Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №6 «Сцены в игре»
Привет!👋 Сегодня мы наконец добрались до сцены — ключевого кирпичика, который собирает игру из действий, эмоций и контекста в цельный опыт. Если глаголы — это то, что делает игрок, а контекст — то, что делает эти действия значимыми, то сцена — это способ всё это связать в единое, чтобы оно не рассыпалось в кашу. 🤌
Это не просто «локация» или «эпизод». Это завершённый фрагмент игрового опыта с понятной задачей, началом, напряжением и финалом.
📎 Untitled Goose Game — сцена это момент вроде «украсть ключи у фермера». Не просто пространство, не просто действия, а мини-история. 🫡
Чтобы сцена работала, она должна организовывать глаголы в логическую последовательность. Без сцены игроку дадут список доступных действий и отпустят в мир: «развлекайся». А он... не будет. Потому что сцена — это структура, смысл и ощущение завершённости.👨💻
1️⃣ Двигаешься (основной глагол)
2️⃣ Замечаешь предмет (абстрактный глагол)
3️⃣ Планируешь похищение (абстрактный глагол)
4️⃣ Крякаешь, чтобы отвлечь (второстепенный глагол)
5️⃣ Хватаешь и убегаешь (основной + кульминация)
Вот почему сцена — не фон. Она режиссирует взаимодействие игрока с глаголами и окружающим миром. Без неё всё превращается в бессмысленный тир кнопок. 😐
✔️ Введение (Set-up) — игрок получает пространство, вводные и правила.
📎 Half-Life: первые сцены без стрельбы, чтобы ты прочувствовал мир до катастрофы. 😮💨
✔️ Развитие (Build-up) — появляется вызов, меняются условия, нужно адаптироваться.
📎 Celeste: сначала учат прыгать, потом усложняют платформинг, вводят ветер, лед. 🧘
✔️ Кульминация (Climax & Resolution) — проверка знаний. Или получилось, или нет.
📎 Hollow Knight: бой с боссом после изучения всех паттернов в предыдущих локациях. 👊
📎 Линейные игры (Inside, Uncharted) — сцены идут одна за другой, наращивая драму.
📎 Открытые игры (Zelda, Elden Ring) — порядок может быть разный, но сцены всё равно оформлены.
📎 Рогалики (Hades, Dead Cells) — сцены процедурные, но всегда с нарастающим вызовом. 🙌
Их чередование определяет, как игрок будет воспринимать игру.
✔️ Медленные сцены дают расслабиться, подумать.
✔️ Быстрые — требуют реакции и внимания.
✔️ Кульминационные — дают чувство «я справился!»
📎 The Last of Us: тяжёлый бой → диалог с Элли → исследование → новый конфликт. Так строится ритм, и сцены в нём — как музыкальные аккорды.
Игра превращается в однотонное нечто. Игрок перестаёт чувствовать смысл в действиях. Он больше не понимает: это важный момент или «проходняк»? И теряет интерес.🫠
✔️ Глаголы — сцена даёт им форму.
✔️ Контекст — усиливает сцену эмоционально.
✔️ Сопротивление — делает сцену вызовом.
✔️ Ритм — создаёт ощущение пути.
✔️ Прогрессия — помогает сценам становиться всё интереснее. 🤓
Сцена — это то, что делает игру «режиссированной». Не в смысле линейной, а в смысле — структурированной. Хороший ГД — это режиссёр сцен, в которых игрок проживает, а не просто нажимает.💡
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тебе откликается такой подход.
Какая сцена в играх тебе запомнилась как «идеально сконструированная»?
Пиши в комментариях, делись мыслями и наблюдениями.
Следующий урок — «Обратная связь» и диалог игры с игроком.
Удачи! Пока-пока!🫶
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Сцена в игре
Это не просто «локация» или «эпизод». Это завершённый фрагмент игрового опыта с понятной задачей, началом, напряжением и финалом.
Чтобы сцена работала, она должна организовывать глаголы в логическую последовательность. Без сцены игроку дадут список доступных действий и отпустят в мир: «развлекайся». А он... не будет. Потому что сцена — это структура, смысл и ощущение завершённости.
📎 Пример сцены в игре про гуся:
Вот почему сцена — не фон. Она режиссирует взаимодействие игрока с глаголами и окружающим миром. Без неё всё превращается в бессмысленный тир кнопок. 😐
Сцена работает по понятной формуле:
Есть три подхода к организации сцен:
Сцены напрямую связаны с ритмом
Их чередование определяет, как игрок будет воспринимать игру.
Если сцены не выстроены
Игра превращается в однотонное нечто. Игрок перестаёт чувствовать смысл в действиях. Он больше не понимает: это важный момент или «проходняк»? И теряет интерес.
Связываем с прошлыми уроками:
Сцена — это то, что делает игру «режиссированной». Не в смысле линейной, а в смысле — структурированной. Хороший ГД — это режиссёр сцен, в которых игрок проживает, а не просто нажимает.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тебе откликается такой подход.
Какая сцена в играх тебе запомнилась как «идеально сконструированная»?
Пиши в комментариях, делись мыслями и наблюдениями.
Следующий урок — «Обратная связь» и диалог игры с игроком.
Удачи! Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍37🔥17❤2🥱2🤝1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №7 «Диалог игры с игроком»
Привет!👋 Сегодня разберём, как игра «разговаривает» с игроком. Мы уже обсудили глаголы, сцены и контекст. Но если действия не вызывают реакцию, всё теряет смысл. Игрок должен понимать: «Да, я сделал что-то важное», иначе возникает ощущение пустоты. Обратная связь — это голос игры. ✨
Через четыре главных канала. И каждый даёт разные сигналы, которые помогают понять, что происходит.🙌
📎 DOOM (2016) — выстрелы звучат сочно, а попадания ощущаются мощно. Это — звуковая обратная связь. Ты сразу понимаешь: попал или нет.
📎 Hollow Knight — враги вздрагивают от удара, персонаж отскакивает, экран дрожит. Это — визуальная и анимационная связь. Без слов ты чувствуешь каждое действие.
📎 Dead Space — здоровье и патроны встроены в костюм. Интерфейс — как связь, он часть мира. К слову, такой подход как в Dead Space, называется «диегетический UI» — всё, что ты видишь, существует внутри мира.
📎 Zelda: Breath of the Wild — поджёг траву, начался пожар. Пошёл дождь — огонь затух. Игровая логика подкрепляется реакцией мира. Это физическая связь. Всё понятно без слов. (не забываем про вибрацию!) 👀
Если хотя бы один из этих каналов молчит — игрок теряется. Действие кажется бесполезным. Важно не только дать игроку возможность нажать кнопку, но и дать понять, что произошло.🤔
📎 Cyberpunk 2077 (на старте) — стреляешь в NPC, а они не реагируют. Это рушит иллюзию мира. 🫠
📎 Assassin’s Creed 1 — враги атакуют, но понять, откуда и когда, почти невозможно. Сигналы есть, но они не читаются. 😕
📎 Final Fantasy XIV (PvP) — интерфейс перегружен десятками иконок. Понять, что сейчас важно, можно только с опытом — и это отталкивает новичков. 🤕
Какие ошибки встречаются чаще всего:
❌ Запоздалая реакция — нажал, а ответ пришёл через секунду. Ужас.
❌ Отсутствие сигнала — непонятно, попал ли ты.
❌ Избыточность — так много подсказок, что игрок ничего не воспринимает.
❌ Несоответствие жанру — например, минималистичная обратная связь в динамичном экшене. 😤
📎 Sekiro. В экшенах — всё должно быть резким, мощным, ощущаемым.
📎 Portal. В головоломках — наоборот, подсказки минимальны, но логичны.
📎 Amnesia. В хоррорах — задержка в реакции делает игру страшнее. 👻
Универсальных решений нет, но хорошие игры всегда отвечают на действия игрока — визуально, звуком, логикой, эмоцией.🥺
✔️ Глаголы → обратная связь показывает: сработал ли глагол.
✔️ Сцены → помогает понять, что момент завершён или перешёл в новый.
✔️ Контекст → поддерживается реакциями окружения и мира.
✔️ Ритм → обратная связь регулирует напряжение. Задержка = напряжение. Мгновенность = разрядка.
✔️ Есть ли у действия звук, визуал и эффект?
✔️ Понимает ли игрок, почему он проиграл или выиграл?
✔️ Ясно ли, как работает механика — без слов?
✔️ Есть ли ощущение «импакта» от кнопки?
✔️ Чувствуется ли разница между состояниями (ранен/здоров, успех/провал)?
✔️ Можно ли сократить интерфейс без потери информации?
✔️ Работают ли звук, UI, вибрация, визуал как единая система? 💡
Если хотя бы два ответа — «нет», игру стоит донастроить. Потому что обратная связь — не декор, а часть дизайна. Она делает действия значимыми. Без неё всё разваливается.😑
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тема откликнулась. Какая игра, по-твоему, даёт самую вкусную обратную связь? Пиши в комментариях — обсудим и сравним примеры. Следующий урок — про сопротивление и вызов, без которого игра — не игра. Удачи! Пока-пока!🫡
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Как вообще игра общается с нами?
Через четыре главных канала. И каждый даёт разные сигналы, которые помогают понять, что происходит.
Если хотя бы один из этих каналов молчит — игрок теряется. Действие кажется бесполезным. Важно не только дать игроку возможность нажать кнопку, но и дать понять, что произошло.
Когда связь отсутствует — всё ломается
Какие ошибки встречаются чаще всего:
Баланс фидбека сильно зависит от жанра:
Универсальных решений нет, но хорошие игры всегда отвечают на действия игрока — визуально, звуком, логикой, эмоцией.
Теперь связки с прошлыми темами:
Хочешь проверить свою игру? Задай себе простые вопросы:
Если хотя бы два ответа — «нет», игру стоит донастроить. Потому что обратная связь — не декор, а часть дизайна. Она делает действия значимыми. Без неё всё разваливается.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тема откликнулась. Какая игра, по-твоему, даёт самую вкусную обратную связь? Пиши в комментариях — обсудим и сравним примеры. Следующий урок — про сопротивление и вызов, без которого игра — не игра. Удачи! Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤27👍15🔥8🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №8 «Сопротивление и челлендж».
Привет!👋 Сегодня суббота, а значит, в эфире #база_гд!
Что у нас на очереди?
Следующий пункт — «сопротивление и челлендж». Мы уже разобрали глаголы, сцены, контекст и обратную связь, но без вызова игра быстро становится скучной.🥱
Челлендж — это не просто «сделать игру сложнее». Это создание оптимального сопротивления, которое мотивирует игрока преодолевать препятствия. Эту «диаграмму потока» (Flow Model) описал много лет назад ещё Михай Чиксентмихайи:
✔️ Слишком просто — скучно.
✔️ Слишком сложно — фрустрация.
✔️ Но если баланс выдержан, игрок чувствует удовольствие от преодоления. 🎯
📌 Пример: В Celeste сложность нарастает идеально — от простых прыжков к скоростным секциям с пиксельной точностью. Игрок учится, адаптируется, и когда наконец проходит сложный участок — чувствует настоящую победу. ✌️
«Трение» как источник вовлечённости
Трение (friction) — это осознанные ограничения, которые игра ставит перед игроком. Это то, что заставляет каждое действие ощущаться значимым. Когда трения нет, игра превращается в «автопилот» без решений. Сопротивление делает взаимодействие с механиками осмысленным.🤔
📌 Пример: В Resident Evil инвентарь ограничен, и это не баг, а осмысленный дизайн. Игрок вынужден стратегически выбирать, что взять с собой, а не бездумно собирать всё подряд. Это добавляет глубину геймплею. 🧟
Как правильно давать челлендж?
1️⃣ Должна быть ясность цели. Игрок должен понимать, чего он пытается достичь.
📌 Пример: В Hollow Knight путь к боссу сложен, но игрок всегда знает, куда идёт.
2️⃣ Ошибки должны быть обучающими. Если игрок проиграл, он должен понимать, что именно сделал не так.
📌 Пример: В Dark Souls каждый враг атакует с узнаваемым паттерном. Когда умираешь, винить можно только себя.
3️⃣ Важен плавный рост сложности. Новые механики должны появляться последовательно, а не сваливаться на игрока сразу.
📌 Пример: В Half-Life 2 сначала дают гравипушку в безопасной зоне, только потом отправляют в бой.
Когда сложность работает против игрока?
❌ Плохой туториал. Если игра бросает игрока в бой без объяснений, это не челлендж, а барьер для входа.
📌 Nioh 2 не объясняет базовые механики, и игроки теряются в сложных системах с первых минут.
❌ Наказание без обучения. Если игра убивает игрока без намёков на то, что он мог сделать иначе, это не честный челлендж.
📌 Battletoads (1991) — запоминающийся, но несправедливый уровень с гонками на мотоциклах.
❌ Злоупотребление «гриндом». Если игра заменяет челлендж тупым увеличением ХП врагов, это не сложность, а искусственное растягивание геймплея.
📌 В Assassin’s Creed Odyssey прокачка врагов создаёт искусственные преграды, вынуждая игроков тратить время на побочные задания.
Как челлендж связан с прошлыми темами?
✔️ Глаголы → сопротивление делает их использование значимым. (Было бы скучно, если в Celeste можно было просто летать)
✔️ Сцены → челлендж создаёт динамику внутри сцен. (Босс Ornstein & Smough не был бы легендарным без сложности)
✔️ Контекст → сложность работает только, если она оправдана миром. (В Resident Evil ограниченные ресурсы усиливают выживание)
✔️ Обратная связь → сложные игры должны ясно давать понять, почему ты ошибся. (Dark Souls учит через смерть, но делает её обучающей)
Вывод: сложность должна мотивировать, а не раздражать.
✔️ Хороший челлендж заставляет учиться.
✔️ Игрок должен видеть прогресс и чувствовать себя сильнее.
✔️ Ошибки должны казаться справедливыми, а не случайными.
Следующий шаг — разберём, как история может строиться через механику, без катсцен и километров текста. А пока — вспомни игру, где челлендж был честным и кайфовым. Ставь лайк, раскидывай пост по чатикам и давай обсудим в комментариях!☕️
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Что у нас на очереди?
Следующий пункт — «сопротивление и челлендж». Мы уже разобрали глаголы, сцены, контекст и обратную связь, но без вызова игра быстро становится скучной.
Сегодня разберём:Почему сопротивление делает игру интересной?✔️ Почему челлендж делает игру интересной?✔️ Как «трение» в механиках влияет на вовлечённость?✔️ Почему баланс сложности важен и когда он работает против игрока?
Челлендж — это не просто «сделать игру сложнее». Это создание оптимального сопротивления, которое мотивирует игрока преодолевать препятствия. Эту «диаграмму потока» (Flow Model) описал много лет назад ещё Михай Чиксентмихайи:
«Трение» как источник вовлечённости
Трение (friction) — это осознанные ограничения, которые игра ставит перед игроком. Это то, что заставляет каждое действие ощущаться значимым. Когда трения нет, игра превращается в «автопилот» без решений. Сопротивление делает взаимодействие с механиками осмысленным.
Как правильно давать челлендж?
Когда сложность работает против игрока?
Как челлендж связан с прошлыми темами?
Вывод: сложность должна мотивировать, а не раздражать.
Следующий шаг — разберём, как история может строиться через механику, без катсцен и километров текста. А пока — вспомни игру, где челлендж был честным и кайфовым. Ставь лайк, раскидывай пост по чатикам и давай обсудим в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤24🔥16👍9 4✍1🥰1👏1🏆1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №9 «Повествование».
Привет! 👋 Сегодня разбираем одну из самых жарких тем в гейм-дизайне — как игры рассказывают истории без катсцен и километров текста. Нарратив в играх — это не только диалоги и сюжетные ролики. Лучшие игровые истории передаются через сам геймплей.🎮
Если в фильмах историю рассказывают словами и кадрами, то в играх пользователь участвует в повествовании. Поэтому катсцены часто рушат погружение, а текстовый лор остаётся нечитанным. Вместо этого механики, окружение и действия игрока могут говорить сами за себя.☕️
📎 Dark Souls. Вместо длинных объяснений игра бросает тебя в мир, полный разрушенных королевств, одиноких NPC и умирающих богов. Ты не слушаешь историю — ты её переживаешь. Само ощущение борьбы, несправедливости и цикличности воплощено в механике: ты умираешь, учишься, пробуешь снова. 🔥
📎 Shadow of the Colossus. Гигантские пустые пространства, отсутствие NPC и тишина между битвами говорят больше, чем слова. Каждая победа ощущается не как триумф, а как трагедия. Геймплей буквально передаёт тему жертвы и разрушения. 😱
📎 Papers, Please. Тебе не говорят «чувствуй себя морально раздавленным», но игра вынуждает принимать решения, которые со временем становятся всё сложнее. Простая механика проверок превращается в тяжёлую дилемму — история рождается прямо из механики. 🗿
👉 Истории в играх сильнее, когда игрок сам «выкапывает» их через взаимодействие с миром.
1️⃣ Окружение (Environmental Storytelling)
Когда ты смотришь на мир и понимаешь историю без слов.
📎 Пример: В Bioshock разбросанные аудиодневники и полуразрушенные интерьеры рассказывают, как город Рапчур пришёл в упадок.
2️⃣ Игровые системы и механики
Когда сам геймплей рассказывает историю.
📎 Пример: В This War of Mine выживание становится нарративом — не через диалоги, а через борьбу за еду и моральные выборы.
3️⃣ Анимации и поведение NPC.
Когда мир живёт независимо от игрока.
📎 Пример: В Red Dead Redemption 2 NPC имеют расписания, реагируют на изменения погоды, узнают тебя — это создаёт ощущение реальности.
4️⃣ Повествовательные геймплейные моменты
Когда игра даёт тебе прожить ключевые сцены через механику, а не показывать их.
📎 Пример: В Half-Life 2 нет катсцен — ты всегда в управлении, даже когда происходит что-то сюжетно важное.
📎 Пример: слишком много катсцен
Если игру можно было бы просто посмотреть как фильм — зачем в неё играть?
В Final Fantasy XIII первые несколько часов геймплей ощущается фоновым на фоне катсцен.
📎 Пример: механики противоречат истории
Когда игрок делает одно, а сюжет говорит обратное.
В Tomb Raider (2013) Лара сначала рыдает после первого убийства, а через 10 минут уничтожает врагов десятками.
📎 Пример: отсутствие интерактивности в истории
Если нарратив передаётся только текстом или роликами, он чувствуется «навязанным».
В The Order: 1886 игра выглядит красиво, но свободы для исследования истории нет.
✔️ Глаголы → то, что делает игрок, и есть история.
✔️ Сцены → игровое повествование строится через структуру сцен.
✔️ Контекст → окружение передаёт настроение и детали.
✔️ Обратная связь → через звуки, анимации и механику передаётся эмоция.
✔️ Если убрать катсцены, будет ли история всё ещё понятна?
✔️ Передаёт ли мир игры эмоцию без слов?
✔️ Чувствует ли игрок себя частью истории, а не зрителем?
Если механики не передают нарратив, он останется просто «лором» на заднем плане.
Что дальше? Мы разобрали, как рассказывать истории без текста. Следующий шаг — как игровые системы связывают механики в единую структуру!
А пока — ставь лайк, шарь пост и подумай, какие игры, по-твоему, лучше всего используют нарратив через механики? Давай обсудим в комментариях!😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня разбираем одну из самых жарких тем в гейм-дизайне — как игры рассказывают истории без катсцен и километров текста. Нарратив в играх — это не только диалоги и сюжетные ролики. Лучшие игровые истории передаются через сам геймплей.
Если в фильмах историю рассказывают словами и кадрами, то в играх пользователь участвует в повествовании. Поэтому катсцены часто рушат погружение, а текстовый лор остаётся нечитанным. Вместо этого механики, окружение и действия игрока могут говорить сами за себя.
Как геймплей становится нарративом?
👉 Истории в играх сильнее, когда игрок сам «выкапывает» их через взаимодействие с миром.
Какие инструменты используют игры?
Когда ты смотришь на мир и понимаешь историю без слов.
Когда сам геймплей рассказывает историю.
Когда мир живёт независимо от игрока.
Когда игра даёт тебе прожить ключевые сцены через механику, а не показывать их.
Когда нарратив через механику не работает?
Если игру можно было бы просто посмотреть как фильм — зачем в неё играть?
В Final Fantasy XIII первые несколько часов геймплей ощущается фоновым на фоне катсцен.
Когда игрок делает одно, а сюжет говорит обратное.
В Tomb Raider (2013) Лара сначала рыдает после первого убийства, а через 10 минут уничтожает врагов десятками.
Если нарратив передаётся только текстом или роликами, он чувствуется «навязанным».
В The Order: 1886 игра выглядит красиво, но свободы для исследования истории нет.
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: механики должны рассказывать историю
Если механики не передают нарратив, он останется просто «лором» на заднем плане.
Что дальше? Мы разобрали, как рассказывать истории без текста. Следующий шаг — как игровые системы связывают механики в единую структуру!
А пока — ставь лайк, шарь пост и подумай, какие игры, по-твоему, лучше всего используют нарратив через механики? Давай обсудим в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤27🔥18👍6🤝3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 😍 Сегодня расскажу про «Путь фичи» — второй поток интенсива, который мы с Юрием Сироткиным сделали ещё лучше. Первый поток показал, что формат рабочий, но всегда есть, куда улучшаться. Мы многое поняли, внесли кучу правок в материалы, усилили программу и добавили новые штуки, которые делают процесс обучения ещё глубже. 😤
Если честно, я много лет искал, с кем можно сделать по-настоящему годный образовательный продукт по гейм-дизайну. Терпеть столько разных Вов — это ещё надо уметь. И только с Юрой у нас получилось создать GDPRO — обучающий хаб, который даёт чистую практику, а не теоретическую «водичку». Юра, респект!✊
Теперь по делу. «Путь фичи» — это месяц жёсткой практики. Никакой теории ради теории, только реальная работа над системным мышлением и структурным подходом к фичам.
Главные цели интенсива:
✔️ Разобраться в системном подходе к фичам. Потому что нельзя просто взять и сделать фичу, не понимая, как она встраивается в игру.
✔️ Научиться писать ТЗ так, чтобы его понимали не только ты, но и вся команда.
После первого потока мы внесли кучу улучшений, и вот что теперь ждёт участников:
🚩 Мастер-класс по написанию ТЗ в формате Last Man Standing. Вместе разбираем фичу, пишем документацию, объясняем логику.
🚩 Last Man Standing с участниками прошлых потоков. Это уже баттл на выживание: пишем ТЗ по очереди, на размышления — 5 минут. Кто завис — выбывает.
🚩 Систематизация всех лекционных материалов и ответов участников. Всё важное не теряется, а структурируется.
🚩 Отдельная лекция про ChatGPT в работе гейм-дизайнера. Как не писать вручную то, что можно автоматизировать, и где границы его пользы.
⚡️ Запись уже открыта. До 19 марта можно успеть на лекцию про ChatGPT и мастер-класс Last Man Standing.
Устал от хаоса в работе с фичами и хочешь чётко понимать, как их разрабатывать — залетай. Мы сделали всё, чтобы этот поток был ещё мощнее!😠
Если честно, я много лет искал, с кем можно сделать по-настоящему годный образовательный продукт по гейм-дизайну. Терпеть столько разных Вов — это ещё надо уметь. И только с Юрой у нас получилось создать GDPRO — обучающий хаб, который даёт чистую практику, а не теоретическую «водичку». Юра, респект!
Теперь по делу. «Путь фичи» — это месяц жёсткой практики. Никакой теории ради теории, только реальная работа над системным мышлением и структурным подходом к фичам.
Главные цели интенсива:
После первого потока мы внесли кучу улучшений, и вот что теперь ждёт участников:
Устал от хаоса в работе с фичами и хочешь чётко понимать, как их разрабатывать — залетай. Мы сделали всё, чтобы этот поток был ещё мощнее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥23❤🔥11👍4🥰3🤮3🌭2🤩1🤡1
Вы просили, мы с Юрой решили! Делаем для всех желающих открытый мастер-класс в формате игры «Last Man Standing» по написанию технического задания фичи.
Мастер-класс проходит в преддверии запуска второго потока интенсива "Путь фичи"
Вы сможете вживую посмотреть, как пишется документация, узнать для себя что-то новое и оценить, хотите ли пройти интенсив, чтобы погрузиться во все это более детально.
Вести мастер-класс будет Владимир Ковтун (то есть я?). Записи не будет, потому что мне лень, но может быть и будет.
Мастер-класс проходит на платформе MTS Link (чем богаты, тем и рады), поэтому количество мест ограничено.
Приходите, стартуем в 19:00 мск
(очевидно, что этот пост писал не я, и даже не GPT, но я попытался сделать всё, что мог, ахахаха)
Результат в документе и запись мастер-класса. Спасибо всем, кто пришёл!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤11👍4🤡4🔥2🤮2👀2😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №10 «Игровые системы»
Привет!👋 Сегодня разберём, как из набора механик собирается настоящая игровая система. Это одна из тех тем, где у начинающих ГД часто начинается боль: вроде и глаголы есть, и сцены работают, и даже челлендж в порядке… но ощущение, что игра разваливается на куски. Бывало? А всё потому, что механики ещё не связаны в систему. ☕️
Игра без системы — как оркестр без дирижёра. Каждый инструмент звучит по-своему, но вместе они мешают друг-другу. А вот когда всё настроено — получается мелодия.🌈
Игровая система — это набор взаимосвязанных механик, которые влияют друг на друга и создают повторяемый, но вариативный опыт. Система — это не просто список «что игрок может делать». Это ответ на вопрос — как эти действия влияют на мир, друг на друга и на игрока.
📎 В Diablo 2 боёвка, лут, уровни врагов, редкость предметов, билды, торговля и экономия порталов — всё это завязано в единый цикл принятия решений. Ты не просто жмёшь кнопки — ты живёшь в этой системе.
📎 В Stardew Valley система времени, ресурсов, отношений и календаря формирует бытовую рутину, в которой каждый выбор что-то меняет. Игрок сам ставит себе цели, а система их подсказывает.
✔️ Игрок может строить стратегии. Даже простые.
✔️ Действия дают цепную реакцию. Что-то сделал — и пошло поехало.
✔️ Есть точки входа и выхода. Игрок может начать с простого, но если захочет — копнуть глубже.
📎 В Into the Breach есть всего 3 юнита, но из-за взаимосвязанных правил системы у тебя каждый ход — шахматная задача на выживание.
📎 Механики не влияют друг на друга. В игре есть крафт и прокачка, но они никак не связаны. Один трек — сражения, другой — фарм. Игроку кажется, что он играет в две разные мини-игры, а не в цельный продукт.
📎 Слишком линейная система. Если у игрока есть только «правильный путь» и все решения очевидны — он не будет экспериментировать. Система должна допускать вариативность и ошибки.
📎 Перегруз системы. Когда в игре 15 несвязанных ресурсов, по 3 типа экспы, 7 валют и ни один элемент не имеет настоящей глубины. Это не сложность, это шум.
1️⃣ Определи центральную механику — с чего начинается всё. Например, «сражения», «время», «перемещение».
2️⃣ Сделай связанные последствия. Что происходит после действия? Что меняется?
3️⃣ Добавь ресурсы. Не обязательно «золото». Это может быть энергия, здоровье, репутация, время.
4️⃣ Позволь игроку управлять этими последствиями. Не просто реагировать, а строить стратегии.
📎 В Slay the Spire твой выбор карт и реликвий формирует систему, через которую ты сам себе усложняешь или упрощаешь игру. Карта и порядок врагов — ещё один слой.
📎 В Hades каждая механика (бонусы богов, оружие, смертность, сюжет) — часть единой системы, которая отвечает на твои действия.
✔️ Глаголы → система показывает, как они влияют друг на друга.
✔️ Сцены → система определяет, какие ресурсы ты получаешь и куда они идут.
✔️ Обратная связь → ты понимаешь, что именно ты сделал, и какие последствия это вызвало в системе.
✔️ Челлендж → появляется, когда система ставит тебя в условия выбора, а не линейного прохождения.
✔️ Она даёт игроку выбор, а не иллюзию выбора.
✔️ Она отвечает на действия игрока не просто анимацией, а последствиями.
✔️ Она создаёт смысл даже там, где нет сюжета.
Хочешь, чтобы игра жила долго? Сделай, чтобы в ней всё было связано со всем. Тогда даже простые действия будут ощущаться как часть сложного мира.
Мы научились связывать механики в систему. А в следующем посте посмотрим, как пространство помогает игроку считывать эти связи — разберём «чувство уровня» и то, как ландшафт сам подсказывает, что делать.😕
А пока расскажи — какие игровые системы тебе кажутся по-настоящему крутыми? И какие — перегруженными?
Не забудь подкинуть лайк и рассказать друзьям про #база_гд. Удачной недели!😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Игра без системы — как оркестр без дирижёра. Каждый инструмент звучит по-своему, но вместе они мешают друг-другу. А вот когда всё настроено — получается мелодия.
Что такое игровая система?
Игровая система — это набор взаимосвязанных механик, которые влияют друг на друга и создают повторяемый, но вариативный опыт. Система — это не просто список «что игрок может делать». Это ответ на вопрос — как эти действия влияют на мир, друг на друга и на игрока.
Как узнать, что система работает?
Что ломает систему?
Как проектировать систему?
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: система — это сердце игры
Хочешь, чтобы игра жила долго? Сделай, чтобы в ней всё было связано со всем. Тогда даже простые действия будут ощущаться как часть сложного мира.
Что дальше?
Мы научились связывать механики в систему. А в следующем посте посмотрим, как пространство помогает игроку считывать эти связи — разберём «чувство уровня» и то, как ландшафт сам подсказывает, что делать.
А пока расскажи — какие игровые системы тебе кажутся по-настоящему крутыми? И какие — перегруженными?
Не забудь подкинуть лайк и рассказать друзьям про #база_гд. Удачной недели!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33👍16🥰3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня хочу рассказать про новую рубрику на канале — «Привет, Инди». Это что-то очень простое, но, как мне кажется, очень тёплое. Я давно хотел делать серию коротких интервью с теми, кто делает игры. Настоящие инди, своими руками, с нуля, с болью, любовью, амбициями и котами на коленях. 🎮
Как это работает: пишешь в Telegram-бот. Он задаёт пять вопросов. Отвечаешь кружками. Всё. Да, голосом. Да, без лишнего текста. Потому что хочется не резюме и питч, а живой голос, с паузами, акцентами и эмоциями. Потом я собираю это в аккуратную форму и публикуем в канале.😎
И первым участником этой рубрики смело стал Иван. За что ему большое спасибо. Без него я бы бота не закончил тестировать, кажется, никогда.
В конце интервью можно передать сообщение для всех читателей канала, вот что написал Иван:
Зачем всё это? Чтобы показать: индустрия не начинается с корпораций и стаффинга. Она начинается с людей. С тебя. С тех, кто пилит прототип по ночам, делает спрайты в обеденный перерыв, тестирует билд на друге, который вообще-то бухгалтер. Это важно. Это вдохновляет. Это по-настоящему.🙌
Если ты сейчас делаешь игру — напиши боту. Неважно, насколько она готова, вышла ли она, есть ли команда. Главное — что ты этим живёшь. Давай поговорим. Очень хочется, чтобы твой голос тоже прозвучал.🌈
И да, если знаешь кого-то, кому стоит рассказать — просто кинь им ссылку на канал. Чем больше историй, тем сильнее ощущение, что мы в этом не одни.💬
Ну и как всегда: поставь лайк и пошарь пост, а я пока пойду собирать голоса для следующего выпуска «Привет, Инди».✍️
#привет_инди
Как это работает: пишешь в Telegram-бот. Он задаёт пять вопросов. Отвечаешь кружками. Всё. Да, голосом. Да, без лишнего текста. Потому что хочется не резюме и питч, а живой голос, с паузами, акцентами и эмоциями. Потом я собираю это в аккуратную форму и публикуем в канале.
И первым участником этой рубрики смело стал Иван. За что ему большое спасибо. Без него я бы бота не закончил тестировать, кажется, никогда.
В конце интервью можно передать сообщение для всех читателей канала, вот что написал Иван:
Мой канал https://t.me/sharpofox
или @vig90
Кого пригласить на следующие интервью:
@Sever_blizko
@kohairie
Зачем всё это? Чтобы показать: индустрия не начинается с корпораций и стаффинга. Она начинается с людей. С тебя. С тех, кто пилит прототип по ночам, делает спрайты в обеденный перерыв, тестирует билд на друге, который вообще-то бухгалтер. Это важно. Это вдохновляет. Это по-настоящему.
Если ты сейчас делаешь игру — напиши боту. Неважно, насколько она готова, вышла ли она, есть ли команда. Главное — что ты этим живёшь. Давай поговорим. Очень хочется, чтобы твой голос тоже прозвучал.
И да, если знаешь кого-то, кому стоит рассказать — просто кинь им ссылку на канал. Чем больше историй, тем сильнее ощущение, что мы в этом не одни.
Ну и как всегда: поставь лайк и пошарь пост, а я пока пойду собирать голоса для следующего выпуска «Привет, Инди».
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥41👍21❤9😁1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №11 «Пространство»
Привет! 👋 Сегодня поговорим про пространство, уровни и то, как игра незаметно подсказывает игроку, куда идти и что делать. Мы уже знаем, что глаголы — это действия, сцены — это структура, системы — это связи. А вот пространство — это сцена в 3D (или 2D), в которой всё это происходит. И если пространство работает плохо — ломается всё остальное.💔
Пространство в игре — это не просто фон. Это активный участник геймплея. Хорошо спроектированное пространство:
✔️ Направляет игрока без слов
✔️ Создаёт настроение и атмосферу
✔️ Подсказывает, как применять механики
📎 В Super Mario Bros. первые экраны уровня обучают игрока без туториала. Ты видишь монету, прыгаешь за ней, потом блок, потом врага — всё пространство подталкивает к нужному действию.
📎 В The Last of Us узкие коридоры, открытые дворы, высокие укрытия — всё это не просто декорации, а намёки на поведение врагов и стиль прохождения.
Это способ проектировать уровни так, чтобы игрок естественным образом двигался туда, куда нужно. Это не магия — это геометрия.😄
✔️ Форма пространства: длинные коридоры, открытые площади, узкие повороты — всё это вызывает у игрока конкретные ожидания.
✔️ Линии взгляда: игрок всегда идёт туда, куда ведёт перспектива.
✔️ Контраст и свет: освещённый выход из тёмной комнаты — почти инстинктивный выбор.
✔️ Ритм и повторы: одинаковые по структуре зоны дают ощущение привычности, нарушаешь — игрок напрягается.
📎 В Portal уровень часто построен как серия вызовов, выстроенных в линию. Игрок решает одну задачу и сразу же видит следующую, даже если не понимает её. Это делает прогресс понятным.
📎 В Dark Souls пространство часто петляет, но всегда петляет логично. Игрок возвращается в знакомые места с другой стороны, и это даёт кайф от понимания — «А! Это было здесь!»
📎 Пример: отсутствие визуальных ориентиров. Если в локации всё серое, одинаковое и без запоминающихся деталей — игрок теряется. Он не может построить ментальную карту.
📎 Пример: декорации мешают геймплею. Крутая модель дерева, через которую нельзя пройти, и которая не блокирует врагов — вызывает фрустрацию. Пространство должно быть честным.
📎 Пример: однообразие. Если каждая комната — квадрат, каждый бой — арена с укрытиями, игрок начинает скучать. Хороший уровень — это чередование ритмов и форм.
📎 Пример: фальшивые пути. Игрок идёт в сторону, думая, что нашёл секрет… и утыкается в стену. Такое отвлекает и ломает ощущение исследования.
✔️ Пространство подсказывает, как использовать глаголы. Если у игрока есть рывок — дай яму для перепрыгивания.
✔️ Пространство усиливает драму. Узкий коридор с боссом на конце — напряжение. Огромная пустая арена — предчувствие битвы.
✔️ Пространство определяет темп. Исследование работает в открытом мире, напряжение — в тесных подземельях.
✔️ Пространство задаёт флоу. В Metroidvania игрок чувствует свободу, но на деле — его ведёт архитектура уровней.
✔️ Глаголы → пространство определяет, где и как ты их применяешь.
✔️ Сцены → каждый уровень — это сцена в реальном 3D.
✔️ Обратная связь → пространство реагирует на действия: обвал, дверь, путь.
✔️ Системы → ресурсы, враги и награды размещены с умыслом.
✔️ Оно подсказывает, не объясняя.
✔️ Оно формирует темп и эмоции.
✔️ Оно связывает всё вместе — от механик до настроения.
Если у игрока нет карты, но он не теряется — ты всё сделал правильно.
Мы научились строить пространство, которое «ведёт» игрока. А на следующей неделе разберём игровые циклы — core loop, meta loop и engagement loop. Узнаем, как строится «затягивающий» геймплей, и почему некоторые игры невозможно бросить. А пока расскажи — какая игра, по-твоему, лучше всего направляет игрока без слов? Делись в комментах!😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня поговорим про пространство, уровни и то, как игра незаметно подсказывает игроку, куда идти и что делать. Мы уже знаем, что глаголы — это действия, сцены — это структура, системы — это связи. А вот пространство — это сцена в 3D (или 2D), в которой всё это происходит. И если пространство работает плохо — ломается всё остальное.
Зачем вообще думать о пространстве?
Пространство в игре — это не просто фон. Это активный участник геймплея. Хорошо спроектированное пространство:
Что такое направляющая геометрия?
Это способ проектировать уровни так, чтобы игрок естественным образом двигался туда, куда нужно. Это не магия — это геометрия.
Типичные ошибки в пространстве
Как пространство взаимодействует с механиками?
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: пространство — это невидимый дизайнер
Если у игрока нет карты, но он не теряется — ты всё сделал правильно.
Что дальше?
Мы научились строить пространство, которое «ведёт» игрока. А на следующей неделе разберём игровые циклы — core loop, meta loop и engagement loop. Узнаем, как строится «затягивающий» геймплей, и почему некоторые игры невозможно бросить. А пока расскажи — какая игра, по-твоему, лучше всего направляет игрока без слов? Делись в комментах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥26❤6👍5🤩1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Второй выпуск рубрики «Привет, Инди» уже готов, и это снова шанс дать слово тем, кто делает игры. Настоящие инди — руками, по ночам, с котами, болью и верой в то, что оно получится. И если ты сейчас где-то среди своих прототипов — тебе сюда. 👋
Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Отвечаешь кружками — голосом, как есть. Без резюме, питчей и лонгридов. Только ты и история. Потом я собираю из этого тёплый пост для канала. Такой же, как ты сейчас видишь.👨💻
Сегодня в гости к боту заглянул Илья. Приятно было увидеть ещё одно знакомое лицо. После интервью он оставил вот такую заметку:
Зачем всё это? Потому что я хочу, чтобы у каждого, кто делает игру, была возможность прозвучать. Не важно, сколько лет ты в индустрии, вышла ли игра, есть ли команда. Главное — что ты этим горишь. И это уже достаточно, чтобы рассказать.😍
Так что если ты сейчас пилишь что-то своё — напиши боту. Это не интервью для прессы, не допрос, а просто разговор. И, может, кто-то в ленте увидит твою историю и подумает: «Я не один».✊
Ну и да — знаешь кого-то, кто делает игру? Перекинь им ссылку. А мне — лайк и репост. Буду собирать следующий голос.✍️
#привет_инди
Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Отвечаешь кружками — голосом, как есть. Без резюме, питчей и лонгридов. Только ты и история. Потом я собираю из этого тёплый пост для канала. Такой же, как ты сейчас видишь.
Сегодня в гости к боту заглянул Илья. Приятно было увидеть ещё одно знакомое лицо. После интервью он оставил вот такую заметку:
Главный месседж — творите и не бойтесь, даже если проект долгострой
(:
Ссылки, о которых говорил:
https://t.me/grivdev
https://grivamor.itch.io/
И человек, которому я передаю микрофон, но его нет в чате вот:
@kojevadev
P.S: Илья, прости пожалуйста, я твою фамилию перепутал😭
Зачем всё это? Потому что я хочу, чтобы у каждого, кто делает игру, была возможность прозвучать. Не важно, сколько лет ты в индустрии, вышла ли игра, есть ли команда. Главное — что ты этим горишь. И это уже достаточно, чтобы рассказать.
Так что если ты сейчас пилишь что-то своё — напиши боту. Это не интервью для прессы, не допрос, а просто разговор. И, может, кто-то в ленте увидит твою историю и подумает: «Я не один».
Ну и да — знаешь кого-то, кто делает игру? Перекинь им ссылку. А мне — лайк и репост. Буду собирать следующий голос.
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍20❤7🔥7👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №12 «Игровые циклы: core, meta, engagement»
Привет! 👋 Сегодня мы добрались до той самой темы, которая делает игру «залипательной». Да-да, речь про игровые циклы — те штуки, из-за которых ты говоришь себе «ещё 5 минут», а потом сидишь до утра.🥱
Гейм-дизайнеры любят слово «loop». Но за этим модным термином стоит простая идея: игрок что-то делает, получает результат, и хочет сделать это снова. Весь секрет — в том, как ты выстраиваешь эти циклы.😃
Это основной цикл, который повторяется чаще всего. Он описывает ключевое взаимодействие игрока с игрой. Если его нет — игры попросту нет.
📎 В Hades core loop: ты сражаешься → умираешь → прокачиваешься → идёшь сражаться. Всё строится вокруг этого.
📎 В Stardew Valley: ты сажаешь → ждёшь → собираешь → продаёшь → улучшаешь ферму → сажаешь снова.
Core loop должен быть:
✔️ Простым (без него нельзя начать)
✔️ Удовлетворяющим (даёт быстрый фидбек)
✔️ Повторяемым (его хочется прожить ещё и ещё раз) 😍
Если core loop — это один день в игре, то meta loop — это вся жизнь. Он отвечает на вопрос: «Зачем я продолжаю играть через неделю?»
📎 Slay the Spire: core loop — это бой за боем. А meta loop — открытие новых карт, персонажей и реликвий.
📎 Civilization: каждый ход ты строишь и воюешь (core), но цель — выиграть цивилизационную гонку (meta).
Meta loop строится на:
✔️ Прогрессии
✔️ Новом контенте
✔️ Разблокировках
✔️ Изменении стратегии игрока
Meta — как сериал: ты приходишь ради сцены, но остаёшься, потому что интересно, куда всё приведёт.😮
Engagement loop — это то, как core и meta соединяются во «вкусный» игровой поток. Он отвечает на вопрос: «Почему не хочется выключить игру?»
📎 Loop Hero core loop: строишь путь, сражаешься, прокачиваешься. Meta loop — строишь деревню, открываешь классы. Engagement loop — каждое новое открытие делает core loop интереснее, и наоборот.
📎 Diablo 2 ты фармишь (core), чтобы выбить лут, чтобы пройти дальше (meta), и потом снова фармишь, но уже по-другому (engagement).
Если core и meta не соединены, игра быстро умирает. Игрок либо «застревает» на короткой петле и устаёт, либо не понимает, зачем продолжать.
📎 Однообразный core. В игре ты просто нажимаешь одну кнопку снова и снова. Нет развития, нет новых вводных. Даже если контент большой — усталость наступит быстро.
📎 Слабая meta. Ты играешь-играешь, а смысла продолжать нет. Всё открылось за первые два часа, и дальше — просто повторы.
📎 Несвязанные циклы. Ты выполняешь действия в core, которые не влияют на мету. Или наоборот — прогресс идёт, а ты не понимаешь, почему.
✔️ Найди глаголы, которые игрок будет делать чаще всего (это core)
✔️ Придумай, как их результат может открывать новое (это meta)
✔️ Добавь обратную связь и ритмику, чтобы циклы повторялся с интересом (это engagement)
📎 Monster Hunter: ты охотишься (core), чтобы получить ресурсы для крафта брони и оружия (meta), и это меняет стиль охоты (engagement). И пошло поехало. 😆
✔️ Глаголы → это кирпичики цикла
✔️ Сцены → каждый цикл разворачивается в сцене
✔️ Обратная связь → цикл держится на фидбеке
✔️ Системы → цикл — это как они работают вместе
✔️ Пространство → задаёт форму для цикла: куда идти и как проходить
✔️ Core loop даёт удовольствие «здесь и сейчас»
✔️ Meta loop даёт смысл «на потом»
✔️ Engagement loop склеивает всё это в единое, затягивающее целое
Мы научились строить циклы. А в следующую субботу переходим к экономике, прогрессии и балансу — почему в одних играх прокачка кайфовая, а в других — как бег по стеклу. Теперь ставь лайк, шарь пост и расскажи в комментах, какой core loop самый «залипательный»?😃
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня мы добрались до той самой темы, которая делает игру «залипательной». Да-да, речь про игровые циклы — те штуки, из-за которых ты говоришь себе «ещё 5 минут», а потом сидишь до утра.
Гейм-дизайнеры любят слово «loop». Но за этим модным термином стоит простая идея: игрок что-то делает, получает результат, и хочет сделать это снова. Весь секрет — в том, как ты выстраиваешь эти циклы.
Core loop — сердце геймплея
Это основной цикл, который повторяется чаще всего. Он описывает ключевое взаимодействие игрока с игрой. Если его нет — игры попросту нет.
Core loop должен быть:
Meta loop — долгосрочная вовлечённость
Если core loop — это один день в игре, то meta loop — это вся жизнь. Он отвечает на вопрос: «Зачем я продолжаю играть через неделю?»
Meta loop строится на:
Meta — как сериал: ты приходишь ради сцены, но остаёшься, потому что интересно, куда всё приведёт.
Engagement loop — то, что склеивает всё
Engagement loop — это то, как core и meta соединяются во «вкусный» игровой поток. Он отвечает на вопрос: «Почему не хочется выключить игру?»
Если core и meta не соединены, игра быстро умирает. Игрок либо «застревает» на короткой петле и устаёт, либо не понимает, зачем продолжать.
Плохие циклы: в чём проблема?
Как проектировать цикл?
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: цикл — двигатель игры
Что дальше?
Мы научились строить циклы. А в следующую субботу переходим к экономике, прогрессии и балансу — почему в одних играх прокачка кайфовая, а в других — как бег по стеклу. Теперь ставь лайк, шарь пост и расскажи в комментах, какой core loop самый «залипательный»?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥48👍12❤7 3⚡2✍1❤🔥1💋1🎄1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Это третий выпуск «Привет, Инди» — рубрики, где звучат голоса тех, кто делает игры. Не студий, не компаний, не издателей. Людей. Тех, кто верит, что идея и упорство — это уже достаточно, чтобы построить воображаемый мир с нуля. 💪
Сегодня на интервью к боту пришёл Виктор Звягинский. Получилось коротко, честно и очень по делу. Мне лично отозвалось. И, думаю, отзовётся ещё многим.☕️
Я всё больше думаю: главное — не бояться звучать. Не ждать, пока будет что показать. А просто взять и рассказать, что ты делаешь и зачем. В этом тоже геймдев. И даже если кажется, что это неважно — это важно. Потому что пока ты рассказываешь, ты существуешь. А если существуешь — уже не проиграл.😍
Приходи к боту и ты! Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Ты отвечаешь голосом. Без питча, без резюме, без стресса. Только ты и твоя история. А дальше — уже я собираю это в тёплый пост, чтобы услышали все. Это не интервью. Это приглашение к разговору. А я пока пойду искать следующего героя.🫡
Поделись с тем, кто делает. Поставь лайк. И знай — ты не одинок в мире геймдева!🧘
#привет_инди
Сегодня на интервью к боту пришёл Виктор Звягинский. Получилось коротко, честно и очень по делу. Мне лично отозвалось. И, думаю, отзовётся ещё многим.
📎 Ссылки, которые передал Виктор боту:
Мой личный канал - https://t.me/viktorzvyaginsky
Игра в Steam
https://store.steampowered.com/app/2904970//
Игра в VK Play
https://vkplay.ru/play/game/ubegi_ot_menja_alexandra/
Сообщество в ВК: https://vk.com/terrabytegames
Telegram: https://t.me/terrabytegames
Youtube: https://www.youtube.com/@terrabytegames2914
Контакт Константина, которому тоже нужно сходить к боту - @NewWorldRec
Я всё больше думаю: главное — не бояться звучать. Не ждать, пока будет что показать. А просто взять и рассказать, что ты делаешь и зачем. В этом тоже геймдев. И даже если кажется, что это неважно — это важно. Потому что пока ты рассказываешь, ты существуешь. А если существуешь — уже не проиграл.
Приходи к боту и ты! Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Ты отвечаешь голосом. Без питча, без резюме, без стресса. Только ты и твоя история. А дальше — уже я собираю это в тёплый пост, чтобы услышали все. Это не интервью. Это приглашение к разговору. А я пока пойду искать следующего героя.
Поделись с тем, кто делает. Поставь лайк. И знай — ты не одинок в мире геймдева!
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥22👍8🤩2 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №13 «Экономика, прогрессия и баланс»
Привет! 👋 Сегодня мы поднимаем один из самых практичных пластов гейм-дизайна — как устроить прогрессию и экономику так, чтобы игроку было кайфово развиваться, а не хотелось выключить игру на середине. Баланс — это не магия и не математика ради математики. Это способ сделать путь игрока увлекательным и осмысленным.🤑
Экономика в играх — это всегда система обмена ресурсами: здоровье, патроны, время, очки, деньги, инвентарь, внимание. Всё, что у тебя есть — ограничено. А значит, требует решения.😅
📎 Resident Evil — аптечка или патроны? Сейв сейчас или рискнуть и дойти до следующей комнаты? Каждое решение ощущается важным, потому что ты не можешь получить всё, и цена ошибки — реальная потеря. 😨
📎 Stardew Valley — вложиться в урожай или проапгрейдить инструменты? Игрок сам строит свою «бизнес-стратегию» на ферме. 🌱
Если ресурс ничего не ограничивает, он не ресурс. Игровая экономика работает только если создаёт выбор.💡
Прогрессия — это чувство, что ты становишься лучше: сильнее, умнее, опытнее. Иногда это новые способности, а иногда — просто внутреннее «я умею больше, чем раньше».😎
📎 Celeste — ты проходишь всё более сложные уровни, но не получаешь новых механик. Растёт не персонаж, а ты. Это тоже прогрессия — внутренняя, не через апгрейды, а через скилл. 😌
📎 Hades — прокачка даёт доступ к новым сборкам, и каждая попытка ощущается как шаг вперёд. 💥
Прогрессия работает, если она:
✔️ Заметна
✔️ Желанна
✔️ Даёт развитие (скилла или механик)
✔️ Не убивает челлендж
Баланс — это не про «всё одинаково». Это усилия = соразмерная награда. Если игра даёт слишком много — скучно. Слишком мало — бесит. А если усилия не окупаются — игрок скатывается в рутину и гринд.😰
📎 Diablo 2 — ты фармишь и думаешь: «Вот сейчас точно выпадет что-то легендарное». Эта надежда — часть баланса. 🎁
📎 Dead Cells — каждое улучшение ощутимо, но враги тоже становятся разнообразнее. Игра держит тебя в тонусе. ⚔️
Баланс — это про ощущения, а не только про числа. Игра должна вызывать желание принимать решения, а не просто механически кликать по кнопкам. 🎯
📎 Cyberpunk 2077 — на старте экономика была излишне щедрой. Деньги валились отовсюду, и покупки перестали что-то значить. 🪙
📎 Far Cry New Dawn — лут есть, прокачка есть, но враги «скейлятся» ровно под тебя, и весь прогресс теряет смысл. 📉
📎 Biomutant — куча ресурсов, апгрейдов и опций, но большинство из них не нужны. Экономика без вызова и смысла — это просто декор. 🙄
✔️ Глаголы → прогрессия добавляет новые способы применять действия
✔️ Сцены → экономика распределяет ресурсы внутри сцен и между ними
✔️ Системы → баланс соединяет всё, чтобы не ломалось
✔️ Циклы → прогрессия питает meta, а экономика даёт ритм для core
✔️ Без экономики игрок не чувствует ограничений
✔️ Без прогрессии — не ощущает смысла
✔️ Без баланса — не получает удовольствия
Не существует универсального числа урона или цены на броню. Существуют чувства, которые ты хочешь вызвать в игроке. Экономика, прогрессия и баланс — твои инструменты для этого.🎨
В следующую субботу — игровая динамика и мотивация: как игрок двигается вперёд, почему вообще хочет играть, и что удерживает его, кроме лута и сюжета.🫡
Пока ставишь лайк и шаришь пост подумай — какая игра лучше всего выстроила ощущение прогресса? Жду в комментах!😉 😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня мы поднимаем один из самых практичных пластов гейм-дизайна — как устроить прогрессию и экономику так, чтобы игроку было кайфово развиваться, а не хотелось выключить игру на середине. Баланс — это не магия и не математика ради математики. Это способ сделать путь игрока увлекательным и осмысленным.
Экономика — это про выбор, а не просто про золото
Экономика в играх — это всегда система обмена ресурсами: здоровье, патроны, время, очки, деньги, инвентарь, внимание. Всё, что у тебя есть — ограничено. А значит, требует решения.
Если ресурс ничего не ограничивает, он не ресурс. Игровая экономика работает только если создаёт выбор.
Прогрессия — это ощущение роста, а не только циферки
Прогрессия — это чувство, что ты становишься лучше: сильнее, умнее, опытнее. Иногда это новые способности, а иногда — просто внутреннее «я умею больше, чем раньше».
Прогрессия работает, если она:
Баланс — это когда игра «ощущается правильно»
Баланс — это не про «всё одинаково». Это усилия = соразмерная награда. Если игра даёт слишком много — скучно. Слишком мало — бесит. А если усилия не окупаются — игрок скатывается в рутину и гринд.
Баланс — это про ощущения, а не только про числа. Игра должна вызывать желание принимать решения, а не просто механически кликать по кнопкам. 🎯
Когда всё идёт не так:
Как всё это связано с другими частями дизайна?
Вывод: экономика — это выбор, прогрессия — это рост, баланс — это кайф
Не существует универсального числа урона или цены на броню. Существуют чувства, которые ты хочешь вызвать в игроке. Экономика, прогрессия и баланс — твои инструменты для этого.
Что дальше?
В следующую субботу — игровая динамика и мотивация: как игрок двигается вперёд, почему вообще хочет играть, и что удерживает его, кроме лута и сюжета.
Пока ставишь лайк и шаришь пост подумай — какая игра лучше всего выстроила ощущение прогресса? Жду в комментах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥44👍7✍4🌭4🍓3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Это четвёртый выпуск «Привет, Инди» — рубрики, где звучат голоса тех, кто делает игры. Один на один с идеей, с клавиатурой, с дедлайнами, с надеждой, что всё получится. ✨
Сегодня к боту пришёл Иван. Просто пришёл и рассказал, что делает игру Maze Market.💡
Меня часто спрашивают: «А зачем всё это?» Чтобы человек не ждал, пока станет «достаточно опытным», не сомневался, что имеет право рассказать — просто рассказал. Это и есть путь. Не ждать сигнала, а выйти на сцену самому.😃
Если ты сейчас делаешь игру — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов. Отвечаешь голосом, как есть. А дальше я собираю это в пост, чтобы услышали.✍️
Знаешь кого-то, кто тоже делает? Перекинь пост. Поставь лайк. И не молчи. Геймдев — это не только про релизы. Это про голос. И он у тебя уже есть.👏
#привет_инди
Сегодня к боту пришёл Иван. Просто пришёл и рассказал, что делает игру Maze Market.
📎 Ссылки от Ивана:
Оставлю ссылку на презентацию проекта.
Буду рад выслать играбельный прототип тем, кто заполнит форму.
Спасибо за классную возможность поучаствовать в интервью!)
Меня часто спрашивают: «А зачем всё это?» Чтобы человек не ждал, пока станет «достаточно опытным», не сомневался, что имеет право рассказать — просто рассказал. Это и есть путь. Не ждать сигнала, а выйти на сцену самому.
Если ты сейчас делаешь игру — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов. Отвечаешь голосом, как есть. А дальше я собираю это в пост, чтобы услышали.
Знаешь кого-то, кто тоже делает? Перекинь пост. Поставь лайк. И не молчи. Геймдев — это не только про релизы. Это про голос. И он у тебя уже есть.
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3❤18👍5🔥3❤🔥1🎉1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №14 «Игровая динамика и мотивация»
Привет! 👋 Сегодня разбираем, за счёт чего игрок продолжает играть, даже когда механики уже понятны. Это выпуск про движение, эмоции, импульсы и качели, которые создают динамику. Если механика — это «что можно делать», то динамика — это как это ощущается в моменте.✈️
Это ритм и напряжение, которые возникают при взаимодействии систем. Динамика — это не просто «быстро/медленно» или «экшен/тишина». Это эмоциональное состояние, которое рождается из твоих действий.😮💨
📎 Inside — у тебя минимальный набор действий: бег, прыжок, взаимодействие. Но за счёт ритма сцен, смены темпа, визуального давления — ты постоянно напряжён. Ты не просто «играешь», ты живёшь в напряжении. 😬
Мотивация — это не только «прокачка» или «достижения». Это желание продолжать играть прямо сейчас. Хорошая игра всё время подкидывает:
✔️ Новую цель
✔️ Эмоциональный импульс
✔️ Ощущение предвкушения
✔️ Контраст между покоем и вызовом
📎 Dead Cells — бой закончился, ты получил лут, расслабился… и тут перед тобой дверь с таинственным таймером. Успеешь ли до неё добраться в следующий раз? И ты уже снова в бою. Игра держит импульс. 😃
📎 The Last of Us — после тяжёлой сцены с врагами тебя ждёт спокойный диалог или момент тишины. Это не только про нарратив — это контраст, который даёт эмоциональное дыхание и создаёт ощущение пути. 🚘
Импульс — это когда действия «катятся» одно за другим. У тебя нет времени отвлечься, потому что игра заставляет принимать решение за решением. Это не давление — это поток.💃
📎 Loop Hero — ты вроде ничего не делаешь — игра идёт сама. Но каждую секунду ты думаешь: «А может, поставить тайл? А может, вытащить героя с карты? А может, рискнуть?» Импульс — постоянный. 🧠
📎 Katana ZERO — каждое движение = стиль, ритм, музыка. Один рывок → удар → отброс врага → перезапуск уровня. Всё в темпе. Если бы между этими действиями была пауза — магия пропала бы. ⚡️
📎 Hogwarts Legacy — красивая, большая, но местами «размазывает» события. У тебя есть 4–5 задач, ни одна не давит, всё «на потом». В итоге игра теряет импульс и становится сериалом без интриги. 🫠
📎 Assassin’s Creed Valhalla — механики хорошие, но все активности однотипные. Нет контраста, нет качелей. Ты либо идёшь в квест, либо фармишь. Ощущение «живого движения» пропадает. 😐
📎 Destiny 2 (в PvE) — когда нет таймера или давления, некоторые активности превращаются в «щёлканье мобов». Без импульса нет ощущения достижений. 😤
✔️ Строй ритм. Не делай всё на одной громкости. После пика — спад. После тишины — всплеск.
✔️ Добавляй предвкушение. Игрок должен хотеть добраться до «того места» или «того момента».
✔️ Дай пространство выдохнуть. Без паузы напряжение перестаёт быть напряжением.
✔️ Используй механику для эмоций. Сделай так, чтобы игрок чувствовал выбор, а не просто кликал по нему.
✔️ Глаголы → динамика рождается из их чередования
✔️ Сцены → ритм сцены определяет темп восприятия
✔️ Прогрессия → мотивация продолжать растёт из движения вперёд
✔️ Циклы → импульс = «я делаю → я хочу сделать ещё»
✔️ Движение, которое ощущается как ритм и контроль\
✔️ Импульс, который держит в фокусе\
✔️ Контраст, который создаёт глубину
Если в игре нет динамики — она разваливается на задачи. Если она есть — ты живёшь внутри неё.🎮
В следующем уроке — взаимодействие нарратива и механики: как история в игре не просто рассказывается, а проживается через действия. А пока — какая игра тебе запомнилась не сюжетом и не геймплеем, а именно эмоциональным ритмом? Делись — обсудим!💡
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня разбираем, за счёт чего игрок продолжает играть, даже когда механики уже понятны. Это выпуск про движение, эмоции, импульсы и качели, которые создают динамику. Если механика — это «что можно делать», то динамика — это как это ощущается в моменте.
Что такое игровая динамика?
Это ритм и напряжение, которые возникают при взаимодействии систем. Динамика — это не просто «быстро/медленно» или «экшен/тишина». Это эмоциональное состояние, которое рождается из твоих действий.
Что создаёт мотивацию?
Мотивация — это не только «прокачка» или «достижения». Это желание продолжать играть прямо сейчас. Хорошая игра всё время подкидывает:
Что такое импульс?
Импульс — это когда действия «катятся» одно за другим. У тебя нет времени отвлечься, потому что игра заставляет принимать решение за решением. Это не давление — это поток.
Что ломает динамику?
Как проектировать динамику?
Связи с прошлыми темами:
Вывод: динамика — это не механика, а эмоция
Если в игре нет динамики — она разваливается на задачи. Если она есть — ты живёшь внутри неё.
В следующем уроке — взаимодействие нарратива и механики: как история в игре не просто рассказывается, а проживается через действия. А пока — какая игра тебе запомнилась не сюжетом и не геймплеем, а именно эмоциональным ритмом? Делись — обсудим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥29❤7👍7😐1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №15 «Механики в нарративе»
Привет!👋 Сегодня говорим о том, как механика может не просто сопровождать сюжет, а передавать его суть через действия игрока. Это не про рассказывание историй — это про то, как каждый прыжок, удар или выбор становятся частью нарратива. Игрок не слушает историю — он проживает её через взаимодействие. 📚
Нарратив — это не только текст. Это всё, что рассказывает историю: действия, пространство, обратная связь, анимация. Когда механики и сюжет работают вместе, игрок не наблюдает за историей — он становится её участником.💡
📎 Brothers: A Tale of Two Sons — две руки управляют двумя братьями. Когда один из них погибает, у тебя физически пропадает управление одной рукой. Ты не читаешь текст про потерю — ты её чувствуешь через механику. 😢
🔤 Лёгкая интеграция — сюжет даёт мотивацию действовать, но напрямую не влияет на механику.
🔤 Глубокая интеграция — механика и история отражают друг друга и усиливают опыт.
🔤 Полное слияние — игрок проживает сюжетные повороты через изменение самого геймплея.
📎 Celeste — механика преодоления препятствий отражает борьбу главной героини с собой. Прыжки, рывки, падения — всё ощущается не как акробатика, а как внутренний рост.
📎 Spec Ops: The Line — на старте ты «обычный солдат», а к концу твои действия становятся всё тяжелее морально. Механика стрельбы остаётся, но то, как ты её воспринимаешь, меняется вместе с нарративом. 🎖
🔤 Проектируй историю через действия. Пусть сюжет двигается благодаря решениям игрока, а не катсценам.
🔤 Используй пространство для нарратива. Место действия должно рассказывать свою часть истории.
🔤 Дай последствия. Если игрок что-то сделал, мир должен измениться — даже если это мелочь.
🔤 Пусть механика отражает эмоции персонажа. Чем сильнее внутренняя мотивация встроена в действия, тем сильнее вовлечение.
📎 Hollow Knight — атмосфера упадка и одиночества ощущается не потому, что тебе это сказали, а потому что мир пустой, звуки глухие, а механика исследует границы выживания. 🕷
📎 Mass Effect 3 — игрок принимает серьёзные решения о судьбе цивилизаций, но концовка сводится к трём почти одинаковым выборам без учёта всех действий. Это обесценивает прожитую историю и рушит погружение.
📎 Days Gone — постапокалипсис, выживание, отчаяние, но механика езды на байке, фарма лагерей и постоянные побочные активности быстро обесценивают ощущение угрозы и выживания. Всё превращается в рутину.
📎 Dying Light 2 — мир разрушен, цивилизация на грани, но механика паркура и бесконечный сбор лута иногда работают вразрез с тоном истории, превращая серьёзную борьбу за выживание в прыжковую прогулку.
🔤 Механика должна задавать эмоцию, которую игрок должен пережить.
🔤 Сюжет должен быть встроен в процесс действий, а не существовать отдельно.
🔤 Последствия должны менять не только мир, но и взаимодействие игрока с ним.
🔤 Ты не просто выполняешь действия — ты проживаешь через них сюжет.
🔤 Ты не следуешь за нарративом — ты двигаешь его своими руками.
Когда механика и нарратив работают вместе, история рождается из взаимодействия.✨
Всё на сегодня. В следующем уроке — системная глубина: почему одни игры цепляют надолго, а другие выдыхаются через пару часов. Ставь лайк, шарь пост и подумай, какая игра тебе запомнилась тем, что история и геймплей шли рука об руку? Делись — обсудим!💬
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Что такое взаимодействие нарратива и механики?
Нарратив — это не только текст. Это всё, что рассказывает историю: действия, пространство, обратная связь, анимация. Когда механики и сюжет работают вместе, игрок не наблюдает за историей — он становится её участником.
Какие бывают уровни связи?
Как сделать сильную связь?
Что ломает связь между механикой и нарративом?
Как связать всё вместе:
Вывод: сильная игра передаёт историю через механику
Когда механика и нарратив работают вместе, история рождается из взаимодействия.
Всё на сегодня. В следующем уроке — системная глубина: почему одни игры цепляют надолго, а другие выдыхаются через пару часов. Ставь лайк, шарь пост и подумай, какая игра тебе запомнилась тем, что история и геймплей шли рука об руку? Делись — обсудим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤21👍12🔥11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня у нас юбилейный, пятый выпуск «Привет, Инди» — рубрики, где неважно, сколько у тебя ресурсов, какая графика или какой билд версии. Здесь важен сам факт: ты делаешь игру. 😃
Сегодня в бота постучал Павел Морозов. Без лишней суеты, без презентаций на сто слайдов. Просто на фоне живой природы. И именно такие моменты напоминают, что сила инди — в честности. В том, чтобы идти вперёд, даже когда весь процесс — это сплошной набор грабель (а как известно, это именно так).✨
Если сейчас где-то на жёстком диске, в черновиках, на скетче в тетради у тебя зреет игра — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов, ты ответишь кружками голосом — не надо готовить речи, просто будь собой. А я соберу это в пост, который увидят те, кто понимает, о чём ты говоришь. Не прячь голос. И не жди идеального момента. В геймдеве идеальные моменты случаются редко. А шанс зазвучать — есть прямо сейчас (тем более, что у меня пока что закончились гости).💡
Поставь лайк, поделись постом тем, кто делает. Напиши боту сам. Мы все здесь — не потому что легко, а потому что хотим делать игры.🎮
#привет_инди
Сегодня в бота постучал Павел Морозов. Без лишней суеты, без презентаций на сто слайдов. Просто на фоне живой природы. И именно такие моменты напоминают, что сила инди — в честности. В том, чтобы идти вперёд, даже когда весь процесс — это сплошной набор грабель (а как известно, это именно так).
📎 Павел оставил ссылку на свой канал @varisjamies. И по традиции передал очередь следующему разработчику — Мише @MixDev. Миша, ждём кружки!
Если сейчас где-то на жёстком диске, в черновиках, на скетче в тетради у тебя зреет игра — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов, ты ответишь кружками голосом — не надо готовить речи, просто будь собой. А я соберу это в пост, который увидят те, кто понимает, о чём ты говоришь. Не прячь голос. И не жди идеального момента. В геймдеве идеальные моменты случаются редко. А шанс зазвучать — есть прямо сейчас (тем более, что у меня пока что закончились гости).
Поставь лайк, поделись постом тем, кто делает. Напиши боту сам. Мы все здесь — не потому что легко, а потому что хотим делать игры.
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥16❤6👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, финальный урок: «Что делает игру живой»
Привет!👋 Ну что… Сегодня — финал. И это не просто завершение, а попытка собрать всё, что мы с тобой изучали, в одно живое дыхание. Потому что сильная игра — это не список глаголов, не сцены, не механики, не экономика. Это когда всё работает как единая система, и ты не можешь вытащить часть и не разрушить магию при этом. ✍️
Это слово, которое хочется написать капсом: ВЗАИМОСВЯЗЬ. В живой игре нет изолированных элементов. Всё влияет на всё. Игрок делает выбор — мир реагирует. Игрок преодолевает вызов — игра меняется. Механика, нарратив, прогрессия, интерфейс, даже музыка — они дышат вместе.🥳
📎 Outer Wilds — ничего не говорит тебе напрямую. Но каждая система встроена в другую: лор в физику, физика во временную петлю, петля в прогрессию. В какой-то момент ты понимаешь: всё, что ты изучал 10 часов — это не тутор, а одна большая связанная схема. 😍
📎 Into the Breach — вроде пошаговая тактика, но каждый юнит, каждое действие, каждая анимация встроены в систему риска и последствий. Игра никогда не отпускает ни одно твоё решение. И ты чувствуешь, как всё взаимосвязано. 🧘
Простые элементы порождающие сложное поведение. Допустим, у тебя всего три действия, но их сочетания создают сотни стратегий. Это как в шахматах: правила простые, но глубина бездонная. А всё потому, что системы связаны друг с другом и работают на одно целое.✨
📎 Hades — ты бьёшь, уворачиваешься, собираешь бусты. Но при этом: экономика → прокачка → диалоги → сюжет → новые билды. Всё влияет друг на друга. В итоге каждый забег — это и история, и система, и прогресс. 🔥
✔️ Глаголы → основа взаимодействия
✔️ Контекст → придаёт смысл действиям
✔️ Сцены → оформляют выбор и путь
✔️ Прогрессия → задаёт рост и ожидание
✔️ Экономика → превращает действия в ценность
✔️ Циклы → удерживают вовлечённость
✔️ Динамика → создаёт ритм и импульс
✔️ Нарратив → придаёт действию эмоцию
✔️ Пространство → формирует переживание
✔️ Системная глубина → связывает всё воедино 🧩
📎 Don’t Starve — ты голоден, ты мёрзнешь, ты крафтишь шапку. Но всё это — не просто механики. Это замкнутая экосистема, где каждое действие — выбор, каждое решение — реакция, и даже смерть — это часть системы. 🥶
Игры, в которых элементы не связаны, рассыпаются быстро. Ты понял механику — и всё. Она больше ничего тебе не даёт. Игры с глубиной раскрываются медленно. Ты делаешь знакомое действие — но каждый раз в другом контексте. Это и есть вкусный повтор, когда «ещё один раунд» не про то, что тебе лень выйти, а про интерес остаться.☕️
📎 Slay the Spire — ты снова идёшь по этажам. Но комбинации карт, реликвий, врагов и целей каждый раз создают новую структуру. И ты чувствуешь, как живёт система — и как ты в ней живёшь. 🛍
✔️ Механики важны, но связность важнее
✔️ Система должна быть не плоской, а многослойной
✔️ Простота в элементах — сложность в их связи
✔️ Игроку должно хотеться думать, потому что в этой системе есть над чем подумать
✔️ Самое главное — каждый элемент должен усиливать другой. Не мешать, не дублировать, а раскрывать. 💡
Мы с тобой прошли длинный путь от понятия «игра» до того, что делает игру живой. Надеюсь, теперь ты смотришь на гейм-дизайн не как на набор приёмов, а как на способ мыслить. Создавать. Строить систему, в которую кто-то войдёт — и не захочет выходить.
Твой ход! В какой игре ты почувствовал, что «всё связано»? Что ты внутри системы, а не просто на уровне? Делись. Это финал #база_гд. Но и начало тоже)😉
◀️ Предыдущий урок
Привет!
Что делает игру живой?
Это слово, которое хочется написать капсом: ВЗАИМОСВЯЗЬ. В живой игре нет изолированных элементов. Всё влияет на всё. Игрок делает выбор — мир реагирует. Игрок преодолевает вызов — игра меняется. Механика, нарратив, прогрессия, интерфейс, даже музыка — они дышат вместе.
Что такое системная глубина?
Простые элементы порождающие сложное поведение. Допустим, у тебя всего три действия, но их сочетания создают сотни стратегий. Это как в шахматах: правила простые, но глубина бездонная. А всё потому, что системы связаны друг с другом и работают на одно целое.
Как устроен живой проект?
Почему одни игры выдыхаются, а другие — нет?
Игры, в которых элементы не связаны, рассыпаются быстро. Ты понял механику — и всё. Она больше ничего тебе не даёт. Игры с глубиной раскрываются медленно. Ты делаешь знакомое действие — но каждый раз в другом контексте. Это и есть вкусный повтор, когда «ещё один раунд» не про то, что тебе лень выйти, а про интерес остаться.
Выводы в конце #база_гд? Вот они:
Вот и всё!😃
Мы с тобой прошли длинный путь от понятия «игра» до того, что делает игру живой. Надеюсь, теперь ты смотришь на гейм-дизайн не как на набор приёмов, а как на способ мыслить. Создавать. Строить систему, в которую кто-то войдёт — и не захочет выходить.
Твой ход! В какой игре ты почувствовал, что «всё связано»? Что ты внутри системы, а не просто на уровне? Делись. Это финал #база_гд. Но и начало тоже)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥41👍15❤9❤🔥2🎉2
Это #база_гд, практика к уроку №1 «Что такое игра?»
Привет!👋 Я тут подумал, что в чистом море теории мы так редко находим практику. Самый частый запрос за время публикации БАЗЫ тоже про был про упражнения. Так что я сел и задумался, чего не хватает? Бинго!
Я достал университетские записи и потратил неделю, чтобы вспомнить всех гениальных педагогов и методистов, которые развивали образование задолго до меня. Теперь они помогут мне (и тебе) попрактиковаться в понимании гейм-дизайна. А нам всем будет что обсудить в комментариях. Ура? Ура!
Далее — 5 упражнений, которые основаны на подходах великих педагогов. Это не про «ответить на вопросы». Это — начать видеть иначе. Хотя на вопросы я бы советовал отвечать письменно, рефлексируя.💡
1️⃣ Войди в роль исследователя
🫡 Метод Джона Дьюи: через опыт и рефлексию
Что это даёт: учишься анализировать игру как форму поведения, эмоций и выводов.
Задание:
Выбери одну игру и ответь на 3 вопроса:
✔️ Что делает игрок?
✔️ Что он чувствует в процессе?
✔️ Что он узнаёт о себе или мире?
2️⃣ Нарушь правила
🫡 Метод Льва Выготского: через конфликт и зону ближайшего развития
Что это даёт: развиваешь навык мышления через системные сбои. Учишься видеть, что держит игру целой.
Задание:
Выбери одну известную игру. Удали один из 6 элементов:
цель, правила, вызов, интерактивность, притворство, неопределённость.
Посмотри: что осталось? Всё ещё работает? Почему?
3️⃣ Проверь границы
🫡 Метод Жана Пиаже: через классификацию и обобщение
Что это даёт: формируешь свою шкалу, по которой отличаешь игры от не-игр. Это будет твоей основой на все будущие разборы.
Задание:
Подбери по 3 примера в каждую категорию, по критериям, объясняя, почему думается именно так:
→ Это игра (Пример: Loop Hero)
→ Это точно НЕ игра (Пример: Собеседование)
→ Это похоже на игру (Пример: Tinder)
4️⃣ Нарисуй модель
🫡 Метод Иоганна Песталоцци: через наглядность и зрительное мышление
Что это даёт: учишься визуализировать свои представления об игре. Это развивает системное мышление, особенно полезно для коммуникации в команде.
Задание:
Нарисуй игру как систему. Можно:
→ блок-схемой (игрок → действия → последствия)
→ метафорой (игра как театр, лаборатория, машинка)
→ визуальной моделью (например, в виде круга или уровней)
5️⃣ Построй анти-игру
🫡 Метод Даниила Эльконина: через моделирование бессмысленного
Что это даёт: учишься думать «от противного». Видишь, что убивает интерес и как не допустить этого в своей игре.
Задание:
Придумай структуру, которая выглядит как игра, но:
✖️ не вызывает эмоций
✖️ не даёт цели
✖️ не вызывает желания продолжать
Ты можешь просто читать #база_гд. А можешь — думать.
Эти задания — не чтобы что-то «сдать», а чтобы сформировать мышление. Гейм-дизайнер — это не тот, кто знает движок. Это тот, кто видит структуру там, где другие видят «игру». Чешутся руки? Пиши ответы на любые вопросы в комментариях — обсудим. Удачи!💪
Привет!
Я достал университетские записи и потратил неделю, чтобы вспомнить всех гениальных педагогов и методистов, которые развивали образование задолго до меня. Теперь они помогут мне (и тебе) попрактиковаться в понимании гейм-дизайна. А нам всем будет что обсудить в комментариях. Ура? Ура!
Далее — 5 упражнений, которые основаны на подходах великих педагогов. Это не про «ответить на вопросы». Это — начать видеть иначе. Хотя на вопросы я бы советовал отвечать письменно, рефлексируя.
«Мы не учимся из опыта. Мы учимся, размышляя над опытом.»
Что это даёт: учишься анализировать игру как форму поведения, эмоций и выводов.
Задание:
Выбери одну игру и ответь на 3 вопроса:
Пример, как я это сделал:
Minecraft
1. Игрок добывает ресурсы и строит.
2. Он чувствует свободу, контроль, одиночество.
3. Он узнаёт, как работает система, и что можно достичь, начиная с нуля.
«Развитие начинается там, где возникает затруднение.»
Что это даёт: развиваешь навык мышления через системные сбои. Учишься видеть, что держит игру целой.
Задание:
Выбери одну известную игру. Удали один из 6 элементов:
цель, правила, вызов, интерактивность, притворство, неопределённость.
Посмотри: что осталось? Всё ещё работает? Почему?
Пример:
Tetris без цели (игра продолжается вечно, нет скоринга, нет проигрыша) — превращается в фоновую анимацию. Играть скучно, мотивация пропадает.
«Понимать — значит уметь разграничивать и соотносить.»
Что это даёт: формируешь свою шкалу, по которой отличаешь игры от не-игр. Это будет твоей основой на все будущие разборы.
Задание:
Подбери по 3 примера в каждую категорию, по критериям, объясняя, почему думается именно так:
→ Это игра (Пример: Loop Hero)
→ Это точно НЕ игра (Пример: Собеседование)
→ Это похоже на игру (Пример: Tinder)
«Наблюдение и форма — начало всякого понимания.»
Что это даёт: учишься визуализировать свои представления об игре. Это развивает системное мышление, особенно полезно для коммуникации в команде.
Задание:
Нарисуй игру как систему. Можно:
→ блок-схемой (игрок → действия → последствия)
→ метафорой (игра как театр, лаборатория, машинка)
→ визуальной моделью (например, в виде круга или уровней)
Пример:
Игра как машина:
– Игрок — водитель
– Глаголы — руль и педали
– Сопротивление — дорога
– Цель — финиш
– Обратная связь — спидометр и вибрация руля
«Игра — это модель действия без последствий, но с внутренним смыслом.»
Что это даёт: учишься думать «от противного». Видишь, что убивает интерес и как не допустить этого в своей игре.
Задание:
Придумай структуру, которая выглядит как игра, но:
Пример:
Ты управляешь точкой. На экране ничего не происходит. Нет звука, нет врагов, нет задачи. Ты двигаешься в пустоте. Через 15 секунд тебе становится физически больно от пустоты. И это тоже опыт.
Ты можешь просто читать #база_гд. А можешь — думать.
Эти задания — не чтобы что-то «сдать», а чтобы сформировать мышление. Гейм-дизайнер — это не тот, кто знает движок. Это тот, кто видит структуру там, где другие видят «игру». Чешутся руки? Пиши ответы на любые вопросы в комментариях — обсудим. Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥45🎉4❤🔥2❤1🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
(а пока — можно просто на фон в пятницу поставить)
#raw #uncut
Привет!
И вот первая такая запись. Она — абсолютно без монтажа, без света, без эпилептоидных вставок. Звук — пока терпимо-ужасный, но в следующий раз станет лучше (да?). Это почти как подкаст, только без планов и структуры. В общем — настоящая живая болтовня.
Что внутри?
🎁 Бонус: к середине мы теряем всякую логику, зато обретаем инсайты
Пиши в комменты, если ты досмотрел до конца (или нет?). Или просто вруби на фоне — пусть философия капает тебе в подкорку. В следующих выпусках мы сделаем звук, темы и maybe — чуть монтаж. А может и не будем. Мы же не телевидение.
Пока! Делайте игры. И думайте о них. А потом снова делайте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤16👍8❤🔥2🔥2
Это #база_гд, практика к уроку №2 «Декомпозиция»
Привет!👋 Сегодня твоя задача — разобрать, разложить, вскрыть. Я приготовил 3 задания, и каждое связано с подходом одного из заметных специалистов по гейм-дизайну. Как говорится, если хочешь начать думать как ГД — пройди путь вместе с лучшими из них. 💡
1️⃣ Слои игры
🫡 Метод Уилла Райта (создатель The Sims и Spore): системное моделирование.
Задание:
Разложи знакомую тебе игру на 4 смысловых слоя. Представь, что ты разрезаешь торт: верхний слой — то, что ощущается на поверхности (анимации, действия), а ниже — скрытые системы, эмоции и мета. У большинства хороших игр есть чётко отделимые уровни восприятия: ты сначала играешь «на ощущениях», а потом начинаешь видеть «механику под капотом». Чем глубже ты ныряешь — тем точнее понимаешь, почему игра работает.
Инструкция:
Выбери игру, которую ты хорошо знаешь. Определи слои:
*️⃣ поверхностный (взаимодействие, глаголы)
*️⃣ системный (правила, расчёты, ресурсы)
*️⃣ эмоциональный (атмосфера, стиль, мотивация)
*️⃣ мета (прогресс, апгрейды, выбор, структура)
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
2️⃣ User Story
🫡 Метод Рами Исмаила (Vlambeer): поведенческая декомпозиция.
Задание:
Выбери простое игровое действие и распиши его как цепочку взаимодействий между системами.
Не «кликнул и купил», а подробнее: интерфейс → проверка условий → логика → обратная связь → изменение состояния.
Это упражнение помогает увидеть даже в простом действии сразу несколько механик. В игре нет «одной кнопки» — есть цепь, и в каждой её части заложен смысл.
Инструкция:
Возьми знакомое игровое действие и разложи его на 5 этапов. Укажи, с какой системой связан каждый шаг:
*️⃣ UI (интерфейс, визуальный вход)
*️⃣ логика (правила, условия)
*️⃣ экономика (ресурсы, стоимость)
*️⃣ обратная связь (визуал, звук, изменение мира)
*️⃣ состояние (что стало иначе после действия)
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
3️⃣ Дизайн наоборот
🫡 Метод Джесси Шелла (The Art of Game Design): структурное проектирование.
Задание:
Попробуй придумать концепт игры не с идеи, а с декомпозиции. Прикинь, ты не придумываешь, что будет происходить, а наоборот — сначала собираешь каркас из систем, а уже потом думаешь, как он может выглядеть. Это учит видеть игру как сеть взаимосвязей, а не как «сюжет в голове» или «волшебный мир».
Сформулируй:
*️⃣ Цель игрока (что считается победой)
*️⃣ Глаголы (что делает игрок)
*️⃣ Системы (что ограничивает / поддерживает действия)
*️⃣ Прогрессия (как игра меняется)
*️⃣ Мета (что переносится между сессиями)
На сегодня — всё! Эти задания — не для галочки, а чтобы ты начал видеть, из чего собрана любая игра. Гейм-дизайнер — это тот, кто видит структуру раньше, чем кнопку «Играть». Хочешь потренироваться? Напиши свои ответы в комментарии. Увидимся на следующей практике!💪
Привет!
«Игры — это не истории. Это пространства возможностей.»
Задание:
Разложи знакомую тебе игру на 4 смысловых слоя. Представь, что ты разрезаешь торт: верхний слой — то, что ощущается на поверхности (анимации, действия), а ниже — скрытые системы, эмоции и мета. У большинства хороших игр есть чётко отделимые уровни восприятия: ты сначала играешь «на ощущениях», а потом начинаешь видеть «механику под капотом». Чем глубже ты ныряешь — тем точнее понимаешь, почему игра работает.
Инструкция:
Выбери игру, которую ты хорошо знаешь. Определи слои:
Пример: Hades*️⃣ Поверхностный слой: бегаешь, бьёшь, уворачиваешься*️⃣ Системный: выбор даров, билд, ресурсы*️⃣ Эмоциональный: стилистика Греческого пантеона, напряжение, голос Загрия*️⃣ Мета: цикл смерти и перезапуска, прокачка зеркала, нарративные арки
«Ты не проектируешь идеи. Ты проектируешь поведение.»
Задание:
Выбери простое игровое действие и распиши его как цепочку взаимодействий между системами.
Не «кликнул и купил», а подробнее: интерфейс → проверка условий → логика → обратная связь → изменение состояния.
Это упражнение помогает увидеть даже в простом действии сразу несколько механик. В игре нет «одной кнопки» — есть цепь, и в каждой её части заложен смысл.
Инструкция:
Возьми знакомое игровое действие и разложи его на 5 этапов. Укажи, с какой системой связан каждый шаг:
Пример: покупка зелья в Baldur’s Gate 3*️⃣ UI: открываешь инвентарь торговца*️⃣ Логика: выбираешь предмет, проверяешь характеристики*️⃣ Экономика: проверяется наличие золота и веса*️⃣ Обратная связь: звук, анимация, вычитание ресурсов*️⃣ Состояние: зелье появляется в твоём инвентаре, ты можешь его использовать
«Гейм-дизайн — это не вдохновение. Это структура и намерение.»
Задание:
Попробуй придумать концепт игры не с идеи, а с декомпозиции. Прикинь, ты не придумываешь, что будет происходить, а наоборот — сначала собираешь каркас из систем, а уже потом думаешь, как он может выглядеть. Это учит видеть игру как сеть взаимосвязей, а не как «сюжет в голове» или «волшебный мир».
Сформулируй:
Пример: игра про зомби-автобус*️⃣ Цель: довезти выживших до убежища*️⃣ Глаголы: собирать ресурсы, ремонтировать, отбиваться*️⃣ Системы: энергия, инвентарь, мораль, время*️⃣ Прогрессия: больше врагов, меньше ресурсов*️⃣ Мета: каждый заезд сохраняет апгрейды автобуса
На сегодня — всё! Эти задания — не для галочки, а чтобы ты начал видеть, из чего собрана любая игра. Гейм-дизайнер — это тот, кто видит структуру раньше, чем кнопку «Играть». Хочешь потренироваться? Напиши свои ответы в комментарии. Увидимся на следующей практике!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥24👍2❤1