Forwarded from Разработка игр 🍄
Разбирайте минималистичные кораблики для своих проектов.
Всё бесплатно!
https://drive.google.com/drive/folders/1NpfT3wqe2k3Jwue2xryi7tzxP4bWzETu
Всё бесплатно!
https://drive.google.com/drive/folders/1NpfT3wqe2k3Jwue2xryi7tzxP4bWzETu
Forwarded from GameDev Portal | Разработка Игр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Разработка игр 🍄
Сохраняйте себе айсберг с рпг-шками. Хватит на всю оставшуюся жизнь!
Forwarded from GameDev Portal | Разработка Игр
Годный сайт с подробными интерактивными объяснениями матчасти алгоритмов, широко применяемых в разработке игр
- Теория графов
- Поиск пути
- Tower Defense
- Математика шестигранных сеток
- Диаграмма Вороного
- Триангуляция Делоне
- Raycasting алгоритмы
Забираем здесь
👉 @GameDevgx
- Теория графов
- Поиск пути
- Tower Defense
- Математика шестигранных сеток
- Диаграмма Вороного
- Триангуляция Делоне
- Raycasting алгоритмы
Забираем здесь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from INDIE DEV GAMES | ИНДИ РАЗРАБОТЧИКИ
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Hunyuan3D 3.0
Только что запустили новую версию 3D генератора
- точность повышена в три раза
- геометрическое разрешение составляет 1536 x 1536 x 1536
- используется 3,6 миллиарда вокселей для ультра-HD моделирования
- создание лиц с реалистичными контурами и естественными позами
- точная интерпретация входных изображений для реконструкции сложных структур
- генерация ультрачётких деталей профессионального уровня с улучшенной точностью текстур и их выравниванием
Доступен бесплатно через Hunyuan 3D AI Engine (20 генераций) и через Tencent Cloud API
https://3d.hunyuan.tencent.com/
Только что запустили новую версию 3D генератора
- точность повышена в три раза
- геометрическое разрешение составляет 1536 x 1536 x 1536
- используется 3,6 миллиарда вокселей для ультра-HD моделирования
- создание лиц с реалистичными контурами и естественными позами
- точная интерпретация входных изображений для реконструкции сложных структур
- генерация ультрачётких деталей профессионального уровня с улучшенной точностью текстур и их выравниванием
Доступен бесплатно через Hunyuan 3D AI Engine (20 генераций) и через Tencent Cloud API
https://3d.hunyuan.tencent.com/
Forwarded from INDIE DEV GAMES | ИНДИ РАЗРАБОТЧИКИ
Так же вышла новая версия Meshy 6 — это лучший генератор 3D-моделей из картинок на данный момент. Первые юзеры уже в шоке от вау-эффекта!
• Мощно прокачали качество: сохраняет абсолютно все детали, морщины и волосинки.
• На входе — 2D-картинка с одного ракурса, а на выходе — полностью готовая к эксплуатации 3D-модель.
• Нашел лайфхак в Discord: перед загрузкой апскейлить изображение, чтобы добиться максимальных результатов.
Сравнение Hunyuan3D 3.0 и Meshy 6 в комментариях.
https://www.meshy.ai/
• Мощно прокачали качество: сохраняет абсолютно все детали, морщины и волосинки.
• На входе — 2D-картинка с одного ракурса, а на выходе — полностью готовая к эксплуатации 3D-модель.
• Нашел лайфхак в Discord: перед загрузкой апскейлить изображение, чтобы добиться максимальных результатов.
Сравнение Hunyuan3D 3.0 и Meshy 6 в комментариях.
https://www.meshy.ai/
Forwarded from GameDev Portal | Разработка Игр
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У Unity есть БЕСПЛАТНЫЙ курс по геймдизайну, планированию и релизу игр, и почти никто о нём не знает 👀
Смотри тут
👉 @GameDevgx
Смотри тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Разработка игр 🍄
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Начинающего разработчика игр обычно выдаёт не отсутствие сложной геймплейной логики или реалистичной графики, а вот такое внимание к отзывчивости игровой системы.
Тут автор доказывает, что сочный секси геймплей можно собрать и на простых примитивах. Берите на заметку!
Тут автор доказывает, что сочный секси геймплей можно собрать и на простых примитивах. Берите на заметку!
Forwarded from Не баг, а фича
Разрабы, забираем сборник 1️⃣ 0️⃣ 0️⃣ сайтов, где можно пушить свои разработки! Внутри куча ресурсов — каждому дали:
🔅 Краткое описание;
🔅 Трафик клиентов, который проходит через сайт;
🔅 Категория платно/бесплатно.
Сам по себе ресурс полностью БЕСПЛАТНЫЙ — лучший вариант, чтобы получить первых клиентов на свой стартап. Лежит тут.
🙂 Не баг, а фича
Сам по себе ресурс полностью БЕСПЛАТНЫЙ — лучший вариант, чтобы получить первых клиентов на свой стартап. Лежит тут.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Разработка игр 🍄
Чувак за 5 лет сделал 100 игр и рассказывает, чему это его научило: https://habr.com/post/417515/
Forwarded from Разработка игр 🍄
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
Forwarded from Разработка игр 🍄
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Офигенный материал, собранный нашим подписчиком.
Огромный список бесплатных инструментов и ресурсов для разработчика игр.
https://dtf.ru/gamedev/4826831-sbornik-besplatnyh-programm-i-asetov-dlya-razrabotchikov-igr
Огромный список бесплатных инструментов и ресурсов для разработчика игр.
https://dtf.ru/gamedev/4826831-sbornik-besplatnyh-programm-i-asetov-dlya-razrabotchikov-igr
Forwarded from INDIE DEV GAMES | ИНДИ РАЗРАБОТЧИКИ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UI в Godot с помощью шейдеров.
Я не умею пользоваться Photoshop или рисовать, поэтому создал этот интерфейс, используя только ColorRects и текстуры шума.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rbsi65/i_dont_know_how_to_use_photoshop_or_draw_so_i/
Я не умею пользоваться Photoshop или рисовать, поэтому создал этот интерфейс, используя только ColorRects и текстуры шума.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rbsi65/i_dont_know_how_to_use_photoshop_or_draw_so_i/
Forwarded from Разработка игр 🍄
Хороший материал о том, почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
Forwarded from INDIE DEV GAMES | ИНДИ РАЗРАБОТЧИКИ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У меня была эта идея для динамичной настройки разделённого экрана на 4 игроков.
Не уверен, лучше ли это, чем традиционная настройка разделённого экрана, но мне нравится то, что можно визуально видеть относительные позиции других игроков.
Возможно, напишу пост в блоге об этом!
https://x.com/yolwoocle_/status/2060823037012791352
Не уверен, лучше ли это, чем традиционная настройка разделённого экрана, но мне нравится то, что можно визуально видеть относительные позиции других игроков.
Возможно, напишу пост в блоге об этом!
https://x.com/yolwoocle_/status/2060823037012791352