Я-художник и как я им стал. Часть 3 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: Как себя рекламировать и раскручивать «личный бренд»?
Х.: Самый, наверное, профессиональный путь, это работать в различных проектах по созданию игр, книг, комиксов и так далее. Чем больше у вас портфолио с проектами, тем более востребованным будущим работником вы будете для своего бизнеса. Например, если у вас в кармане есть много проектов, в которых вы участвовали, то создавая свой бизнес больше шанс, что ваш проект взлетит и вас заметят.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: В первую очередь надо обсудить, сколько времени понадобится для выполнения той или иной задачи, чтобы заказчик знал, на сколько быстро вы работаете. Если же вы только начинаете зарабатывать на вашем любимом деле и работаете медленно, то стоит уменьшить цену, чтобы заказчик не отказался сотрудничать с вами. Главное помните: в начале вам надо как можно больше набрать проектов!
И.: Один из актуальных вопросов для многих: как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: В первую очередь - это неуважительное общение, много грамматических ошибок, попытка начать ставить свои новые условия работы, когда они уже прописаны.
На самом деле, в большинстве случаев довольно сложно распознать. Клиент может отправлять ссылки на что-то непонятное, не советую переходить, возможно это скам, если он хочет показать какие-то референсы, то надо попросить, чтобы он отослал это не ссылкой, а картинками. Будьте осторожны.
Я в своей практике в основном встречаюсь с адекватными клиентами.
И.: Как не выгореть от своей профессии?
Х.: Иногда менять свой пайплайн работы, даже если неудобно, это помогает не выгореть и изучить новые границы в рисовании. Советую еще искать новые стили, учиться новому.
И.: Какие можешь дать общие советы и неочевидные знания?
Х.: Если вы хотите как можно быстрее прокачаться в рисовании, советую рисовать как можно больше быстрых скетчей (3-4 минуты и меньше), нежели полноценную работу и не боятся ошибок во время рисования. То есть выкинуть стерку и рисовать. Так вы неплохо прокачаете скилл.
Не забывайте, Скетч это самая важная часть процесса над артом, если вы сделаете его непродуманным, закончив скетч, и начнете лайн арт к примеру, а потом рендеринг, то уже тяжелее будет исправить ошибки в той же анатомии или не продуманному телу персонажа, придется тратить дополнительное время и стараться исправить свои большие ошибки, а это время нам очень важно.
Советую для просмотра YouTube-канал “CGSpeak”, очень много полезной информации для художников.
Спасибо, ребятки, за внимание, удачи в начинаниях!
И.: Как себя рекламировать и раскручивать «личный бренд»?
Х.: Самый, наверное, профессиональный путь, это работать в различных проектах по созданию игр, книг, комиксов и так далее. Чем больше у вас портфолио с проектами, тем более востребованным будущим работником вы будете для своего бизнеса. Например, если у вас в кармане есть много проектов, в которых вы участвовали, то создавая свой бизнес больше шанс, что ваш проект взлетит и вас заметят.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: В первую очередь надо обсудить, сколько времени понадобится для выполнения той или иной задачи, чтобы заказчик знал, на сколько быстро вы работаете. Если же вы только начинаете зарабатывать на вашем любимом деле и работаете медленно, то стоит уменьшить цену, чтобы заказчик не отказался сотрудничать с вами. Главное помните: в начале вам надо как можно больше набрать проектов!
И.: Один из актуальных вопросов для многих: как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: В первую очередь - это неуважительное общение, много грамматических ошибок, попытка начать ставить свои новые условия работы, когда они уже прописаны.
На самом деле, в большинстве случаев довольно сложно распознать. Клиент может отправлять ссылки на что-то непонятное, не советую переходить, возможно это скам, если он хочет показать какие-то референсы, то надо попросить, чтобы он отослал это не ссылкой, а картинками. Будьте осторожны.
Я в своей практике в основном встречаюсь с адекватными клиентами.
И.: Как не выгореть от своей профессии?
Х.: Иногда менять свой пайплайн работы, даже если неудобно, это помогает не выгореть и изучить новые границы в рисовании. Советую еще искать новые стили, учиться новому.
И.: Какие можешь дать общие советы и неочевидные знания?
Х.: Если вы хотите как можно быстрее прокачаться в рисовании, советую рисовать как можно больше быстрых скетчей (3-4 минуты и меньше), нежели полноценную работу и не боятся ошибок во время рисования. То есть выкинуть стерку и рисовать. Так вы неплохо прокачаете скилл.
Не забывайте, Скетч это самая важная часть процесса над артом, если вы сделаете его непродуманным, закончив скетч, и начнете лайн арт к примеру, а потом рендеринг, то уже тяжелее будет исправить ошибки в той же анатомии или не продуманному телу персонажа, придется тратить дополнительное время и стараться исправить свои большие ошибки, а это время нам очень важно.
Советую для просмотра YouTube-канал “CGSpeak”, очень много полезной информации для художников.
Спасибо, ребятки, за внимание, удачи в начинаниях!
👍3
Каким должно быть резюме?
Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Как я стал художником. Часть 1 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: Расскажи о себе, кто ты по профессии и как пришла к этому?
Х.: Я 2д художник, концепт-художник. Мне всегда нравилось рисовать, что-то придумывать. Поэтому выбрала профессию архитектора и всю школьную жизнь шла к этому. Когда пришло время поступать - поняла, что архитектура - слишком сложно, слишком строго и лучше дизайн. Отучившись на дизайнера поняла, что это тоже не то, и рисование - это лучший для меня способ жить эту жизнь дальше .
Почему геймдев? Там много возможностей, к тому же можно делать игры.
И.: Как набраться опыта и найти работу?
Х.: Думаю, что набраться опыта для работы всегда сложно, особенно для крупной студии. Это требует от тебя самого много телодвижений. Я была морально готова сидеть и месяцами делать тестовые задания, но каким-то чудом моих навыков хватило, и работа нашлась быстро.
И.: С чего посоветуешь начать после выбора профессии?
Х.: Когда выбрал профессию - сиди изучай рынок, его потребности и особенности этой самой профессии. Какие программы учить, какие картинки в портфолио лучше вставлять и т.д.
И.: Можешь выявить плюсы и минусы индустрии?
Х.: Плюсы: высокие з/п, карьерный рост. Минусы: большая конкуренция, сложно войти в индустрию, много переработок, высокая нагрузка.
И.: Как новичку подготовиться к фрилансу?
Х.: Самая лучшая подготовка к фрилансу - это научиться принимать критику. На самом деле, это важно не только для фриланса. Даже если ты будешь работать в штате, умение не реветь после каждого комментария в твою сторону - очень важно. Никто не будет хвалить тебя за уровень мастерства, но всегда будут тыкать носом в ошибки. Заказчик знает, что ты способен рисовать круто, он видел твой портфель, поэтому он будет критиковать бОльшую часть времени, чтобы добиться от тебя того, что нужно. Надо быть к этому готовым.
И.: Расскажи о себе, кто ты по профессии и как пришла к этому?
Х.: Я 2д художник, концепт-художник. Мне всегда нравилось рисовать, что-то придумывать. Поэтому выбрала профессию архитектора и всю школьную жизнь шла к этому. Когда пришло время поступать - поняла, что архитектура - слишком сложно, слишком строго и лучше дизайн. Отучившись на дизайнера поняла, что это тоже не то, и рисование - это лучший для меня способ жить эту жизнь дальше .
Почему геймдев? Там много возможностей, к тому же можно делать игры.
И.: Как набраться опыта и найти работу?
Х.: Думаю, что набраться опыта для работы всегда сложно, особенно для крупной студии. Это требует от тебя самого много телодвижений. Я была морально готова сидеть и месяцами делать тестовые задания, но каким-то чудом моих навыков хватило, и работа нашлась быстро.
И.: С чего посоветуешь начать после выбора профессии?
Х.: Когда выбрал профессию - сиди изучай рынок, его потребности и особенности этой самой профессии. Какие программы учить, какие картинки в портфолио лучше вставлять и т.д.
И.: Можешь выявить плюсы и минусы индустрии?
Х.: Плюсы: высокие з/п, карьерный рост. Минусы: большая конкуренция, сложно войти в индустрию, много переработок, высокая нагрузка.
И.: Как новичку подготовиться к фрилансу?
Х.: Самая лучшая подготовка к фрилансу - это научиться принимать критику. На самом деле, это важно не только для фриланса. Даже если ты будешь работать в штате, умение не реветь после каждого комментария в твою сторону - очень важно. Никто не будет хвалить тебя за уровень мастерства, но всегда будут тыкать носом в ошибки. Заказчик знает, что ты способен рисовать круто, он видел твой портфель, поэтому он будет критиковать бОльшую часть времени, чтобы добиться от тебя того, что нужно. Надо быть к этому готовым.
👍2
Как я стал художником. Часть 2 (И. - интервьюер, Х. - художник)
И.: На каких сайтах посоветуешь выкладывать работы и искать заказы ?
Х.: Сайт-портфолио - Artistation, Behance.
Можно, конечно, и на других, типа DA, twitter и прочее, но если мы говорим про работу именно в индустрии, то тут основных варианта два.
Искать же заказы можно на фрилансбиржах ( например freelancehunt), в соцсетях и мессенджерах. Сейчас есть довольно много групп и каналов, где публикуют вакансии и заказы.
И.: Как раскрутить “личный бренд”?
Х.: Касательного «личного бренда» сложно. Конкретно я никогда к этому не стремилась, так что про свой опыт ничего сказать не могу. Первое, что приходит в голову: рисовать необычное и актуальное. И светиться везде, постить свои работы, чтобы привлечь как можно больше внимания.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: С заказчиком в первую очередь стоит обсуждать объемы и сроки работы, сразу после оплату и договор. Обязательно надо составлять техническое задание (ТЗ), с примерами. Чем подробнее будет ТЗ - тем лучше. Оно помогает лучше понимать объёмы работы и желания заказчика.
И.: Был опыт со “странными” клиентами? Как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: Клиенты бывают разные. Как показывает моя практика: чем сильнее заказчик жмётся с деньгами за объективно дорогую работу, тем выше вероятность огромного количества правок с его стороны в процессе. Но опять же, это не всегда так работает (кто-то потом сверху за страдания накидывает). В любом случае, чтобы уберечь себя от неадекватного клиента - составить ТЗ и работать по нему.
И.: Западный рынок или РФ? В чем различие и был ли опыт?
Х.: На данный момент я работаю в российской студии и опыта с зарубежными заказчиками у меня нет. Но попробовать было бы интересно. За пределами РФ довольно много проектов, в которых было бы прикольно принять участие.
И.: Можешь дать пару советов для новичков?
Х.: Подводя черту хочу сказать, что не стоит бояться и опускать руки после 10-го отказа в работе. Кто-то получает 2 отказа, кто-то 200, и, несмотря на это, все равно становиться востребованным специалистом. Геймдев - это интересно. Тяжело, но интересно.
И.: На каких сайтах посоветуешь выкладывать работы и искать заказы ?
Х.: Сайт-портфолио - Artistation, Behance.
Можно, конечно, и на других, типа DA, twitter и прочее, но если мы говорим про работу именно в индустрии, то тут основных варианта два.
Искать же заказы можно на фрилансбиржах ( например freelancehunt), в соцсетях и мессенджерах. Сейчас есть довольно много групп и каналов, где публикуют вакансии и заказы.
И.: Как раскрутить “личный бренд”?
Х.: Касательного «личного бренда» сложно. Конкретно я никогда к этому не стремилась, так что про свой опыт ничего сказать не могу. Первое, что приходит в голову: рисовать необычное и актуальное. И светиться везде, постить свои работы, чтобы привлечь как можно больше внимания.
И.: Что стоит обсудить с заказчиком в первую очередь?
Х.: С заказчиком в первую очередь стоит обсуждать объемы и сроки работы, сразу после оплату и договор. Обязательно надо составлять техническое задание (ТЗ), с примерами. Чем подробнее будет ТЗ - тем лучше. Оно помогает лучше понимать объёмы работы и желания заказчика.
И.: Был опыт со “странными” клиентами? Как распознать подозрительного или невменяемого клиента?
Х.: Клиенты бывают разные. Как показывает моя практика: чем сильнее заказчик жмётся с деньгами за объективно дорогую работу, тем выше вероятность огромного количества правок с его стороны в процессе. Но опять же, это не всегда так работает (кто-то потом сверху за страдания накидывает). В любом случае, чтобы уберечь себя от неадекватного клиента - составить ТЗ и работать по нему.
И.: Западный рынок или РФ? В чем различие и был ли опыт?
Х.: На данный момент я работаю в российской студии и опыта с зарубежными заказчиками у меня нет. Но попробовать было бы интересно. За пределами РФ довольно много проектов, в которых было бы прикольно принять участие.
И.: Можешь дать пару советов для новичков?
Х.: Подводя черту хочу сказать, что не стоит бояться и опускать руки после 10-го отказа в работе. Кто-то получает 2 отказа, кто-то 200, и, несмотря на это, все равно становиться востребованным специалистом. Геймдев - это интересно. Тяжело, но интересно.
👍7
Мой путь моделлера. Часть 1 (И. - интервьюер, М. - моделлер)
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
М.: Привет! Я долгое время жил в Питере, но из-за пандемии решил вернуться на малую родину - юг России. Я 3d character artist. Мне нравится создавать персонажей и пытаться рассказать через них какую-то историю. Персонажка - довольно комплексное направление, в котором нужно знать и понимать многие аспекты, как технические, так и художественные.
И.: Почему выбрал именно это направление?
М.: Вообще, я в 3d пришел довольно случайно. Никогда об этом не задумывался и считал себя “технарём” до мозга костей, довольно долго проработал кузнецом. Делал в основном ножи, топоры и мелкую ювелирку. Так же вел мастер-классы по ковке. Поэтому чтобы расти и развиваться, мне пришлось начать изучать композицию, форму и т.д. Я понимал, что без базовых художественных знаний я не смогу расти как специалист, поэтому пошел на курсы рисунка, чтобы такую базу получить.
Я видел свое будущее в создании оригинальных ювелирных украшений, начал изучать ZBrush и создавать первые прототипы изделий.
Но чем больше я погружался в цифровую скульптуру, тем больше я понимал, что ювелирка меня будет сильно сдерживать. Во мне проснулся художник, если можно так выразиться. Тогда я и начал пробовать создавать своих первых персонажей.
И.: В каком софте работаешь?
М.: Работаю по стандартному пайплайну: ZBrush, Maya, Blender, RizomUV, Substance Painter и Marmoset Toolbag.
Продолжение на канале.
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
М.: Привет! Я долгое время жил в Питере, но из-за пандемии решил вернуться на малую родину - юг России. Я 3d character artist. Мне нравится создавать персонажей и пытаться рассказать через них какую-то историю. Персонажка - довольно комплексное направление, в котором нужно знать и понимать многие аспекты, как технические, так и художественные.
И.: Почему выбрал именно это направление?
М.: Вообще, я в 3d пришел довольно случайно. Никогда об этом не задумывался и считал себя “технарём” до мозга костей, довольно долго проработал кузнецом. Делал в основном ножи, топоры и мелкую ювелирку. Так же вел мастер-классы по ковке. Поэтому чтобы расти и развиваться, мне пришлось начать изучать композицию, форму и т.д. Я понимал, что без базовых художественных знаний я не смогу расти как специалист, поэтому пошел на курсы рисунка, чтобы такую базу получить.
Я видел свое будущее в создании оригинальных ювелирных украшений, начал изучать ZBrush и создавать первые прототипы изделий.
Но чем больше я погружался в цифровую скульптуру, тем больше я понимал, что ювелирка меня будет сильно сдерживать. Во мне проснулся художник, если можно так выразиться. Тогда я и начал пробовать создавать своих первых персонажей.
И.: В каком софте работаешь?
М.: Работаю по стандартному пайплайну: ZBrush, Maya, Blender, RizomUV, Substance Painter и Marmoset Toolbag.
Продолжение на канале.
Мой путь моделлера. Часть 2 (И. - интервьюер, М. - моделлер)
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
М.: По моему мнению, рост навыка зависит от осознанной практики. То есть не просто бездумно что-то лепить, текстурить и вкидывать в различные соцсети, ожидая кучу лайков. Нет, я стараюсь в каждой работе бросать себе пусть и небольшой, но вызов. Если, допустим, страдает скульпт и не получается пролепить какую-нибудь часть тела, то надо обложиться референсами, посмотреть как эту проблему решали другие художники и скульпторы, и после вдумчивого изучения начинать практиковаться.
Есть распространенная идея о том, чтобы стать профессионалом в какой-то области нужно просто практиковаться на протяжении 10,000 часов. На мой взгляд этого недостаточно. Если человек не видит свою ошибку, то он просто 10,000 часов будет повторять эту ошибку и она укоренится на рефлекторном уровне. Постоянный анализ своих и чужих работ - путь к развитию.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
М.: Собственным вкусом. Портфолио художника - это отражение его самого через его работы. По началу я все более менее удачные работы выкладывал в портфолио. Просто потому что больше нечего было показать. Когда уровень работ немного подрастает, то уже можно оставлять только самые удачные работы. Что касается оформления отдельно взятой работы, то тут я зачастую смотрю на то, как это делают те художники, которые мне нравятся. Но так как портфолио все-таки нужно для того, чтобы продать себя, то так же нельзя забывать о том, кто твой потенциальный заказчик, будь то разовый проект или постоянная работа на компанию. Нужно показать не просто абстрактную художественную работу. Нужно чтобы было видно как ты эту работу сделал в техническом плане (какая сетка у модели, как упакована uv и т.д.)
И.: Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?
М.:Я работаю как свободный художник в данный момент, поэтому насчет трудоустройства не могу что-то конкретное посоветовать. Чтобы конкурировать на рынке, нужно постоянно заниматься развитием своих навыков. 3д художников с каждым годом становится все больше и средний навык тоже растет, как и требования от заказчиков. Но опять же, все зависит от упорства и способности усваивать новый материал. Кому-то будет достаточно и пары часов в неделю, а кому-то этого не будет хватать. Но примеры успешных художников подсказывают, что саморазвитию нужно посвящать почти все свое время. С другой стороны, не все рвутся к небесам, кому-то будет хватать и среднего уровня для комфортной жизни.
И.: Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?
М.: Это зависит от нескольких факторов. Можно просто посмотреть кого компании ищут в данный момент, какие вакансии выкладывают. Зарубежные работодатели ищут чаще всего специалистов узкого профиля, но с довольно серьезным навыком именно в этом самом профиле. Компании из СНГ чаще всего ищут человека-оркестра, чтобы мог все и сразу. Соответственно, если хочешь устроиться, допустим, в России, то тогда лучше быть дженералистом. Но это опять же, не для джуна путь. Лучше сначала хорошо научиться делать что-то одно, чем все и сразу, но плохо. А дженералистом художник становится сам со временем, если постоянно развивается и не останавливается на одном.
И.: Чем ты вдохновляешься? Как не перегораешь?
М.: Вдохновляюсь я всем, что есть вокруг. Окружающий нас мир, природа, архитектура, художественные произведения, игры и фильмы. Во всем можно найти красоту и вдохновение, главное - это уметь видеть.
А от перегорания спасает только смена деятельности.
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
М.: По моему мнению, рост навыка зависит от осознанной практики. То есть не просто бездумно что-то лепить, текстурить и вкидывать в различные соцсети, ожидая кучу лайков. Нет, я стараюсь в каждой работе бросать себе пусть и небольшой, но вызов. Если, допустим, страдает скульпт и не получается пролепить какую-нибудь часть тела, то надо обложиться референсами, посмотреть как эту проблему решали другие художники и скульпторы, и после вдумчивого изучения начинать практиковаться.
Есть распространенная идея о том, чтобы стать профессионалом в какой-то области нужно просто практиковаться на протяжении 10,000 часов. На мой взгляд этого недостаточно. Если человек не видит свою ошибку, то он просто 10,000 часов будет повторять эту ошибку и она укоренится на рефлекторном уровне. Постоянный анализ своих и чужих работ - путь к развитию.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
М.: Собственным вкусом. Портфолио художника - это отражение его самого через его работы. По началу я все более менее удачные работы выкладывал в портфолио. Просто потому что больше нечего было показать. Когда уровень работ немного подрастает, то уже можно оставлять только самые удачные работы. Что касается оформления отдельно взятой работы, то тут я зачастую смотрю на то, как это делают те художники, которые мне нравятся. Но так как портфолио все-таки нужно для того, чтобы продать себя, то так же нельзя забывать о том, кто твой потенциальный заказчик, будь то разовый проект или постоянная работа на компанию. Нужно показать не просто абстрактную художественную работу. Нужно чтобы было видно как ты эту работу сделал в техническом плане (какая сетка у модели, как упакована uv и т.д.)
И.: Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?
М.:Я работаю как свободный художник в данный момент, поэтому насчет трудоустройства не могу что-то конкретное посоветовать. Чтобы конкурировать на рынке, нужно постоянно заниматься развитием своих навыков. 3д художников с каждым годом становится все больше и средний навык тоже растет, как и требования от заказчиков. Но опять же, все зависит от упорства и способности усваивать новый материал. Кому-то будет достаточно и пары часов в неделю, а кому-то этого не будет хватать. Но примеры успешных художников подсказывают, что саморазвитию нужно посвящать почти все свое время. С другой стороны, не все рвутся к небесам, кому-то будет хватать и среднего уровня для комфортной жизни.
И.: Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?
М.: Это зависит от нескольких факторов. Можно просто посмотреть кого компании ищут в данный момент, какие вакансии выкладывают. Зарубежные работодатели ищут чаще всего специалистов узкого профиля, но с довольно серьезным навыком именно в этом самом профиле. Компании из СНГ чаще всего ищут человека-оркестра, чтобы мог все и сразу. Соответственно, если хочешь устроиться, допустим, в России, то тогда лучше быть дженералистом. Но это опять же, не для джуна путь. Лучше сначала хорошо научиться делать что-то одно, чем все и сразу, но плохо. А дженералистом художник становится сам со временем, если постоянно развивается и не останавливается на одном.
И.: Чем ты вдохновляешься? Как не перегораешь?
М.: Вдохновляюсь я всем, что есть вокруг. Окружающий нас мир, природа, архитектура, художественные произведения, игры и фильмы. Во всем можно найти красоту и вдохновение, главное - это уметь видеть.
А от перегорания спасает только смена деятельности.
👍1
Вещи, которые нужно знать новичку в геймдеве:
1) Здесь такие же проблемы, как и в других сферах
Порочный круг «Не берут без опыта — негде набраться опыта» встречается и в игровой индустрии. Выход — искать начальные позиции и постепенно набивать руку, улучшая и развивая портфолио. Художникам стоит собирать свои работы на специализированных площадках, таких как ArtStation, Behance и DeviantArt (громоздкие архивы с рисунками — прошлый век, в резюме должна быть только аккуратная ссылка). Геймдизайнеры могут набраться опыта, создавая собственные небольшие проекты в игровых конструкторах (например, Game Maker или Construct 2) или моды к известным играм. Разработчики обычно начинают свой путь с изучения популярных игровых движков вроде Unity или Unreal Engine, применяя накопленные знания языков программирования.
2) Разработке игр пока не учат в ВУЗах, но уже существуют специализированные курсы
В отличие от зарубежья, где созданию игр обучают на государственном уровне, в России геймдев-образование пока не особо развито. Тем не менее, в крупных городах есть специализированные курсы (некоторые из них — на базе государственных ВУЗов), где студенты могут получить базовые знания о геймдизайне, менеджменте игровых проектов и работе над компьютерной графикой, а также пройти практику в игровых студиях. Среди таких образовательных учреждений — Scream School, игровое направление ВШБИ, RealTime School и другие.
3) В геймдеве сформированы профессиональные сообщества, где можно завести новые знакомства
Как и в любой другой сфере, в геймдеве есть свои индустриальные выставки, сообщества и медиа. Поиск новых контактов и нетворкинг чаще всего осуществляются на конференциях и сходках разработчиков. Крупнейшая профессиональная выставка русскоязычного геймдева DevGAMM ежегодно проходит в России, Украине и Белоруссии. Большинство студий (в том числе наша) присутствует там для поиска кандидатов, выступлений с докладами и общения. Также на конференции находят инвесторов или издателей для своих проектов или знакомятся с HR-специалистами компаний, которые могут более подробно рассказать о процессе найма в контексте своей студии.
Для художников и аниматоров проводятся мероприятия CG Event и Artillery, где гуру компьютерной графики со всего мира проводят обучающие мастер-классы. Также с разработчиками можно пообщаться на хакатонах и чемпионатах вроде Microsoft Imagine Cup. Из ключевых профессиональных медиа, где подробно рассматриваются аспекты разработки и освещаются новости международного и отечественного геймдева, можно выделить DTF.ru, App2Top.ru, игровой раздел VC.ru, корпоративные блоги ведущих компаний, а также отдельные сообщества в Facebook.
4) Придётся снять розовые очки
Игровая разработка романтизирована. Многие ошибочно считают, что «сделать игру» — означает за пару месяцев собрать своего убийцу World of Warcraft или Grand Theft Auto, а затем почивать на лаврах. В действительности же разработка крупной игры оказывается не легче создания банковского приложения или ПО космического спутника. Да, в геймдеве больше свободы, простора для творчества и дружелюбия, особенно если вы сами в душе геймер. Но для того, чтобы гордиться результатами своего труда и понимать, что в проект, к которому ты приложил руку, играют миллионы, нужно много и усердно трудиться, часто — преодолевая рутину и творческий голод. Нужно не бояться подавать резюме на интересующую вакансию даже после отказа (конечно, перед этим нужно взять паузу и подтянуть навыки). Нужно осознавать свои сильные и слабые стороны, работать над собой и двигаться к цели. Результат того стоит.
1) Здесь такие же проблемы, как и в других сферах
Порочный круг «Не берут без опыта — негде набраться опыта» встречается и в игровой индустрии. Выход — искать начальные позиции и постепенно набивать руку, улучшая и развивая портфолио. Художникам стоит собирать свои работы на специализированных площадках, таких как ArtStation, Behance и DeviantArt (громоздкие архивы с рисунками — прошлый век, в резюме должна быть только аккуратная ссылка). Геймдизайнеры могут набраться опыта, создавая собственные небольшие проекты в игровых конструкторах (например, Game Maker или Construct 2) или моды к известным играм. Разработчики обычно начинают свой путь с изучения популярных игровых движков вроде Unity или Unreal Engine, применяя накопленные знания языков программирования.
2) Разработке игр пока не учат в ВУЗах, но уже существуют специализированные курсы
В отличие от зарубежья, где созданию игр обучают на государственном уровне, в России геймдев-образование пока не особо развито. Тем не менее, в крупных городах есть специализированные курсы (некоторые из них — на базе государственных ВУЗов), где студенты могут получить базовые знания о геймдизайне, менеджменте игровых проектов и работе над компьютерной графикой, а также пройти практику в игровых студиях. Среди таких образовательных учреждений — Scream School, игровое направление ВШБИ, RealTime School и другие.
3) В геймдеве сформированы профессиональные сообщества, где можно завести новые знакомства
Как и в любой другой сфере, в геймдеве есть свои индустриальные выставки, сообщества и медиа. Поиск новых контактов и нетворкинг чаще всего осуществляются на конференциях и сходках разработчиков. Крупнейшая профессиональная выставка русскоязычного геймдева DevGAMM ежегодно проходит в России, Украине и Белоруссии. Большинство студий (в том числе наша) присутствует там для поиска кандидатов, выступлений с докладами и общения. Также на конференции находят инвесторов или издателей для своих проектов или знакомятся с HR-специалистами компаний, которые могут более подробно рассказать о процессе найма в контексте своей студии.
Для художников и аниматоров проводятся мероприятия CG Event и Artillery, где гуру компьютерной графики со всего мира проводят обучающие мастер-классы. Также с разработчиками можно пообщаться на хакатонах и чемпионатах вроде Microsoft Imagine Cup. Из ключевых профессиональных медиа, где подробно рассматриваются аспекты разработки и освещаются новости международного и отечественного геймдева, можно выделить DTF.ru, App2Top.ru, игровой раздел VC.ru, корпоративные блоги ведущих компаний, а также отдельные сообщества в Facebook.
4) Придётся снять розовые очки
Игровая разработка романтизирована. Многие ошибочно считают, что «сделать игру» — означает за пару месяцев собрать своего убийцу World of Warcraft или Grand Theft Auto, а затем почивать на лаврах. В действительности же разработка крупной игры оказывается не легче создания банковского приложения или ПО космического спутника. Да, в геймдеве больше свободы, простора для творчества и дружелюбия, особенно если вы сами в душе геймер. Но для того, чтобы гордиться результатами своего труда и понимать, что в проект, к которому ты приложил руку, играют миллионы, нужно много и усердно трудиться, часто — преодолевая рутину и творческий голод. Нужно не бояться подавать резюме на интересующую вакансию даже после отказа (конечно, перед этим нужно взять паузу и подтянуть навыки). Нужно осознавать свои сильные и слабые стороны, работать над собой и двигаться к цели. Результат того стоит.
👍16
3д дженералист - немного о главном. Часть 1 (И. - интервьюер, Р.-рассказчик)
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
Р.: Привет, я из Московской области, я тим лид и 3d дженералист, осуществляю полный пайплайн создания геймреди моделей.
И.: В каком софте работаешь?
Р.: Самый обычный набор для мобильных и браузерных игр: Blender, Substance 3d painter, Photoshop и Unity
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
Р.: От желания, во-первых. Во-вторых, от способности обучаться.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
Р.: У меня отвратительное портфолио и на него не стоит ориентироваться, вообще чем больше ты показываешь технических моментов создания моделей в портфолио, тем лучше.
И.: Какие сложности в начале пути мешали трудоустроиться?
Р.: Нехватка денег на хорошие курсы. Если обучаться по хорошим курсам, то путь становления 3д артистом сокращается раза в три, нежели путь уроков на ютубе. Мой путь до первой работы в студии занял 2 года.
Продолжение на канале
И.: Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?
Р.: Привет, я из Московской области, я тим лид и 3d дженералист, осуществляю полный пайплайн создания геймреди моделей.
И.: В каком софте работаешь?
Р.: Самый обычный набор для мобильных и браузерных игр: Blender, Substance 3d painter, Photoshop и Unity
И.: Как считаешь, от чего зависит рост навыка?
Р.: От желания, во-первых. Во-вторых, от способности обучаться.
И.: Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?
Р.: У меня отвратительное портфолио и на него не стоит ориентироваться, вообще чем больше ты показываешь технических моментов создания моделей в портфолио, тем лучше.
И.: Какие сложности в начале пути мешали трудоустроиться?
Р.: Нехватка денег на хорошие курсы. Если обучаться по хорошим курсам, то путь становления 3д артистом сокращается раза в три, нежели путь уроков на ютубе. Мой путь до первой работы в студии занял 2 года.
Продолжение на канале
👍4
3д дженералист - немного о главном. Часть 2 (И. - интервьюер, Р.-рассказчик)
И.: Сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентноспособного уровня на рынке труда?
Р.: Главное не сколько времени в день, важна переодичность, если заниматься по 2-4 часа в день, но каждый день, то это даст больше, чем одно восьмичасовое занятие в неделю.
И.: Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?
Р.: Да, конечно, имеет. Под разные задачи существуют разные наборы софта: если ААА персонажка, то ты должен уметь работать в 5-7 программах, если как у меня лоу-поли мобильный гейминг, то тех 4, что я перечислил выше, хватит. А ещё большие студии обожают, когда кандидаты умеют работать в пакетах autodesk.
И.: Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?
Р.: Опять же зависит от величины проекта и бюджета, на большие проекты подбирают узких спецов, они более дорогие, потому что, как правило, это более опытные люди нежели новички, а на мелкие спецов широкого профиля, как правило это инди проекты, мобильные или браузерные.
И.: Чем ты вдохновляешься? Как не перегораешь?
Р.: Я люблю играть в игры и у меня есть осознанная потребность в самореализации, так я и вдохновляюсь. А насчёт перегорания, у меня целая схема: грубо говоря, я декомпозирую задачи сильнее чем обычно это принято, из этого озвучиваю дедлайн (лидирующая позиция позволяет так делать), плюс оговариваю сразу, сколько серий правок готовы сделать я и мои ребята. Таким образом я доволен, команда довольна, такой метод позволяет работать парттайм 4 часа, а то и меньше и не уставать. Проекты сдаются раньше срока всегда.
И.: Сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентноспособного уровня на рынке труда?
Р.: Главное не сколько времени в день, важна переодичность, если заниматься по 2-4 часа в день, но каждый день, то это даст больше, чем одно восьмичасовое занятие в неделю.
И.: Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?
Р.: Да, конечно, имеет. Под разные задачи существуют разные наборы софта: если ААА персонажка, то ты должен уметь работать в 5-7 программах, если как у меня лоу-поли мобильный гейминг, то тех 4, что я перечислил выше, хватит. А ещё большие студии обожают, когда кандидаты умеют работать в пакетах autodesk.
И.: Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?
Р.: Опять же зависит от величины проекта и бюджета, на большие проекты подбирают узких спецов, они более дорогие, потому что, как правило, это более опытные люди нежели новички, а на мелкие спецов широкого профиля, как правило это инди проекты, мобильные или браузерные.
И.: Чем ты вдохновляешься? Как не перегораешь?
Р.: Я люблю играть в игры и у меня есть осознанная потребность в самореализации, так я и вдохновляюсь. А насчёт перегорания, у меня целая схема: грубо говоря, я декомпозирую задачи сильнее чем обычно это принято, из этого озвучиваю дедлайн (лидирующая позиция позволяет так делать), плюс оговариваю сразу, сколько серий правок готовы сделать я и мои ребята. Таким образом я доволен, команда довольна, такой метод позволяет работать парттайм 4 часа, а то и меньше и не уставать. Проекты сдаются раньше срока всегда.
👍6
Часто слышу от людей, что заказчики говорят «нет опыта и слабая работа». Говорят так, что они заплатили денег и работа должна быть наивысшего класса.
Так вот, дорогие друзья! Если бюджет сформирован ценой жигуля, то не нужно требовать от исполнителя создавать ламбаргини.
Яркий пример: клиент из Соудовской Аравии, создают план мероприятий и первоначальный вид всех сценарных моментов шоу. Бюджет на самом деле большой, но исполнителю из СНГ предлагают денежное вознаграждение в виде «оплатить квартиру на месяц, купить мешок картошки и презервативы», чтобы не зачать нового постояльца съемной квартиры.
Да, и таких заказчиков много, которые сидят и прогревают жопы на Бали или других островах, но используют работяг для своих целей и при этом максимально экономя. Но за то на презентации проекта они утверждают, что потратили миллионы на такое шоу и как это было тяжело. А Иван, поедая картошку думает, что где-то его наебали.
Итак, друзья! Всегда, прежде чем говорить цену, изучите заказчика. Всегда смотрите, откуда этот заказ. Если нет этой информации, то не бегите и не говорите цены местной рюмочной. Есть целые комьюнити и сообщества, где вам скажут правду.
Ну, а если клиент начнет нос воротить, лучше заранее пошлите его на хрен. Почему? Часто именно такие клиенты договорившись с вами за копейки и мешок картошки, будут вас драть как сидорову козу и без глубины сострадания.
Друзья! Не демпенгуйте цены, если вы голодны, лучше активнее ищите задачи и ищите методы перехода на другие рынки.
Я буду рассказывать вам постепенно историю за историй про клиента ебанько или скупердяя. За 6 лет их накопилось много. Надеюсь, вам текст полезен.
Итак, резюмируем:
- не бегите за клиентом скупердяем
- демпинг цены рушит всем ценовую политики из уровня фрилансеров(мелких студий тоже)
- бюджетом в жигуль нельзя сделать ламбу(набей себе тату) будет памятка.
- изучай , кто заказчик и желательно уметь анализировать до первоисточника.
-общайся больше в комьюнити
И не подумайте, я не обижен на людей. Просто жалко добряков которые потом картошку жуют.
Так вот, дорогие друзья! Если бюджет сформирован ценой жигуля, то не нужно требовать от исполнителя создавать ламбаргини.
Яркий пример: клиент из Соудовской Аравии, создают план мероприятий и первоначальный вид всех сценарных моментов шоу. Бюджет на самом деле большой, но исполнителю из СНГ предлагают денежное вознаграждение в виде «оплатить квартиру на месяц, купить мешок картошки и презервативы», чтобы не зачать нового постояльца съемной квартиры.
Да, и таких заказчиков много, которые сидят и прогревают жопы на Бали или других островах, но используют работяг для своих целей и при этом максимально экономя. Но за то на презентации проекта они утверждают, что потратили миллионы на такое шоу и как это было тяжело. А Иван, поедая картошку думает, что где-то его наебали.
Итак, друзья! Всегда, прежде чем говорить цену, изучите заказчика. Всегда смотрите, откуда этот заказ. Если нет этой информации, то не бегите и не говорите цены местной рюмочной. Есть целые комьюнити и сообщества, где вам скажут правду.
Ну, а если клиент начнет нос воротить, лучше заранее пошлите его на хрен. Почему? Часто именно такие клиенты договорившись с вами за копейки и мешок картошки, будут вас драть как сидорову козу и без глубины сострадания.
Друзья! Не демпенгуйте цены, если вы голодны, лучше активнее ищите задачи и ищите методы перехода на другие рынки.
Я буду рассказывать вам постепенно историю за историй про клиента ебанько или скупердяя. За 6 лет их накопилось много. Надеюсь, вам текст полезен.
Итак, резюмируем:
- не бегите за клиентом скупердяем
- демпинг цены рушит всем ценовую политики из уровня фрилансеров(мелких студий тоже)
- бюджетом в жигуль нельзя сделать ламбу(набей себе тату) будет памятка.
- изучай , кто заказчик и желательно уметь анализировать до первоисточника.
-общайся больше в комьюнити
И не подумайте, я не обижен на людей. Просто жалко добряков которые потом картошку жуют.
👍20🔥4🤔1
Всем привет, дорогие друзья! Итак, сегодня поведаю историю про Гуся и команду ослов(долбаебов) .
Итак, вы - аутсорсинг студия малого типа и готовы браться за любой шлак этого мира. Вам предложили очередной гениальный проект от гуся, который точно уверен в успехе. Рассказав классную историю проекта, вы соглашаетесь его создаватьбесплатно за деньги. Вы создаете его аж целый год за копейки и даже делаете собственные затраты на технику ради этого гуся. Нет он не даст вам волшебные бобы и не вырастит стебель с баблом 💰. Максимум штаны ваши сожрет, еще и нагадит.
Ладно, об этом история умалчивает.
В общем, спустя год вы узнаете, что проект неведомым чудом взлетел на фонде и от Гуся золотого вы получаете охуеть какую новость: бедность вас больше не каснется и вообще даже ваш личный проект Гусь сможет проинвестировать.
Вы в порыве эмоций бежите к своей команде, крича, какие же мы все охуенный и теперь пошел нахрен этот аутсорсинг. Покупаете винища на остатки денег, заплаченных гусем и бухаете как свинья под забором.
Вас зажгли и опять просят что-то подправить для показа инвесторам, радостно даже это делаете бесплатно, прихрюкивая. Вроде все сделали и на расслабоне, на чиле ждете золотой билет.
Месяца идут, вы что-то слышите о золотом билете и золотых горах, но билета нет, а вино уже и купить не на что.
Собираешься духом и летишь в шейх Абу Арабин Туц Туц. Там намечаешь встречу и она вот уже рядом, встречаешься с этим золотым гусем! Ждешь отличные новости, но гусь золотой говорит еще неделька и все збс. Предварительно месяцами пичкая фотками арабской ночки и как будет классно в песчаном мире быть ослом. Но в этот раз осел уже понял, что гусь-то не золотой, да и вовсе не гусь, а просто утка с кипой идей.
В общем, есть такая утка, которая находит много разных людей, которые вкладываются в проекты этой утки. Утка сама по сути даже не вкладывает в дела, но только крякает и поддерживает разные команды.
Команы в этот момент ебашат как проклятые ради этого желаемого золотого билета. Потом сообщается об успехе(нет).
Далее эта утка в костюме золотого гуся подает все проекты разных команд в Шейх фонд, надеясь, что что-то пройдет с успехом. И да, успех есть. Даже каждой команде уже говорит собирать вещи и вообще готовьтесь к отлету и денежным наградам.
После всей встречи стало понятно, что ничего не будет и даже офиса нет. Все при встрече раскрывается, что,увы, вы не взлетели и поддерживал вам дух, чтобы просто подождать какой именно проект будет на вылете. Как итог, проект не взлетел и местный инвестор профукал Мани, а мы время и мечты.
В общем, вместо того, чтобы верить золотым гусям, лучше пробейте схемы как работают венчурные инвестиции. Узнайте, кто заказчик и если окажется, что кто-то сует проект в фонд и т п, сразу бегите. Ведь зачастую вы нужны в обещаниях только таким людям. А как 9/1 проекта проваливаются, оказывается уже вас и не проинвестируют, и вообще вы нахуй никому не нужны. Спасибо. Но за то опыт от венчурных инвесторов.
Как итог, время потеряно, утеряны инвестора, которые были реальные и как дебилы наслушались сказки. Проверяйте с кем работаете и если это какой-то стартап, то досконально изучайте кто заказчик и сколько у него таких как вы. Чтобы делать все не за бесценок, а за реальные суммы. И не быть как мы осликами. 🫏
PS. На нашем канале можете заценить картинку золотого гуся и ослов. https://t.me/gameinterview
Итак, вы - аутсорсинг студия малого типа и готовы браться за любой шлак этого мира. Вам предложили очередной гениальный проект от гуся, который точно уверен в успехе. Рассказав классную историю проекта, вы соглашаетесь его создавать
Ладно, об этом история умалчивает.
В общем, спустя год вы узнаете, что проект неведомым чудом взлетел на фонде и от Гуся золотого вы получаете охуеть какую новость: бедность вас больше не каснется и вообще даже ваш личный проект Гусь сможет проинвестировать.
Вы в порыве эмоций бежите к своей команде, крича, какие же мы все охуенный и теперь пошел нахрен этот аутсорсинг. Покупаете винища на остатки денег, заплаченных гусем и бухаете как свинья под забором.
Вас зажгли и опять просят что-то подправить для показа инвесторам, радостно даже это делаете бесплатно, прихрюкивая. Вроде все сделали и на расслабоне, на чиле ждете золотой билет.
Месяца идут, вы что-то слышите о золотом билете и золотых горах, но билета нет, а вино уже и купить не на что.
Собираешься духом и летишь в шейх Абу Арабин Туц Туц. Там намечаешь встречу и она вот уже рядом, встречаешься с этим золотым гусем! Ждешь отличные новости, но гусь золотой говорит еще неделька и все збс. Предварительно месяцами пичкая фотками арабской ночки и как будет классно в песчаном мире быть ослом. Но в этот раз осел уже понял, что гусь-то не золотой, да и вовсе не гусь, а просто утка с кипой идей.
В общем, есть такая утка, которая находит много разных людей, которые вкладываются в проекты этой утки. Утка сама по сути даже не вкладывает в дела, но только крякает и поддерживает разные команды.
Команы в этот момент ебашат как проклятые ради этого желаемого золотого билета. Потом сообщается об успехе(нет).
Далее эта утка в костюме золотого гуся подает все проекты разных команд в Шейх фонд, надеясь, что что-то пройдет с успехом. И да, успех есть. Даже каждой команде уже говорит собирать вещи и вообще готовьтесь к отлету и денежным наградам.
После всей встречи стало понятно, что ничего не будет и даже офиса нет. Все при встрече раскрывается, что,увы, вы не взлетели и поддерживал вам дух, чтобы просто подождать какой именно проект будет на вылете. Как итог, проект не взлетел и местный инвестор профукал Мани, а мы время и мечты.
В общем, вместо того, чтобы верить золотым гусям, лучше пробейте схемы как работают венчурные инвестиции. Узнайте, кто заказчик и если окажется, что кто-то сует проект в фонд и т п, сразу бегите. Ведь зачастую вы нужны в обещаниях только таким людям. А как 9/1 проекта проваливаются, оказывается уже вас и не проинвестируют, и вообще вы нахуй никому не нужны. Спасибо. Но за то опыт от венчурных инвесторов.
Как итог, время потеряно, утеряны инвестора, которые были реальные и как дебилы наслушались сказки. Проверяйте с кем работаете и если это какой-то стартап, то досконально изучайте кто заказчик и сколько у него таких как вы. Чтобы делать все не за бесценок, а за реальные суммы. И не быть как мы осликами. 🫏
PS. На нашем канале можете заценить картинку золотого гуся и ослов. https://t.me/gameinterview
Telegram
Разработчик вещает
Художники, программисты, моделлеры, сценаристы, менеджеры и многие другие - как много людей участвуют в создании одного проекта и каждый хочет поделиться своим опытом и не взять глубоко в рот. 👄Ничего я расскажу вам про моменты в этой харчевни!
🔥10👏1💯1
Настало время повые&*ваться!
Многие из нас - это фрилансеры или же люди, которые в свое свободное время хотят еще чутка заработать лаве на свою мечту.
Далее как обычно мы ищем заказы либо на всяких площадках, либо в специализированных каналах ТГ и т п .
Итак, я вижу, что человек выложил портфолио и в этот момент ты думаешь , что люди, такие же как он, поддержат его или просто прокомментируют, что где-то есть какой-то косяк. Но нет) там идет сразу же ибаный негатив. Вместо поддержки какой-то подобный, но тупой фрилансер пробует соискателю насрать в душу, поставив, например, 👎 или 💩
Или же особо одарённые пишут комментарии, какие они охуенные, а ты дерьмо....
И теперь вопрос? Вы чем так обделены, что вас так сильно ибет соискатель? Вас дома голодом морят? Что такие все агрессивные? Ну может вы просто попробуете создать конкуренцию, но, одарённые, вы забыли, что булинг это не конкуренция. Это дебелизм общества.
Я вот не пойму, откуда у людей один негатив. Собралось куча дебилов и просто пробуют как-то унизить и т п. При этому изучая их работы и резюме, сразу же становится человека жалко, ведь его профессионализм не доходит даже до студенческого уровня. Ладно, мне совершенно наплевать я пропущу мимо глаз, но многим это неприятно.
Что с вами не так? Где то дружественное сообщество разработчиков, которое друг другу помогало раньше. Сейчас все стало ровно наоборот....все только пробуют затопить, унизить и единицы даже на этот понос после запора обиженного фрилансера, готов помогать людям и улыбаться в ответ на вылитое дерьмо.
Давайте это обсудим?
Многие из нас - это фрилансеры или же люди, которые в свое свободное время хотят еще чутка заработать лаве на свою мечту.
Далее как обычно мы ищем заказы либо на всяких площадках, либо в специализированных каналах ТГ и т п .
Итак, я вижу, что человек выложил портфолио и в этот момент ты думаешь , что люди, такие же как он, поддержат его или просто прокомментируют, что где-то есть какой-то косяк. Но нет) там идет сразу же ибаный негатив. Вместо поддержки какой-то подобный, но тупой фрилансер пробует соискателю насрать в душу, поставив, например, 👎 или 💩
Или же особо одарённые пишут комментарии, какие они охуенные, а ты дерьмо....
И теперь вопрос? Вы чем так обделены, что вас так сильно ибет соискатель? Вас дома голодом морят? Что такие все агрессивные? Ну может вы просто попробуете создать конкуренцию, но, одарённые, вы забыли, что булинг это не конкуренция. Это дебелизм общества.
Я вот не пойму, откуда у людей один негатив. Собралось куча дебилов и просто пробуют как-то унизить и т п. При этому изучая их работы и резюме, сразу же становится человека жалко, ведь его профессионализм не доходит даже до студенческого уровня. Ладно, мне совершенно наплевать я пропущу мимо глаз, но многим это неприятно.
Что с вами не так? Где то дружественное сообщество разработчиков, которое друг другу помогало раньше. Сейчас все стало ровно наоборот....все только пробуют затопить, унизить и единицы даже на этот понос после запора обиженного фрилансера, готов помогать людям и улыбаться в ответ на вылитое дерьмо.
Давайте это обсудим?
💯19👎5👍3🔥1
Расскажу вам ебейшиц маразм центробанка и закона 161-фз.
Сидите вы работаете заебенно и в какой-то момент вам приходят блокировки по картам. Вы вообще в не понятках и просто даже в ахуе от ситуации, а какого лешего...
Начинаете звонить банкам и вам сообщают, что это борьба с мошенниками, ведь какой-то умственно одаренный пожаловался на вас. Да, да, просто пожаловался и центральный банк сразу блокирует вас везде.
Потом начинаешь вспоминать, как меня кинул строитель и после тяжёлых манипуляций я смог достать с него финансы. Путем поиска его в разных жк по его пропискам. Далее написал в чат соседей и ему стало стыдно.
После этого эта биба возвращает финансы и вроде бы конец истории, но нет.
Биба услышала про законы с 1 июня и сразу же начал жаловаться в банки, что якобы это его обманули и путем мошеннических действий вытянули финансы. Причём при условии, что эта Биба сидела в тюрьме за мошенничество и кражи.
Но в центральном банке же сидят очень умные и компетентные люди, которые блокируют даже тех, у кого чистая история по налогам и оплачивает все через этот пустозвонный СЗ. Да эта залупа лишь вам даёт желание платить налоги. Но про пенсию забыть можете.
Но история, конечно, о другом: что банки отлизывают мошенникам и права другого человека вообще не соблюдаются. Не правда ли идеальная система.
Мне достаточно сделать пару переводов вам, далее попросить своих собутвльников перевести вам И просто пожаловаться. И далее вам просто заблокируют все. Ипотеки и кредиты? Хаха теперь ты сцуко будешь ходить пешим в банк и в очереди стоять оплачивать все. Ведь никто не разбирается кто действительно мошенник.
Хотите заказать такси? Пешком пойдёшь, ведь система тебя послала НАХУЙ.
Придумали обсурдную залупу, которая в принципе не мошенников блокирует, а обычных людей ставит на кукан от местных врагов.
Как итог, вам больше нескольких месяцев просто никто не поможет и срок это ещё маленький. Вы будете учиться пользоваться наличкой. Кстати, я пробовал фотошоп оплатить. Пустил с офиса самолетик и он упал на улице. Какой-то чел сказал спасибо... Не пробуйте.
Бойтесь фрилснсеры злых заказчиков👹 👹 🤬 . Они могут тоже вас накуканить. Как избежать это? Никак.....
Сидите вы работаете заебенно и в какой-то момент вам приходят блокировки по картам. Вы вообще в не понятках и просто даже
Начинаете звонить банкам и вам сообщают, что это борьба с мошенниками, ведь какой-то умственно одаренный пожаловался на вас. Да, да, просто пожаловался и центральный банк сразу блокирует вас везде.
Потом начинаешь вспоминать, как меня кинул строитель и после тяжёлых манипуляций я смог достать с него финансы. Путем поиска его в разных жк по его пропискам. Далее написал в чат соседей и ему стало стыдно.
После этого эта биба возвращает финансы и вроде бы конец истории, но нет.
Биба услышала про законы с 1 июня и сразу же начал жаловаться в банки, что якобы это его обманули и путем мошеннических действий вытянули финансы. Причём при условии, что эта Биба сидела в тюрьме за мошенничество и кражи.
Но в центральном банке же сидят очень умные и компетентные люди, которые блокируют даже тех, у кого чистая история по налогам и оплачивает все через этот пустозвонный СЗ. Да эта залупа лишь вам даёт желание платить налоги. Но про пенсию забыть можете.
Но история, конечно, о другом: что банки отлизывают мошенникам и права другого человека вообще не соблюдаются. Не правда ли идеальная система.
Мне достаточно сделать пару переводов вам, далее попросить своих собутвльников перевести вам И просто пожаловаться. И далее вам просто заблокируют все. Ипотеки и кредиты? Хаха теперь ты сцуко будешь ходить пешим в банк и в очереди стоять оплачивать все. Ведь никто не разбирается кто действительно мошенник.
Хотите заказать такси? Пешком пойдёшь, ведь система тебя послала НАХУЙ.
Придумали обсурдную залупу, которая в принципе не мошенников блокирует, а обычных людей ставит на кукан от местных врагов.
Как итог, вам больше нескольких месяцев просто никто не поможет и срок это ещё маленький. Вы будете учиться пользоваться наличкой. Кстати, я пробовал фотошоп оплатить. Пустил с офиса самолетик и он упал на улице. Какой-то чел сказал спасибо... Не пробуйте.
Бойтесь фрилснсеры злых заказчиков
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏12🔥3👎1
Короче, есть у меня одна боль — нынешний рынок зумеров в HR и вообще в найме.
За годы работы с ними я понял одно — хрен вам расскажут, как оно есть, пока сами не столкнетесь.
Поехали.
Уже пару лет мы плотно работаем с зумерами — и что я могу сказать? Это реально пиздец.
Почему так?
Ребята реально могут всё и любые технологии для них — как семечки щёлкать. Они даже в резюме пишут, что 3D-моделлеры на нейросетях — новая профессия😀
Но когда начинаешь их нанимать, выясняется, что есть несколько типов зумерских стандартов:
1.«Я умею всё», на сроки — пофиг, лень вообще.
2.Устроился на работу — а при официальном трудоустройстве ничего не делает, а платить будешь ты.
3.Хороший спец, учится в школе или универе, но зарплату хочет такую, чтобы жить в Москве-Сити. До Буржуй Халифа пока не доросли.
4.Умеет работать — ушёл за кофе и пропал по дороге.
5. ещё есть те, кто умеет работать, но всё вокруг говно и мир — говно.
При этом у них у всех технологический стек реально развит: нейронки щёлкают как семечки. И да, у меня школьник-дизайнер тусит в подъездах и создает шедевры.
Конечно, можно сказать, что я всех хуесошу, но ведь так оно и есть. Из-за отсутствия строгих правил и ограничений , эти вылизанные детки просто кладут на все и всех. В командах их приходится буквально вылизывать, чтобы просто работали, хотя ты им платишь.
Про запросы вообще молчу. Иногда проще дать им ключи от своей БЭМВЭ, чтобы они показали ее в соц сети и поработали пару часов с настроением.
Конечно, всех под одну гребенку брать нельзя. Но по личному опыту скажу: зумеры в целом готовы к полноценной работе ближе к 30 годам. Может быть, планочка понизится , а то у них депрессивных дней больше, чем рабочих недель.
А вы что думаете? Как вы боритесь с зумерским коллективом? Мож им Петровича подбросить - он их научит водку пить под треки 80-х.
За годы работы с ними я понял одно — хрен вам расскажут, как оно есть, пока сами не столкнетесь.
Поехали.
Уже пару лет мы плотно работаем с зумерами — и что я могу сказать? Это реально пиздец.
Почему так?
Ребята реально могут всё и любые технологии для них — как семечки щёлкать. Они даже в резюме пишут, что 3D-моделлеры на нейросетях — новая профессия😀
Но когда начинаешь их нанимать, выясняется, что есть несколько типов зумерских стандартов:
1.«Я умею всё», на сроки — пофиг, лень вообще.
2.Устроился на работу — а при официальном трудоустройстве ничего не делает, а платить будешь ты.
3.Хороший спец, учится в школе или универе, но зарплату хочет такую, чтобы жить в Москве-Сити. До Буржуй Халифа пока не доросли.
4.Умеет работать — ушёл за кофе и пропал по дороге.
5. ещё есть те, кто умеет работать, но всё вокруг говно и мир — говно.
При этом у них у всех технологический стек реально развит: нейронки щёлкают как семечки. И да, у меня школьник-дизайнер тусит в подъездах и создает шедевры.
Конечно, можно сказать, что я всех хуесошу, но ведь так оно и есть. Из-за отсутствия строгих правил и ограничений , эти вылизанные детки просто кладут на все и всех. В командах их приходится буквально вылизывать, чтобы просто работали, хотя ты им платишь.
Про запросы вообще молчу. Иногда проще дать им ключи от своей БЭМВЭ, чтобы они показали ее в соц сети и поработали пару часов с настроением.
Конечно, всех под одну гребенку брать нельзя. Но по личному опыту скажу: зумеры в целом готовы к полноценной работе ближе к 30 годам. Может быть, планочка понизится , а то у них депрессивных дней больше, чем рабочих недель.
А вы что думаете? Как вы боритесь с зумерским коллективом? Мож им Петровича подбросить - он их научит водку пить под треки 80-х.
👎28💯5🔥3👍1
Как только плохо говоришь в сторону зумера идут обиды) Да люблю я вас зумеры. ЗАВИДУЮ ПРОСТО ВАШЕЙ МОЛОДОСТИ. ДАЙТЕ СТАРОМУ ПЕРДУНУ ПОПЛАКАТЬ.
Конечно как и выше в посте вы ох как может технологии впитывать. Кстати я не говорил про 25 летних зумеров которые так себя ими считают вам через 5 лет 30 лет) Сектор газа по утру включат и будут вам петь песенку 30 лет. Я говорил про молодых прям 17-18-20 летних максимум.
А высказать мнение хочух за зумеров которые после тех же курсов приходят и откуда-то берут суммы выше среднего рынка и утверждают, что так везде не будет это так работать.
Возьмут джуном и далее по нарастающей.😀
Я вообще жирный боров который пишет с ошибками и смотрит онлифанс по вечерам в одиночестве. Прошу простить и понять. Зумерская тема мне чужда, ближе я к скуфу.
Конечно как и выше в посте вы ох как может технологии впитывать. Кстати я не говорил про 25 летних зумеров которые так себя ими считают вам через 5 лет 30 лет) Сектор газа по утру включат и будут вам петь песенку 30 лет. Я говорил про молодых прям 17-18-20 летних максимум.
А высказать мнение хочух за зумеров которые после тех же курсов приходят и откуда-то берут суммы выше среднего рынка и утверждают, что так везде не будет это так работать.
Возьмут джуном и далее по нарастающей.
Я вообще жирный боров который пишет с ошибками и смотрит онлифанс по вечерам в одиночестве. Прошу простить и понять. Зумерская тема мне чужда, ближе я к скуфу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👎3🤔3