GamerEx Studio
1 subscriber
23 photos
21 videos
1 file
43 links
Download Telegram
Разбирайте минималистичные кораблики для своих проектов.

Всё бесплатно!

https://drive.google.com/drive/folders/1NpfT3wqe2k3Jwue2xryi7tzxP4bWzETu
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сохраняйте себе айсберг с рпг-шками. Хватит на всю оставшуюся жизнь!
Годный сайт с подробными интерактивными объяснениями матчасти алгоритмов, широко применяемых в разработке игр

- Теория графов
- Поиск пути
- Tower Defense
- Математика шестигранных сеток
- Диаграмма Вороного
- Триангуляция Делоне
- Raycasting алгоритмы

Забираем здесь

👉 @GameDevgx
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Hunyuan3D 3.0

Только что запустили новую версию 3D генератора
- точность повышена в три раза
- геометрическое разрешение составляет 1536 x 1536 x 1536
- используется 3,6 миллиарда вокселей для ультра-HD моделирования
- создание лиц с реалистичными контурами и естественными позами
- точная интерпретация входных изображений для реконструкции сложных структур
- генерация ультрачётких деталей профессионального уровня с улучшенной точностью текстур и их выравниванием
Доступен бесплатно через Hunyuan 3D AI Engine (20 генераций) и через Tencent Cloud API

https://3d.hunyuan.tencent.com/
Так же вышла новая версия Meshy 6 — это лучший генератор 3D-моделей из картинок на данный момент. Первые юзеры уже в шоке от вау-эффекта!

• Мощно прокачали качество: сохраняет абсолютно все детали, морщины и волосинки.
• На входе — 2D-картинка с одного ракурса, а на выходе — полностью готовая к эксплуатации 3D-модель.
• Нашел лайфхак в Discord: перед загрузкой апскейлить изображение, чтобы добиться максимальных результатов.

Сравнение Hunyuan3D 3.0 и Meshy 6 в комментариях.

https://www.meshy.ai/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У Unity есть БЕСПЛАТНЫЙ курс по геймдизайну, планированию и релизу игр, и почти никто о нём не знает 👀

Смотри тут

👉 @GameDevgx
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Начинающего разработчика игр обычно выдаёт не отсутствие сложной геймплейной логики или реалистичной графики, а вот такое внимание к отзывчивости игровой системы.

Тут автор доказывает, что сочный секси геймплей можно собрать и на простых примитивах. Берите на заметку!
Forwarded from Не баг, а фича
Разрабы, забираем сборник 1️⃣0️⃣0️⃣ сайтов, где можно пушить свои разработки! Внутри куча ресурсов — каждому дали:

🔅Краткое описание;
🔅Трафик клиентов, который проходит через сайт;
🔅Категория платно/бесплатно.

Сам по себе ресурс полностью БЕСПЛАТНЫЙ — лучший вариант, чтобы получить первых клиентов на свой стартап. Лежит тут.

🙂 Не баг, а фича
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чувак за 5 лет сделал 100 игр и рассказывает, чему это его научило: https://habr.com/post/417515/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍

Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

Вот какие штуки выделяет автор.

Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке

Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место

Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры

Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению

Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Офигенный материал, собранный нашим подписчиком.

Огромный список бесплатных инструментов и ресурсов для разработчика игр.

https://dtf.ru/gamedev/4826831-sbornik-besplatnyh-programm-i-asetov-dlya-razrabotchikov-igr
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UI в Godot с помощью шейдеров.

Я не умею пользоваться Photoshop или рисовать, поэтому создал этот интерфейс, используя только ColorRects и текстуры шума.

https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rbsi65/i_dont_know_how_to_use_photoshop_or_draw_so_i/
Хороший материал о том, почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У меня была эта идея для динамичной настройки разделённого экрана на 4 игроков.

Не уверен, лучше ли это, чем традиционная настройка разделённого экрана, но мне нравится то, что можно визуально видеть относительные позиции других игроков.

Возможно, напишу пост в блоге об этом!

https://x.com/yolwoocle_/status/2060823037012791352