GameSaaz.com | مرجع بازی سازی | گیم ساز
121 subscribers
20 photos
2 links
مرجع بازی ساز های مستقل
اخبار | مقالات | تحلیل | آموزش
Www.gamesaaz.com


انجمن‌ هنرهای دیجیتال | هنرور
@Honarvar_ir
@Honarvar_ir
Download Telegram
بعد از موج AI، مهم‌ترین مهارت یک بازی‌ساز چیه؟

بعد از این همه ابزار AI که می‌تونن کد بنویسن، کانسپت تولید کنن، UI بسازن و حتی بخش‌هایی از یک بازی رو آماده کنن، یک سؤال جدی باقی می‌مونه:

پس چه چیزی یک بازی‌ساز خوب رو از بقیه جدا می‌کنه؟
@gamesaaz

توی این دوره با وجود هوش مصنوعی های بسیار قوی، شاید جوابش «مهارت فنی بیشتر» نباشه؛ بلکه «توانایی تصمیم‌گیری» باشه.

هوش مصنوعی می‌تونه ده‌ها ایده، تصویر یا راه‌حل بهت بده، اما نمی‌فهمه کدومشون واقعاً به بازی تو کمک می‌کنن. نمی‌دونه کجا باید یک فیچر رو حذف کنی، چرا یک UI حس بدی می‌ده یا چرا ایده‌ای که روی کاغذ جذابه، در بازی جواب نمی‌ده.
@gamesaaz

پس شاید مهارت طلایی بازی‌ساز آینده این باشه:

تمرکز کمتر روی «چطور بسازم؟» و تمرکز بیشتر روی «چی بسازم و چرا؟»
❤1👍1
ساخت بازی مستقل؛ آزادی یا فرسودگی؟

«بالاخره بازی خودمو می‌سازم؛ بدون رئیس، بدون محدودیت!»
همیشه ساخت بازی مستقل رؤیاییه. اما چند ماه که می‌گذره، ممکنه همین آزادی تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین فشارهای پروژه بشه.

وقتی ایندی هستی، تصمیم‌گیری دست خودته؛ و این یعنی خیلی وقت‌ها «همه‌چیز» دست خودته.


طراحی، برنامه‌نویسی، آرت، تست، مارکتینگ، انتشار و حتی تصمیم اینکه اصلاً چه چیزی را حذف کنی.
@gamesaaz

مشکل از جایی شروع می‌شه که فکر می‌کنی چون کسی بالای سرت نیست، باید هر ایده‌ای خلاق و جالبی که به ذهنت می‌رسه وارد بازی بشه. نتیجه معمولاً پروژه‌ایه که مدام بزرگ‌تر می‌شه، ولی هیچ‌وقت تمام نمی‌شه.

راه نجات، محدود کردن آزادیه: قبل از شروع، مشخص کن «بازی قرار است دقیقاً چه چیزی باشد و چه چیزهایی قرار نیست باشد.» یک نسخه کوچک و قابل انتشار بساز و اجازه نده ایده‌های جدید پروژه را بی‌نهایت بزرگ کنند.
@gamesaaz

استقلال واقعی این نیست که هر کاری دلت خواست انجام بدی؛
اینه که خودت انتخاب کنی چه کارهایی را انجام ندی.
👍2
بدترین تصمیمی که در یک پروژه بازی گرفتیم!


تا حالا شده یک بازی رو منتشر کنید، قول آپدیت بدید و بعد… ولش کنید؟

حدود سه سال پیش، در تیمی که آن زمان باهاش کار می‌کردم، دقیقاً همین اتفاق افتاد. بازی به نسخه اولیه رسید و منتشر شد. برنامه این بود که با آپدیت‌های بعدی کامل‌ترش کنیم، اما خیلی زود یک بازی جدید وارد معادله شد؛ پروژه‌ای که روی کاغذ، سودآوری بیشتری داشت.
تصمیم گرفتیم تمرکز تیم رو روی بازی جدید بذاریم. منطقی به نظر می‌رسید؛ اما یک چیز رو دست‌کم گرفته بودیم: بازیکنی که به بازی قبلی اعتماد کرده بود و منتظر آپدیت بود.
مشکل فقط از دست دادن چند بازیکن نبود. ما بخشی از اعتمادی رو از بین بردیم که ساختنش خیلی سخت‌تر از ساختن یک فیچر جدیده.
خیل عظیمی از کامنت های منفی از سوی بازیکنان واقعی ما (کسانی که در بازی پول زیادی خرج کرده بودند، بازی را دوست داشتند و منتظر آپدیت جدید بودند) به سمت ما سرازیر شده بود.
@gamesaaz

توی اون پروژه من تصمیم‌گیرنده اصلی نبودم ولی از اون تجربه درس بزرگی گرفتم.

گاهی «سود بیشتر» روی کاغذ، در عمل یعنی رها کردن چیزی که همین حالا مخاطب دارد.
❤2
سندروم «هنوز آماده نیست»؛ چرا بعضی بازی‌ها هیچ‌وقت منتشر نمی‌شن؟

«فقط این بخش رو درست کنیم، بعد منتشرش می‌کنیم.»
مشکل اینجاست که بعد از درست کردنش، معمولاً یک چیز دیگر پیدا می‌شود.
یک UI بهتر، چند مرحله بیشتر، انیمیشن‌های تمیزتر، باگ‌های جزئی که شاید بازیکن اصلاً متوجهشان نشود… و پروژه ماه‌ها در مرحله‌ی «تقریباً آماده» باقی می‌ماند.
@gamesaaz
بخشی از این ماجرا کمال‌گرایی است، اما همیشه مشکل کیفیت نیست. گاهی منتشر نکردن، راهی برای فرار از قضاوت شدن است. تا وقتی بازی منتشر نشده، هنوز می‌توانیم تصور کنیم که «اگر کامل‌ترش کنیم، حتماً موفق می‌شود.»
راه‌حل این نیست که بازی را نصفه‌نیمه منتشر کنیم. باید از همان اول مشخص کنیم نسخه‌ی قابل انتشار دقیقاً چه ویژگی‌هایی دارد. هر چیزی که بعد از آن اضافه می‌شود، باید دلیل مشخصی داشته باشد؛ نه صرفاً اینکه «حس می‌کنم هنوز کمه.»

@gamesaaz
بالاخره یک جایی باید قبول کنیم:
بازی‌ای که منتشر شده و بازخورد واقعی گرفته، از بازی‌ای که برای همیشه در هارد ما کامل می‌شود، ارزشمندتر است
.
❤2
وقتی آرت‌دایرکتور Doom Eternal میره سراغ ایندی! 🎮


به‌نقل از سایت گیم دولوپر: تونی گارزا بیشتر از ۱۰ سال توی id Software کار کرده و یکی از کارگردان های هنری Doom Eternal بوده. اما بعد از موج تعدیل نیروها، همراه یکی دیگه از اعضای سابق id، یک استودیوی مستقل به اسم Turnkey Games راه انداخت.

@gamesaaz

حالا دارن روی بازی‌ای به اسم Apart کار می‌کنن؛ یک بازی ترسناک سوم‌شخص در دنیایی آخرالزمانی که شخصیت اصلیش… یک دست قطع‌شده‌ست که با یک بچه زامبی همراهه!

اما قسمت جالب ماجرا خود بازی نیست.
این دو نفر می‌گن بزرگ‌ترین تغییری که از AAA به ایندی تجربه کردن این بوده که دیگه نمی‌تونن همه‌چیز رو برای هر حالت ممکن بسازن. تیم کوچیکه، پول محدوده و هر ویژگی باید واقعاً ارزش زمان و هزینه‌ای که می‌گیره رو داشته باشه.

@gamesaaz

گارزا برای هر تصمیم یک سؤال داره:
«این واقعاً بازی رو بهتر می‌کنه؟ بازیکن اصلاً متوجهش می‌شه؟»

شاید برای یک تیم مستقل کوچیک، پرسیدن همین سؤال در تمامی موارد، نجات دهنده باشه.
🔥3👍1🤔1
بازی های خوب زیادی توی استیم وجود دارن که هیچوقت دیده نشدن.


خیلی از تیم‌های مستقل ماه‌ها یا حتی سال‌ها روی ساخت بازی وقت می‌ذارن، اما وقتی به Steam می‌رسن تازه یادشون می‌افته که باید به صفحه بازی، Wishlist، Capsule، قیمت‌گذاری، بازاریابی و حتی هفته‌های اول بعد از انتشار فکر کنن.
@gamesaaz

مشکل اینجاست که انتشار بازی یک دکمه‌ی ساده‌ی «Release» نیست؛ بخشی از موفقیت بازی از مدت‌ها قبل از انتشار ساخته می‌شه.

مثلاً دیر ساختن صفحه Steam یعنی ماه‌ها فرصت برای جمع‌کردن Wishlist رو از دست دادی. یا اگر بازی رو با قابلیت‌هایی معرفی کنی که هنوز داخلش نیست، ممکنه انتظاری بسازی که محصول نهایی نمی‌تونه برآورده کنه.
@gamesaaz
توی مقاله جدید گیم ساز، ۷ اشتباه رایج هنگام انتشار بازی در Steam رو بررسی کردیم و برای هرکدوم راهکار گفتیم.

اگر بازی PC داری یا قراره به Steam بری، این یکی رو قبل از انتشار بخون:

🔸 ۷ اشتباه رایج هنگام انتشار بازی در Steam + راه‌حل
👍2😭1
روگ لایک، سولز لایک .... اصلاً این «ـLike» که ته اسم ژانرها میاد یعنی چی؟ 🎮

احتمالاً اسم‌هایی مثل Roguelike، Soulslike یا Metroidvania به گوشت خورده. اما این «Like» دقیقاً یعنی چی؟
@gamesaaz

وقتی می‌گیم یک بازی Roguelikeه، یعنی از ویژگی‌های مهم بازی قدیمی Rogue الهام گرفته؛ مثلاً Runهای جداگانه، مردن در اون باعث میشه بازی دوباره شروع شه و شرایط بازی توی هر Run تغییر کنه.

مثلاً توی Hades هر بار که می‌میری، دوباره Run جدیدی شروع می‌کنی و مسیر، دشمن‌ها و قدرت‌هایی که می‌گیری می‌تونن متفاوت باشن.
@gamesaaz

اما Soulslike داستانش فرق داره. اینجا بازی‌هایی مثل Dark Souls الگو هستن: مبارزات سخت و دقیق، Dodge و Stamina، Boss Fight، Checkpoint و مهم‌تر از همه، یاد گرفتن با هربار مردن.
پس فرق شون اینه:

Roguelike: هر ران بازی می‌تونه متفاوت باشه.
Soulslike: تو با هر بار مردن، باید خودت بهتر بازی کنی.

راجع به ژانر metroidvania میدونید؟
❤2
Metroidvania چیه؟ 🎮


در واقع از ترکیب اسم دو مجموعه بازی ساخته شده: Metroid و Castlevania.

اما چه چیزی این دو تا رو به هم ربط می‌ده؟
در بازی‌های Metroidvania معمولاً یک دنیای نسبتاً بزرگ و به‌هم‌پیوسته داری، ولی از همون اول نمی‌تونی همه‌جاش رو ببینی یا به همه‌جا دسترسی داشته باشی.
@gamesaaz
مثلاً وارد یک مسیر می‌شی و به یک دیوار یا درِ غیرقابل عبور می‌رسی. چند ساعت بعد یک قابلیت جدید می‌گیری؛ مثلاً Double Jump یا توانایی شکستن دیوارها. برمی‌گردی همون‌جای قبلی و اونجارو اکتشاف میکنی.
@gamesaaz
یعنی بخش مهمی از بازی روی اکتشاف، برگشتن به مناطق قبلی و باز کردن مسیرهای جدید با قابلیت‌های تازه ساخته شده.
Hollow Knight، Ori، Blasphemous و Castlevania: Symphony of the Night نمونه‌های معروف این سبک هستن.
🔥1🥰1
اهمیت انیمیشن در بازی ترسناک رو نباید دست کم گرفت!

فرض کن یه هیولا دنبالت کرده و می‌رسی به یه در.
اگر در همون لحظه باز بشه، خب اتفاق خاصی نیفتاده. اما اگر باز کردنش ۲ ثانیه طول بکشه، کاراکتر اول دستش رو سمت دستگیره ببره، در گیر کنه و صدای قدم‌های هیولا نزدیک‌تر بشه…
همین انیمیشن ساده تبدیل شده به بخشی از ترس بازی.
@gamesaaz

انیمیشن فقط نباید حرکت رو قشنگ‌تر کنه؛ می‌تونه به بازیکن مکانیک یاد بده، میزان خطر رو منتقل کنه و روی تصمیمش اثر بذاره.

مثلاً اگر بازیکن ببینه دشمن با شنیدن صدا سرش رو برمی‌گردونه، بدون اینکه یک خط Tutorial بخونه می‌فهمه: «پس صدا دادن خطرناکه.»
@gamesaaz

حتی حرکت غیرطبیعی هم می‌تونه ترسناک‌تر باشه؛ یک چرخش خیلی آهسته‌ی سر یا ایستادن کاملاً بی‌حرکت. پس دفعه بعد که برای بازی‌تون انیمیشن می‌سازید، بپرسید:
«این حرکت چه تاثیری روی بازی میزاره؟»
🤝1
می‌خوای برای ساخت بازی‌ات Kickstarter بزنی؟ شاید دیر شده باشه. 🎮💸

در نظر اکثریت Crowdfunding یعنی:
«یه بازی داریم، پول کم داریم، بریم Kickstarter و از مردم پول بگیریم.»

اما چیزی که توسعه‌دهنده‌ها در گزارش جدید سایت گیم اینداستری می‌گن، موفقیت توی کراود فاندینگ انقدری که بنظر میاد ساده نیست.

@gamesaaz

کمپین‌های موفق معمولاً با بازی‌ای که بخش قابل‌توجهی از آن آماده است، ویدئوی باکیفیت، ترجیحاً دمو و یک کامیونیتی واقعی از مخاطب هایی که از قبل پروژه را دنبال می‌کنند شروع می‌شوند.

حتی پیشنهاد شده حداقل ۳ ماه قبل از شروع کمپین, مارکتینگ را آغاز کنید؛ یک استودیو هم گفته قبل از لانچ Kickstarter بهتر است حداقل ۵۰۰ فالوئر داشته باشید.


@gamesaaz
یعنی Kickstarter فقط یک ابزار تأمین مالی نیست. خودِ کمپین، یک پروژه‌ی مارکتینگ و کامیونیتی‌سازی است که یک شبه موفق نمی شود.
❤1
چطور یک لوپ ساده تبدیل به یک بازی اعتیاد آور می‌شه؟


به‌گفته سایت گیم دولوپر، لوپ اصلی Used Cars Simulator خیلی ساده‌ست:
یه ماشین پیدا میکنی ، بررسی اش میکنی، می خریش، باز سازیش میکنی و دوباره می فروشی.
این لوپ شاید بعد از چند بار تکرار خسته‌کننده به نظر برسه. برای همین توی دیزاین این بازی نباید همینجا متوقف شد.

@gamesaaz
بین این خرید و فروش‌ها می‌تونی از تعمیرگاه خارج بشی، شهر رو بگردی، Quest انجام بدی، بری دنبال گنج با فلزیاب یا حتی ماشین‌هات رو برای پرش و دریفت کردن استفاده کنی. حتی مسیرهای غیرقانونی برای به‌دست آوردن ماشین هم وجود داره که می‌تونه پای پلیس رو وسط بکشه.

@gamesaaz
برداشت من؟
گاهی لازم نیست لوپ اصلی بازی رو مدام پیچیده‌تر کنیم. می‌تونی یک لوپ ساده داشته باشی و در کنارش چند فعالیت متفاوت بسازی که به بازیکن اجازه بدن هر وقت از تکرار خسته شد، ریتم بازی رو عوض کنه.

@gamesaaz
شاید راز بعضی بازی‌های اعتیادآور همین باشه: یک لوپ ساده و مجموعه ای از کارهایی که در صورت خسته شدن از روتین بازی، میتونی انجام بدی.
🤝1
۱۰ روز از انتشار بازی‌اش در استیم گذشته بود؛ این ۴ چیز غافلگیرش کرد. 🎮


یک بازی‌ساز سولو در Reddit نوشته که بازی Co-op دو نفره‌اش را روی Steam منتشر کرده و بعد از فقط ۱۰ روز، چند چیز فهمیده که قبل از لانچ انتظارش را نداشته:
@gamesaaz
اول اینکه Steam تا قبل از رسیدن به ۱۰ Review، امتیاز کلی بازی را نشان نمی‌دهد.

دوم اینکه Reviewهایی که از طریق Key توسط استریمرها، کیوریتورها یا رسانه‌ها گرفته می‌شوند، در شمارش کامنت ها حساب نمی‌شوند؛ پس Outreach به این افراد بیشتر برای دیده‌شدن است، نه بالا بردن Review Count.
@gamesaaz

سوم، چیزی که بیشتر از Trailer خودشان جواب داده، واکنش واقعی آدم‌ها به بازی بوده؛ مثلاً کلیپ استریمرهایی که هنگام یک جامپ‌اسکر به بازی واکنش نشان داده‌اند.

و چهارم از همه جالب‌تر: سیستم Hint بازی را مجبور شدند طوری تغییر بدهند که در فاصله زمانی کوتاه کمک نکند!

@gamesaaz
قبل از لانچ فکر می‌کنیم باید همه‌چیز را از قبل بدانیم. ولی بخشی از مهم‌ترین اطلاعات یک بازی، فقط وقتی به دست می‌آید که واقعاً منتشرش کنی.
✍1
شاید بزرگ‌ترین دشمن یک بازی‌ساز ایندی، بازی‌سازهای دیگه باشن.


مشکل از جایی شروع می‌شه که استیم رو باز میکنی و پروژه‌ی خودت رو با پروژه‌ی بقیه مقایسه می‌کنی. یکی بازی‌ش رو در ۸ ماه منتشر کرده؛ تو هنوز بعد از ۲ سال داری می‌سازی. یکی توی Steam هزاران Wishlist گرفته؛ بازی تو هنوز دیده نشده. یکی با یک تیم دو نفره بازی‌ای ساخته که از نظر فنی خیلی خفن‌تر از پروژه‌ی تو به نظر میاد.

بعد کم‌کم مغزت شروع می‌کنه:
«نکنه داریم اشتباه می‌ریم؟»
«شاید باید این فیچر رو هم اضافه کنیم.»
«این سبک الان ترنده، شاید بازی خودمون رو عوض کنیم.»

و اینجاست که مقایسه می‌تونه پروژه‌ای رو که داشت درست پیش می‌رفت، از مسیر خارج کنه.

Payne Robinson در یوتیوبش سوال درستی میپرسه:
بازی مستقل ساختن مثل یک مسابقه است. چطور توجهت رو از مسیرهای دیگه برمیداری با اینکه که میخوای بازی موفقی روی استیم بسازی؟


و بعدتر بهش پاسخ میده: گاهی مهم‌ترین کار یک ایندی این نیست که از بقیه جلو بزنه؛
اینه که بازی خوب بسازه و هنگام دیدن موفقیت بقیه, شالوده ی اصلی پروژه‌ی خودش رو خراب نکنه.
👍1
چرا یک شرکت باید ۲.۲۵ میلیون یورو بده تا یک استودیوی بازی‌سازی رو بخره؟ 💰🎮


Trophy Games همین الان یکی از بزرگ‌ترین خریدهای تاریخ خودش رو انجام داده: خرید استودیوی فرانسوی Playrion از Paradox Interactive.

پلیریون حدود ۳۰ نفر نیرو داره و سازنده‌ی بازی‌هایی مثل Airlines Manager و Airport Simulator: First Class
بازی‌هایی که از قبل بازار خودشون رو پیدا کردن و سالانه حدود ۴ میلیون یورو درآمد دارن.
@gamesaaz
اما قسمت جالب معامله اینجاست:
تروفی فقط یک استودیو با ۳۰ کارمند نخریده.
می‌خواد از Airport Simulator یک سری بازی جدید بسازه؛ دقیقاً شبیه کاری که قبلاً با Airline Manager کرده. یعنی به‌جای اینکه از صفر یک بازی بسازی و امیدوار باشی بازارش رو پیدا کنه، چیزی رو خریده که قبلاً ثابت کرده مردم حاضرن براش پول بدن.
@gamesaaz

برداشت من؟
گاهی ارزش یک سازنده فقط توی خود بازی نیست. بازار، مخاطب، تکنولوژی، تیم و تجربه‌ای که پشتش جمع شده هم دارایی محسوب می‌شن. برای همین شاید بهترین سوالی که هر تیم و استودیو از خودش بتونه بپرسه این باشه:

«از چیزی که همین الان ساخته‌ایم، چه چیزهای بیشتری می‌تونیم بسازیم؟»
🎮 ماینکرفت دانجن 2 امروز منتشر میشود؛ بازگشت ماینکرفت به دنیای اکشن RPG

بعد از موفقیت نسخه اول، حالا Mojang با دنباله‌ی Minecraft Dungeons سراغ یک تجربه بزرگ‌تر رفته؛ با دنیایی گسترده‌تر، سیستم لوت بهتر، مبارزات متنوع‌تر و تمرکز بیشتر روی تجربه‌ی کوآپ.

در مقاله جدید سایت، همه چیز درباره‌ی این بازی را بررسی کردیم:

🔹 تاریخ انتشار و اخبار مهم
🔹 داستان و دنیای بازی
🔹 جزئیات کامل گیم‌پلی و سیستم تجهیزات
🔹 تغییرات نسبت به نسخه اول
🔹 واکنش منتقدها و امتیازهای بازی

اگر از طرفداران ماینکرفت یا بازی‌های اکشن RPG هستید، این مطلب را از دست ندهید 👇
🔗 لینک مطلب Minecraft Dungeons 2 همه چیز درباره ماینکرفت دانجن 2 + تاریخ انتشار و تصاویر
🎮 میانگین FPS همیشه حقیقت را نمی‌گوید -قابلیت جدید استیم به کمک توسعه دهندگان می آید

استیم یک قابلیت جدید به داشبورد توسعه‌دهندگان اضافه کرده که نشان می‌دهد بازی‌های تأییدشده برای (Steam Deck) در عمل با چه بازه‌ای از (FPS) اجرا می‌شوند.

@gamesaaz

تا امروز نگاه کردن به (Average FPS) همیشه تصویر کاملی نمی‌داد. ممکن بود میانگین مثلاً خوب باشد، اما بخشی از بازیکنان مرتب افت فریم تجربه کنند؛ یا برعکس، تنظیمات مربوط به Battery Saving و استفاده از نمایشگر خارجی، آمار را تغییر دهد.

@gamesaaz

حالا توسعه‌دهنده می‌تواند (Framerate Distribution) را ببیند؛ یعنی بفهمد چند درصد از Sessionها در بازه‌های مختلف فریم‌ریت قرار گرفته‌اند.
نکته مهم این است که Loading Screenها هم وارد این آمار می‌شوند، پس هر افت فریمی الزاماً به معنی مشکل Gameplay نیست.

این ابزار قرار است به جای یک عدد میانگین، تصویر واقعی‌تری از Performance بازی روی دستگاه کاربران بدهد.
🎮 بازی «خوب» دقیقاً یعنی چی؟ تیم راسویک پاسخ می دهد.

یک بازی می‌تواند از نظر فنی Polish بالایی داشته باشد، فروش خوبی کند یا حتی فقط توسط یک گروه کوچک از بازیکنان وسواس گونه دنبال شود. هیچ‌کدام به‌تنهایی تعریف کامل یک «Good Game» نیستند.

@gamesaaz
مشکل وقتی شروع می‌شود که تیم بدون تعریف مشخصی از موفقیت، دنبال بهتر کردن همه‌چیز می‌رود.
پیشنهاد Tim Ruswick در یکی از ویدیوهایش این است که قبل از قضاوت درباره کیفیت بازی، مشخص کنیم دقیقاً با چه معیاری داریم آن را می‌سنجیم: رضایت بازیکن؟ فروش؟ Retention؟ نظر منتقدان؟ یا هدف خلاقانه خود تیم؟

یک بازی لازم نیست در همه این معیارها عالی باشد. مهم این است که تیم بداند قرار است در کدام‌ها موفق شود و Trade-offهایش را آگاهانه انتخاب کند.
🏁 بازی جدید Star wars -بعد از دو دهه- میتواند racing خوبی باشد؟

بازی (Star Wars: Galactic Racer) فقط قرار نیست حس Podracing قدیمی را برگرداند؛ سایت Polygon این بازی open world را یکی از خلاقانه‌ترین (Arcade Racer)های سال‌های اخیر می‌داند.

@gamesaaz

ایده جالب بازی، ترکیب سرعت و برخوردهای (Burnout) با مسابقات ضدجاذبه‌ای شبیه (F-Zero) و یک ساختار کامل روگلایت است که با اضافه شدن کلاس های متفاوت آن را کامل تر کرده. کمپین بازی از چندین Run تشکیل شده؛ مسیر مسابقات را انتخاب می‌کنید، ماشینتان را Build می‌کنید و Ability و Upgrade می‌گیرید، اما چند اشتباه جدی می‌تواند کل Run را بد تمام کند.

@gamesaaz

همین ساختار باعث شده مسابقه فقط درباره سریع‌تر رانندگی کردن نباشد. انتخاب Build، مدیریت Boost، شرایط سیاره و حتی تصمیم برای ریسک کردن، روی نتیجه مسابقه اثر می‌گذارد.

نکته منفی؟ Polygon می‌گوید بازی Tutorial ضعیفی دارد و Learning Curve آن می‌تواند در ابتدا آزاردهنده باشد.

اما اگر با پیچیدگی‌اش کنار بیایید، با یک Racing بسیار سریع، تاکتیکی و متفاوت طرف هستید.
🔥1
🎮 یک بازی خوب، لزوماً یک استودیوی پایدار نمی‌سازه.

تصور کن دو سال روی یک بازی کار کردی، تیم ساختی، پول خرج کردی و همه‌چیز رو گذاشتی روی لانچ. حالا اگر بازی خوب نفروشه، ناشر کناره‌گیری کنه یا سرمایه‌گذاری بعدی جور نشه، چی؟ کل استودیو ممکنه با همون یک شکست زمین بخوره.
@gamesaaz
یک مقاله جدید در game industry دقیقاً درباره همین مشکله: بازار بازی‌سازی پرنوسان‌تر شده و مدل «همه‌چیز روی یک پروژه» برای استودیوهای ایندی ریسک بزرگیه. پیشنهادش؟ قبل از اینکه پولت تموم بشه به فکر پروژه بعدی باش، ایده‌ها رو زود پروتوتایپ کن، بازخورد واقعی بگیر و برای حداقل ۱۲ تا ۱۸ ماه آینده runway داشته باش.
🎮 تکنولوژی آماده‌ست؛ پس چرا cloud gaming هنوز همه‌گیر نشده؟


تصور کن بازیکن بدون خرید کامپیوتر گیمینگ گرون‌قیمت، بازی سنگینت رو روی لپ‌تاپ معمولی یا حتی دستگاه دیگه‌ای اجرا کنه. جذابه، نه؟ این دقیقاً وعده‌ی Cloud Gaming یا بازی ابریه.
@gamesaaz

اما مشکل اینجاست که بازی به‌جای اینکه روی دستگاه بازیکن اجرا بشه، روی سرور اجرا می‌شه و تصویرش از طریق اینترنت به دستش می‌رسه. اینترنت ناپایدار، تأخیر در ورودی‌ها و هزینه‌ی بالای سرورها می‌تونن تجربه رو خراب کنن؛ حتی اگه خود بازی عالی باشه. طبق برآورد Ampere Analysis، بازار سرویس‌های تخصصی بازی ابری در سال ۲۰۲۵ حدود ۶۲۰ میلیون دلار بوده؛ سهمی بسیار کوچک از کل هزینه‌های جهانی بازی.
🤔1