Поковыряли с ребятами «Магию крови: Время теней».
Меня давно смущало, что игра у нас есть в Steam, а русского языка в ней нет. Для российского проекта это выглядело как минимум странно...
В общем, теперь русский язык там будет. За основу взяли дисковую версию от 1С и скрестили её с европейским релизом.
Иначе никак, Старфорс гори в аду!
Пришлось подправить разного рода косяки, связанные с различиями между версиями, но в целом всё уже работает вполне неплохо.
Следующий шаг — стимовские достижения. Возможно, добавим Workshop: к своему удивлению, я обнаружил, что для Время Теней существуют моды, и не только для нее, но и для оригинальной «Магии крови».
Точной даты релиза пока не знаю, все зависит от загруженности по другим запланированным релизам, но думаю что до конца лета точно успеем.
Меня давно смущало, что игра у нас есть в Steam, а русского языка в ней нет. Для российского проекта это выглядело как минимум странно...
В общем, теперь русский язык там будет. За основу взяли дисковую версию от 1С и скрестили её с европейским релизом.
Иначе никак, Старфорс гори в аду!
Пришлось подправить разного рода косяки, связанные с различиями между версиями, но в целом всё уже работает вполне неплохо.
Следующий шаг — стимовские достижения. Возможно, добавим Workshop: к своему удивлению, я обнаружил, что для Время Теней существуют моды, и не только для нее, но и для оригинальной «Магии крови».
Точной даты релиза пока не знаю, все зависит от загруженности по другим запланированным релизам, но думаю что до конца лета точно успеем.
🔥22👍6❤2🥰2👏2
Пятничная цитата
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в своё время стала для меня настоящим откровением. Это была первая игра на моей памяти, которая так ловко играла на какой-то почти животной ностальгии по стране, в которой я практически не успел пожить, при этом следами которой было наполнено всё моё детство.
Ржавые гаражи, заброшенные заводы, покосившиеся деревенские дома, старые вывески, бетонные остановки и потрескавшиеся стены с давно выцветшими лозунгами — всё это казалось одновременно чужим и до боли знакомым. Как будто я возвращался в какое-то смутно знакомое воспоминание, которого у меня на самом деле никогда не было.
Но одной ностальгией дело, конечно, не ограничивалось. Тени Чернобыля была просто невероятно атмосферной и увлекательной игрой, начиная с сюжета, который надо сказать, был довольно незамысловатый, но все равно увлекал и заканчивая тем самым неповторимым ощущением одиночества на враждебной территории. Каждый выход за пределы лагеря сталкеров ощущался маленькой экспедицией в неизвестность. Впереди могли ждать аномалии, мутанты, бандиты, или просто странный шум из старого железнодорожного тоннеля, в который совершенно не хотелось заходить, но желание узнать что там всегда оказывалось сильнее.
Зона не пыталась постоянно развлекать. Она могла надолго оставить меня одного, под дождем, среди шелеста травы и далёких выстрелов. И именно тогда она становилась особенно убедительной. Казалось, что этот мир существует сам по себе и совершенно не нуждается в твоём присутствии... Хотя это все конечно же была просто иллюзия, которую так эффективно достраивало мое воображение.
Однако, гораздо больше времени я провёл не в Тени Чернобыля, а в следующей части, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо. Игре более неровной, проблемной, особенно на релизе, но почему-то особенно мне близкой.
Мне нравилось снова и снова возвращаться на Болота, слушать разговоры у костра, возиться с оружием, собирать артефакты и медленно исследовать заброшенный город призраков Лиманск.
В Чистом небе было что-то удивительно уютное, настолько уютное, насколько вообще может быть уютной прогулка по радиоактивному болоту, где за ближайшим кустом тебя могут поджидать кабан, аномалия, выброс или очередь из старого калаша.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в своё время стала для меня настоящим откровением. Это была первая игра на моей памяти, которая так ловко играла на какой-то почти животной ностальгии по стране, в которой я практически не успел пожить, при этом следами которой было наполнено всё моё детство.
Ржавые гаражи, заброшенные заводы, покосившиеся деревенские дома, старые вывески, бетонные остановки и потрескавшиеся стены с давно выцветшими лозунгами — всё это казалось одновременно чужим и до боли знакомым. Как будто я возвращался в какое-то смутно знакомое воспоминание, которого у меня на самом деле никогда не было.
Но одной ностальгией дело, конечно, не ограничивалось. Тени Чернобыля была просто невероятно атмосферной и увлекательной игрой, начиная с сюжета, который надо сказать, был довольно незамысловатый, но все равно увлекал и заканчивая тем самым неповторимым ощущением одиночества на враждебной территории. Каждый выход за пределы лагеря сталкеров ощущался маленькой экспедицией в неизвестность. Впереди могли ждать аномалии, мутанты, бандиты, или просто странный шум из старого железнодорожного тоннеля, в который совершенно не хотелось заходить, но желание узнать что там всегда оказывалось сильнее.
Зона не пыталась постоянно развлекать. Она могла надолго оставить меня одного, под дождем, среди шелеста травы и далёких выстрелов. И именно тогда она становилась особенно убедительной. Казалось, что этот мир существует сам по себе и совершенно не нуждается в твоём присутствии... Хотя это все конечно же была просто иллюзия, которую так эффективно достраивало мое воображение.
Однако, гораздо больше времени я провёл не в Тени Чернобыля, а в следующей части, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо. Игре более неровной, проблемной, особенно на релизе, но почему-то особенно мне близкой.
Мне нравилось снова и снова возвращаться на Болота, слушать разговоры у костра, возиться с оружием, собирать артефакты и медленно исследовать заброшенный город призраков Лиманск.
В Чистом небе было что-то удивительно уютное, настолько уютное, насколько вообще может быть уютной прогулка по радиоактивному болоту, где за ближайшим кустом тебя могут поджидать кабан, аномалия, выброс или очередь из старого калаша.
❤19🔥8💔4👍1
Я тут слегка угорел и прошелся по всем играм Kings Bounty, заменил все обложки для Русской версии на каноничные, те что были на тех самых дисках которые мы в свое время покупали. Все до чего смог дотянуться теперь имеет узнаваемую картинку и каноничное русское название в Стиме. Я доволен. :)
🔥23❤5👍2🤓2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крайне сложно выбрать, что же мне ближе.
На самом деле, наверное, обе игры оставили одинаково значимый след в моих воспоминаниях.
Red Alert 2 попала ко мне на очередной многоигровке, где были вырезаны все ролики. Поэтому я не знал, что в игре Советский Союз под руководством премьера Александра Романова внезапно нападает на США. Американцы пытаются применить ядерное оружие, но советский телепат Юрий берёт под контроль расчёты ракетных шахт и срывает ответный удар. Начинается Третья мировая война. А я видел только солдатиков — кто такой Юрий и что вообще происходит, было совершенно невдомёк.
После Dune 2 почти магией казалось то, что теперь не нужно было отдавать приказ каждому солдату по отдельности. Выделил рамкой целый отряд, ткнул в нужную точку, и все дружно побежали воевать. В моём восприятии удобного управления это был просто гигантский шаг вперёд.
А ещё я обожал создавать кучи инженеров, ремонтировать все разрушенные здания и постепенно перекрашивать карту в правильный цвет!
И только много лет спустя я снова прошёл игру, но уже со всеми роликами. Для меня, по сути, открылась совершенно новая Red Alert 2, в которую я, можно сказать, раньше даже и не играл.
Tiberian Sun я приобрёл практически наугад на Горбушке. К тому времени воспоминания о Red Alert успели немного поизгладиться, а сам я терялся во всём разнообразии новых игр и жанров.
И вот я покупаю версию от Седьмого волка, а продавец сразу уточняет, достаточно ли у меня оперативной памяти. Я с гордостью сообщаю, что у меня целых 16 МБ. Шестнадцать мегабайт, блин! И даже есть 3D-ускоритель, который игре, кажется, был вообще не нужен.
А дальше… Дальше я гонял харвестеры за тибериумом, постепенно наблюдая за тем, как очередная внутренняя разборка Братства заканчивается возвращением человека, которого все уже успели похоронить. Как вскоре выяснилось, старую крестьянскую мудрость Хассан усвоил слишком поздно: мессию убить нельзя. 🙂
На самом деле, наверное, обе игры оставили одинаково значимый след в моих воспоминаниях.
Red Alert 2 попала ко мне на очередной многоигровке, где были вырезаны все ролики. Поэтому я не знал, что в игре Советский Союз под руководством премьера Александра Романова внезапно нападает на США. Американцы пытаются применить ядерное оружие, но советский телепат Юрий берёт под контроль расчёты ракетных шахт и срывает ответный удар. Начинается Третья мировая война. А я видел только солдатиков — кто такой Юрий и что вообще происходит, было совершенно невдомёк.
После Dune 2 почти магией казалось то, что теперь не нужно было отдавать приказ каждому солдату по отдельности. Выделил рамкой целый отряд, ткнул в нужную точку, и все дружно побежали воевать. В моём восприятии удобного управления это был просто гигантский шаг вперёд.
А ещё я обожал создавать кучи инженеров, ремонтировать все разрушенные здания и постепенно перекрашивать карту в правильный цвет!
И только много лет спустя я снова прошёл игру, но уже со всеми роликами. Для меня, по сути, открылась совершенно новая Red Alert 2, в которую я, можно сказать, раньше даже и не играл.
Tiberian Sun я приобрёл практически наугад на Горбушке. К тому времени воспоминания о Red Alert успели немного поизгладиться, а сам я терялся во всём разнообразии новых игр и жанров.
И вот я покупаю версию от Седьмого волка, а продавец сразу уточняет, достаточно ли у меня оперативной памяти. Я с гордостью сообщаю, что у меня целых 16 МБ. Шестнадцать мегабайт, блин! И даже есть 3D-ускоритель, который игре, кажется, был вообще не нужен.
А дальше… Дальше я гонял харвестеры за тибериумом, постепенно наблюдая за тем, как очередная внутренняя разборка Братства заканчивается возвращением человека, которого все уже успели похоронить. Как вскоре выяснилось, старую крестьянскую мудрость Хассан усвоил слишком поздно: мессию убить нельзя. 🙂
🔥20❤5🤩1
10 лучших игровых моментов 2006 года по версии «Игромании». Журнал №113, февраль 2007 года.
А подборка, конечно, очень характерная для своего времени: Dark Messiah, Call of Juarez, Prey, Dreamfall, Half-Life 2: Episode One, Condemned, почти готовая выжимка всего крутого из игр за 2006-й. Почти...
Мне вот лично здесь не хватает финала Hitman: Blood Money.
Похороны Агента 47. Когда все, включая меня уверены что он мёртв. Вокруг собрались люди, звучит траурная музыка, камера медленно показывает лежащего в гробу киллера, а по экрану уже бегут титры... А затем я шевелю мышкой, поворачиваю камеру, нажимаю ЛКМ и вот уже 47-й просыпается, раздавая хедшоты. Похороны превращаются в реквием.
А вообще можно много чего еще вспомнить. И выход с канализации в Обливионе, первый взгляд на небо Сиродила, и первые минуты в Готике 3, когда после высадки в Миртане ты вместе с товарищами сразу врываешься в драку за Ардею.
Круто было.
А подборка, конечно, очень характерная для своего времени: Dark Messiah, Call of Juarez, Prey, Dreamfall, Half-Life 2: Episode One, Condemned, почти готовая выжимка всего крутого из игр за 2006-й. Почти...
Мне вот лично здесь не хватает финала Hitman: Blood Money.
Похороны Агента 47. Когда все, включая меня уверены что он мёртв. Вокруг собрались люди, звучит траурная музыка, камера медленно показывает лежащего в гробу киллера, а по экрану уже бегут титры... А затем я шевелю мышкой, поворачиваю камеру, нажимаю ЛКМ и вот уже 47-й просыпается, раздавая хедшоты. Похороны превращаются в реквием.
А вообще можно много чего еще вспомнить. И выход с канализации в Обливионе, первый взгляд на небо Сиродила, и первые минуты в Готике 3, когда после высадки в Миртане ты вместе с товарищами сразу врываешься в драку за Ардею.
Круто было.
🔥16❤3
Мысли лицензионного отдела. Старые игры, как возвращают, и как хоронят
Возвращение старых проектов, похоже, становится всё более распространённым явлением. И это, наверное, хорошо: у каждого, кто занимается подобными переизданиями, есть свой подход и своя степень вмешательства в оригинал.
Nightdive Studios делает качественные ремастеры, стараясь сохранить ядро игры, но при этом улучшить его, добавляя поддержку современных систем, современное управление, улучшения качества жизни, поддержку высоких разрешений, оптимизацию и всякое такое прочее, плюс конечно же, все привычные функции Steam.
Иногда к своим играм спустя десятилетия возвращаются сами разработчики: Cyan Worlds заново пересобрала Myst и Riven, а Revolution Software выпустила обновлённую Broken Sword: Shadow of the Templars — Reforged.
Есть такие примеры и в России: K-D Lab вернула «Вангеров» на современные системы, а в 2026 году выпустила для них крупное обновление с поддержкой 60 FPS и многочисленными исправлениями. В 2024-м студия также переиздала «Самогонки» под названием Spanking Runners и выпустила Perimeter: Legate Edition.
Масштаб изменений у всех разный: от косметических исправлений и адаптации под современные системы до полной переработки. А иногда случаются и какие-то совершенно космические превращения, как в случае с Корсарами: Каждому своё — Карибская легенда, где старая игра разрослась во что-то настолько масштабное, что временами воспринимается как совершенно новый проект.
Есть издательство SNEG Publishing, основанное выходцами из GOG. Они вообще большие молодцы: бережно относятся к оригиналам, не пытаются без необходимости перекраивать игры, возвращают классику в продажу, делают её доступной и играбельной на современных системах. По сути, вытаскивают проекты из небытия. Недавно они даже анонсировали переиздание Dark Earth, одной из моих любимых игр, которую я, разумеется, сразу же добавил в список желаемого.
Есть и мой подход, это, наверное, комбинация всех вышеописанных подходов, с поправкой на то что все упирается в скромные ресурсы. По мере возможностей пытаемся добавить все преимущества современного магазина: достижения, облачные сохранения, карточки, мастерскую и прочие приятные мелочи. Также пытаемся внести хотя бы какие-то технические улучшения, но, поскольку исходников у нас чаще всего нет, это крайне затруднительно. Порой выходим из положения с помощью реверс-инжиниринга, но это уже другая история, для будущих анонсов. По сути, это такой полупрофессиональный моддинг.
Но существуют и противоположные примеры. Например, Strategy First просто изобилует релизами старых российских проектов, однако подходит к ним настолько безответственно, что мне становится откровенно грустно. Каждый раз видишь знакомое название, на секунду радуешься, а потом понимаешь, что игру просто выбросили в магазин, без нормального позиционирования, качественных материалов для страницы, без достижений. Результат там соответственный, мало отзывов, и как правило желтая зона.
Не зря говорят: мусор одного человека — сокровище для другого. Увидев каждый их новый релиз, я испытываю почти физическую боль. И единственная мысль в голове: просто перестаньте делать новые релизы старых проектов, ведь вы же их убиваете.
Полностью слитые релизы Альфы: Антитеррор и Бельтиона: Свод Равновесия, да даже спорный Kreed, всё это вызывает у меня глубокую печаль. Да, среди них хватает и откровенного трэша вроде Мести боксёра, но даже такие игры, на мой взгляд, заслуживают куда более бережного отношения.
Для меня работа со старыми играми — это прежде всего состояние души. Для них же, похоже, просто ещё одна игра, брошенная в магазин до кучи. Формально игру вернули, а фактически — добили.
Возвращение старых проектов, похоже, становится всё более распространённым явлением. И это, наверное, хорошо: у каждого, кто занимается подобными переизданиями, есть свой подход и своя степень вмешательства в оригинал.
Nightdive Studios делает качественные ремастеры, стараясь сохранить ядро игры, но при этом улучшить его, добавляя поддержку современных систем, современное управление, улучшения качества жизни, поддержку высоких разрешений, оптимизацию и всякое такое прочее, плюс конечно же, все привычные функции Steam.
Иногда к своим играм спустя десятилетия возвращаются сами разработчики: Cyan Worlds заново пересобрала Myst и Riven, а Revolution Software выпустила обновлённую Broken Sword: Shadow of the Templars — Reforged.
Есть такие примеры и в России: K-D Lab вернула «Вангеров» на современные системы, а в 2026 году выпустила для них крупное обновление с поддержкой 60 FPS и многочисленными исправлениями. В 2024-м студия также переиздала «Самогонки» под названием Spanking Runners и выпустила Perimeter: Legate Edition.
Масштаб изменений у всех разный: от косметических исправлений и адаптации под современные системы до полной переработки. А иногда случаются и какие-то совершенно космические превращения, как в случае с Корсарами: Каждому своё — Карибская легенда, где старая игра разрослась во что-то настолько масштабное, что временами воспринимается как совершенно новый проект.
Есть издательство SNEG Publishing, основанное выходцами из GOG. Они вообще большие молодцы: бережно относятся к оригиналам, не пытаются без необходимости перекраивать игры, возвращают классику в продажу, делают её доступной и играбельной на современных системах. По сути, вытаскивают проекты из небытия. Недавно они даже анонсировали переиздание Dark Earth, одной из моих любимых игр, которую я, разумеется, сразу же добавил в список желаемого.
Есть и мой подход, это, наверное, комбинация всех вышеописанных подходов, с поправкой на то что все упирается в скромные ресурсы. По мере возможностей пытаемся добавить все преимущества современного магазина: достижения, облачные сохранения, карточки, мастерскую и прочие приятные мелочи. Также пытаемся внести хотя бы какие-то технические улучшения, но, поскольку исходников у нас чаще всего нет, это крайне затруднительно. Порой выходим из положения с помощью реверс-инжиниринга, но это уже другая история, для будущих анонсов. По сути, это такой полупрофессиональный моддинг.
Но существуют и противоположные примеры. Например, Strategy First просто изобилует релизами старых российских проектов, однако подходит к ним настолько безответственно, что мне становится откровенно грустно. Каждый раз видишь знакомое название, на секунду радуешься, а потом понимаешь, что игру просто выбросили в магазин, без нормального позиционирования, качественных материалов для страницы, без достижений. Результат там соответственный, мало отзывов, и как правило желтая зона.
Не зря говорят: мусор одного человека — сокровище для другого. Увидев каждый их новый релиз, я испытываю почти физическую боль. И единственная мысль в голове: просто перестаньте делать новые релизы старых проектов, ведь вы же их убиваете.
Полностью слитые релизы Альфы: Антитеррор и Бельтиона: Свод Равновесия, да даже спорный Kreed, всё это вызывает у меня глубокую печаль. Да, среди них хватает и откровенного трэша вроде Мести боксёра, но даже такие игры, на мой взгляд, заслуживают куда более бережного отношения.
Для меня работа со старыми играми — это прежде всего состояние души. Для них же, похоже, просто ещё одна игра, брошенная в магазин до кучи. Формально игру вернули, а фактически — добили.
❤21🔥5💯4👍1
Пятничная цитата
Первый Провинциальный игрок выглядит как настоящая карикатурная энциклопедия российских девяностых. За бильярдным столом здесь сходятся новые русские, депутаты, бандиты, панки, скинхеды, проститутки и другие характерные типажи эпохи. А поскольку многие персонажи явно срисованы с голливудских актёров, известных политиков и музыкантов того времени, в каждом из них без труда угадывается знакомое лицо.
Особняком среди них стоит хитрый портье с лицом Квентина Тарантино.
Благодаря этому игра превращается не просто в симулятор бильярда, а в своеобразную пародию на целую эпоху — грубую, абсурдную и совершенно неповторимую. Настоящий капустник знаменитостей, никто из которых, разумеется, согласия на участие не давал. Такая игра и вправду могла появиться только в девяностые.
Из-за зубодробительной сложности карамболя и снукера, на которые во второй половине игры авторы буквально заставляют перейти, Провинциального игрока я в своё время так и не осилил. Может быть, теперь мне наконец удастся это сделать? 🙂
Первый Провинциальный игрок выглядит как настоящая карикатурная энциклопедия российских девяностых. За бильярдным столом здесь сходятся новые русские, депутаты, бандиты, панки, скинхеды, проститутки и другие характерные типажи эпохи. А поскольку многие персонажи явно срисованы с голливудских актёров, известных политиков и музыкантов того времени, в каждом из них без труда угадывается знакомое лицо.
Особняком среди них стоит хитрый портье с лицом Квентина Тарантино.
"Да какая тут жизнь? Одна радость раз в год соревнования. А так бабы, водка, да морду кому-нибудь набить вся жизнь" — Портье.
Благодаря этому игра превращается не просто в симулятор бильярда, а в своеобразную пародию на целую эпоху — грубую, абсурдную и совершенно неповторимую. Настоящий капустник знаменитостей, никто из которых, разумеется, согласия на участие не давал. Такая игра и вправду могла появиться только в девяностые.
Из-за зубодробительной сложности карамболя и снукера, на которые во второй половине игры авторы буквально заставляют перейти, Провинциального игрока я в своё время так и не осилил. Может быть, теперь мне наконец удастся это сделать? 🙂
🔥8❤2
Forwarded from RocketfingersTube
Мне было сегодня лет, когда узнал текст песни в любимом Knight Town из Heroes of Might and Magic 2.
В рыцарском замке, с паладинами в соборах и крестьянами в хатках, звучит следующее:
Это стихи из перевода Библии на немецкий, сделанный Мартином Лютером. В псаломе говорится о золотых идолах, что бессильны перед истинным Богом. У них, в отличие от пресловутого Теда, есть рот, чтобы кричать, но суррогатные объекты поклонения этого не делают, равно как не слышат, не чуют, не ходят и вообще бесполезны. Смысл стиха — в стремлении к настоящему Господу, что жив, милостив и даётфидбек защиту людям. К слову, в дополнении The Price of Loyalty музыкальную тему поменяли. С одной стороны, мы больше не слышим прославление Бога в рассчитанном на раннюю игру и, будем честны, слабеньком замке. С другой, именно новая композиция считается «самой-самой» в игре и регулярно всплывает при разговоре о «душевности» второй части, её ДНК. В аддоне поменяли и тему Некроманта, но об этом в другой раз!
Крестьяне: у них есть руки, но «Урон 1», есть ноги, но «Скорость очень низкая», стоят 20 золотых, но их не покупают...
Под конец немного воспоминаний. Во-первых, в детстве я играл вовсе без музыки: особенности пиратской дистрибуции а-ля «99 игр в 1». Во-вторых, MIDI-версия, что купил позже, не содержала оперных линий. И лишь когда мне достался диск, на котором были только «Герои 2», я смог насладиться саундтреком во всем его великолепии. Браво, Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Баки!
#музыка #heroesofmightandmagic
В рыцарском замке, с паладинами в соборах и крестьянами в хатках, звучит следующее:
Sie haben Mäuler, und reden nicht;
sie haben Augen, und sehen nicht;
sie haben Ohren, und hören nicht;
sie haben Nasen, und riechen nicht;
sie haben Hände, und greifen nicht;
Füße haben sie, und gehen nicht;
sie reden nicht...durch ihren Hals.
Это стихи из перевода Библии на немецкий, сделанный Мартином Лютером. В псаломе говорится о золотых идолах, что бессильны перед истинным Богом. У них, в отличие от пресловутого Теда, есть рот, чтобы кричать, но суррогатные объекты поклонения этого не делают, равно как не слышат, не чуют, не ходят и вообще бесполезны. Смысл стиха — в стремлении к настоящему Господу, что жив, милостив и даёт
Под конец немного воспоминаний. Во-первых, в детстве я играл вовсе без музыки: особенности пиратской дистрибуции а-ля «99 игр в 1». Во-вторых, MIDI-версия, что купил позже, не содержала оперных линий. И лишь когда мне достался диск, на котором были только «Герои 2», я смог насладиться саундтреком во всем его великолепии. Браво, Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Баки!
#музыка #heroesofmightandmagic
👍5❤2🔥1
«Кажется, дождь начинается…» , или Бивис и Баттхед: Виртуальное отупение
Думаю, как и у многих читателей этого канала, моё юношество во многом прошло вместе с каналом MTV Россия. Удивительно, что канал, изначально заточенный под показ и продвижение музыкальных клипов, умудрялся выпускать столько отличных передач для тех, кому хотелось увидеть что-нибудь ещё.
«12 злобных зрителей», «Бодрое утро», новости, программы, даже мультсериалы — MTV был не просто музыкальным каналом, а отдельным культурным пространством для взрослеющего меня. И, конечно же, одним из явлений, делавших его совершенно особенным, были Бивис и Баттхед.
Мне всегда нравился этот мультсериал. Он был предельно тупым, забавным и при этом каким-то неожиданно атмосферным. Даже уютным. Вот недавно я наткнулся на свои старые записи на видеокассете. Да-да, у меня до сих пор есть едва работающий видеомагнитофон, а вместе с ним сохранились и записанные когда-то новогодние выпуски Бивиса и Баттхеда. Я включил их просто из любопытства, а в итоге с огромным удовольствием пересмотрел.
Старая запись тв-сигнала, та самая реклама, заставки MTV — всё это оказалось настолько родным, что на несколько минут я буквально вернулся в детство. Ну и отдельное спасибо Сергею Чонишвили за замечательную озвучку. Без его голоса российские Бивис и Баттхед потеряли бы для меня свое очарование.
А вслед за мультсериалом я, конечно же, вспомнил и игры по его мотивам. Первой из них кстати для меня стала «Бивис и Баттхед: Виртуальноеохуотупение».
Внешность персонажей, юмор, знакомые места и общая атмосфера сериала были перенесены в игру практически идеально. Даже сама картинка выглядела именно так, как я привык видеть по телевизору: тот же грубоватый, но мгновенно узнаваемый визуальный стиль. Ох уж этот сказочный графон: 320×240, 256 цветов, такую палитру ни с чем не перепутаешь. А ещё эти характерные артефакты анимации, которые сегодня уже не раздражают, а мгновенно отправляют память обратно в середину девяностых. Игра действительно ощущалась как ещё один эпизод мультсериала, только теперь им можно было управлять. Практически идеальная игроизация.
Разумеется, в переводе от Фаргуса Чонишвили уже не было. Локализаторы явно старались передать привычные интонации и фирменное хихиканье героев, хотя лично мне эта попытка не показалась особенно удачной. Но сама игра была настолько весёлой, что довольно скоро я перестал обращать внимание на недостатки перевода.
По геймплею «Виртуальное отупение» представляло собой классический рисованный point-and-click-квест, в котором мы поочерёдно управляли Бивисом и Баттхедом. Главная цель двух замечательных придурков — сбежать с уроков и каким-нибудь образом заслужить право вступить в банду Тодда.
Для этого приходилось шататься по школе, парку, Миру Бургеров, магазину и другим знакомым местам, собирать всякий мусор и применять его самым нелепым образом. Загадки здесь были одновременно глупыми и смешными. Нужно сделать чучело из белки, которую переехала машина? Пожалуйста: отдираем её от асфальта лопаткой для бургеров и несём таксидермистке. А чтобы отвлечь сторожевого пса, покупаем презерватив, надуваем его на заправке и просим школьного уборщика скрутить из него резиновую собачку.
Классическая квестовая логика, только в мире Бивиса и Баттхеда.
Ну и главное, конечно же, мини-игры, каждая из которых была прекрасна в своей феерической тупости. Можно было жечь жуков увеличительным стеклом, устраивать бардак на теннисном корте и, конечно же, плевать с крыши школы в прохожих, на машины и директора.
Плевки с крыши запомнились особенно. Кажется, я провёл в этой мини-игре довольно много времени, методично оплёвывая лысину директора Маквикера и слушая его растерянное: «Кажется, дождь начинается…»
Бедный Маквикер. Мне его почти жалко. Хе-хе, почти. 🙂
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK
— Хе-хе… Я щас блевану.
— Давай. Это займёт какое-то время.
Думаю, как и у многих читателей этого канала, моё юношество во многом прошло вместе с каналом MTV Россия. Удивительно, что канал, изначально заточенный под показ и продвижение музыкальных клипов, умудрялся выпускать столько отличных передач для тех, кому хотелось увидеть что-нибудь ещё.
«12 злобных зрителей», «Бодрое утро», новости, программы, даже мультсериалы — MTV был не просто музыкальным каналом, а отдельным культурным пространством для взрослеющего меня. И, конечно же, одним из явлений, делавших его совершенно особенным, были Бивис и Баттхед.
Мне всегда нравился этот мультсериал. Он был предельно тупым, забавным и при этом каким-то неожиданно атмосферным. Даже уютным. Вот недавно я наткнулся на свои старые записи на видеокассете. Да-да, у меня до сих пор есть едва работающий видеомагнитофон, а вместе с ним сохранились и записанные когда-то новогодние выпуски Бивиса и Баттхеда. Я включил их просто из любопытства, а в итоге с огромным удовольствием пересмотрел.
Старая запись тв-сигнала, та самая реклама, заставки MTV — всё это оказалось настолько родным, что на несколько минут я буквально вернулся в детство. Ну и отдельное спасибо Сергею Чонишвили за замечательную озвучку. Без его голоса российские Бивис и Баттхед потеряли бы для меня свое очарование.
А вслед за мультсериалом я, конечно же, вспомнил и игры по его мотивам. Первой из них кстати для меня стала «Бивис и Баттхед: Виртуальное
Внешность персонажей, юмор, знакомые места и общая атмосфера сериала были перенесены в игру практически идеально. Даже сама картинка выглядела именно так, как я привык видеть по телевизору: тот же грубоватый, но мгновенно узнаваемый визуальный стиль. Ох уж этот сказочный графон: 320×240, 256 цветов, такую палитру ни с чем не перепутаешь. А ещё эти характерные артефакты анимации, которые сегодня уже не раздражают, а мгновенно отправляют память обратно в середину девяностых. Игра действительно ощущалась как ещё один эпизод мультсериала, только теперь им можно было управлять. Практически идеальная игроизация.
Разумеется, в переводе от Фаргуса Чонишвили уже не было. Локализаторы явно старались передать привычные интонации и фирменное хихиканье героев, хотя лично мне эта попытка не показалась особенно удачной. Но сама игра была настолько весёлой, что довольно скоро я перестал обращать внимание на недостатки перевода.
По геймплею «Виртуальное отупение» представляло собой классический рисованный point-and-click-квест, в котором мы поочерёдно управляли Бивисом и Баттхедом. Главная цель двух замечательных придурков — сбежать с уроков и каким-нибудь образом заслужить право вступить в банду Тодда.
Для этого приходилось шататься по школе, парку, Миру Бургеров, магазину и другим знакомым местам, собирать всякий мусор и применять его самым нелепым образом. Загадки здесь были одновременно глупыми и смешными. Нужно сделать чучело из белки, которую переехала машина? Пожалуйста: отдираем её от асфальта лопаткой для бургеров и несём таксидермистке. А чтобы отвлечь сторожевого пса, покупаем презерватив, надуваем его на заправке и просим школьного уборщика скрутить из него резиновую собачку.
Классическая квестовая логика, только в мире Бивиса и Баттхеда.
Ну и главное, конечно же, мини-игры, каждая из которых была прекрасна в своей феерической тупости. Можно было жечь жуков увеличительным стеклом, устраивать бардак на теннисном корте и, конечно же, плевать с крыши школы в прохожих, на машины и директора.
Плевки с крыши запомнились особенно. Кажется, я провёл в этой мини-игре довольно много времени, методично оплёвывая лысину директора Маквикера и слушая его растерянное: «Кажется, дождь начинается…»
Бедный Маквикер. Мне его почти жалко. Хе-хе, почти. 🙂
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK
🔥4❤1👀1