Ступени Геймдева I
4.72K subscribers
703 photos
58 videos
16 files
875 links
Помогаем получить работу в геймдеве с нуля
Здесь публикуются самые важные объявления, в частности - ссылки на видео.

Линктри https://linktr.ee/gamedev_stairs

Правила для комментариев https://t.me/gamedevstairsfloody/81116
Download Telegram
🌚Позывной Дино на связи в след за Мусе

🧠Так как наш книжный клуб перестает существовать в том формате, в котором он задумывался, я задумала новый формат, #познавательные_Ступени
А именно, делать короткие выжимки из моей домашней и электронной библиотеки (например, как я делала в этом посте) на различные темы. Было бы интересно в комментариях к таким постам видеть подтверждающие или оспаривающие выжимки из других книг, которые читали уже вы. Рубрика будет нерегулярной, т.к. на какие-то темы может потребоваться больше времени, на какие-то меньше.

На данный момент у меня есть тема для ближайшего поста, немного разгребусь от работы и займусь подбором литературы. Ну а вы всегда можете оставить запрос в комментариях или же чате и я постараюсь сделать пост на интересующую вас тему 💫

Всем у кого завтра выходной: хорошо отдохнуть! Мы за вас рады, но не от всего сердца 😌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
☕️Позывной Дино на связи с рубрикой #Ступени_познавательные

💻Наткнулась на данное видео в тик-токе и, будучи старой прожженной душнилой пробормотала, что это не отсылка, а пасхалка. И мне захотелось сделать пост сопоставление понятий отсылка, пасхалка и плагиат, да и самой разобраться права ли я. Но, когда я стала собирать информацию, то наткнулась на статью, к которой мне собственно говоря нечего добавить.

Абсолютно не считаю зазорным признать, что лучше я не напишу и дать вам хороший готовый материал.

Кто прочитал и молодец, ответьте в комментариях: была ли я права в своей духоте?🤪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤪Позывной Дино и #Ступени_познавательные на связи!

🫥Сегодня ввод небольшой подтемы, глоссария. В очередной раз опираемся на то, что наше сообщество ориентировано на новичков в сфере. Да и повторить термины иногда бывает не лишним. Ну что, начнем?

Агентивность — одно из важнейших понятий нарративного дизайна. Означает степень влияния игрока на игру, то есть насколько игрок может воздействовать на сюжет и окружение. Агентивность может иметь высокую, низкую и нулевую степень влияния игрока.

Агентивность, геймплейная — это все доступные игроку действия в игровом мире, его полная свобода: игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.

Агентивность, сюжетная — это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.

⬆️Высокая агентивность. Она встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей — например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).

⬇️Низкая агентивность. Существуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему
остается, — это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.

0️⃣Нулевая агентивность. Это те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.

Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева.

Так как это пробный запуск тематики поделитесь в комментариях будет ли подобное интересно на постоянной основе?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные вновь на связи с глоссарием. Сегодня поговорим о разных этапах версий вашей игры.

Прототип — это проект игры с заложенной основной механикой для тестирования или же небольшая часть игры, созданные для понимания, как игра будет работать на выбранной платформе.

📌«Бумажный» прототип — это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.

💗Зачем нам это?
Ради экономии времени. Настольная игра спроецирует основные черты гейм-плея, но на ее создание вы потратите го раздо меньше времени. Основной целью создания прототипов являются поиск, обнаружение и устранение проблем, и
бумажные прототипы помогут сэкономить время и раньше добиться результатов.

📌Вертикальный срез — это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.

Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева, а также дополнены из книги Джесси Шелла "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные на связи после длительного перерыва!
Продолжаем учить глоссарий 🧑‍🎓
Сегодня поговорим про типы нарратива.

📱Включенный нарратив — это привычный для многих видов искусства сторителлинг. Собственно, это история, которую создают игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в зависимости от предопределенного жанра игры. Включенный нарратив — это основа игр, где очень важен сюжет (таких, как РПГ) или где повествование является основой геймплея (как, например, визуальные новеллы). Нам, игровым сценаристам, надо помнить о свободе игрока, чтобы он чувствовал развитие сюжета, происходящее в зависимости от его выборов и решений. Это достигается балансом сеттинга, происходящих событий, действий и атмосферы.

😠Эмергентный нарратив — это история, которая формируется в сознании игрока во время прохождения игры. Эмергентный нарратив еще характеризуется как «выходящий, выросший, новый сторителлинг». Данный тип нарратива уникален для искусства, так как его, по сути, создает и придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Он может встречаться в играх, где нет сюжета или где не делается на него акцент.

Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева.

Ну и небольшой интерактивчик: напишите в комментариях известные вам примеры эмергентного и включенного нарратива?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные на связи🤩
Сегодня в меню перевод поста на Линкедине, за авторством Kelly Bender.
Ч.1

🕹Отличные диалоговые экраны пользовательского интерфейса

Текст диалога, который вы пишете, хорош настолько, насколько хорош экран диалогового интерфейса, на котором его демонстрирует ваша команда (гейм-дизайнер/дизайнер пользовательского интерфейса/художник по персонажам).

На мой взгляд, один из лучших диалоговых экранов пользовательского интерфейса встречается в PYRE, и я объясню почему.

➡️ Когда персонажи появляются на экране, они смелые, яркие и харизматичные.

➡️ Имя говорящего персонажа видно, и, когда другой персонаж говорит, СТРОКА ИМЕНИ --------- Сдвигается к другому персонажу. (Это очень круто, когда вы впервые встречаете персонажа и таким образом раскрывается его имя)

➡️ Когда персонажи говорят, есть тонкая анимация (мимика, легкие движения и реакции), которая идеально сопровождает произносимый текст.

➡️ Персонаж, который не говорит, затенен и показан лишь его силуэт, и его имя не видно, что блестяще при встрече с новым персонажем, о котором вам еще только предстоит разобраться друг он или враг.

➡️ Ключевые слова (имена других персонажей, артефакты и локации) — выделены красным и написаны жирным шрифтом, чтобы подчеркнуть их важность для конкретной сюжетной линии/квеста. (Бонусная функция: вы можете пройтись по этим словам для краткой биографии/представления о них)

➡️ Фон также имеет движущуюся анимацию, будь то дым, огни, деревья, движущиеся на ветру, огонь и т.д. который помогает установить настроение, тон и обстановку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные на связи🤩
Перевод поста на Линкедине, за авторством Kelly Bender.
Ч.2

👍В изображении 2 я разбил тот же скриншот, как и на изображении 1, но с точки зрения нарративного дизайна.

Видите ли, хотя кажется, что есть много места для написания, на самом деле его не так уж и много.

На самом деле, оптимальная длина строки составляет от 5 до 15 слов, и, дружеское напоминание, что вы получаете только две строки за одно нажатие от игрока. (Примечание: 5-15 слов - это среднее значение, но вам определенно следует избегать менее 3 слов, как я уже говорил ранее: если ваш текст не добавляет личности персонажа, знаний о мире или квеста, не стоит тратить усилия игрока, чтобы прочитать его).

Поэтому, как всегда, подбирайте слова с умом.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

Эти детали дополняют игровой опыт, усиливают погружение и действительно выделяются, если все сделано правильно.

Возможно, вы не сможете использовать все эти классные функции диалогового экрана, но вам следует поработать со своей командой (гейм-дизайнером, дизайнером пользовательского интерфейса и художниками), чтобы узнать, что доступно и какие интересные вещи вы можете.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM