Горбушка. Отдел Лицензионный
1.06K subscribers
1.05K photos
95 videos
5 files
89 links
Ностальгический уголок для тех, кто помнит старые игры, журналы, пиратские диски и игровые артефакты 90-х и 2000-х. Короткие истории и воспоминания о тех самых играх, что сопровождали наше детство и юность.

Предложка: @GorbushkaContentBot
Download Telegram
Я всегда думал, что первой игрой на Build была либо Witchaven, либо уже его величество Duke Nukem 3D. Но мне было сегодня лет, когда я узнал что... ещё в январе 1993 года вышла Ken’s Labyrinth — первая коммерческая 3D-игра Кена Сильвермана и, по сути, предтеча будущего движка Build. Еще не тот самый Build в привычном смысле, но уже первый его набросок.

Это имя, к сожалению, не так известно, как имя Джона Кармака. Хотя в середине девяностых это был человек почти того же мифологического уровня. Просто Кармак стал символом технологического рывка id Software, а Сильверман оказался в тени игр, которые просто работали на его движке.

Свою первую заметную игру, Ken’s Labyrinth, он начал делать после знакомства с Wolfenstein 3D. По легенде, брат Кена занял домашний компьютер, играя в новую игру id Software, и Сильверман решил написать собственную. Так из подросткового эксперимента выросла коммерческая игра, а затем и интерес со стороны Apogee.

Apogee в тот момент очень нужен был собственный ответ на Doom. Движок id Software лицензировать не получалось, и тогда они обратили внимание на Сильвермана. Так началась история Build, движка, на котором потом появятся Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage и целая россыпь других игр.

Build не был настоящим 3D в современном смысле. Он умел обманывать глаз так ловко, что миры на движке казались живыми и объёмными.Я уверен, многие сразу вспомнят этот фирменный эффект старых 2.5D-шутеров: враги, предметы и декорации всегда поворачивались к игроку лицом, под каким бы углом ты на них ни смотрел.

Сам Кармак, кстати, очень высоко оценивал Сильвермана. Он называл его одним из самых талантливых людей в 3D-программировании. И это, кстати, многое объясняет. История чаще запоминает тех, кто первым меняет правила игры. И нередко забывает тех, кто довёл старые правила практически до совершенства.

Кстати, буквально вчера Пятьдесят Четвёртый объявил, что портировал в браузер целую россыпь игр на Build.

Там теперь не только Duke Nukem 3D: Atomic Edition со всеми главными дополнениями, но и Redneck Rampage, Shadow Warrior, Blood, Powerslave, NAM, WWII GI, TekWar, Witchaven, Witchaven II и даже совсем диковинные вещи вроде Liquidator 3D, Quest for Hussein, Quest for Al-Qa’eda и Plunder & Pillage.

Поиграть можно на DosZone
🔥9👍42
На прошлой неделе меня попросили дать комментарий о замечательной игре «Ядерный Титбит» и о моём восприятии её для статьи в газете «Коммерсант». Сегодня статья вышла — с ней можно ознакомиться ЗДЕСЬ.

Мой комментарий вошёл туда не полностью, но я опубликую его целиком здесь. :)

Для меня лично, как, вероятно, и для многих людей моего поколения, «Ядерный титбит» важен не столько как игра, сколько как очень точный отпечаток своей эпохи. Такие игры рождались где-то на стыке дворового юмора, компьютерных игр, молодежных журналов вроде «Cool» или «Хулиган», форумов, флеш-мультов, анекдотов, IRC-чатов, локальных мемов и общей подростковой уверенности, что шутить можно вообще обо всем.

«Титбит», конечно, не был первым в этом плане. До него уже был «Провинциальный игрок», который тоже высмеивал практически всё, что было характерно для своего времени. Различные субкультурные движения, увлечение веществами, азартные игры, малиновые пиджаки, политический бомонд и саму атмосферу тогдашней Российской повседневности.

Между «Провинциальным игроком» и «Ядерным титбитом» почти семь лет разницы. Первый вышел в 1997 году, второй в 2003-м. Но ощущение такое, будто их разделяет целая эпоха: конец девяностых, миллениум, ранний Рунет, смена интонации и культурного фона.

Однако при всей этой разнице у них есть несколько важных общих свойств. Одно из них — отношение к персонажам. Они почти никогда не бывают приятными. Часто наоборот, они нарочито мерзкие. Но в этом и весь смысл, они не обязаны нравиться игроку. Они должны казаться настоящими. Мерзкие, смешные, жалкие, маргинальные, грустные, веселые. Всё это не так важно. Главное, что они узнаваемые! Им сразу веришь, потому что таких людей действительно можно было встретить почти в любом городе. В ком-то обязательно узнаешь одноклассника, сына маминой подруги, парня из соседнего двора, а в ком-то....и самого себя.

В копилку узнаваемости смело можно добавить и локации. Раздолбанные дворы, облупленные подъезды, типичные квартиры, клубы, подвалы, переулки, уличную и домашнюю обстановку. Эта слегка приглаженная разруха, гротескная и уродливая, но по-своему родная. Ощущение такое, будто ты здесь уже бывал: заходил в похожий подъезд, видел такую же булочную, где выполнял свой собственный квест по добыче хлеба, шел через такой же двор к товарищу за кассетой. И этот контраст постоянного дежавю цепляет сильнее любого дизайнерского изыска.

Эти игры позволяли себе показывать то, что действительно было частью жизни, но о чем сегодня часто говорят с осторожностью или не говорят совсем: грубые шутки над культурными элементами, странные типажи, вредные вещества, провинциальный хаос, узнаваемую бытовую дикость. Классические сюжеты, исторические и литературные отсылки, мифология и обрывки научпопа проходили здесь через фильтр двора, компьютерного клуба, анекдота и раннего интернета.

Во многом именно в этом и заключается ценность таких игр, как «Ядерный титбит». Сегодня к этому можно снова прикоснуться, потому что, по сути, это капсула времени. То, где мы жили. То, что мы любили или, наоборот, не любили. То, от чего хотелось убежать, и то, по чему теперь почему-то порой хочется скучать. Всё это по-прежнему отражено там. Прямо как в названии бара из «Ядерного титбита»: «Сумерки человечества». Добро пожаловать.
🔥116💯3
Пятничная цитата

Я знаю, что к «Штырлицу» у игроков отношение довольно неоднозначное.

Кто-то, как я, любит его за дурацкий юмор и общую ламповую атмосферу анекдота. Кто-то, наоборот, настроен крайне негативно и считает всё, что связано с этой игрой, проявлением дурного вкуса.

Надо сказать, что после замечательной первой части шутки и общее ощущение от игры пошли по нисходящей. Но самого первого «Штырлица» я всё равно очень люблю. Одни только отсылки к реалиям тех лет чего стоят. Пародии на тогдашнюю рекламу там буквально на каждом шагу. Летающая бабочка-прокладка с крылышками. Швейцарцы, которые драят гигантскую тарелку «обычным моющим средством». Они же итальянцы из Виллабаджо. Известный дезодорант со свежим дыханием, который буквально сводит женщин с ума.

А ещё в самой игре есть замечательная отсылка к «Петьке и Василию Ивановичу». Там есть локация, оформленная как деревня Гадюкино, где Штырлиц встречает Василия Ивановича с Анкой и сам разговаривает голосом Петьки. Тут же и отсылки к «Буратино». Чапаев даёт золотой ключик якобы от черепахи Тортиллы. Анка выглядит как кукла в духе Мальвины.

Ну и, конечно, цитаты. Смесь советской лирики, анекдотического абсурда и совершенно внезапных аллюзий наподобие:

«Наш паровоз, вперёд лети!
В коммуне остановка.
Иного нет у нас пути,
И это так неловко».

И вот примерно в этом весь первый «Штырлиц». Он берёт знакомую интонацию, знакомую строчку, знакомый культурный код и тут же аккуратно роняет его лицом в лужу. Порой грубо, но от того не менее забавно.
🔥6🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немного поковыряли «Князь 2.5: Продолжение легенды».

В целом игра оказалась вполне рабочей. Да, со своими особенностями. Да, по современным меркам играть в неё довольно сложно, потому что это ну действительно уже старая игра, где по-хорошему править нужно почти всё: от UI/UX и анимаций до баланса и общего удобства.

Но без исходного кода такие изменения конечно выглядят не слишком реалистично.

Зато основные проблемы с запуском, как мне кажется, удалось устранить. Игра запускается, работает достаточно стабильно, помимо всего прочего перекодировали ролики так, чтобы они нормально воспроизводились на современных компьютерах.

В общем, потихоньку работаем, может скоро будут новости...

Ну а пока, просто выкладываю интро Продолжения легенды.
🔥4🆒3🥰1
А кстати, оказывается сегодня, 22 июня, у оригинального Quake день рождения.

Ровно 30 лет назад вышла игра, после которой слово «трёхмерный» стало восприниматься по иному, особенно в шутанах. До Quake мы, конечно, уже бегали по коридорам, стреляли в монстров и активно делали вид что все в том же Дюке объёмное. Но пришёл Quake и сказал: нет, ребята, теперь всё делаем по-настоящему.

Полностью трёхмерные уровни, настоящая вертикальность, мрачные готические замки, лавкрафтовские твари, гвоздомёты, гранатомёты, телепорты, и саундтрек Трента Резнора. А ещё Quake — это deathmatch, по LAN-у, первые настоящие сетевые зарубы в клубаках, кланы, сервера, пинг, рокетджамп и полное ощущение, что будущее уже наступило.

Гвозди заряжены, ракеты на месте. Можно начинать.
С днём рождения, Quake.
🎉15👍75
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Готика 2, конечно, моя любимая. Столько лет прошло, а она всё ещё умудряется удивлять тем, сколько всего разработчики предусмотрели. Даже игрока, который может спасти мир, победить спящего, драконов, стать паладином или разобраться с магией, но... не найти церковь, даже находясь примерно около нее. И реакцию НПЦ на такое поведение. :)
🤣10😁8
Дальнобойщики 2 только что вышли в Steam.

Продолжаю возвращать старые игры.

И едва ли замечательный симулятор водителя-дальнобойщика с элементами экономической стратегии, разработанный SoftLab-NSK и изданный 1С аж 17 апреля 2001 года, нуждается в представлении.

Я хорошо помню рецензию в Game.EXE, где Дальнобойщиков 2 неожиданно сравнивали с космическим симулятором Elite. Не из-за масштаба, конечно, а из-за чувства свободы. Эдакий компактный открытый мир, где вместо звёзд были трассы, вместо космопортов стоянки и базы, а вместо далёких галактик бесконечная дорога за лобовым стеклом. Ну и, конечно, Тореро от Арии на заставке, благодаря которой игра сразу получала нужный градус крутости.

К релизу в Steam мы добавили в Дальнобойщики 2 достижения. Хотелось, чтобы появление игры в Steam было не просто формальным возвращением старой классики, а ещё и дало игрокам небольшой дополнительный повод снова выйти на трассу, повозиться с контрактами, заработать свои первые большие деньги и возможно пережить те теплые воспоминания, которые игра когда-то подарила.

Помимо ачивок, мы не вносили в игру никаких глобальных изменений. В Steam выйдет та самая оригинальная версия, с небольшими исправлениями совместимости. Мы протестировали игру и, насколько это возможно, убедились, что она работает на современных машинах. Очень надеюсь, что серьёзных проблем не будет. Но если что-то таки появится, мы постараемся исправить всё, что сможем физически. К сожалению, исходников у нас нет, и возможности для правок очень сильно ограничены.

Но главное, что теперь любой, кто захочет прикоснуться к истории или поставить на свою цифровую полку игру своей юности, дополнив таким образом коллекцию, сможет это сделать.

https://store.steampowered.com/app/4487840/Hard_Truck_2_King_of_the_Road/

P.S. На сегодня это еще не все новости...
🔥449🤗4🎉1🤡1
Ооооох, вот это день!

Теперь вторая часть сегодняшних новостей!

Мы тут немного закрутились в делах и чуть было совсем не пропустили важный момент: 25 Апреля «Легенде о рыцаре» исполнилось 18 лет!!!
К счастью, благодаря замечательному сообществу King’s Bounty этот юбилей всё-таки не останется без внимания. Пусть и с задержкой, но мы отметим его официально. К этому событию мы подготовили довольно большое обновление:

— Во-первых, в Легенде появится новое памятное достижение — «Совершеннолетие». Вы сможете отметить её 18-летие, просто откликнувшись на призыв Короны, и запустив игру после 25 апреля 2026 года.

— Во-вторых, мы сделали доступными официальный артбук и оригинальный саундтрек игры. Раньше эти материалы были частью отдельных изданий и не всегда были доступны очевидным способом. Теперь они станут бесплатными для всех владельцев «Легенды о рыцаре» в Steam.

— В-третьих, мы добавляем полноценную поддержку Steam Workshop. Для такой игры это, на мой взгляд, особенно важно: у King’s Bounty до сих пор есть живое и увлечённое сообщество, а Workshop даст ему более удобный способ делиться своими работами и находить пользовательский контент прямо в Steam. И предвосхищая вопросы, да, мы планируем распространять это и на дальнейшие игры серии включая Перекрестки.

— Кроме того, у Легенды появились коллекционные карточки, значки, фоны и прочие приятные штуки для профиля.

— Не забыли и про King’s Bounty: Armored Princess. Для неё мы тоже подготовили достижения, так что ещё одна важная часть серии наконец получит полноценный набор ачивок в Steam. Пока что в бете, тестируем и если все хорошо, переходим к Перекресткам.

— Ну и отдельно важно: все исправления и изменения, которые раньше находились в бета-ветке Легенды, будут перенесены в основную. Теперь именно она станет новой дефолтной версией игры в Steam.

— Так же запускаем конкурс с призами для участников, бандл с Pathfinder, ну и распродажу серии на Steam.

В общем, это не ремастер, не переиздание и не попытка выдать старую игру за что-то новое. Просто приятный юбилейный апдейт для игры, которая за эти 18 лет вообще не постарела.

https://store.steampowered.com/app/25900/Kings_Bounty_The_Legend/
🔥2012🤗2
Вот она, неугасающая народная любовь к классике, искренне счастлив что мы затеяли все это предприятие со старыми играми.
💯33🔥1💩1🤡1
Уууф.

Вчерашний день закончился, пыль немного улеглась, и мы начали разбирать весь поток информации, который пришёл за эти сутки. В первую очередь, конечно, баги, технические проблемы и всё то, что над чем мы можем поработать.

Но сперва хочется сказать одну важную вещь.

Вчера и сегодня мы получили много тёплых слов, благодарностей и хороших отзывов, спасибо вам огромное за это. Но вместе с ними пришла и часть довольно жёсткой критики: обвинения в ленивой работе, попытке нажиться на фанатах и так далее.

Я понимаю, что для человека, который получил не то, что ожидал, и расстроился, любые объяснения будут звучать как оправдания. Хотя, справедливости ради, я многократно писал в описании игры на Стиме, что это оригинальная версия Дальнобойщики 2, а не ремастер.

Тем не менее я всё-таки хочу сделать акцент на том, что мы совсем небольшая команда, даже скорее совсем маленькая. И работа со старыми играми — это работа помимо основной работы. Для нас она остаётся делом, которое держится на любви к этим проектам.

Полноценные ремастеры и глубокие переработки — это совсем другой масштаб работ: технически, финансово и по человеческим ресурсам. Мы не всегда можем сразу сделать всё так, как хотелось бы нам самим как игрокам. Но мы очень хотим, чтобы эти игры продолжали жить, запускались на современных системах, и были доступны.
Если когда-нибудь у нас появится возможность заняться более глубокой переработкой, мы обязательно за неё возьмёмся. Очень хочется верить, что однажды это случится.

Но главное, мы точно не пытаемся нажиться на любви игроков к старым проектам. Кажется, цена в магазине достаточно красноречиво об этом говорит.

Спасибо всем, кто пишет, помогает, сообщает о проблемах, спорит, критикует и поддерживает. Мы всё читаем.

Сегодня, кажется, уже удалось нащупать решение по проблемам с роликами, которые у части игроков не воспроизводились. Продолжаем тестировать и разбирать остальные сообщения.

До новых встреч.
🔥3516👍7🆒1
Сегодня выпустим небольшой патч по Дальнобойщикам 2, исправили проблемы с катсценами и ачивками. Продолжаем изучать другие возможные фиксы.

UPD. Выпустили.
👍18🫡7🔥1💩1
Пятничная цитата

Эта неделя, похоже, официально прошла под знаком Дальнобойщиков.

И пусть это не цитата из игры, да и вообще вероятно не цитата, по настроению она идеально закрывает пятницу: трасса, радио и ощущение, что всё только начинается, ещё много дорог впереди. :)

Тебе 14 лет, ты за рулём грузовика
Мчишься в алмазный,
По радио звучит Ария
И у тебя вся жизнь впереди!
🔥25😢6😭3
Вчера разбирался в своих закромах и откопал коробку, про которую совершенно забыл. Она осталась ещё с тех времён, когда я работал в московском офисе Nvidia. В ней среди разного личного барахла обнаружился совершенно неожиданный артефакт, про который я напрочь забыл: закрытая, в заводской упаковке копия «Магии Крови: Время Теней» на трёх дисках. Которуя я тогда купил, но так и не поиграл.

Эта игра кстати тоже есть в моём списке на доработку, и мне по-хорошему билд с дисков бы сделать, но я просто не могу заставить себя вскрыть упаковку, которая пролежала запечатанной почти 20 лет.

Видимо это знак, придётся отыскать другую копию и наконец-то добавить русский язык в ту версию, которая сейчас выложена в Steam.

Давно собираюсь это сделать, но все никак. :)
🔥20🥰6👏32👍1🆒1
Сегодня снова столкнулся с неумолимостью корпоративной машины, как итог, мне зарубили сразу 2 релиза старых игр, которые на данный момент находились в высокой степени готовности. Все из-за недостаточной прозрачности в истории наследования прав между компаниями. Руководство не хочет рисковать, а я чем глубже в это копаю, тем больше, конечно, понимаю всю дичь и неразбериху того, что происходило с правами в те времена, и очень жаль что это мешает мне даже просто вернуть эти игры в магазин.

Обидно...

Но я постараюсь все таки попытаться и что-то с этим сделать, поэтому пока названия игр раскрывать не буду. Не оставляю надежды, что ситуация всё-таки как-то прояснится, возможно проделанная работа не пропадет за зря.

При этом список проектов, с которыми у меня есть возможность работать, по-прежнему достаточно большой, в том числе и с юридической точки зрения. И если не произойдёт подобных неожиданностей, я рассчитываю сделать ещё как минимум пару релизов до конца лета.

А пока параллельно продолжаем работу с серией King’s Bounty и «Дальнобойщиками 2».

В целом я сейчас ищу контакты правообладателей разных старых проектов, чтобы вернуть их в Steam. Если у кого-то есть информация — буду очень признателен, если поделитесь. Очень хотелось бы найти «Златогорье», «Штырлиц 2 и 3» (кроме первого, который у Буки), «Орду», «Ацтеки», Metalheart: Восстание репликантов, в общем, много проектов, которые потерялись, но как минимум для меня по-прежнему представляют большую ценность.

Если есть информация пишите в личку.
23👍12🔥3👏2
Мысли лицензионного отдела

Навеяно разговором в чате про старые времена и про то, что раньше игру можно было сделать за три шаурмы и ящик пива.

Ну, игру — вряд ли. А вот старые локализации, кажется, многие именно таким образом и делались.

Думаю, все помнят легендарные народные адаптации вроде «Засранцев против ГАИ» или «НеВерьвХудо». Но порой обложка, благодаря безудержной креативности локализаторов, начинала жить собственной жизнью и превращала игру во что-то совершенно новое.

Ну или почти новое.

Например, Max Payne в локализации от GSC Game World становился «Максимом Перепелицей». Не Максом Пэйном. Не «Максимальной болью». А Максимом, блин, Перепелицей.

И вот уже мрачный нуарный боевик про месть, наркотический кошмар и замедление времени при одном взгляде на обложку потихоньку превращается в советскую комедию про разборки участкового с поселковой мафией.

The Suffering стараниями NEOGAME превратился в «Страдающего» с подзаголовком «Круговая порука». Формально по смыслу более-менее подходит, но звучит уже не как хоррор-экшен про тюрьму, монстров и чувство вины, а уже больше как социальная драма из цикла «Криминальная Россия».

Unreal Tournament стал «Турниром в нереальности». Тут вроде бы даже придраться особенно не к чему: турнир есть, нереальность тоже на месте. Просто вся мощь оригинального названия внезапно превращается в нечто больше похожее на факультатив по философии, чем зубодробительный мультиплеер шутан. «Турнир в нереальности, как проблема бытия фрага в виртуальном пространстве» мои чуваки.

Midtown Madness 2 от «Триады» — это «Ветер в харю 2». Почти гениально, ведь технически ты действительно носишься по городу, а ветер действительно в харю. Полное погружение.

Stunt GP с лёгкой руки «Фаргуса» превратился в «Хачи трюкачи». Это уже даже не перевод, а скорее культурная адаптация посредством удара табуреткой. Ну продукт своего времени, чего уж там.

А The BlobJob стал «Дурацкой работой». Кстати крайне удачное название получилось. Это финский обучающий FMV-квест от страховой компании, где охранник корпорации NanoBlob бегает за сбежавшими биологическими штуковинами и попутно объясняет игроку, почему наркотики и насилие это плохо. По сути «Дурацкая работа» — это крик души главного героя.

На обратной стороне диска тоже было интересно.

Там любили давать всякие технические обещания: невероятная реалистичность, революционная графика, искусственный интеллект, который «думает как живой», полная свобода действий, разрушаемое окружение, сотни уровней, тысячи возможностей. И иногда это даже отчасти было правдой. Но чаще коробка просто обещала игру мечты, которая существовала только в голове у автора текстов описания.

Ну и, конечно, отдельным жанром были обещания по локализации: «русская и английская версия», «полный русский перевод» или «абсолютно полная русская версия, озвученная профессиональными актёрами». Правда, внутри игрока часто встречали шрифты, от которых вытекали глаза, реплики уровня «потрачено», либо «надмозги» из StarCraft и озвучка, записанная профессиональными студентами где-то в общаге за ту самую щаурму и ящик пива.

И всё равно в этом была своя особенная магия. Настолько прекрасная, что спустя двадцать с лишним лет на эти обложки все так же приятно смотреть. Как в детстве.
💯11😁84👍2