книжку. Чутка обидно стало, скрывать не буду. Но это породило всплеск энергии, которую я придумал потратить на этот пост и рассказать тебе...🥺
🔜 Потребление информации в ускоренном режиме. Основной паттерн: можно попросить перечень мыслей из книги или длинного видео с указанием номера страницы или секунды. Это позволяет из массива, в подробностях, изучать только то, что правда нужно и важно. 👍
🔜 Рефлексия сложных тем и вопросов. Голосовой режим с любой сеткой. Я это называю: «Режим уточки на стероидах». Мало того, что ИИ будет задавать неожиданные вопросы, так ещё и ответы будет уточнять. Кроме того, после сеанса общения, весь лог будет в виде текста в чате. Его можно будет использовать для дальнейшего углубления.😎
🔜 Изучение новой сферы или навыка. Паттерн простой, я воспринимаю ИИ, как самоуточняющийся учебник бесконечной длины. Особенно ярко работает на программировании или написании ботов. Важно, я не прошу ИИ за меня написать код, я пишу его сам, под наблюдением ИИ. Параллельно узнаю множество тонких моментов, про которые вообще не рассказывают на курсах или в книгах. «Хороша ложка к обеду», главный плюс, ИИ позволяет углубиться в контекст в моменте, а не потом, когда мне уже не нужно.🥺
🔜 Обработка записей за пределами фокуса мозга. Когда в Obsidian больше 10000 заметок, мозгу становится сложно видеть потенциальные теги-связи. В то время, как для ИИ это несколько секунд работы. После этого я замечаю новые связи и в голове появляются новые вопросы и мысли. 😳
🔜 Дополнительный сотрудник в ГД команде на работе. ИИ восхитительно справляется с хранением и проверкой информации. Контекст. Представь, что ты пришёл в команду. Голова идёт кругом от пилларов, правил, людей, логики, легаси и прочего. Обычно, человек просто кивает и «окает» весь онбординг. А я поднимаю бота в ИИ и записываю все моменты, от мала до велика, чтобы потом использовать его как базу знаний и первый заслон при вычитке документов и проработке решений. Знаешь, вот эти обидные ошибки несоответствия пилларам ГД в студии, которые ты просмотрел? Мне их указывает бот. А ещё я не задаю по несколько раз вопросы про процессы студии, а значит, не бешу людей в команде. ☺️
🔜 Машина для факт-чека. Понятное дело, что поиск любой информации я проверяю дополнительно через ИИ. Оно пересекается с другими пунктами, но всё же я выпишу его отдельно. Считаю, что это важный паттерн сам по себе. Суть не в том, чтобы что-то найти, а в том, чтобы найти нечто рядом с тем, что ты искал. В этом огромная разница между ИИ и просто индексным поиском. ИИ позволяет «хулиганить и исследовать мир». Можно пойти искать что-то, зацепиться за слово, раскрыть его, найти новые мысли, провалиться в неизведанное, а потом понять, что какая-то давняя задача или блок решаются тем, что раскопано. И главное, что поисковик никогда не будет так чувствовать поток, как его ловит ИИ. 😮
Если не писать про тонкие процессы, которые единичны или узкоспецифичны, то это всё. Но я бы с радостью почитал в комментах, как ты используешь ИИ в жизни. Ну и ещё раз напишу:
На этом всё. Надеюсь, что это были полезные три минуты для тебя. Напоминаю, что лайк поставить несложно. Для этого тоже ИИ не требуется. Удачи тебе, и приятного вечера.😀
Я сел и подумал, разве не очевидно, что этот канал не приносит мне денег? И я его веду просто как записную книжку. Чутка обидно стало, скрывать не буду. Но это породило всплеск энергии, которую я придумал потратить на этот пост и рассказать тебе...
Для чего, на самом деле, я использую ИИ в повседневности.
Если не писать про тонкие процессы, которые единичны или узкоспецифичны, то это всё. Но я бы с радостью почитал в комментах, как ты используешь ИИ в жизни. Ну и ещё раз напишу:
Нет, я не пишу посты через ИИ, потому что, если я буду так делать, то канал не имеет для меня смысла, и его можно удалить в тот же день.
На этом всё. Надеюсь, что это были полезные три минуты для тебя. Напоминаю, что лайк поставить несложно. Для этого тоже ИИ не требуется. Удачи тебе, и приятного вечера.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
105👍54❤26🔥12🤔1
Привет 👋 Сегодня хочу поговорить о том, как понравиться людям. Не в смысле понравиться всем подряд на Земле, а как остаться в голове конкретного человека. Сделать так, чтобы он помнил тебя, даже если вы толком и не общались в общем-то. 🦸♂
Тема всплыла в голове в который раз, и снова от слова «Care». Это английское слово уже много лет не даёт мне покоя. Нет в русском язык цензурного аналога для него. Но в именно в этом слове всё и дело…🔥
(…кстати, если ты знаешь, как нормально перевести Care на Русский язык — напиши в комментариях, помоги мне победить проблему десятилетия)
Первый раз я понял, как это работает, ещё на педагогической практике. Я тогда был студентом филфака педа в Перми, стоял у доски и рассказывал подросткам тему по Русскому Языку. И в какой-то момент мне стало очевидно, что просто «давать материал» — вообще не сработает. Пока ты не поселишься в голове у человека, он тебя не услышит. Ты должен быть для него важен. Он должен видеть, что тебе не всё равно. That you care. Всё же, это слово нельзя точно перевести, оно про нечто большее, чем заботу получается. Это когда человек чувствует, что тебе реально важно, как он живёт, что он думает и что с ним происходит.🍄
Во взрослой жизни я понял, что принцип, в сущности, тот же. Особенно в нетворкинге. Большинство людей лезут в личку, на холодную, со всякими:
Однако это совершенно не работает. Фишка в том, что люди не реагируют на слова, они реагируют на отношение. Я много лет выстраиваю контакты через «игру вдолгую». Если я вижу человека, с которым хотел бы поработать, я никогда не пишу сразу «в лоб». Я начинаю появляться в его инфополе: комментирую, поддерживаю, делюсь идеями, подмечаю сильные стороны. Никогда не напрашиваюсь, не продаю, не навязываюсь и уж точно не рекламирую себя. Иногда это занимает месяцы, иногда годы. Но однажды этот человек напишет сам. Потому что всё это время он уже знает меня, ХОТЯ мы ещё и не познакомились даже. Так я находил все свои работы — не через вакансии, а через доверие, которое строил из внимания, маленьких действий и уважения к человеку. Care about people. Особый шик: сойтись с человеком, который знает целевого человека, чтобы он вас познакомил, а целевой человек сказал: «О, а я тебя как будто уже столько лет знаю!»👋
И, конечно, то же самое работает внутри команды и со студентами. Люди слишком заняты, чтобы сразу услышать кого-то нового. Чтобы, при первом знакомстве, человек услышал Вову, он должен несколько лет знать Вову. Поэтому я не стремлюсь «производить впечатление», я стремлюсь быть частью пространства. Если человек видит, что тебе важно, что ты заботишься, он начинает доверять. Даже если ты вообще ничего у него не просишь. Это и есть основа того, как понравиться: контр-интуиция, не пытаться продать себя от слова совсем, а показать, что тебе попросту не всё равно.☺️
И если подвести итог, то понравиться, на моей взгляд, это вообще не про улыбку или харизму. Это про то самое CARE. Когда человек чувствует, что ты ценишь его. Что ты не пришёл брать или требовать, а пришёл понимать и быть рядом. Когда ты способен заметить чужую работу, оценить усилие, сказать доброе слово без повода и без задней мысли.🙅♀
1️⃣ Принести маленькую пользу человеку
2️⃣ Закрепиться в его инфополе
3️⃣ Показать экспертность без ожидания какой-то отдачи
Я называю это «социальной бомбой замедленного действия». Ты не знаешь, когда она сработает. Может через неделю, может через год. Но если ты был искренен, помогал и не навязывался, а просто создавал вокруг поле уважения — однажды кто-то вспомнит тебя именно в тот момент, когда будет нужно. И этого достаточно.👍
На этом — всё. Надеюсь, этот пост был полезен, и ты сможешь теперь проще развивать свою сеть социальных связей. Если я уже закрепился в твоём инфополе, то поставь лайк. А если у тебя есть свои методы, как понравиться людям — го в комментарии.😉
Тема всплыла в голове в который раз, и снова от слова «Care». Это английское слово уже много лет не даёт мне покоя. Нет в русском язык цензурного аналога для него. Но в именно в этом слове всё и дело…
(…кстати, если ты знаешь, как нормально перевести Care на Русский язык — напиши в комментариях, помоги мне победить проблему десятилетия)
Первый раз я понял, как это работает, ещё на педагогической практике. Я тогда был студентом филфака педа в Перми, стоял у доски и рассказывал подросткам тему по Русскому Языку. И в какой-то момент мне стало очевидно, что просто «давать материал» — вообще не сработает. Пока ты не поселишься в голове у человека, он тебя не услышит. Ты должен быть для него важен. Он должен видеть, что тебе не всё равно. That you care. Всё же, это слово нельзя точно перевести, оно про нечто большее, чем заботу получается. Это когда человек чувствует, что тебе реально важно, как он живёт, что он думает и что с ним происходит.
Во взрослой жизни я понял, что принцип, в сущности, тот же. Особенно в нетворкинге. Большинство людей лезут в личку, на холодную, со всякими:
«привет, бро, видел твой проект, обожаю, давай коллабиться»
Однако это совершенно не работает. Фишка в том, что люди не реагируют на слова, они реагируют на отношение. Я много лет выстраиваю контакты через «игру вдолгую». Если я вижу человека, с которым хотел бы поработать, я никогда не пишу сразу «в лоб». Я начинаю появляться в его инфополе: комментирую, поддерживаю, делюсь идеями, подмечаю сильные стороны. Никогда не напрашиваюсь, не продаю, не навязываюсь и уж точно не рекламирую себя. Иногда это занимает месяцы, иногда годы. Но однажды этот человек напишет сам. Потому что всё это время он уже знает меня, ХОТЯ мы ещё и не познакомились даже. Так я находил все свои работы — не через вакансии, а через доверие, которое строил из внимания, маленьких действий и уважения к человеку. Care about people. Особый шик: сойтись с человеком, который знает целевого человека, чтобы он вас познакомил, а целевой человек сказал: «О, а я тебя как будто уже столько лет знаю!»
И, конечно, то же самое работает внутри команды и со студентами. Люди слишком заняты, чтобы сразу услышать кого-то нового. Чтобы, при первом знакомстве, человек услышал Вову, он должен несколько лет знать Вову. Поэтому я не стремлюсь «производить впечатление», я стремлюсь быть частью пространства. Если человек видит, что тебе важно, что ты заботишься, он начинает доверять. Даже если ты вообще ничего у него не просишь. Это и есть основа того, как понравиться: контр-интуиция, не пытаться продать себя от слова совсем, а показать, что тебе попросту не всё равно.
И если подвести итог, то понравиться, на моей взгляд, это вообще не про улыбку или харизму. Это про то самое CARE. Когда человек чувствует, что ты ценишь его. Что ты не пришёл брать или требовать, а пришёл понимать и быть рядом. Когда ты способен заметить чужую работу, оценить усилие, сказать доброе слово без повода и без задней мысли.
Если собрать в пункты для любителей аккуратности, то получится что, вроде как, надо сделать три касания:
Я называю это «социальной бомбой замедленного действия». Ты не знаешь, когда она сработает. Может через неделю, может через год. Но если ты был искренен, помогал и не навязывался, а просто создавал вокруг поле уважения — однажды кто-то вспомнит тебя именно в тот момент, когда будет нужно. И этого достаточно.
На этом — всё. Надеюсь, этот пост был полезен, и ты сможешь теперь проще развивать свою сеть социальных связей. Если я уже закрепился в твоём инфополе, то поставь лайк. А если у тебя есть свои методы, как понравиться людям — го в комментарии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤47👍23🔥9🤡3✍2💯2🥰1👌1
Привет 🌈
Это короткий пост-буй. Его роль в процессе — собрать все поздравления с ДР под одно большое AOE «Спасибо».✨
Прошедший год оказался довольно продуктивным, с точки зрения разборов хаоса и завалов в голове.🧘
Мысли пришли к новой структуре, наметились интересные направления, что можно делать дальше.🥳
Stay tuned!🫡
Это короткий пост-буй. Его роль в процессе — собрать все поздравления с ДР под одно большое AOE «Спасибо».
Прошедший год оказался довольно продуктивным, с точки зрения разборов хаоса и завалов в голове.
Мысли пришли к новой структуре, наметились интересные направления, что можно делать дальше.
Stay tuned!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
450🎉64❤32🍾14❤🔥5🏆1👀1
Доброго всем утра 👋 Я вернулся в Санкт-Петербург из Сыктывкара. Это было необычайное путешествие, сколь вглубь России, столь и вглубь себя самого. 🤔
В первых строках этого поста, хочется рассказать, зачем я вообще туда поехал. Это своеобразная традиция уже, день рождения совмещать с пользой. Всё больше я считаю, что главное благо — это благо распространения информации. И делиться ей всенепременно нужно там, где её жаждут более всего. Многие тонкие моменты процессов и разработки игр известны людям в Москве и Санкт-Петербурге, все реже вижу я горящие от жажды информации глаза, когда поднимаюсь к микрофону. Мне хочется, чтобы не только в этих двух исполинских городах было ГД просвещение. Потому Сыктывкар, где ровно после моего дня рождения проходил it-форум.🍄
Там я прочитал доклад, который затрагивал вопросы понимания мира, места игры в жизни человека, принципов разработки идей полных смысла. Большое спасибо организаторам форума за то, что дали мне такую возможность. Отдельное спасибо Ивану Робанишвили, который приютил меня и подарил удивительный опыт глубокой философской полуночной беседы. Это было мне очень нужно. Не переставай, пожалуйста, гореть так, как ты горишь. Этого так мало в мире.😉
Меня приятно удивило, как много молодое поколение тянется к разработке игр. Пожалуй, главная мысль этого поста, будет как раз в этом контексте. Самый частый вопрос, который мне задавали, если перефразировать: «Как прийти к гейм-дизайну, но так, чтобы быстро, сразу и с гарантией?»😳
Это вообще часто звучит. Люди ищут «волшебный рецепт». Я и сам искал его несколько лет, и могу точно сказать, что его нет. Делать игры — сложно. Делать игры с идеей — ещё сложнее. Тем не менее, ответ для вопрошающих у меня всё же был.😘
☺️
Я глубоко убеждён, что практический подход способен стабильно приводить к цели, а сугубо теоретический — поплоше. Вот такую мысль я и хотел изложить в этом посте. Теперь уже я почти добрался из Пулково до дома. Сяду за сетап и буду продолжать делать игры. И честно-честно отвечу всем, кто писал в приват за эти выходные.👋
Спасибо за внимание! С удовольствием почитаю в комментриях, как прошли твои выходные, расскажи нам всем. Удачи тебе и хорошей недели впереди!💔
В первых строках этого поста, хочется рассказать, зачем я вообще туда поехал. Это своеобразная традиция уже, день рождения совмещать с пользой. Всё больше я считаю, что главное благо — это благо распространения информации. И делиться ей всенепременно нужно там, где её жаждут более всего. Многие тонкие моменты процессов и разработки игр известны людям в Москве и Санкт-Петербурге, все реже вижу я горящие от жажды информации глаза, когда поднимаюсь к микрофону. Мне хочется, чтобы не только в этих двух исполинских городах было ГД просвещение. Потому Сыктывкар, где ровно после моего дня рождения проходил it-форум.
Там я прочитал доклад, который затрагивал вопросы понимания мира, места игры в жизни человека, принципов разработки идей полных смысла. Большое спасибо организаторам форума за то, что дали мне такую возможность. Отдельное спасибо Ивану Робанишвили, который приютил меня и подарил удивительный опыт глубокой философской полуночной беседы. Это было мне очень нужно. Не переставай, пожалуйста, гореть так, как ты горишь. Этого так мало в мире.
Меня приятно удивило, как много молодое поколение тянется к разработке игр. Пожалуй, главная мысль этого поста, будет как раз в этом контексте. Самый частый вопрос, который мне задавали, если перефразировать: «Как прийти к гейм-дизайну, но так, чтобы быстро, сразу и с гарантией?»
Это вообще часто звучит. Люди ищут «волшебный рецепт». Я и сам искал его несколько лет, и могу точно сказать, что его нет. Делать игры — сложно. Делать игры с идеей — ещё сложнее. Тем не менее, ответ для вопрошающих у меня всё же был.
Его мне подарила моя супруга, половинка и любовь жизни Татьяна:Вот так просто. Да. Бесполезно погружаться в бездонную теорию. Нужно брать и делать игры. Пусть простые, пусть неказистые. Но это правильный практический подход. Теория приложится к нему сама, когда появятся вопросы.
«Если хочешь куда-то прийти, надо поднять попу и идти».
Я глубоко убеждён, что практический подход способен стабильно приводить к цели, а сугубо теоретический — поплоше. Вот такую мысль я и хотел изложить в этом посте. Теперь уже я почти добрался из Пулково до дома. Сяду за сетап и буду продолжать делать игры. И честно-честно отвечу всем, кто писал в приват за эти выходные.
Спасибо за внимание! С удовольствием почитаю в комментриях, как прошли твои выходные, расскажи нам всем. Удачи тебе и хорошей недели впереди!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤37🔥18❤🔥1👍1👌1🏆1
Привет ☕️ Сижу, пью свой боливийский кофе, болею и думаю, что пора поговорить про вещи, от которых мы почему-то до сих пор ловим кринжатину. Например — запись себя на камеру. После выступления в Сыктывкаре, это была одна из жарких тем коридорных расспросов. Вопросы были «Почему так?» и «Что делать?». Смотри, выступить перед залом на 500 человек для меня не проблема. На сцену выйти, лекцию прочитать — да пожалуйста. В online я тоже давно себя чувствую нормально. Но когда-то, ещё до ковида, простая попытка включить камеру, чтобы записать короткое видео… это был отдельный чертовский вид пытки. 🙃
Такое ощущение, будто ты разговариваешь в вакуум. Нет отклика. Нет лица напротив. Мозг начинает придумывать, что ты выглядишь, говоришь и двигаешься странно, что у тебя неудачный свет, что ты сейчас начнёшь мямлить, и вообще лучше это всё закрыть и вернуться к делам. И знаешь, я долго думал, что это что-то личное, но потом понял: это у всех так. Это биология, походу. Пошёл искать исследования и нашёл, почему так работает. Раз. Два. Три.🙄
Я помню первое время, когда мне надо было писать видео в онлайн курс. Я нажимаю «🔴 REC», и в голове сразу: «О, боже, у меня лицо не то», «А почему я так дышу?» и ещё сотня других причин. И это всё идёт потоком, хотя в жизни я спокойно могу говорить часами. Однако же, реальный слушатель перед тобой даёт определённый буст. Ты считываешь микро движения на автомате и понимаешь, что всё с тобой нормально. А камера-то молчит и мозг начинает жрать сам себя. 😈
Я думаю, что эта штука глубже, чем просто стеснение или самокопание. То древний страх быть отвергнутыми. Раньше, если ты не нравился племени, то ты сдох. И сейчас, когда камера не даёт тебе ни подтверждения, ни отрицания, мозг пытается закрыть пустоту этого понимания оценки тревогой. Мозг вообще, как я понял, не любит тишину и всегда додумывает худшее, когда ему нечего делать.😍
Теперь ближе к работе. В гейм-дизайне камера — это не роскошный максимум, а инструмент. Он экономит время, снимает недопонимания и снижает количество вот этих вот «давайте ещё созвон». У меня есть правило в команде: на звонках камера включена всегда. Когда люди видят твои эмоции и твой настрой — уровень доверия резко растёт. Ты становишься не текстом в Slack, не голосом без лица, а живым человеком.☝️
Про железки тоже скажу. У меня софт SparkoCam + старенький Canon 550D. Так картинка получается объёмная, мягкая, приятная. Ты выглядишь как человек, а не как скриншот с ноутбучной камеры 2012 года. Людям тупо легче воспринимать информацию, они дольше тебя слушают и видят твоё состояние.🌈
Ещё один приём из работы — питч-видео. Когда нужно что-то согласовать с инвесторами, я не жду общего звонка. Я записываю короткое видео: вот проблема, вот решение, вот причины, вот риски. И отправляю им заранее. Это снижает количество согласований в 2–3 раза. Почему? Потому что человек спокойно посмотрит твоё видео, услышит твою эмоцию и тон, поймёт, что ты реально подумал. У него будет время всё обдумать, без спешки.🫡
В итоге, уверенность перед камерой не про актёрство, а про прекращение бегства от себя. Прими, что камера — просто инструмент. Такой же, как блокнот, презентация или документ. И что уметь говорить натурально и спокойно — это навык. Такой же тренируемый, как ТЗ, мокапы или математика. Из простого пути — записывай по 1 видео в день и отправляй в истории ТГ, не глядя и не проверяя, чтобы привыкнуть к тому, что камера тебя пишет.✍️
И если хочешь, расскажи в комментах, сталкивался ли ты с этим. Может, есть свои истории о том, как камера помогла в работе или наоборот мешала. Я бы с удовольствием почитал. И да, кофе уже допиваю — он остыл, но всё равно вкусный.☕️
Такое ощущение, будто ты разговариваешь в вакуум. Нет отклика. Нет лица напротив. Мозг начинает придумывать, что ты выглядишь, говоришь и двигаешься странно, что у тебя неудачный свет, что ты сейчас начнёшь мямлить, и вообще лучше это всё закрыть и вернуться к делам. И знаешь, я долго думал, что это что-то личное, но потом понял: это у всех так. Это биология, походу. Пошёл искать исследования и нашёл, почему так работает. Раз. Два. Три.
Я помню первое время, когда мне надо было писать видео в онлайн курс. Я нажимаю «
Я думаю, что эта штука глубже, чем просто стеснение или самокопание. То древний страх быть отвергнутыми. Раньше, если ты не нравился племени, то ты сдох. И сейчас, когда камера не даёт тебе ни подтверждения, ни отрицания, мозг пытается закрыть пустоту этого понимания оценки тревогой. Мозг вообще, как я понял, не любит тишину и всегда додумывает худшее, когда ему нечего делать.
Теперь ближе к работе. В гейм-дизайне камера — это не роскошный максимум, а инструмент. Он экономит время, снимает недопонимания и снижает количество вот этих вот «давайте ещё созвон». У меня есть правило в команде: на звонках камера включена всегда. Когда люди видят твои эмоции и твой настрой — уровень доверия резко растёт. Ты становишься не текстом в Slack, не голосом без лица, а живым человеком.
Про железки тоже скажу. У меня софт SparkoCam + старенький Canon 550D. Так картинка получается объёмная, мягкая, приятная. Ты выглядишь как человек, а не как скриншот с ноутбучной камеры 2012 года. Людям тупо легче воспринимать информацию, они дольше тебя слушают и видят твоё состояние.
Ещё один приём из работы — питч-видео. Когда нужно что-то согласовать с инвесторами, я не жду общего звонка. Я записываю короткое видео: вот проблема, вот решение, вот причины, вот риски. И отправляю им заранее. Это снижает количество согласований в 2–3 раза. Почему? Потому что человек спокойно посмотрит твоё видео, услышит твою эмоцию и тон, поймёт, что ты реально подумал. У него будет время всё обдумать, без спешки.
В итоге, уверенность перед камерой не про актёрство, а про прекращение бегства от себя. Прими, что камера — просто инструмент. Такой же, как блокнот, презентация или документ. И что уметь говорить натурально и спокойно — это навык. Такой же тренируемый, как ТЗ, мокапы или математика. Из простого пути — записывай по 1 видео в день и отправляй в истории ТГ, не глядя и не проверяя, чтобы привыкнуть к тому, что камера тебя пишет.
И если хочешь, расскажи в комментах, сталкивался ли ты с этим. Может, есть свои истории о том, как камера помогла в работе или наоборот мешала. Я бы с удовольствием почитал. И да, кофе уже допиваю — он остыл, но всё равно вкусный.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26🔥11💯4👍3👏1
Привет ☕️
Мысль, которая не выходит у меня из головы уже пару дней, или около того. Можно же «лезть в гору» бесконечно, а когда, простите, будет момент, чтобы оглянуться и просто насладиться тем, что есть?✍️
Я пошёл копать научное объяснение и связывать это всё с играми и гейм-дизайном в привычном мне стиле. И нашёл. Это называется «гедонистическая беговая дорожка». Я знаю, что ты, мой дорогой читатель, не будешь читать нудную научную работу на 25 страниц. Но я всё же советую это сделать, потому что она неожиданно объяснила мне, как вообще работают игры и гейм-дизайн. Задал себе вопросик, называется…😰
Вот несколько важных цитат, которые я выписал:
Наш с тобой мозг — это машина выживания, а не машина удовольствия. Он эволюционно настроен игнорировать всё, что идёт хорошо, и фокусироваться только на том, что меняется или угрожает. Какой смысл тратить энергию на наслаждение настоящим, если можно обдумывать льва, который, может быть, ночью придёт и разорвёт племя?🫡
Из этого всего следует мысль, что игры — это как раз нечто, дающее человеку позитивный новый опыт. И человек всегда будет искать следующую игру. Мы привыкаем к хорошему быстрее, чем нам кажется. Это попросту биология. И именно поэтому игры не могут быть вечными. Мозг превращает любой шедевр в фон — и требует новый стимул. Новый визуал, механику или новую игру. И всё гейм-дизайнерское ремесло, в сущности — это умение давать игроку новизну ровно в тот момент, когда старое перестаёт радовать.😍
При этом, как следует из работы, привыкание идёт медленнее, если мозг сталкивается с рандомом или человеческим фактором. Это ли не объяснение, почему сначала ММО, а теперь Френдслопы так популярны? Почему люди годами играют в Героев III и Тетрис (идеальный рандом?), вот то-то же. Давай же! Улыбнись этому факту вместе со мной. Ну логично же складыватся? Кажется, что я скоро смогу отвечать на пространные ГД вопросы с научной точки зрения.🥳
Гейм-дизайн, логично сказать, напрямую строится на механизмах адаптации мозга. Ты ведь сам знаешь, что любой базовый дизайн цикла — это:
▶️ возбуждение
▶️ действие
▶️ награда
▶️ привыкание
💡 усложнение или обновление
▶️ новый цикл
Если пункт💡 исчезает, игра ломается.
Теперь давай замкнём мысль этого поста. Сегодня ты понял, что «гонка за новым» бесконечна. Кайф — это побочный эффект, вспышка, которая нужна, чтобы мотивировать нас двигаться вперёд. Распишу, что я бы советовал делать осознанно и каждый день, чтобы мир погони за кайфом тебя не сожрал (ты же ГД и понимаешь, как это всё работает, так зачем наступать в капкан?).🙃
Учись замечать маленькие моменты, останавливаться в них и проговаривать их себе. Да, вот прямо так: отметить, что в помещении комфортная температура, прочувствовать первый глоток кофе, поймать мысль «чёрт, это же раньше было мечтой», когда обнимаешь любимого человека…😘
Если этот пост что-то в тебе зацепил — попробуй сегодня поймать один такой момент. Маленький. Никакой не «великий инсайт», просто секунду жизни, которая заслуживает того, чтобы её заметили. И если вдруг почувствуешь, что она тёплая — ну так улыбнись ей. Это и есть тот самый чит-код против гедонистической беговой дорожки.🌈
А я буду рад, если ты в коментах расскажешь про свой момент. Про то самое «блин, а ведь раньше это было мечтой!». Такие истории чертовски приятно читать. Удачи тебе!✊
Почему мы так редко замечаем то, что у нас уже есть в жизни?
Мысль, которая не выходит у меня из головы уже пару дней, или около того. Можно же «лезть в гору» бесконечно, а когда, простите, будет момент, чтобы оглянуться и просто насладиться тем, что есть?
Я пошёл копать научное объяснение и связывать это всё с играми и гейм-дизайном в привычном мне стиле. И нашёл. Это называется «гедонистическая беговая дорожка». Я знаю, что ты, мой дорогой читатель, не будешь читать нудную научную работу на 25 страниц. Но я всё же советую это сделать, потому что она неожиданно объяснила мне, как вообще работают игры и гейм-дизайн. Задал себе вопросик, называется…
Вот несколько важных цитат, которые я выписал:
Гедонистическая адаптация — это базовая функция психики: любая сильная эмоция со временем «гаснет».
Победители лотереи… не были счастливее через 1–18 месяцев после выигрыша
После свадьбы люди получают значимый всплеск счастья, но возвращаются к базовому уровню через 2 года
Если человек адаптируется ко всем позитивным вещам, никакие новые события не сделают его счастливее — он будет искать всё более новые и захватывающие стимулы.
Человек будет адаптироваться медленнее, если изменения дают поток событий, которые вариативны и неожиданны.
Люди не так быстро адаптируются к другим людям, как к вещам или владениям.
Наш с тобой мозг — это машина выживания, а не машина удовольствия. Он эволюционно настроен игнорировать всё, что идёт хорошо, и фокусироваться только на том, что меняется или угрожает. Какой смысл тратить энергию на наслаждение настоящим, если можно обдумывать льва, который, может быть, ночью придёт и разорвёт племя?
Из этого всего следует мысль, что игры — это как раз нечто, дающее человеку позитивный новый опыт. И человек всегда будет искать следующую игру. Мы привыкаем к хорошему быстрее, чем нам кажется. Это попросту биология. И именно поэтому игры не могут быть вечными. Мозг превращает любой шедевр в фон — и требует новый стимул. Новый визуал, механику или новую игру. И всё гейм-дизайнерское ремесло, в сущности — это умение давать игроку новизну ровно в тот момент, когда старое перестаёт радовать.
При этом, как следует из работы, привыкание идёт медленнее, если мозг сталкивается с рандомом или человеческим фактором. Это ли не объяснение, почему сначала ММО, а теперь Френдслопы так популярны? Почему люди годами играют в Героев III и Тетрис (идеальный рандом?), вот то-то же. Давай же! Улыбнись этому факту вместе со мной. Ну логично же складыватся? Кажется, что я скоро смогу отвечать на пространные ГД вопросы с научной точки зрения.
Гейм-дизайн, логично сказать, напрямую строится на механизмах адаптации мозга. Ты ведь сам знаешь, что любой базовый дизайн цикла — это:
Если пункт
Теперь давай замкнём мысль этого поста. Сегодня ты понял, что «гонка за новым» бесконечна. Кайф — это побочный эффект, вспышка, которая нужна, чтобы мотивировать нас двигаться вперёд. Распишу, что я бы советовал делать осознанно и каждый день, чтобы мир погони за кайфом тебя не сожрал (ты же ГД и понимаешь, как это всё работает, так зачем наступать в капкан?).
Учись замечать маленькие моменты, останавливаться в них и проговаривать их себе. Да, вот прямо так: отметить, что в помещении комфортная температура, прочувствовать первый глоток кофе, поймать мысль «чёрт, это же раньше было мечтой», когда обнимаешь любимого человека…
Если этот пост что-то в тебе зацепил — попробуй сегодня поймать один такой момент. Маленький. Никакой не «великий инсайт», просто секунду жизни, которая заслуживает того, чтобы её заметили. И если вдруг почувствуешь, что она тёплая — ну так улыбнись ей. Это и есть тот самый чит-код против гедонистической беговой дорожки.
А я буду рад, если ты в коментах расскажешь про свой момент. Про то самое «блин, а ведь раньше это было мечтой!». Такие истории чертовски приятно читать. Удачи тебе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
50🔥48❤25🦄4👍3👾2❤🔥1