Привет 👋 Сегодня про рандом и почему это не просто магия чисел, а мощный инструмент, который можно и нужно использовать правильно. 🎲
Начнём с главного. Зачем вообще рандом? В играх рандом решает многое: от выпадения редких предметов до поведения врагов. Он делает мир живым, непредсказуемым и, главное, интересным. Представь, что из лутбокса всегда выпадает одно и то же — скука смертная. А если совсем случайно и без баланса? Игроки быстро перестанут играть. Рандом — это баланс между хаосом и контролем. 🎯
Почему ГД важно понимать разные методы? Программисты, конечно, могут выбрать любой генератор случайных чисел, но только ты как гейм-дизайнер знаешь, чего хочет игрок. Например, короткий цикл генератора приведёт к повторению паттернов, и игрок начнёт замечать «подставу». Или низкое качество рандома сделает выпадение редкого предмета слишком предсказуемым. Поэтому важно понимать базовые принципы и уметь объяснить программисту, какой результат тебе нужен.🧠
Время для примера! Допустим, тебя попросили написать ТЗ «Выдача вещей из сундука в мире».👍
У тебя есть три типа предметов:
→ Обычные (70% выпадения)
→ Редкие (25%)
→ Ультра-редкие (5%)🎁
🚩 Постановка задачи. Тебе нужно, чтобы игроки чувствовали, что ультра-редкие предметы реально существуют, но выпадали достаточно редко, чтобы не обесцениваться. При этом важно, чтобы никакого «повторения» не было видно: никакой предсказуемости. ✍️
🚩 Формулы и логика. Для простоты можно представить диапазон от 1 до 100:
1–70: Обычный предмет
71–95: Редкий
96–100: Ультра-редкий
Генератор случайных чисел выбирает число, и в зависимости от диапазона определяется, какой предмет выпал. Но вот здесь начинаются нюансы.🎲
🚩 Какой метод выбрать. Если игра мобильная и ресурсы ограничены, выбираем метод, который быстро работает и не потребляет много памяти. Например, что-то вроде xorshift. Он быстрый, но его статистическое качество может подвести, если игроки открывают сотни лутбоксов. 😊
Если нужно высокое качество рандома, например, в премиум-игре, то стоит задуматься о более сложных методах, таких как PCG или LXM. Они обеспечивают длинные периоды, что важно для большой базы игроков, чтобы никто не замечал повторов.💡
Можно добавить защиту от неудач. Например, если ультра-редкий предмет не выпал за 10 открытий, повышаем его шанс на 1% с каждой новой попыткой. Это уже не чистый рандом, а «гарантированный» рандом, который делает выпадение более справедливым.🎮
Помни! Твоя задача — не только придумать, как работает выпадение, но и объяснить программисту, какого поведения ты ждёшь от системы. Скажи, что тебе нужен длинный цикл, равномерное распределение и возможность настройки. Программист уже сам подберёт подходящий метод. Главное — ты понимаешь, чего хочешь.❤️
Надеюсь, этот пост был полезным и навёл порядок в твоей голове! Жду лайк и шаринг! Желаю отличного предновогоднего настроения, меньше багов и больше удачи с рандомом (и не только)!😊
#разработка_и_геймдев
Начнём с главного. Зачем вообще рандом? В играх рандом решает многое: от выпадения редких предметов до поведения врагов. Он делает мир живым, непредсказуемым и, главное, интересным. Представь, что из лутбокса всегда выпадает одно и то же — скука смертная. А если совсем случайно и без баланса? Игроки быстро перестанут играть. Рандом — это баланс между хаосом и контролем. 🎯
Почему ГД важно понимать разные методы? Программисты, конечно, могут выбрать любой генератор случайных чисел, но только ты как гейм-дизайнер знаешь, чего хочет игрок. Например, короткий цикл генератора приведёт к повторению паттернов, и игрок начнёт замечать «подставу». Или низкое качество рандома сделает выпадение редкого предмета слишком предсказуемым. Поэтому важно понимать базовые принципы и уметь объяснить программисту, какой результат тебе нужен.
Время для примера! Допустим, тебя попросили написать ТЗ «Выдача вещей из сундука в мире».
У тебя есть три типа предметов:
→ Обычные (70% выпадения)
→ Редкие (25%)
→ Ультра-редкие (5%)
1–70: Обычный предмет
71–95: Редкий
96–100: Ультра-редкий
Lifehack: с умным видом попроси программиста сделать выброс рандома нормировано от 0 до 1, он оценит☕️
Генератор случайных чисел выбирает число, и в зависимости от диапазона определяется, какой предмет выпал. Но вот здесь начинаются нюансы.
Если нужно высокое качество рандома, например, в премиум-игре, то стоит задуматься о более сложных методах, таких как PCG или LXM. Они обеспечивают длинные периоды, что важно для большой базы игроков, чтобы никто не замечал повторов.
Можно добавить защиту от неудач. Например, если ультра-редкий предмет не выпал за 10 открытий, повышаем его шанс на 1% с каждой новой попыткой. Это уже не чистый рандом, а «гарантированный» рандом, который делает выпадение более справедливым.
Помни! Твоя задача — не только придумать, как работает выпадение, но и объяснить программисту, какого поведения ты ждёшь от системы. Скажи, что тебе нужен длинный цикл, равномерное распределение и возможность настройки. Программист уже сам подберёт подходящий метод. Главное — ты понимаешь, чего хочешь.
Надеюсь, этот пост был полезным и навёл порядок в твоей голове! Жду лайк и шаринг! Желаю отличного предновогоднего настроения, меньше багов и больше удачи с рандомом (и не только)!
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍35🔥19❤6🤡4✍3🤮3👾3😁2🤝1
Привет 👋 Сегодня про распределение ресурсов. Разбор тестового задания, которое проверяет мышление ГД про баланс в играх. Почему эта тема так важна для тебя? Потому что грамотное распределение ресурсов — это искусство превращения цифр в эмоции. Посмотрим, как из обычных чисел сделать интересную механику. ⚖️
🏌️
Начнём с базового подхода. У нас есть:
Хижина = (20 золота, 10 дерева).
Башня = (40 золота, 20 дерева, 10 камня).
Чтобы узнать, сколько построек можно возвести, определим лимит по каждому ресурсу:
Золото: максимум 5 хижин (100 / 20) или 2 башни (100 / 40).
Дерево: максимум 5 хижин (50 / 10) или 2 башни (50 / 20).
Камень: максимум 3 башни (30 / 10).
Итак, камень — ключевое ограничение, ведь башни требуют его, а хижины — нет. Это первый вывод: не все ресурсы равнозначны, важен контекст их использования.⚙️
Рассуждаем: что важнее — оборона или развитие? Если построить только башни, ты защитишь базу, но не сможешь развиваться. А если инвестировать в хижины, ты получишь прирост ресурсов, но рискуешь потерять базу.
Построить 2 башни = 80 золота, 40 дерева, 20 камня.
Остаётся 20 золота, 10 дерева, 10 камня. Этого хватает на 1 хижину, да ещё и 10 камня останется.
Итог: 2 башни и 1 хижина. Это сбалансированное решение: у тебя есть и защита, и задел для роста.📈
Вот ключевая мысль: экономика в игре работает только тогда, когда у игрока есть выбор. Задачи без конфликта интересов скучны. А чтобы выбор был осмысленным, ресурсы должны быть ограничены.
Добавим сложности:
Введём прирост ресурсов: каждые 10 секунд игрок получает 5 дерева и 5 золота. Теперь решение надо пересматривать на ходу.
Или сделаем разные типы башен: например, одна защищает от воздуха, другая — от наземных врагов. Решения становятся тактическими, а не механическими.☕️
Эта задачка — не просто про математику. Она про эмоции. Когда игрок видит, что ресурсов на всё не хватает, он начинает думать, что важнее: немедленная защита или долгосрочная выгода. А эмоция выбора — одна из самых сильных в гейм-дизайне. Есть три уровня ответа на эту задачу:
💡 ГД просто говорит, что бы он построил (худший вариант)
💡 ГД рассуждает, какие есть варианты, но остаётся в рамках математики (средний вариант)
💡 ГД думает про эмоции игрока, пытается вывести экономику в осознанную сферу, комментирует, что можно было бы изменить (отличный вариант)
Попробуй сам! Придумай вариацию этой задачи для своей игры. Например, добавь динамическую экономику или временные ограничения. А ещё лучше — поделись своим решением в комментариях! Уверен, получится интересно.😉
Поставь посту лайк, делись им с друзьями. Кто знает, возможно, такая задача попадётся тебе на собеседовании в 2025 году!🎇
#личный_рост_и_карьера
Задание: У нас есть RTS с тремя видами ресурсов:Погнали разбирать!🥇 золото, 🌲 дерево и 🗿 камень. Изначально игрок имеет: 100 золота, 50 дерева, 30 камня.
Каждая постройка требует:
Хижина: 20 золота, 10 дерева.
Башня: 40 золота, 20 дерева, 10 камня.
Вопросы:1️⃣ Сколько построек можно сделать?2️⃣ Какое сочетание будет оптимальным для старта уровня?3️⃣ Какие выводы об экономике игры можно сделать из этой задачи?
Начнём с базового подхода. У нас есть:
Хижина = (20 золота, 10 дерева).
Башня = (40 золота, 20 дерева, 10 камня).
Чтобы узнать, сколько построек можно возвести, определим лимит по каждому ресурсу:
Золото: максимум 5 хижин (100 / 20) или 2 башни (100 / 40).
Дерево: максимум 5 хижин (50 / 10) или 2 башни (50 / 20).
Камень: максимум 3 башни (30 / 10).
Итак, камень — ключевое ограничение, ведь башни требуют его, а хижины — нет. Это первый вывод: не все ресурсы равнозначны, важен контекст их использования.
Рассуждаем: что важнее — оборона или развитие? Если построить только башни, ты защитишь базу, но не сможешь развиваться. А если инвестировать в хижины, ты получишь прирост ресурсов, но рискуешь потерять базу.
Построить 2 башни = 80 золота, 40 дерева, 20 камня.
Остаётся 20 золота, 10 дерева, 10 камня. Этого хватает на 1 хижину, да ещё и 10 камня останется.
Итог: 2 башни и 1 хижина. Это сбалансированное решение: у тебя есть и защита, и задел для роста.
Вот ключевая мысль: экономика в игре работает только тогда, когда у игрока есть выбор. Задачи без конфликта интересов скучны. А чтобы выбор был осмысленным, ресурсы должны быть ограничены.
Добавим сложности:
Введём прирост ресурсов: каждые 10 секунд игрок получает 5 дерева и 5 золота. Теперь решение надо пересматривать на ходу.
Или сделаем разные типы башен: например, одна защищает от воздуха, другая — от наземных врагов. Решения становятся тактическими, а не механическими.
Эта задачка — не просто про математику. Она про эмоции. Когда игрок видит, что ресурсов на всё не хватает, он начинает думать, что важнее: немедленная защита или долгосрочная выгода. А эмоция выбора — одна из самых сильных в гейм-дизайне. Есть три уровня ответа на эту задачу:
Попробуй сам! Придумай вариацию этой задачи для своей игры. Например, добавь динамическую экономику или временные ограничения. А ещё лучше — поделись своим решением в комментариях! Уверен, получится интересно.
Поставь посту лайк, делись им с друзьями. Кто знает, возможно, такая задача попадётся тебе на собеседовании в 2025 году!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥44👍16❤6❤🔥3✍3🌭3🍾2🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 С наступившим 2025 годом! 🎉 Пусть он принесёт не только новые возможности, но и море вдохновения для твоих проектов. 🎄
Как ты, наверное, знаешь, у канала есть Чат, а самые активные его участники, периодически заглядывают к нам в Питер, в гости домой, на мероприятия «Сквот Хауса», которые организует моя половинка — Танюша. Так вот, сегодня я поделюсь загадкой, которая развлекала нас в эти новогодние праздники. Она не так проста, как кажется и идеально ложится на понятие user flow и UX. Давай разберём её вместе!😊
Давай подумаем. Ответ я скрыл спойлером, на случай, если тебе захочется найти его самостоятельно. Чтобы найти ответ, взглянем на путь пользователя, то есть ребёнка, от входа до покупки. Посмотрим на всё через призму гейм-дизайна и декомпозиции.
1️⃣ Вход в кондитерскую. Ребёнок заходит внутрь. Встречает яркие витрины, запах сладостей, улыбку продавца. Всё одинаково (по условию задачи). Впечатление хорошее. 🤪
2️⃣ Выбор сладостей. Он подходит к прилавку и выбирает конфеты. Это важный этап — часть удовольствия. Тут тоже никаких различий. 🍭
3️⃣ Момент взвешивания. В одной кондитерской продавец докладывает немного сладостей на весы. В другой сначала кладёт много, а потом убирает до нужного веса. И что-то происходит. 😮
4️⃣ Оплата и уход. В первой кондитерской ребёнок уходит с ощущением, что ему перепало чуть больше. Во второй — с чувством, будто его слегка обделили. Хотя вес одинаковый, эмоциональный результат разный. И оттого, покупки во второй кондитерской не происходит. 💡
✅ Ответ загадки: дети покупают там, где продавец докладывает сладости. Почему? Потому что финальное впечатление всегда запоминается сильнее. Даже если конфет столько же, как у соседа, ощущение «мне добавили» оставляет приятный след. 🎯
И вот что важно для геймдизайнера. Этот простой пример идеально иллюстрирует, как работает user flow. Конечный этап взаимодействия должен вызывать положительные эмоции. Если, например, игрок открывает лутбокс и видит сначала много предметов, а потом часть убирается — это разочарование. А если ему докладывают бонус — это счастье. Эмоции решают всё.🚀
Когда проектируешь игру, не забывай: UX — это не только удобство. Это ощущение, которое остаётся у игрока. Продукт может быть идеальным технически, но если игрок чувствует себя обманутым хоть по какой-то причине — он уйдёт. А если ему покажется, что он «выиграл» даже там, где выиграть невозможно, он вернётся снова.🎮
Спасибо за внимание! Поставь лайк, и пошарь его друзьям, с которыми был встречен новый 2025 год, чтобы они тоже знали, как «докладывать сладости» своим пользователям. Хорошего тебе новогоднего настроения!🎁
#разработка_и_геймдев
Как ты, наверное, знаешь, у канала есть Чат, а самые активные его участники, периодически заглядывают к нам в Питер, в гости домой, на мероприятия «Сквот Хауса», которые организует моя половинка — Танюша. Так вот, сегодня я поделюсь загадкой, которая развлекала нас в эти новогодние праздники. Она не так проста, как кажется и идеально ложится на понятие user flow и UX. Давай разберём её вместе!
Загадка такая: есть две идентичные кондитерские. Всё одинаковое — расположение, товары, цены, даже интерьер. Но дети покупают сладости только в одной. Почему? 🤔
Давай подумаем. Ответ я скрыл спойлером, на случай, если тебе захочется найти его самостоятельно. Чтобы найти ответ, взглянем на путь пользователя, то есть ребёнка, от входа до покупки. Посмотрим на всё через призму гейм-дизайна и декомпозиции.
И вот что важно для геймдизайнера. Этот простой пример идеально иллюстрирует, как работает user flow. Конечный этап взаимодействия должен вызывать положительные эмоции. Если, например, игрок открывает лутбокс и видит сначала много предметов, а потом часть убирается — это разочарование. А если ему докладывают бонус — это счастье. Эмоции решают всё.
Когда проектируешь игру, не забывай: UX — это не только удобство. Это ощущение, которое остаётся у игрока. Продукт может быть идеальным технически, но если игрок чувствует себя обманутым хоть по какой-то причине — он уйдёт. А если ему покажется, что он «выиграл» даже там, где выиграть невозможно, он вернётся снова.
Спасибо за внимание! Поставь лайк, и пошарь его друзьям, с которыми был встречен новый 2025 год, чтобы они тоже знали, как «докладывать сладости» своим пользователям. Хорошего тебе новогоднего настроения!
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥32👍23❤13❤🔥4✍3🎅1
Это #база_гд, урок №1 «Понятие игра»
Привет! 👋 Добро пожаловать в самую первую главу #база_гд — курса, где мы постепенно разложим гейм-дизайн по полочкам. Если ты играешь, но хочешь научиться делать игры, это твоя стартовая точка. А если ты уже работаешь ГД, будет возможность укрепить фундамент и закрыть пробелы.👍
Начнём с главного. Что такое игра? Простой вопрос, который многих ставит в тупик. Скажи сходу — чем игра отличается от фильма, книги или сериала? Почему игроку интересно, если всё, что он делает, допустим, двигает кружочек по экрану?🤔
Игры — это не про «смотреть» или «читать». Это про «делать». Ты не просто наблюдаешь — ты участвуешь. В шахматах ты решаешь, куда двинуть ферзя. В RPG — какой билд прокачать. В шутере — когда стрелять, а когда прятаться. Игры — это взаимодействие, в котором твои действия влияют на результат.
📎 В отличие от фильма, где история идёт без тебя, игра ждёт твоего действия. Без игрока она не работает. 😍
Игру можно разложить на несколько ключевых понятий. Это не свод правил, скорее, набор признаков, которые чаще всего делают игру игрой.
🔠 Интерактивность — возможность влиять на происходящее. Игрок действует, и игра реагирует
🔠 Цель — явная или скрытая. Построить город, победить босса, выжить до конца
🔠 Правила — они ограничивают, но именно поэтому появляется интерес
🔠 Неопределённость — игрок не знает заранее, что произойдёт дальше в игре в каждый момент времени
🔠 Вызов — игра требует усилий, но в рамках преодолимого
🔠 Притворство — ты играешь в вымышленном мире, и временно принимаешь его правила
Каждый элемент усиливает другие. Убери один — и игра может рассыпаться.😵
Потому что твоя задача — собрать все эти элементы в работающую систему. Ты должен уметь:
🔠 Сделать цель понятной и желанной
🔠 Построить правила, которые создают интересные ситуации
🔠 Дать вызов, но не сломать мотивацию
🔠 Поддерживать неопределённость, но не хаос
🔠 Создать мир, в который игрок захочет «притвориться»
📎 В Minecraft никто не говорит тебе, что построить. Но есть цель, правила, челлендж, неизвестность, свобода действий — и всё это работает вместе. 💡
Это система, которая даёт тебе безопасное пространство для действия. Где можно ошибаться, пробовать снова, экспериментировать, искать себя.
✔️ Игры — это про выбор
✔️ Игры — это про влияние
✔️ Игры — это про смысл внутри системы
Именно поэтому игры не устаревают — они активны. И если ты хочешь создавать интересный опыт, начни с этих шести понятий. Это начало твоего словаря гейм-дизайнера.✍️
В следующем уроке мы поговорим о глаголах — не из русского языка, а из языка действий в игре. Чем именно «жива» игра, если у неё нет текста или сюжета? А пока — как бы ты сам определил, что делает игру игрой? Делись в комментариях, ставь лайк, кидай друзьям. А я пошёл копать базу дальше!😉
▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Добро пожаловать в самую первую главу #база_гд — курса, где мы постепенно разложим гейм-дизайн по полочкам. Если ты играешь, но хочешь научиться делать игры, это твоя стартовая точка. А если ты уже работаешь ГД, будет возможность укрепить фундамент и закрыть пробелы.
Начнём с главного. Что такое игра? Простой вопрос, который многих ставит в тупик. Скажи сходу — чем игра отличается от фильма, книги или сериала? Почему игроку интересно, если всё, что он делает, допустим, двигает кружочек по экрану?
Игра как активное взаимодействие
Игры — это не про «смотреть» или «читать». Это про «делать». Ты не просто наблюдаешь — ты участвуешь. В шахматах ты решаешь, куда двинуть ферзя. В RPG — какой билд прокачать. В шутере — когда стрелять, а когда прятаться. Игры — это взаимодействие, в котором твои действия влияют на результат.
Из чего состоит игра?
Игру можно разложить на несколько ключевых понятий. Это не свод правил, скорее, набор признаков, которые чаще всего делают игру игрой.
Каждый элемент усиливает другие. Убери один — и игра может рассыпаться.
Зачем это знать гейм-дизайнеру?
Потому что твоя задача — собрать все эти элементы в работающую систему. Ты должен уметь:
Итог: игра — это не просто «веселье»
Это система, которая даёт тебе безопасное пространство для действия. Где можно ошибаться, пробовать снова, экспериментировать, искать себя.
Именно поэтому игры не устаревают — они активны. И если ты хочешь создавать интересный опыт, начни с этих шести понятий. Это начало твоего словаря гейм-дизайнера.
Что дальше?
В следующем уроке мы поговорим о глаголах — не из русского языка, а из языка действий в игре. Чем именно «жива» игра, если у неё нет текста или сюжета? А пока — как бы ты сам определил, что делает игру игрой? Делись в комментариях, ставь лайк, кидай друзьям. А я пошёл копать базу дальше!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤73👍36🔥26🤩4👌2✍1💯1
Это #база_гд, урок №2 «Декомпозиция»
Привет! 👋 Сегодня разбираем важнейший навык для любого гейм-дизайнера — декомпозицию.
Это умение разложить игру на элементы: механики, интерфейс, прогрессию, экономику, динамику. Ты, по сути, снимаешь крышку с игровых «часов» и смотришь, как всё тикает. Почему это работает? Почему игроку интересно? Где узкие места?✍️
📎 Slay the Spire — на поверхности обычная карточная игра: колода, враги, улучшения. Но если разобрать, видно чёткую структуру: у игрока есть ограниченный выбор действий, каждый бой — это головоломка, а каждый артефакт влияет на всю последующую стратегию. Это не просто набор карт, а система с длинным последствием. Когда ты декомпозируешь её, ты видишь не просто «механику боя», а «систему принятия решений с растущей комплексной сложностью». 💡
✅ Хочешь создавать свои игры — научись разбирать чужие
✅ Без этого невозможно понять, как устроены удачные решения
✅ И уж точно не получится создать что-то осмысленное на уровне систем
📎 Portal — легко воспринимается как игра с одной механикой — стрельба порталами. Но если разложить: это система обучения через уровень, логика построения: «вызов → осознание → подтверждение», контроль ритма, визуальные подсказки. И только потом — механика. Без декомпозиции ты увидишь только портальную пушку, а не хитрую образовательную машину внутри. 🧐
✅ Когда ты изучаешь существующую игру. Что в ней работает? Что удерживает игроков? Какие элементы создают кайф?
📎 Into the Breach — минимализм обманчив: маленькие карты, несколько юнитов. Но если разложить игру, ты видишь: каждый юнит — это логическая формула. Пространство = ограничение. Враги показывают атаки — и вся игра превращается в тактическую задачу, а не в реакцию. Вся глубина держится на заранее известных данных, микрорешениях и комбинаторике. 🤔
✅ Когда ты проектируешь свою игру. Тебе нужно понимать, из чего будет состоять твой геймплей. Какие системы должны быть? Как они связаны?
📎 Hollow Knight — если разобрать по слоям: боевая система с таймингами и хитбоксами, навигация через способности и метроидвания-дизайн, прогрессия через чармы, экономика (гео) как ресурс, нарратив, встроенный в мир. Всё работает как шестерёнки. Без декомпозиции ты увидишь только «прыжки, платформер и врагов». 😍
Хороший вопрос. Да, ты подсматриваешь. Но это не кража. Это обучение.
✅ Ты не копируешь 1 в 1 (я надеюсь), а разбираешь систему.
✅ Понимаешь, как она устроена.
✅ И трансформируешь под свою задачу.
📎 FTL: Faster Than Light — многие пытались скопировать её структуру (пауза, события, экипаж), но если просто перенести механику без понимания, как работают риски, тайминг и напряжение — получится мёртвая копия. Декомпозиция помогает не копировать, а понять, за счёт чего работает оригинал. 🫡
Самый понятный способ — user story: «Игрок делает X, чтобы достичь Y» — а ты расписываешь шаги.
📎 RPG-магазин: открыть интерфейс → выбрать зелье → проверить валюту → купить → получить в инвентарь. Что здесь? Интерфейс, экономика, обратная связь, системный переход из одного состояния в другое. 😕
Хороший вопрос: «Что я, как игрок, могу сделать?» — и каждый ответ пойдёт в одну из категорий: механика, контент, система, фича. Так собирается структура.🧘
Ты учишься видеть конструкцию игры, а не только обложку. Это делает тебя сильнее как дизайнера. Хочешь делать интересные вещи — научись сначала понимать, почему чужие игры работают.😃
Заведи себе блокнот, выпиши туда любимые игры и начни с малого. Раздели на 3–4 слоя. Потом углубляй. Это как спорт: сначала тяжело, потом пойдёт на автомате.💪
В следующем уроке — контекст игры: взглянем вместе на то, из чего состоит каждая игра, и какую роль играет каждый компонент.
Теперь ставь лайк, шарь пост друзьям и подумай — какую игру ты бы разобрал на части первой? Напиши коммент — обсудим!🔥
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня разбираем важнейший навык для любого гейм-дизайнера — декомпозицию.
Что такое декомпозиция в гейм-дизайне?
Это умение разложить игру на элементы: механики, интерфейс, прогрессию, экономику, динамику. Ты, по сути, снимаешь крышку с игровых «часов» и смотришь, как всё тикает. Почему это работает? Почему игроку интересно? Где узкие места?
Зачем это уметь?
Когда применять декомпозицию?
А это вообще этично?
Хороший вопрос. Да, ты подсматриваешь. Но это не кража. Это обучение.
Как это делать на практике?
Самый понятный способ — user story: «Игрок делает X, чтобы достичь Y» — а ты расписываешь шаги.
Хороший вопрос: «Что я, как игрок, могу сделать?» — и каждый ответ пойдёт в одну из категорий: механика, контент, система, фича. Так собирается структура.
Вывод: разбор — это не разрушение, а созидание
Ты учишься видеть конструкцию игры, а не только обложку. Это делает тебя сильнее как дизайнера. Хочешь делать интересные вещи — научись сначала понимать, почему чужие игры работают.
Заведи себе блокнот, выпиши туда любимые игры и начни с малого. Раздели на 3–4 слоя. Потом углубляй. Это как спорт: сначала тяжело, потом пойдёт на автомате.
Что дальше?
В следующем уроке — контекст игры: взглянем вместе на то, из чего состоит каждая игра, и какую роль играет каждый компонент.
Теперь ставь лайк, шарь пост друзьям и подумай — какую игру ты бы разобрал на части первой? Напиши коммент — обсудим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥62👍26❤13❤🔥8🤝2
Это #база_гд, урок №3 «Компоненты игры»
Привет!👋 Сегодня разбираем, из каких ключевых компонентов складывается игра. Мы не уходим в абстракции и не пересказываем Википедию. Вместо этого — берём семь элементов, которые действительно помогают анализировать игру и понимать, как всё устроено под капотом. Даже если ты просто играешь — это уже меняет восприятие. 😎
Это фундамент. Правила определяют, что игрок может, а что нет. А механики — как именно он это делает. Убери одно — и всё рассыпается.
📎 Super Mario Bros. — попробуй не прыгать. Или разреши двигать короля в шахматах куда угодно. Всё, больше нет игры, есть только хаос. 🤪
У игры должна быть причина, зачем ты в неё вообще играешь. Но одной цели мало — нужен вызов, иначе всё превращается в унылую формальность.
📎 Celeste ставит цель — дойти до вершины, но заставляет постараться. Без вызова нет фокусировки, без цели нет мотивации. 💪
Ты действуешь — получаешь результат — повторяешь. Это и есть цикл. Он может быть коротким, как бой в слэшере, или длинным, как ферма в симуляторе.
📎 Loop Hero — вроде всё просто: ставь карточки, смотри на бой. Но цикл настолько вкусно выстроен, что «ещё один заход» становится ловушкой. 😋
Это не просто «карта». Это сцена, на которой разворачивается всё действие. Если она плоская — скучно. Если она вызывает эмоции — игра оживает.
📎 INSIDE — ты идёшь по мрачному миру, и он всё время давит на тебя. Атмосфера создаётся не словами, а пространством. 😮💨
Это мост между игроком и игрой. Неудобный UI — это как сломанный руль в машине.
📎 Hollow Knight — карта простая, лаконичная, но в ней легко ориентироваться. Интерфейс не мешает играть, а дополняет опыт. 👨💻
Нажал — получил результат. Сделал хорошо — получил эффект. Не сделал — понял, что ошибся.
📎 Street Fighter — удар прошёл? Есть звук, отклик, эффект. Промахнулся? Чувствуешь это моментально. Без обратной связи игрок теряется. 👊
Зачем ты это делаешь? Ради чего?
📎 This War of Mine — ты не просто лутаешь шкаф. Ты ищешь еду для семьи. Контекст превращает механику в драму. Без него — просто клики. С ним — решение, которое может аукнуться. 😖
Потому что игра — это не список механик. Это система, в которой всё усиливает всё. Если хотя бы один компонент выпадает — ощущение ломается. А если всё работает — игрок в потоке.💡
✔️ Есть ли в ней чёткая цель и вызов?
✔️ Работает ли цикл?
✔️ Пространство вдохновляет?
✔️ Интерфейс помогает, а не мешает?
✔️ Есть ли ясная обратная связь?
✔️ Есть ли смысл в действиях игрока? 🤔
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какой компонент, по-твоему, чаще всего недооценивают в играх? Пиши в комментарии, делись мнением и задавай вопросы — разберём вместе.
В следующем уроке поговорим про «глаголы» — то, что делает игрок и как это превращается в игровой опыт. Удачи и пока-пока!👋
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Правила и механики
Это фундамент. Правила определяют, что игрок может, а что нет. А механики — как именно он это делает. Убери одно — и всё рассыпается.
Цель и вызов
У игры должна быть причина, зачем ты в неё вообще играешь. Но одной цели мало — нужен вызов, иначе всё превращается в унылую формальность.
Игровой цикл
Ты действуешь — получаешь результат — повторяешь. Это и есть цикл. Он может быть коротким, как бой в слэшере, или длинным, как ферма в симуляторе.
Игровое пространство
Это не просто «карта». Это сцена, на которой разворачивается всё действие. Если она плоская — скучно. Если она вызывает эмоции — игра оживает.
Интерфейс взаимодействия
Это мост между игроком и игрой. Неудобный UI — это как сломанный руль в машине.
Система обратной связи
Нажал — получил результат. Сделал хорошо — получил эффект. Не сделал — понял, что ошибся.
Контекст
Зачем ты это делаешь? Ради чего?
Зачем всё это геймдизайнеру?
Потому что игра — это не список механик. Это система, в которой всё усиливает всё. Если хотя бы один компонент выпадает — ощущение ломается. А если всё работает — игрок в потоке.
Проверь свою игру:
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какой компонент, по-твоему, чаще всего недооценивают в играх? Пиши в комментарии, делись мнением и задавай вопросы — разберём вместе.
В следующем уроке поговорим про «глаголы» — то, что делает игрок и как это превращается в игровой опыт. Удачи и пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥53❤16👍13❤🔥2
Привет 👋 Сегодня хочу поделиться своими мыслями о «Колесе баланса». Как ни крути, новый год — это всегда про переосмысление и планы, поэтому давай немного поговорим о том, как не упустить что-то важное.
Итак, представь свою жизнь как колесо с восемью спицами:
1️⃣ «Карьера»: тут всё про работу и профессиональное развитие. Ты вообще любишь то, чем занимаешься? Или пора подумать о смене пути? 💼
2️⃣ «Финансы»: есть ли у тебя финансовая стабильность? Или каждый месяц заканчивается битвой с нулями на карте? 💰
3️⃣ «Семья»: У тебя есть время на близких? Или всё общение ограничивается «Привет, как дела?» в тележке? 👐
4️⃣ «Романтика»: как дела на личном фронте? Ты чувствуешь себя в отношениях, если они есть, или как будто живёшь с соседом? ❤️
5️⃣ «Друзья»: ты давно видел друзей? Или опять обещал встретиться «на следующей неделе»? 🍺
6️⃣ «Здоровье»: тело говорит тебе «спасибо» или «помоги»? 🏋️♀️
7️⃣ «Отдых»: умеешь ли ты отдыхать? Или отдых для тебя — это упасть на диван и листать TikTok? 🎨
8️⃣ «Личностный рост»: ты что-то делаешь, чтобы становиться лучше, или ты решил, что «и так нормально»? 📚
Эту модель придумал Пол Дж. Майер — человек, которого можно назвать папкой личностного роста. Его идея была простой: жизнь состоит из восьми сфер, каждая из которых важна. Точка.☕️
Ключевой вопрос: ты вообще доволен своим «колесом»? Попробуй взять шаблон из поста и оценить каждую область по шкале от 1 до 10. Честно, без иллюзий. Получается ли это действительно круг или там больше напоминает звёздочку с вырванными концами? Отрефлексируй.✍️
Вот для примера. У тебя может быть суперуспешная карьера, но ты забыл, когда в последний раз видел друзей. Или ты наконец взялся за здоровье и сбросил пару кило, но так увлёкся, что дома тебя уже неделями не видят. Это всё про баланс, и это всегда компромисс. Ни одна сфера не должна страдать ради другой, но при этом мы все знаем, что идеала достичь невозможно. И это нормально. Но лучше этим управлять, чем пускать на самотёк.🤷♂️
Кстати, «Колесо баланса» — штука полезная не только для жизни, но и для работы. Если ты гейм-дизайнер (а вдруг, ага?), задумайся: ты бы играл в игру, где весь фокус на геймплее, а интерфейс как будто рисовал студент первого курса? Или сюжет сильный, но баланс сложности — «добро пожаловать в ад»? Игры, как и жизнь, требуют гармонии. И твоя задача — найти её, чтобы не было дискомфорта для игрока. Попробуй подумать, из чего состоит «Колесо Игры» в комментариях.🎮
Но вернёмся к нашим спицам. Если ты видишь провисание в какой-то сфере — это не повод расстраиваться, а возможность. Найди время (да-да, то самое «не время, а приоритет»), чтобы улучшить ситуацию. Меньше гонись за идеалом, больше фокусируйся на прогрессе и инкременте.🙃
Помни! Одно маленькое улучшение уже делает тебя круче, чем ты был вчера.🌟
На этом всё, дорогой читатель! Пусть колесо в 2025 году будет максимально ровным и поможет уверенно катиться вперёд. Лайк и делись с друзьями — вдруг кому-то тоже нужно подправить своё «колесо». Удачи!🫡
#личный_рост_и_карьера
Итак, представь свою жизнь как колесо с восемью спицами:
Эту модель придумал Пол Дж. Майер — человек, которого можно назвать папкой личностного роста. Его идея была простой: жизнь состоит из восьми сфер, каждая из которых важна. Точка.
Ключевой вопрос: ты вообще доволен своим «колесом»? Попробуй взять шаблон из поста и оценить каждую область по шкале от 1 до 10. Честно, без иллюзий. Получается ли это действительно круг или там больше напоминает звёздочку с вырванными концами? Отрефлексируй.
Вот для примера. У тебя может быть суперуспешная карьера, но ты забыл, когда в последний раз видел друзей. Или ты наконец взялся за здоровье и сбросил пару кило, но так увлёкся, что дома тебя уже неделями не видят. Это всё про баланс, и это всегда компромисс. Ни одна сфера не должна страдать ради другой, но при этом мы все знаем, что идеала достичь невозможно. И это нормально. Но лучше этим управлять, чем пускать на самотёк.
Кстати, «Колесо баланса» — штука полезная не только для жизни, но и для работы. Если ты гейм-дизайнер (а вдруг, ага?), задумайся: ты бы играл в игру, где весь фокус на геймплее, а интерфейс как будто рисовал студент первого курса? Или сюжет сильный, но баланс сложности — «добро пожаловать в ад»? Игры, как и жизнь, требуют гармонии. И твоя задача — найти её, чтобы не было дискомфорта для игрока. Попробуй подумать, из чего состоит «Колесо Игры» в комментариях.
Но вернёмся к нашим спицам. Если ты видишь провисание в какой-то сфере — это не повод расстраиваться, а возможность. Найди время (да-да, то самое «не время, а приоритет»), чтобы улучшить ситуацию. Меньше гонись за идеалом, больше фокусируйся на прогрессе и инкременте.
Помни! Одно маленькое улучшение уже делает тебя круче, чем ты был вчера.
На этом всё, дорогой читатель! Пусть колесо в 2025 году будет максимально ровным и поможет уверенно катиться вперёд. Лайк и делись с друзьями — вдруг кому-то тоже нужно подправить своё «колесо». Удачи!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍54🔥14❤9🤮3👎1
Это #база_гд, урок №4 «Глаголы»
Привет!👋 Сегодня разберём глаголы — фундаментальную единицу игрового действия. Как дипломированный филолог, я с любовью и трепетом отношусь к частям речи. И если уж говорить про взаимодействие игрока с игрой, то это всегда глагол. Двигаться. Прыгать. Крякать. Именно глаголы делают механику живой, а геймплей — выразительным. ✍️
📎 Untitled Goose Game — у тебя минимальный набор действий: двигаться, хватать, крякать, прятаться. Но из этого рождаются десятки вариаций: ты можешь украсть ключи, отвлечь фермера, спрятаться в кустах, подстроить ситуацию. Всё строится на переходах от одного глагола к другому.
Как работает переход? Игрок идёт (глагол «двигаться»), замечает предмет («наблюдать»), решает взять его («хватать») и тут же думает, что дальше — «прятаться», «бежать», «крякнуть». Эти переходы не просто связки. Это момент принятия решений. Игрок ощущает, что контролирует ситуацию, выстраивает цепочку действий.🤔
📎 Goose Game учит: один глагол редко живёт сам по себе. Геймплей раскрывается, когда игрок соединяет глаголы в логическую связку. «Двигаться → заметить → схватить → отвлечь → убежать». Вот тут и начинается игра. 😏
1️⃣ Core-действия: двигаться, хватать, крякать. Это то, что происходит постоянно и лежит в основе игрового процесса.
2️⃣ Второстепенные действия: толкать, рвать, подталкивать. Они не обязательны, но добавляют глубину и вариативность.
3️⃣ Абстрактные действия: наблюдать, планировать, принимать решения. Они существуют в голове игрока, но формируют всю динамику.
4️⃣ Интерфейсные действия: использовать карту, выбрать уровень, сохранить. Это всё, что вне геймплея, но помогает двигаться вперёд. 👨💻
Важно не просто наличие глаголов, а их сцепка. Переходы между глаголами запускают ментальные процессы:
✔️ Ожидание — игрок предвкушает результат, анализирует ситуацию
✔️ Вознаграждение — если всё получилось, возникает удовольствие и желание повторить 🤌
📎 Portal — ты «смотришь» на пространство, «думаешь», где создать портал, «создаёшь», «прыгаешь», «летишь». Каждый глагол связан с другим. От одного к другому строится логика, а из логики — кайф. 🧠
📎 Hitman — всё зиждется на переходах: «наблюдать → переодеться → отвлечь → устранить». Игрок сам выбирает связку, и именно это создаёт уникальный опыт. 😈
📎 Metal Gear Solid V — ты можешь пройти миссию вообще без боя: «ползти → замереть → кинуть отвлекающий предмет → схватить → утащить». Каждый переход = внутренняя мини-драма. 😱
Если в игре глаголы не соединяются в контексте, а существуют разрозненно — геймплей разваливается. Игрок жмёт на кнопки, но не ощущает смысла. Ну а если переходы логичны и связаны — возникает ощущение потока.🧘
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какие глаголы формируют геймплей твоей любимой игры? Какие переходы между ними тебе запомнились? Пиши в комментарии, делись наблюдениями и задавай вопросы — обсудим! В следующем уроке поговорим про то, что окружает «Глаголы» — зачем ты вообще совершаешь действия в игре и как игра объясняет тебе их смысл. Пока-пока!👋
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Как работает переход? Игрок идёт (глагол «двигаться»), замечает предмет («наблюдать»), решает взять его («хватать») и тут же думает, что дальше — «прятаться», «бежать», «крякнуть». Эти переходы не просто связки. Это момент принятия решений. Игрок ощущает, что контролирует ситуацию, выстраивает цепочку действий.
Все глаголы делятся на 4 группы:
Важно не просто наличие глаголов, а их сцепка. Переходы между глаголами запускают ментальные процессы:
Если в игре глаголы не соединяются в контексте, а существуют разрозненно — геймплей разваливается. Игрок жмёт на кнопки, но не ощущает смысла. Ну а если переходы логичны и связаны — возникает ощущение потока.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какие глаголы формируют геймплей твоей любимой игры? Какие переходы между ними тебе запомнились? Пиши в комментарии, делись наблюдениями и задавай вопросы — обсудим! В следующем уроке поговорим про то, что окружает «Глаголы» — зачем ты вообще совершаешь действия в игре и как игра объясняет тебе их смысл. Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤43🔥26👍11👨💻2👎1🤮1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, мои дорогие! ☕️
Прошлый год был непростым, но он стал для меня точкой роста и переосмысления. С мая 2024 года канал вырос с 0 до 3350 человек, а теперь ещё и YT растёт. Это значит, что я действительно кому-то нужен. И знаете, это ощущение — мощная штука.🫶
Буквально вчера закончился первый поток GDPro.ru и мы там с ребятами провели огромную работу, вместе выросли и сильно улучшились. По крайней мере, отзывы были именно такие.✍️
Со всем этим пришло важное осознание. Людям почему-то интересны не просто пересказанные мысли, а то, как я думаю и делаю. Этот канал должен быть честным, живым и полезным. И поэтому я хочу эксперимент, так что канал переходит (по крайней мере пока) в новый community-driven формат. Теперь всё по-другому: вы сами выбираете, какие темы будут в центре внимания.😆
Как это будет работать? Каждый месяц определяем две ключевые темы, которые будут освещаться в канале. Голосование открыто до понедельника, а уже с понедельника я начинаю работу по новой сетке.😲
1️⃣ Понедельник: тема, выбранная вами
2️⃣ Четверг: ещё одна тема на ваш выбор
3️⃣ Суббота: неизменная #база_гд — считаю, что это моё обязательство перед всеми, кто хочет стать геймдизайнером
Этот формат — не только про интерактив, но и про доверие. Вместе мы можем превратить канал в пространство, где каждый найдёт что-то важное для себя.😍
И ещё кое-что. Мне всегда было сложно просить о помощи, но я понимаю, что одному всё вытянуть будет сложно. Если среди вас есть дизайнеры или SMM-спецы, которые хотят помочь рассказать миру про #база_гд, пишите (бесплатно, по крайней мере пока). Это для меня правда важно.🙏
Я уверен, что впереди у нас много классных идей, обсуждений и совместных проектов. Новый этап начинается с вас. Спасибо, что вы здесь.🎉
Голосование на февраль ищем ↓ в комментариях к посту ↓🧘
Хороших выходных, лёгкого настроения и смелости двигаться вперёд. Уверен, что мы вместе сделаем крутые вещи.✊
#про_канал
Прошлый год был непростым, но он стал для меня точкой роста и переосмысления. С мая 2024 года канал вырос с 0 до 3350 человек, а теперь ещё и YT растёт. Это значит, что я действительно кому-то нужен. И знаете, это ощущение — мощная штука.
Буквально вчера закончился первый поток GDPro.ru и мы там с ребятами провели огромную работу, вместе выросли и сильно улучшились. По крайней мере, отзывы были именно такие.
Со всем этим пришло важное осознание. Людям почему-то интересны не просто пересказанные мысли, а то, как я думаю и делаю. Этот канал должен быть честным, живым и полезным. И поэтому я хочу эксперимент, так что канал переходит (по крайней мере пока) в новый community-driven формат. Теперь всё по-другому: вы сами выбираете, какие темы будут в центре внимания.
Как это будет работать? Каждый месяц определяем две ключевые темы, которые будут освещаться в канале. Голосование открыто до понедельника, а уже с понедельника я начинаю работу по новой сетке.
Этот формат — не только про интерактив, но и про доверие. Вместе мы можем превратить канал в пространство, где каждый найдёт что-то важное для себя.
И ещё кое-что. Мне всегда было сложно просить о помощи, но я понимаю, что одному всё вытянуть будет сложно. Если среди вас есть дизайнеры или SMM-спецы, которые хотят помочь рассказать миру про #база_гд, пишите (бесплатно, по крайней мере пока). Это для меня правда важно.
Я уверен, что впереди у нас много классных идей, обсуждений и совместных проектов. Новый этап начинается с вас. Спасибо, что вы здесь.
Голосование на февраль ищем ↓ в комментариях к посту ↓
Хороших выходных, лёгкого настроения и смелости двигаться вперёд. Уверен, что мы вместе сделаем крутые вещи.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7❤🔥43🔥20👍7🥰4⚡1❤1👎1🤮1🤝1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья! 👋 Ну что, первый пост про #деконстракт! 🌈
Сегодня хочу поговорить о штуке, которая, кажется, лежит на поверхности, но при этом управляет вовлечённостью игроков. Речь пойдёт о механике «полосы побед» или win streak.🏆
Но сначала — что же такое декомпозиция игр?
Представь себе сложный механизм часов: чтобы понять, как они работают, нужно разобрать их на детали и изучить каждую из них. Точно так же и с играми.🕹
Как проводить декомпозицию?
1️⃣ Сбор фактов: Начни с объективных данных: скриншоты, видео, описание механик. Это поможет создать общую картину игры. 📸
2️⃣ Анализ механик: Раздели игру на основные механики и изучи каждую из них отдельно. Как они взаимодействуют между собой? Какие ресурсы используются? Какие правила применяются? 🤔
3️⃣ Оценка динамики: Посмотри, как механики сочетаются, создавая динамику игры. Как игрок взаимодействует с системой? Какие стратегии он может использовать? 🎮
4️⃣ Изучение эстетики: Оцени визуальный стиль, звук, нарратив. Как они влияют на общее восприятие игры? 🎨
5️⃣ Выводы и рекомендации: На основе проведённого анализа сделай выводы о сильных и слабых сторонах игры. Какие элементы можно улучшить? Какие идеи можно позаимствовать для собственных проектов? 📝
Так почему же win streak так важен?☕️
Каждый, кто играл в паззлы, знает, что простого прохождения уровней рано или поздно становится недостаточно. Игроки ждут большего: вызова, награды, смысла. И вот здесь win streak становится идеальным инструментом, который помогает продлить интерес, удержать игроков и... немного подтолкнуть их к трате на внутриигровые штуки. Но что ещё важнее, эта механика даёт игрокам чувство прогресса и значимости их усилий.💡
Как это работает?🙄
🔤 Базовый уровень: маленькие цели, большие награды
Самый очевидный пример — награды за несколько подряд выигранных уровней. Например, выиграл три уровня подряд — получил бонус. Это простая механика с мгновенной отдачей: начинаешь следующий уровень с усилениями и чувствуешь себя маленьким победителем. И самое главное — тебя учат, как эти усиления работают, чтобы потом ты захотел их купить. 😉
🔤 Средний уровень: большие цели, долгосрочные выгоды
Когда игроки привыкают к маленьким целям, пора включать что-то более масштабное. Например, накапливающиеся бонусы за длинные серии побед или системы «званий» — как в Candy Crush Soda Saga, где каждое новое достижение подсвечивается значком. Это не только добавляет статусности, но и даёт ощущение, что ты движешься к чему-то большому.🫣
🔤 Высший пилотаж:
Абсолютный топ — события, которые строятся вокруг win streak. Например, временные соревнования, где нужно пройти максимальное количество уровней без ошибок, чтобы обойти других игроков. Здесь ставки поднимаются: ты соревнуешься не только с игрой, но и с реальными людьми. И, конечно, такие события толкают тебя на использование усилений, ведь проиграть на полпути — больно.🥵
Win streak — это не просто механика, а целый инструмент удержания и монетизации. Он учит проектировать системы, которые дают игроку ощущение прогресса, награды и вызова. А самое интересное — эта механика работает не только в играх, но и в других сферах. Посмотри на Duolingo с их «заморозкой серии» — это тот же win streak, но в изучении языков.😂
А теперь подумай, как ты можешь использовать win streak в своих проектах. Или, может быть, даже в своей жизни. Ведь полосы побед важны не только в играх, но и в нашем реальном прогрессе. Не забывай делиться успехами, ставить лайки и делиться постом. Я на тебя рассчитываю!🔥 Пусть streak’и будут бесконечными! 😉
#деконстракт
Сегодня хочу поговорить о штуке, которая, кажется, лежит на поверхности, но при этом управляет вовлечённостью игроков. Речь пойдёт о механике «полосы побед» или win streak.
Но сначала — что же такое декомпозиция игр?
Представь себе сложный механизм часов: чтобы понять, как они работают, нужно разобрать их на детали и изучить каждую из них. Точно так же и с играми.
Как проводить декомпозицию?
Так почему же win streak так важен?
Каждый, кто играл в паззлы, знает, что простого прохождения уровней рано или поздно становится недостаточно. Игроки ждут большего: вызова, награды, смысла. И вот здесь win streak становится идеальным инструментом, который помогает продлить интерес, удержать игроков и... немного подтолкнуть их к трате на внутриигровые штуки. Но что ещё важнее, эта механика даёт игрокам чувство прогресса и значимости их усилий.
Как это работает?
Самый очевидный пример — награды за несколько подряд выигранных уровней. Например, выиграл три уровня подряд — получил бонус. Это простая механика с мгновенной отдачей: начинаешь следующий уровень с усилениями и чувствуешь себя маленьким победителем. И самое главное — тебя учат, как эти усиления работают, чтобы потом ты захотел их купить. 😉
Когда игроки привыкают к маленьким целям, пора включать что-то более масштабное. Например, накапливающиеся бонусы за длинные серии побед или системы «званий» — как в Candy Crush Soda Saga, где каждое новое достижение подсвечивается значком. Это не только добавляет статусности, но и даёт ощущение, что ты движешься к чему-то большому.
Абсолютный топ — события, которые строятся вокруг win streak. Например, временные соревнования, где нужно пройти максимальное количество уровней без ошибок, чтобы обойти других игроков. Здесь ставки поднимаются: ты соревнуешься не только с игрой, но и с реальными людьми. И, конечно, такие события толкают тебя на использование усилений, ведь проиграть на полпути — больно.
Win streak — это не просто механика, а целый инструмент удержания и монетизации. Он учит проектировать системы, которые дают игроку ощущение прогресса, награды и вызова. А самое интересное — эта механика работает не только в играх, но и в других сферах. Посмотри на Duolingo с их «заморозкой серии» — это тот же win streak, но в изучении языков.
А теперь подумай, как ты можешь использовать win streak в своих проектах. Или, может быть, даже в своей жизни. Ведь полосы побед важны не только в играх, но и в нашем реальном прогрессе. Не забывай делиться успехами, ставить лайки и делиться постом. Я на тебя рассчитываю!
#деконстракт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍43❤9🔥5❤🔥3🤮1🏆1🤓1🤝1👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №5 «Окружение Глаголов»
Привет!👋 В прошлый раз мы обсуждали глаголы — те самые действия, которые игрок выполняет в игре. Но просто набросать глаголы недостаточно. Чтобы они начали работать как система, им нужен «второй слой» — окружение, в котором эти действия обретают смысл. Именно об этом сегодня и поговорим. ✊
Кнопка. Нажатие. А с окружением — это выбор, эмоция, осознанное действие. В Untitled Goose Game «кряк» сам по себе ничего не значит. Но если рядом NPC, который реагирует — это уже план, манипуляция, импровизация. Глагол оживает, когда на него кто-то отвечает.😏
📎 Red Dead Redemption 2 — когда ты просто едешь верхом по равнине — это глагол «ехать». Но когда мимо проносится стая птиц, меняется музыка, NPC что-то выкрикивает, начинается погоня — это уже событие. Один и тот же глагол ощущается по-разному в зависимости от контекста. 🤔
Это всё, что обрамляет действие: локации, реакции, звуки, анимации. Он делает выбор значимым. Даже простое «встать» или «прыгнуть» может нести смысл — если это часть сценки, если кто-то наблюдает, если что-то в мире реагирует.🤔
Маленькие цели, логические последовательности. В сцене «украсть ключи у садовника» ты не просто хватаешь предмет. Ты двигаешься, отвлекаешь, хватаешь, убегаешь. Каждый глагол ведёт к следующему.😮
📎 The Last of Us Part II — сцена может начаться с тихого наблюдения за врагом, перейти в стелс, а закончиться боем. И всё это — логично. Ты ощущаешь, как одно действие приводит к другому, и сам создаёшь цепочку. 🎮
Без сопротивления действия не вызывают эмоций. Ты можешь двигаться, прыгать, собирать предметы — но если ничто тебе не мешает, игра становится скучной. Именно препятствия (враги, ограничение по времени, нехватка ресурсов) делают действия значимыми.🤨
📎 Hollow Knight — каждое действие требует усилия: враги опасны, платформа может быть скользкой, карта не показывает твои координаты. Всё работает на то, чтобы ты чувствовал вызов. Сопротивление — это не наказание, а топливо для мотивации. 😤
Но важно не переборщить. Если сопротивление жёсткое и не даёт продышаться — игрок выгорит. Если слишком мягкое — заскучает. Поэтому нужен ритм. Это четвёртый и последний компонент, который обрамляет глаголы.🏝
📎 God of War (2018) — бой, исследование, загадка, диалог. Вся игра выстроена волнами. Напряжение — спад — подготовка — всплеск. Если ритм соблюдён, игрок остаётся в потоке и не замечает, как пролетает вечер. 🛡
📎 Loop Hero — даже в игре, где ты не управляешь напрямую героем, ритм есть. Ты строишь, наблюдаешь, вмешиваешься в нужный момент — потом снова отпускаешь. Цепляющий ритм даже без экшена. 🏋️♂️
✔️ Контекст — придаёт смысл действию;
✔️ Сцена — связывает глаголы в цепочки;
✔️ Сопротивление — создаёт мотивацию;
✔️ Ритм — чередует напряжение и отдых. 🧩
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. А в какой игре ты особенно остро чувствовал, как мир реагирует на твои действия? Пиши в комментариях — обсудим. В следующем уроке разберём сцену как структурную единицу игрового опыта. Пока-пока!👋
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Без окружения глагол — это просто движение
Кнопка. Нажатие. А с окружением — это выбор, эмоция, осознанное действие. В Untitled Goose Game «кряк» сам по себе ничего не значит. Но если рядом NPC, который реагирует — это уже план, манипуляция, импровизация. Глагол оживает, когда на него кто-то отвечает.
Контекст
Это всё, что обрамляет действие: локации, реакции, звуки, анимации. Он делает выбор значимым. Даже простое «встать» или «прыгнуть» может нести смысл — если это часть сценки, если кто-то наблюдает, если что-то в мире реагирует.
Сцена
Маленькие цели, логические последовательности. В сцене «украсть ключи у садовника» ты не просто хватаешь предмет. Ты двигаешься, отвлекаешь, хватаешь, убегаешь. Каждый глагол ведёт к следующему.
Сопротивление
Без сопротивления действия не вызывают эмоций. Ты можешь двигаться, прыгать, собирать предметы — но если ничто тебе не мешает, игра становится скучной. Именно препятствия (враги, ограничение по времени, нехватка ресурсов) делают действия значимыми.
Но важно не переборщить. Если сопротивление жёсткое и не даёт продышаться — игрок выгорит. Если слишком мягкое — заскучает. Поэтому нужен ритм. Это четвёртый и последний компонент, который обрамляет глаголы.
Ритм
Итак, что окружает глаголы и делает их игрой:
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. А в какой игре ты особенно остро чувствовал, как мир реагирует на твои действия? Пиши в комментариях — обсудим. В следующем уроке разберём сцену как структурную единицу игрового опыта. Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍24🔥14❤5 4🤓1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#деконстракт
Привет! 👋 Сегодня разбираем классический пример минимализма в гейм-дизайне — Flappy Bird из 2013 года. Эта игра, несмотря на простоту, стала феноменом своего времени. Давай посмотрим, как она работает изнутри, используя инструменты декомпозиции и деконстракта из пятого урока #база_гд.🎮
Для начала — разберёмся с терминами, которые я пропустил в прошлый раз. Декомпозиция — это разбор игры на ключевые элементы. Это про то, чтобы понять, из каких фичей состоит игра: от геймплея до интерфейса и контента. Деконстракт — это уже про глубокий анализ. Зачем именно так работает механика? Что движет игрока вперёд? Разбирается не столько структура, но скорее её смысл.🫡
Начнём с фичей. Flappy Bird состоит из набора минималистичных, но эффективных элементов:
🔤 Взмах как основной глагол. Не прыжок, а именно взмах крыльев, задающий высоту
🔤 Бесконечный скроллинг, который формирует динамику и иллюзию движения через процедурную генерацию сочетаний труб
🔤 Простая коллизия с трубами или землёй, заканчивающая сессию
🔤 Счёт очков, который визуально усиливает стремление к прогрессу
🔤 Экран Game Over с медалью и личным рекордом, мотивирующий к повторению
🔤 Не забывай, что контент — это тоже фичи, по сути. Здесь и сама птица, и трубы, и параллакс на заднем фоне
Теперь к глаголам. Как ясно из фичей, основное действие здесь — взмах крыльев. Этот простой глагол управляет не только движением, но и ритмом игры. Каждое нажатие — это микрорешение, которое определяет, удастся ли избежать столкновения.🕹
Контекст в Flappy Bird минималистичен, но зато он создаётся с первого взгляда. Зелёные трубы — отсылка к платформерам, герой — крошечная птичка, которая борется за каждую секунду в воздухе. Каждая труба — это как вызов: «Сможешь ли пройти ещё одну?» Контекст создаёт ассоциации, делает пространство понятным и наполняет геймплей эмоциями.🧘
Сцены формируются вокруг каждого прохода между трубами. Каждая сцена включает несколько этапов: взмах для набора высоты, маневрирование для прохождения и момент расслабления, если удалось избежать столкновения. Это создаёт микроритм внутри сессии.👍
Сопротивление — это трубы, которые постоянно меняют высоту, и сила притяжения, заставляющая постоянно корректировать позицию. Препятствия работают так, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. 🏗
Эмоции — ключ к успеху игры. Взлететь и пролететь через одну трубу — это уже победа. Каждая неудача вызывает желание попробовать ещё раз. Добавляется азарт, когда результат немного лучше предыдущего, а новые рекорды вызывают чувство удовлетворения.🔄
Ритм Flappy Bird определяется чередованием спокойных и напряжённых моментов. Мгновения между трубами создают расслабление, но следующая преграда мгновенно возвращает напряжение. Это чередование помогает поддерживать интерес даже при постоянной схожести игрового процесса.🎵
Вывод? Flappy Bird — это про искусство минимализма в гейм-дизайне. Всего один глагол, простой контекст, последовательные сцены и идеально сбалансированное сопротивление создают глубокую вовлечённость. Если смотреть через призму декомпозиции, игра становится наглядным пособием по созданию увлекательного опыта с минимумом средств.🌈
А теперь задание: попробуй разобрать свою любимую игру по этим пунктам. Какие фичи, глаголы и контекст там ключевые? Какие эмоции вызывает? Делись своими мыслями — будет интересно!😉
#деконстракт
Привет! 👋 Сегодня разбираем классический пример минимализма в гейм-дизайне — Flappy Bird из 2013 года. Эта игра, несмотря на простоту, стала феноменом своего времени. Давай посмотрим, как она работает изнутри, используя инструменты декомпозиции и деконстракта из пятого урока #база_гд.
Для начала — разберёмся с терминами, которые я пропустил в прошлый раз. Декомпозиция — это разбор игры на ключевые элементы. Это про то, чтобы понять, из каких фичей состоит игра: от геймплея до интерфейса и контента. Деконстракт — это уже про глубокий анализ. Зачем именно так работает механика? Что движет игрока вперёд? Разбирается не столько структура, но скорее её смысл.
Начнём с фичей. Flappy Bird состоит из набора минималистичных, но эффективных элементов:
Теперь к глаголам. Как ясно из фичей, основное действие здесь — взмах крыльев. Этот простой глагол управляет не только движением, но и ритмом игры. Каждое нажатие — это микрорешение, которое определяет, удастся ли избежать столкновения.
Контекст в Flappy Bird минималистичен, но зато он создаётся с первого взгляда. Зелёные трубы — отсылка к платформерам, герой — крошечная птичка, которая борется за каждую секунду в воздухе. Каждая труба — это как вызов: «Сможешь ли пройти ещё одну?» Контекст создаёт ассоциации, делает пространство понятным и наполняет геймплей эмоциями.
Сцены формируются вокруг каждого прохода между трубами. Каждая сцена включает несколько этапов: взмах для набора высоты, маневрирование для прохождения и момент расслабления, если удалось избежать столкновения. Это создаёт микроритм внутри сессии.
Сопротивление — это трубы, которые постоянно меняют высоту, и сила притяжения, заставляющая постоянно корректировать позицию. Препятствия работают так, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. 🏗
Эмоции — ключ к успеху игры. Взлететь и пролететь через одну трубу — это уже победа. Каждая неудача вызывает желание попробовать ещё раз. Добавляется азарт, когда результат немного лучше предыдущего, а новые рекорды вызывают чувство удовлетворения.
Ритм Flappy Bird определяется чередованием спокойных и напряжённых моментов. Мгновения между трубами создают расслабление, но следующая преграда мгновенно возвращает напряжение. Это чередование помогает поддерживать интерес даже при постоянной схожести игрового процесса.
Вывод? Flappy Bird — это про искусство минимализма в гейм-дизайне. Всего один глагол, простой контекст, последовательные сцены и идеально сбалансированное сопротивление создают глубокую вовлечённость. Если смотреть через призму декомпозиции, игра становится наглядным пособием по созданию увлекательного опыта с минимумом средств.
А теперь задание: попробуй разобрать свою любимую игру по этим пунктам. Какие фичи, глаголы и контекст там ключевые? Какие эмоции вызывает? Делись своими мыслями — будет интересно!
#деконстракт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥36❤5👍3👎1🥰1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня #база_гд про инди-маркетинг. Если делаешь игру и думаешь, что «выпущу, и оно само разлетится» — у меня плохие новости. Нет, не разлетится. Но можно сделать так, чтобы о проекте узнало больше людей. Данила недавно разобрал Reddit, и если ты ещё не освоил эту площадку, пора начинать. Меня вот даже на пост пробрало. Ближе к делу. 😕
Первое, о чём стоит задуматься, — узнаваемость. Игра должна запоминаться. Неважно, чем: стилем, механикой, персонажем, странной фишкой. Люди должны видеть и сразу понимать — «ага, это та самая игра». Без этого будет сложно зацепить аудиторию. Так, что если ты на этапе идеи, то подумай, чем твоя игра просто от жанра отличается. Игроки не покупают «просто хороший платформер». Они покупают «быть космическим бардом, играющим джаз с инопланетянами». Формулируй свою игру так, чтобы она звучала уникально и запоминалась.🧠
Пока идёт разработка, фиксируй контент. Скриншоты, гифки, короткие видео, концепты — всё, что покажет процесс и эволюцию проекта. Это не просто архив, это будущие посты, трейлеры, материалы для анонсов. Когда дойдёт дело до продвижения, будет чем дразнить публику. Бонусный совет: играй в свою игру на стримах. Если тебя это не вдохновляет, то почему это должно вдохновлять других?📸
Социальные сети — веди их. Даже если кажется, что это «не моё», даже если постишь один и тот же контент везде. Люди сидят в разных местах, и хороший контент должен работать везде. Есть мультипостинг — поставил один раз, улетело сразу в несколько соцсетей. Не усложняй. Выкладывай материалы регулярно, но в комфортном темпе. Не надо каждый день, если это стресс. Главное — стабильность. Алгоритмы и аудитория любят предсказуемость.🤎
Reddit — это не страшно. Пора туда идти, читать, комментировать, понимать, как работает площадка. Это один из мощнейших каналов продвижения, особенно для инди. Но без понимания правил легко угробить всю стратегию на корню. Заведи аккаунт, посмотри, что там пишут, начни участвовать.👨💻
И да, моё любимое…сайт с игрой. Даже простенький лендинг с парой гифок и кнопкой «подписаться» уже лучше, чем ничего. Это площадка, на которую можно относительно закупать рекламу и собирать контакты будущих игроков: почты и Telegram через бота. Потом будет, куда отправить анонс. И это работает.😍
Главное, помни, что маркетинг — это не волшебная кнопка «сделать игру популярной». Это процесс, в котором важна регулярность. Чем раньше начнёшь, тем легче будет запуск. Ну и давай уже, не откладывай. Если до сих пор не настроил, то вот прям сейчас пойди и заведи хотя бы аккаунт на Reddit. Делай игру популярной уже.🔥
Не забудь лайк поставить :) На канал подпишись. В коммент напиши, какую игру делаешь и почему люди должны о ней узнать!✨
#база_гд
Первое, о чём стоит задуматься, — узнаваемость. Игра должна запоминаться. Неважно, чем: стилем, механикой, персонажем, странной фишкой. Люди должны видеть и сразу понимать — «ага, это та самая игра». Без этого будет сложно зацепить аудиторию. Так, что если ты на этапе идеи, то подумай, чем твоя игра просто от жанра отличается. Игроки не покупают «просто хороший платформер». Они покупают «быть космическим бардом, играющим джаз с инопланетянами». Формулируй свою игру так, чтобы она звучала уникально и запоминалась.
Пока идёт разработка, фиксируй контент. Скриншоты, гифки, короткие видео, концепты — всё, что покажет процесс и эволюцию проекта. Это не просто архив, это будущие посты, трейлеры, материалы для анонсов. Когда дойдёт дело до продвижения, будет чем дразнить публику. Бонусный совет: играй в свою игру на стримах. Если тебя это не вдохновляет, то почему это должно вдохновлять других?
Социальные сети — веди их. Даже если кажется, что это «не моё», даже если постишь один и тот же контент везде. Люди сидят в разных местах, и хороший контент должен работать везде. Есть мультипостинг — поставил один раз, улетело сразу в несколько соцсетей. Не усложняй. Выкладывай материалы регулярно, но в комфортном темпе. Не надо каждый день, если это стресс. Главное — стабильность. Алгоритмы и аудитория любят предсказуемость.
Reddit — это не страшно. Пора туда идти, читать, комментировать, понимать, как работает площадка. Это один из мощнейших каналов продвижения, особенно для инди. Но без понимания правил легко угробить всю стратегию на корню. Заведи аккаунт, посмотри, что там пишут, начни участвовать.
И да, моё любимое…сайт с игрой. Даже простенький лендинг с парой гифок и кнопкой «подписаться» уже лучше, чем ничего. Это площадка, на которую можно относительно закупать рекламу и собирать контакты будущих игроков: почты и Telegram через бота. Потом будет, куда отправить анонс. И это работает.
Главное, помни, что маркетинг — это не волшебная кнопка «сделать игру популярной». Это процесс, в котором важна регулярность. Чем раньше начнёшь, тем легче будет запуск. Ну и давай уже, не откладывай. Если до сих пор не настроил, то вот прям сейчас пойди и заведи хотя бы аккаунт на Reddit. Делай игру популярной уже.
Не забудь лайк поставить :) На канал подпишись. В коммент напиши, какую игру делаешь и почему люди должны о ней узнать!
#база_гд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍47❤11🔥5 2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#деконстракт
Привет.😆 Вот ты сидишь перед чистым листом, в голове куча идей, но игра не двигается. С чего вообще начинать? Как не завязнуть в хаосе разработки? Есть один процесс, который работает всегда. Я перепробовал десятки вариантов, но этот — неубиваемый. Сейчас расскажу, как делать игру так, чтобы довести её до конца. 🔥
Всё начинается с декомпозиции. Без неё разработка — как ремонт без плана: вроде что-то делаешь, а результата нет. Нужно разложить игру на фичи, буквально достать из неё все механики, системы и элементы. Берём, допустим, Тетрис. У нас есть падение фигур, генерация новых, подсчёт очков, правила установки, система быстрого дропа, управление, предикт следующей фигуры, смена уровней и сложности, камера, балансировка, настройки. Это всё фичи. И вот так разбирается любая игра. Чем больше тренируешься, тем быстрее начинаешь видеть структуру проектов.😎
Но просто списка фичей недостаточно. Нужно организовать работу. Для этого создаются эпики — отдельные контейнеры в таск-трекере (Notion, Trello, Google Docs, неважно). Каждая фича — это эпик. Эпики ничего не содержат на старте. Никаких задач, никакого хаоса. Просто структура, как папки в компьютере, которые заполняются по мере работы.☕️
Дальше включается следующий шаг. Каждый эпик начинается с одной задачи — написать ТЗ. Если нет ТЗ, то разработка превращается в гадание на кофейной гуще. Как делать ТЗ, я уже много раз рассказывал в канале, но если хочется освоить навык на 100%, есть интенсив, где мы это разбираем вживую. Когда ТЗ готово, оно разбивается на задачи для программистов, художников, тестировщиков, аналитиков. Всё. Теперь команда точно знает, что делать.🤓
После этого запускаются итерации. Весь процесс делится на циклы по 1-2 недели. В каждой итерации задачи берутся в работу, закрываются, проект растёт. Сначала в Тетрисе появляется просто падающая фигура. Потом к ней добавляется управление. Потом подсчёт очков. Фичи наслаиваются друг на друга, пока игра не обретает финальную форму. Это работает и в инди, и в крупных проектах. В LiveOps-системах всё устроено точно так же, только добавляется приоритет задач по обновлениям и зависимость эвентов от дат, плюс, аналитика (много аналитики).⚡️
Когда все эпики закрыты, билд собирается, и можно выпускать игру. Всё. Процесс завершён, продукт готов. Но самое крутое, что этот метод масштабируется. Например, если в игре падает ретеншн, можно открыть эпики нужных фич, посмотреть отложенные задачи, доделать их и проверить результат. Не нужно выкапывать хаос в бэклоге, всё уже разложено заранее тобой же, потому что все идеи доработок и баги ты заводишь в том же эпике, к которому они относятся.😏
Так что вот, бери и применяй. Всё, что нужно, чтобы действительно делать игры, а не бесконечно откладывать. Если есть вопросы — пиши в комменты, разберём.🔥
Бахни лайк по братски и пошарь пост, а то я тут ночами не сплю — пишу и снимаю ради тебя.🥱
#деконстракт
Привет.
Всё начинается с декомпозиции. Без неё разработка — как ремонт без плана: вроде что-то делаешь, а результата нет. Нужно разложить игру на фичи, буквально достать из неё все механики, системы и элементы. Берём, допустим, Тетрис. У нас есть падение фигур, генерация новых, подсчёт очков, правила установки, система быстрого дропа, управление, предикт следующей фигуры, смена уровней и сложности, камера, балансировка, настройки. Это всё фичи. И вот так разбирается любая игра. Чем больше тренируешься, тем быстрее начинаешь видеть структуру проектов.
Но просто списка фичей недостаточно. Нужно организовать работу. Для этого создаются эпики — отдельные контейнеры в таск-трекере (Notion, Trello, Google Docs, неважно). Каждая фича — это эпик. Эпики ничего не содержат на старте. Никаких задач, никакого хаоса. Просто структура, как папки в компьютере, которые заполняются по мере работы.
Дальше включается следующий шаг. Каждый эпик начинается с одной задачи — написать ТЗ. Если нет ТЗ, то разработка превращается в гадание на кофейной гуще. Как делать ТЗ, я уже много раз рассказывал в канале, но если хочется освоить навык на 100%, есть интенсив, где мы это разбираем вживую. Когда ТЗ готово, оно разбивается на задачи для программистов, художников, тестировщиков, аналитиков. Всё. Теперь команда точно знает, что делать.
После этого запускаются итерации. Весь процесс делится на циклы по 1-2 недели. В каждой итерации задачи берутся в работу, закрываются, проект растёт. Сначала в Тетрисе появляется просто падающая фигура. Потом к ней добавляется управление. Потом подсчёт очков. Фичи наслаиваются друг на друга, пока игра не обретает финальную форму. Это работает и в инди, и в крупных проектах. В LiveOps-системах всё устроено точно так же, только добавляется приоритет задач по обновлениям и зависимость эвентов от дат, плюс, аналитика (много аналитики).
Когда все эпики закрыты, билд собирается, и можно выпускать игру. Всё. Процесс завершён, продукт готов. Но самое крутое, что этот метод масштабируется. Например, если в игре падает ретеншн, можно открыть эпики нужных фич, посмотреть отложенные задачи, доделать их и проверить результат. Не нужно выкапывать хаос в бэклоге, всё уже разложено заранее тобой же, потому что все идеи доработок и баги ты заводишь в том же эпике, к которому они относятся.
Так что вот, бери и применяй. Всё, что нужно, чтобы действительно делать игры, а не бесконечно откладывать. Если есть вопросы — пиши в комменты, разберём.
Бахни лайк по братски и пошарь пост, а то я тут ночами не сплю — пишу и снимаю ради тебя.
#деконстракт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12❤🔥55👍36❤8👎3🔥2✍1👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №6 «Сцены в игре»
Привет!👋 Сегодня мы наконец добрались до сцены — ключевого кирпичика, который собирает игру из действий, эмоций и контекста в цельный опыт. Если глаголы — это то, что делает игрок, а контекст — то, что делает эти действия значимыми, то сцена — это способ всё это связать в единое, чтобы оно не рассыпалось в кашу. 🤌
Это не просто «локация» или «эпизод». Это завершённый фрагмент игрового опыта с понятной задачей, началом, напряжением и финалом.
📎 Untitled Goose Game — сцена это момент вроде «украсть ключи у фермера». Не просто пространство, не просто действия, а мини-история. 🫡
Чтобы сцена работала, она должна организовывать глаголы в логическую последовательность. Без сцены игроку дадут список доступных действий и отпустят в мир: «развлекайся». А он... не будет. Потому что сцена — это структура, смысл и ощущение завершённости.👨💻
1️⃣ Двигаешься (основной глагол)
2️⃣ Замечаешь предмет (абстрактный глагол)
3️⃣ Планируешь похищение (абстрактный глагол)
4️⃣ Крякаешь, чтобы отвлечь (второстепенный глагол)
5️⃣ Хватаешь и убегаешь (основной + кульминация)
Вот почему сцена — не фон. Она режиссирует взаимодействие игрока с глаголами и окружающим миром. Без неё всё превращается в бессмысленный тир кнопок. 😐
✔️ Введение (Set-up) — игрок получает пространство, вводные и правила.
📎 Half-Life: первые сцены без стрельбы, чтобы ты прочувствовал мир до катастрофы. 😮💨
✔️ Развитие (Build-up) — появляется вызов, меняются условия, нужно адаптироваться.
📎 Celeste: сначала учат прыгать, потом усложняют платформинг, вводят ветер, лед. 🧘
✔️ Кульминация (Climax & Resolution) — проверка знаний. Или получилось, или нет.
📎 Hollow Knight: бой с боссом после изучения всех паттернов в предыдущих локациях. 👊
📎 Линейные игры (Inside, Uncharted) — сцены идут одна за другой, наращивая драму.
📎 Открытые игры (Zelda, Elden Ring) — порядок может быть разный, но сцены всё равно оформлены.
📎 Рогалики (Hades, Dead Cells) — сцены процедурные, но всегда с нарастающим вызовом. 🙌
Их чередование определяет, как игрок будет воспринимать игру.
✔️ Медленные сцены дают расслабиться, подумать.
✔️ Быстрые — требуют реакции и внимания.
✔️ Кульминационные — дают чувство «я справился!»
📎 The Last of Us: тяжёлый бой → диалог с Элли → исследование → новый конфликт. Так строится ритм, и сцены в нём — как музыкальные аккорды.
Игра превращается в однотонное нечто. Игрок перестаёт чувствовать смысл в действиях. Он больше не понимает: это важный момент или «проходняк»? И теряет интерес.🫠
✔️ Глаголы — сцена даёт им форму.
✔️ Контекст — усиливает сцену эмоционально.
✔️ Сопротивление — делает сцену вызовом.
✔️ Ритм — создаёт ощущение пути.
✔️ Прогрессия — помогает сценам становиться всё интереснее. 🤓
Сцена — это то, что делает игру «режиссированной». Не в смысле линейной, а в смысле — структурированной. Хороший ГД — это режиссёр сцен, в которых игрок проживает, а не просто нажимает.💡
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тебе откликается такой подход.
Какая сцена в играх тебе запомнилась как «идеально сконструированная»?
Пиши в комментариях, делись мыслями и наблюдениями.
Следующий урок — «Обратная связь» и диалог игры с игроком.
Удачи! Пока-пока!🫶
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Сцена в игре
Это не просто «локация» или «эпизод». Это завершённый фрагмент игрового опыта с понятной задачей, началом, напряжением и финалом.
Чтобы сцена работала, она должна организовывать глаголы в логическую последовательность. Без сцены игроку дадут список доступных действий и отпустят в мир: «развлекайся». А он... не будет. Потому что сцена — это структура, смысл и ощущение завершённости.
📎 Пример сцены в игре про гуся:
Вот почему сцена — не фон. Она режиссирует взаимодействие игрока с глаголами и окружающим миром. Без неё всё превращается в бессмысленный тир кнопок. 😐
Сцена работает по понятной формуле:
Есть три подхода к организации сцен:
Сцены напрямую связаны с ритмом
Их чередование определяет, как игрок будет воспринимать игру.
Если сцены не выстроены
Игра превращается в однотонное нечто. Игрок перестаёт чувствовать смысл в действиях. Он больше не понимает: это важный момент или «проходняк»? И теряет интерес.
Связываем с прошлыми уроками:
Сцена — это то, что делает игру «режиссированной». Не в смысле линейной, а в смысле — структурированной. Хороший ГД — это режиссёр сцен, в которых игрок проживает, а не просто нажимает.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тебе откликается такой подход.
Какая сцена в играх тебе запомнилась как «идеально сконструированная»?
Пиши в комментариях, делись мыслями и наблюдениями.
Следующий урок — «Обратная связь» и диалог игры с игроком.
Удачи! Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍37🔥17❤2🥱2🤝1 1