Категорически приветствую путников сети.
Game Train - это проект о развитии в соло-разработке и о том, как сделать игры лучше.
Преследую принципы старой школы, не использую сторонние ассеты и лучше сделаю сам, просто, чем возьму крутое и готовое. Важная характеристика игр — это целостность в дизайне и геймплее.
Данный канал - первое публичное проявление проекта GT.
Здесь можно получить доступ к производимым играм, оставить отзыв, увидеть процесс разработки в реальном времени. Между делом произвожу художественные работы в 3D, дабы глаз радовали и скилл развивали.
Сейчас я занимаюсь разработкой небольших игр с временем геймплея около 30-50 минут.
Цели проекта.
1. Создание потока постоянной разработки игр, развитие навыков, знаний для создания как можно более хороших экземпляров игрового искусства.
2. Формулировка
Формулируемые
Все вопросы, претензии, предложения - в личку. На значимые вопросы и критику отвечаю публично.
youtube-trash со сборной солянкой 3д-контента
github
artstation
itch.io
Годовой отчет на ноябрь 2022 года.
Часть 1. Часть 2.
Game Train - это проект о развитии в соло-разработке и о том, как сделать игры лучше.
Преследую принципы старой школы, не использую сторонние ассеты и лучше сделаю сам, просто, чем возьму крутое и готовое. Важная характеристика игр — это целостность в дизайне и геймплее.
Данный канал - первое публичное проявление проекта GT.
Здесь можно получить доступ к производимым играм, оставить отзыв, увидеть процесс разработки в реальном времени. Между делом произвожу художественные работы в 3D, дабы глаз радовали и скилл развивали.
Сейчас я занимаюсь разработкой небольших игр с временем геймплея около 30-50 минут.
Цели проекта.
1. Создание потока постоянной разработки игр, развитие навыков, знаний для создания как можно более хороших экземпляров игрового искусства.
2. Формулировка
принципов отношения разработчика к игроку и культуры игрока. Поиск адекватной для обеих сторон системы монетизации и поддержания деятельности.Формулируемые
принципы необходимо подкреплять фактами и делами. Моё дело — разработка игр. Все вопросы, претензии, предложения - в личку. На значимые вопросы и критику отвечаю публично.
youtube-trash со сборной солянкой 3д-контента
github
artstation
itch.io
Годовой отчет на ноябрь 2022 года.
Часть 1. Часть 2.
Telegram
ℭ𝔯𝔢𝔞𝔱𝔬𝔯𝔏𝔶𝔫𝔵
Анархичный быдло-анализатор.
ОБ КОНТРОЛЛЕР И УПРАВЛЕНИЕ
Записал немного рассуждений об управлении персонажем в экспресс-формате. Особо без монтажа и всего такого. Мини-подкаст или вырезка со стрима, если угодно. А то длиннопаста выше слишком уж безпочвенно звучит.
Рассказываю про ход мысли при проработке управления и некоторые интересные детали механик, которые введены в игру.
Многих штук про плавность конечно через видос не будет видно и в помине, но это можно будет протестировать уже в игре. Ждем-с.
Файл большой, но вроде даже с телефона в потоковом режиме грузит. Если что у телеги есть настройка enable streaming для таких вещей, чтобы смотреть сразу во время прогрузки контента. Сильно сжимать не стал, а то звук по пизде пойдет.
Накидайте реакций, чтобы я понимал, заходит ли такой формат "быстрой записи без заморочек".
Записал немного рассуждений об управлении персонажем в экспресс-формате. Особо без монтажа и всего такого. Мини-подкаст или вырезка со стрима, если угодно. А то длиннопаста выше слишком уж безпочвенно звучит.
Рассказываю про ход мысли при проработке управления и некоторые интересные детали механик, которые введены в игру.
Многих штук про плавность конечно через видос не будет видно и в помине, но это можно будет протестировать уже в игре. Ждем-с.
Файл большой, но вроде даже с телефона в потоковом режиме грузит. Если что у телеги есть настройка enable streaming для таких вещей, чтобы смотреть сразу во время прогрузки контента. Сильно сжимать не стал, а то звук по пизде пойдет.
Накидайте реакций, чтобы я понимал, заходит ли такой формат "быстрой записи без заморочек".
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👍3🫡1
Б О Л Ь Ш А Я Р Е Ф Л Е К С И Я П Р О Е К Т А G A M E T R A I N
или "годовой отчет о развитии" по старому стилю
#gtp_report
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ВВОДНАЯ
РЕБЯТА, НАМ 4 ГОДА
Сегодня важная дата. Хотя канал был создан несколько раньше, именно 24 ноября 2021 года я начинал его всерьез вести и ввёл систему ежемесячных отчетов. Это стало первой точкой для выхода из стагнации и запустения в работе. Поэтому именно эту дату я считаю днём рожденья канала. И как другие проекты подводят итоги в конце года, я подвожу их 24 ноября, правда часто это растягивается до крайних чисел сего месяца, что будет и в этот раз.
О ДИСЦИПЛИНЕ
Первое же что создало GameTrain, сделало его возможным, это не идеи, не желания, не стремления, не мечты.
24 ноября 2021 года я ввел для себя манифест о дисциплине. Именно это принесло первые плоды. Манифест состоял, по сути своей, из всего пары пунктов:
1. Работай каждый день, даже если это будет 5 минут.
2. Увеличивай количество рабочего времени на 5 минут.
Конечно, присутствовало и пара деталей, вроде редких исключений, когда это правило могло быть нарушено и отработано "задним числом" (что было крайне редко и в действительно форс-мажорных ситуациях). А также существовали принципы ведения соответствующего дневника, я ставил галочки в календаре и записывал время.
Вся эта дисциплина строилась на принципе "малых изменений".
1. Ты всегда способен сесть и поработать 5 минут.
2. Ты всегда способен увеличить время на 5 минут.
Самым главным же здесь было то, что нельзя было спешить. Это вопрос формирования привычки, а в таком деле чем медленнее - тем лучше.
Я продержал этот режим, доросши до 4 часов (учитывая фулл-тайм работу) и продолжая в этом темпе вплоть до весны 2023 года.
КАКАЯ МОРАЛЬ?
А мораль сей басни заключается в том, что чего бы ты лично ни хотел добиться, и как бы сложно ни было бы начать, всегда можно начать с малого. И двигаться по-тихоньку. Если ваша большая цель требует навыков, совершения какой-то работы, накоплений, чего-то еще, то просто начните с малого. Это работает.
Я тому живой пример, и вот уже несколько лет в закрепе этого канала лежат ссылки на годовой отчет за 2022 год, где есть все данные о начале данного пути, и все мои ежемесячные записи.
Со своей же стороны могу сказать, что именно этот подход, тогда, в 2021 году в итоге дал мне основу привычки, которую я в целом всегда могу достаточно легко восстанавливать, когда у меня появляется возможность. Именно этот подход, после выхода на более серьезный тем постоянной работы, позволил мне, совмещая всё с основной работой, освоить полностью с нуля навык моделирования в 3д (уровень можете судить по моим работам, ссылки в закрепе, там есть артстанция и еще больше лежит в отчетах) и сильно развить навык в программировании под движок Unity. И все это, работая в темпе более 300 рабочих часов за месяц в сумме.
Судите сами.
Но есть у этого нюанс, подводный камень. О котором во второй части данного текста.
Следите за событиями.
или "годовой отчет о развитии" по старому стилю
#gtp_report
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ВВОДНАЯ
РЕБЯТА, НАМ 4 ГОДА
Сегодня важная дата. Хотя канал был создан несколько раньше, именно 24 ноября 2021 года я начинал его всерьез вести и ввёл систему ежемесячных отчетов. Это стало первой точкой для выхода из стагнации и запустения в работе. Поэтому именно эту дату я считаю днём рожденья канала. И как другие проекты подводят итоги в конце года, я подвожу их 24 ноября, правда часто это растягивается до крайних чисел сего месяца, что будет и в этот раз.
Прежде всего, хочу поблагодарить всех, кто поддерживал и просто следил еще с давних времен. Бесы, что сидят здесь с периода 22 года - вы вообще мощь. Рад топтать с вами одну землю. Знаю, что среди вас очень много крутых людей. Спасибо всем друзьям и соратникам, что подсказывали мне верные мысли и помогали в трудные минуты.
О ДИСЦИПЛИНЕ
Первое же что создало GameTrain, сделало его возможным, это не идеи, не желания, не стремления, не мечты.
24 ноября 2021 года я ввел для себя манифест о дисциплине. Именно это принесло первые плоды. Манифест состоял, по сути своей, из всего пары пунктов:
1. Работай каждый день, даже если это будет 5 минут.
2. Увеличивай количество рабочего времени на 5 минут.
Конечно, присутствовало и пара деталей, вроде редких исключений, когда это правило могло быть нарушено и отработано "задним числом" (что было крайне редко и в действительно форс-мажорных ситуациях). А также существовали принципы ведения соответствующего дневника, я ставил галочки в календаре и записывал время.
Вся эта дисциплина строилась на принципе "малых изменений".
1. Ты всегда способен сесть и поработать 5 минут.
2. Ты всегда способен увеличить время на 5 минут.
Самым главным же здесь было то, что нельзя было спешить. Это вопрос формирования привычки, а в таком деле чем медленнее - тем лучше.
Я продержал этот режим, доросши до 4 часов (учитывая фулл-тайм работу) и продолжая в этом темпе вплоть до весны 2023 года.
КАКАЯ МОРАЛЬ?
А мораль сей басни заключается в том, что чего бы ты лично ни хотел добиться, и как бы сложно ни было бы начать, всегда можно начать с малого. И двигаться по-тихоньку. Если ваша большая цель требует навыков, совершения какой-то работы, накоплений, чего-то еще, то просто начните с малого. Это работает.
Я тому живой пример, и вот уже несколько лет в закрепе этого канала лежат ссылки на годовой отчет за 2022 год, где есть все данные о начале данного пути, и все мои ежемесячные записи.
Со своей же стороны могу сказать, что именно этот подход, тогда, в 2021 году в итоге дал мне основу привычки, которую я в целом всегда могу достаточно легко восстанавливать, когда у меня появляется возможность. Именно этот подход, после выхода на более серьезный тем постоянной работы, позволил мне, совмещая всё с основной работой, освоить полностью с нуля навык моделирования в 3д (уровень можете судить по моим работам, ссылки в закрепе, там есть артстанция и еще больше лежит в отчетах) и сильно развить навык в программировании под движок Unity. И все это, работая в темпе более 300 рабочих часов за месяц в сумме.
Судите сами.
Но есть у этого нюанс, подводный камень. О котором во второй части данного текста.
Следите за событиями.
❤5🫡3👍2
#screenshot
Работаю над созданием первых текстур.
Отрабатываю цветовую палитру для игры и в целом процесс.
Сначала делаю текстуры в генераторе через ноды и всякие генерации шумов, после накидываю дизеринг по палитре в 32 цвета.
Работаю над созданием первых текстур.
Отрабатываю цветовую палитру для игры и в целом процесс.
Сначала делаю текстуры в генераторе через ноды и всякие генерации шумов, после накидываю дизеринг по палитре в 32 цвета.
❤5👍1
Чтобы глянуть с разных сторон.
Геометрически пол плоский, но использовал пару приёмов, чтобы сделать его фактурнее.
#screenshot@gametrainproject
Геометрически пол плоский, но использовал пару приёмов, чтобы сделать его фактурнее.
#screenshot@gametrainproject
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Достаточно проблемным моментом оказалось поддержание плотности текстур для разных объектов.
У меня задача по визуалу - использование текстур довольно низкого разрешения, чтобы это слегка отдавало пиксельартом, но для такого стиля очень важно, чтобы крупные пиксели не были разного размера в разных частях экрана.
Кардебалет с текстурами продолжается, работаю. Надеюсь за несколько итераций подберу подходящие варианты.
У меня задача по визуалу - использование текстур довольно низкого разрешения, чтобы это слегка отдавало пиксельартом, но для такого стиля очень важно, чтобы крупные пиксели не были разного размера в разных частях экрана.
Кардебалет с текстурами продолжается, работаю. Надеюсь за несколько итераций подберу подходящие варианты.
👍3
СТРАШНО
НАЧИНАТЬ
Именно эта проблема меня преследовала все годы разработки игр.
Вероятно, страх чистого листа знаком многим, кто пытался делать что-то своё.
Годы, блять, работы над собой и варке своего сознания в информации о разработке игр.
И знаешь что? Спустя годы эта хуйня прошла!
Годы спустя оно практически кончилось. Представь себе, страх начала чего-то нового, сложного, отступает таки с годами, с опытом множества ошибок. Тебе становится тупо плевать, насколько плохо это там может получиться, ты уверен, что главное — тупо начать и делать.
Оказывается, это состояние существует. Я в шоке.
Словил данный инсайт, когда смог начать работу над человеческой фигурой, с которыми мне прям очень тяжело работать и я очень боюсь факапов по результату.
Вау.
НАЧИНАТЬ
Именно эта проблема меня преследовала все годы разработки игр.
Вероятно, страх чистого листа знаком многим, кто пытался делать что-то своё.
Годы, блять, работы над собой и варке своего сознания в информации о разработке игр.
И знаешь что? Спустя годы эта хуйня прошла!
Годы спустя оно практически кончилось. Представь себе, страх начала чего-то нового, сложного, отступает таки с годами, с опытом множества ошибок. Тебе становится тупо плевать, насколько плохо это там может получиться, ты уверен, что главное — тупо начать и делать.
Оказывается, это состояние существует. Я в шоке.
Словил данный инсайт, когда смог начать работу над человеческой фигурой, с которыми мне прям очень тяжело работать и я очень боюсь факапов по результату.
Вау.
❤🔥2👍2
По ходу работы чутка забылся, задумка ведь была игру быстро сделать, а я чет заебываться начинаю. Делать надо на троечку, потом повторить раз 100-200, тогда и на троечку будет круто. А вот заебываться над детальками пока не отсохнет — это не для текущего момента. Меняем.
Рандомная пикча из тырнета.
Всем крутого дня. Скоро пятница, мужики.
Рандомная пикча из тырнета.
Всем крутого дня. Скоро пятница, мужики.
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Звук.
Тестирую зоны реверберации. Сделал намеренно вычурно для наглядности. В целом при помощи инструмента планирую поработать над созданием звукового присутствия в пространстве.
Эх, со звуком много будет работы, ибо хочется. Ибо даже после небольших углублений в вопрос начинаю понимать, как круто звук может и должен работать в игре.
Тестирую зоны реверберации. Сделал намеренно вычурно для наглядности. В целом при помощи инструмента планирую поработать над созданием звукового присутствия в пространстве.
Эх, со звуком много будет работы, ибо хочется. Ибо даже после небольших углублений в вопрос начинаю понимать, как круто звук может и должен работать в игре.
👍1