Библиотека разработчика игр | Gamedev, Unity, Unreal Engine
2.43K subscribers
333 photos
26 videos
1 file
303 links
Все самое полезное для игрового разработчика в одном канале.

По рекламе: @proglib_adv

Учиться у нас: https://proglib.io/w/2f5a9b02

Работать у нас: https://job.proglib.io/

Наши каналы: https://t.me/proglibrary/9197
Download Telegram
Третья рабочая неделя года подходит к концу, а мемы все не заканчиваются! Собрали для вас самые актуальные шутки, которые точно заставят вас улыбнуться (или заплакать, тут уж как повезет)😋

#memes
Анализ инвестиций в игровую индустрию 2024

По данным аналитической компании InvestGame, в 2024 году игровая индустрия показала интересный парадокс: при снижении общего объема инвестиций на 72.7% (до 23.2 млрд долларов), количество сделок выросло на 14%, достигнув 665. Если исключить из статистики 2023 года рекордную сделку Microsoft по покупке Activision Blizzard, то объем инвестиций в 2024 году фактически вырос на 46.8%.

Особенно примечательны изменения в структуре инвестиций: венчурные фонды переключили внимание с игровых студий на технологические стартапы, тогда как корпоративные инвесторы, наоборот, стали активнее поддерживать разработчиков игр. США (47 сделок) и Европа (44 сделки) остаются главными центрами притяжения ранних инвестиций в игровые студии, значительно опережая Азию (22 сделки) и регион MENA (16 сделок).

👉 Продолжение поста
😱 Платформеры без физического движка

Привет всем! Хочу поделиться интересным докладом от Сергея Лерга о создании платформеров.

Самое интересное в нем то, что он объясняет, почему для платформеров не нужны сложные физические движки.

Основная мысль доклада простая: классические платформеры, как Mario, никогда не использовали физические движки. И правда — зачем нам в платформере масса, плотность или сложное вращение? Нужно только понимать, где персонаж сталкивается с платформами и как на это реагировать.

🔧 Сергей рассказал о частых проблемах:

- Персонажи застревают между блоками
- Платформы дрожат без причины
- Сложно сделать нормально движущиеся платформы

И дал классные решения:

- Использовать круглые коллайдеры для пола и головы персонажа
- Работать с целыми числами вместо дробных
- Проверять столкновения по простым правилам

В конце Сергей посоветовал классный редактор уровней LDTK. С ним можно быстро делать уровни и сохранять их в JSON.
☢️ Как не попасть в токсичную компанию: чек-лист для айтишника

C офферами от Сбера, Вконтакте, Яндекса и других айтишных гигантов все понятно — это стабильные компании, работать в которых мечтают многие.

Но вот что делать, если вас зовут работать в ноунейм-компанию, при этом предлагают з/п сильно выше рынка, полную удаленку и 100500 «плюшек»?

Рассказываем, как проверить будущего работодателя и не оказаться в компании-однодневке с невыплатами зарплаты и токсичной культурой.

👉 Читать статью
В Японии у разработчиков игр для взрослых возникли проблемы с получением Steam-выплат. По словам японского парламентария Таро Ямада, местные банки стали блокировать им денежные переводы от платформы Valve.

👉 Читать дальше...
📱 Дзен запустил игровой раздел — пока только для ПК и через VK ID

На контентной платформе Дзен появился новый раздел с браузерными играми. В каталоге уже более 600 тайтлов, включая «Тетрис», Grand Hotel Mania, Om Nom: Run и другие.

На старте раздел доступен только в десктопной версии Дзена и требует авторизации через VK ID. В будущем VK обещает убрать требование об авторизации и добавить игры в мобильную версию платформы.
😎 Самое интересное из интервью:

• Первая часть продалась тиражом 700k копий, во многом благодаря мемам и нейросетевой озвучке
• Разработчики официально зарегистрировали торговую марку
• Бюджет второй части — около 10 млн рублей. Над игрой работает команда из 10 человек, трое на фулл-тайм
• Релиз планируется весной
• В отличие от первой части, сиквел сразу создается с кооперативом

Судя по всему, нас ждет более масштабный и качественный проект, сохранивший душу оригинала 🦖
Профилировщики — важная часть тулинга, которая помогает программистам или компиляторам делать код быстрее.

🔧Известны два подхода к профилированию:

• Инструментировани
• Сэмплирование

В докладе кратко рассмотрели инструментирование на примере PGO, а на примере perf и иных подобных профилировщиков — сэмплирование. Также обсудили аппаратную поддержку профилирования в некоторых процессорах.
✌️🤖 Как обмануть робота: 9 инструментов для прохождения системы автоматической фильтрации резюме

Многие компании используют системы автоматического отбора резюме (ATS). Это фильтрует заявки по ключевым словам и формату, из-за чего даже подходящие кандидаты будут «отброшены».

Работу получают те, кто знает, как работает система.

➡️ Подробнее в статье
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎮 Изучаем оптимизацию в Godot Engine

В статье автор собрал практические советы от кэширования ссылок на объекты и оптимизации материалов до правильной работы с камерой и физикой.

Основной упор сделан на 3D-графику, где рассматриваются нюансы работы со светом, атласами текстур и геометрией. Особенно полезны замечания про frustum culling и батчинг — эти техники актуальны не только для Godot, но и для других движков.

📌 Статья
😎 Новый vkmark

После более чем семилетнего перерыва вышел релиз vkmark 2025.01 — утилиты для измерения производительности Vulkan. Проект, написанный на C++, получил ряд важных обновлений, включая поддержку современных технологий для различных оконных систем.

Среди ключевых изменений: добавлена поддержка VK_EXT_external_memory_dmabuf и атомарности в KMS, появились новые оконные системы на базе VK_KHR_display и VK_EXT_headless_surface, а также добавлены удобные опции командной строки для вывода списка и выбора физических устройств Vulkan.

Теперь для компиляции требуется C++17.

👉 Github
В среднем разработчику требуется от 1,5 до 3 месяцев, чтобы найти работу. Однако везет не всем специалистам. У некоторых айтишников поиск сильно затягивается: они либо получают отказы, либо устраиваются куда-то, но потом быстро увольняются и опять открывают хедхантер.

Поэтому в статье я хочу поговорить о том, какие ошибки чаще всего допускаются на первичном собеседовании: какие из них мешают дойти до технического интервью и удачно найти работу.
🎉 Нейросети в работе нарративщика

В играх часто приходится писать описания для предметов, диалоги, туториалы и многое другое. В основном этим занимается нарративный дизайнер, но если в проекте нету средств чтобы его нанять, то деваться некуда и приходится пользоваться нейронными сетями.

В лекции Мария Кочакова расскажет какими нейросетями можно пользоваться на данный момент и что можно от этого получить.

👉 Видео
Пока ещё не закончилась зима, а лета уже хочется. Предлагаю бесплатный ассет природы для твоей игры😁

👉 Ассеты
💡 В видео рассматривается, как можно использовать ECS в Defold Engine.

🔧 Ключевые моменты:

• Структурирование игровой логики через разделение данных и поведения
• Организация компонентов как контейнеров данных для простой модификации
• Использование систем для централизованного управления объектами

Основной фокус — применение ECS в разработке игр на движке Defold с использованием Lua.

Материал поможет разработчикам улучшить структуру своих проектов и избежать проблем с масштабированием кодовой базы.
Группа российских компаний направила в Госдуму РФ свои предложения насчет того, что стоит исправить в законопроекте, регулирующем игровую индустрию в стране. По их мнению, изменить надо значительную часть требований.

👉 Заметка
👾 AI-агенты — настоящее, о котором все говорят

На днях мы анонсировали наш новый курс «AI-агенты для DS-специалистов».

Это продвинутая программа для тех, кто хочет получить прикладной опыт с LLM и решать сложные задачи!

На обучении вы соберете полноценные LLM-системы с учетом особенностей доменных областей, получите hands-on навыки RAG, Crew-AI / Autogen / LangGraph и агентов.

🎓В рамках курса вы научитесь:
— адаптировать LLM под разные предметные области и данные
— собирать свою RAG-систему: от ретривера и реранкера до генератора и оценки качества
— строить AI-агентов с нуля — на основе сценариев, функций и взаимодействия с внешней средой

Разберете pen source решения и научитесь применять похожие подходы в разных доменных областях, получите фундамент для уверенного прохождения NLP system design интервью и перехода на следующий грейд.

❤️ Старт 5 июля, а при оплате до 14 июня действует тариф «Early Bird».

🔥 Присоединяйтесь уже сейчас → https://clc.to/igQ4gA