А именно, делать короткие выжимки из моей домашней и электронной библиотеки (например, как я делала в этом посте) на различные темы. Было бы интересно в комментариях к таким постам видеть подтверждающие или оспаривающие выжимки из других книг, которые читали уже вы. Рубрика будет нерегулярной, т.к. на какие-то темы может потребоваться больше времени, на какие-то меньше.
На данный момент у меня есть тема для ближайшего поста, немного разгребусь от работы и займусь подбором литературы. Ну а вы всегда можете оставить запрос в комментариях или же чате и я постараюсь сделать пост на интересующую вас тему
Всем у кого завтра выходной: хорошо отдохнуть! Мы за вас рады, но не от всего сердца
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Ступени Геймдева I
🧛♀️Позывной Дино на связи, мои чуваки!
🦋Во-первых, по традиции, всех с последней зимней средой! Мы почти дожили до весны, выше нос!
Ну а во-вторых, сегодня у нас #Ступени_познавательные
В феврале мы провели несколько понедельниковых интерактивов (один…
🦋Во-первых, по традиции, всех с последней зимней средой! Мы почти дожили до весны, выше нос!
Ну а во-вторых, сегодня у нас #Ступени_познавательные
В феврале мы провели несколько понедельниковых интерактивов (один…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Абсолютно не считаю зазорным признать, что лучше я не напишу и дать вам хороший готовый материал.
Кто прочитал и молодец, ответьте в комментариях: была ли я права в своей духоте?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
остается, — это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.
Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева.
Так как это пробный запуск тематики поделитесь в комментариях будет ли подобное интересно на постоянной основе?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные вновь на связи с глоссарием. Сегодня поговорим о разных этапах версий вашей игры.
❓ Прототип — это проект игры с заложенной основной механикой для тестирования или же небольшая часть игры, созданные для понимания, как игра будет работать на выбранной платформе.
📌 «Бумажный» прототип — это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.
💗 Зачем нам это?
Ради экономии времени. Настольная игра спроецирует основные черты гейм-плея, но на ее создание вы потратите го раздо меньше времени. Основной целью создания прототипов являются поиск, обнаружение и устранение проблем, и
бумажные прототипы помогут сэкономить время и раньше добиться результатов.
📌 Вертикальный срез — это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.
Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева, а также дополнены из книги Джесси Шелла "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все".
Ради экономии времени. Настольная игра спроецирует основные черты гейм-плея, но на ее создание вы потратите го раздо меньше времени. Основной целью создания прототипов являются поиск, обнаружение и устранение проблем, и
бумажные прототипы помогут сэкономить время и раньше добиться результатов.
Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева, а также дополнены из книги Джесси Шелла "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные на связи после длительного перерыва!
Продолжаем учить глоссарий🧑🎓
Сегодня поговорим про типы нарратива.
📱 Включенный нарратив — это привычный для многих видов искусства сторителлинг. Собственно, это история, которую создают игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в зависимости от предопределенного жанра игры. Включенный нарратив — это основа игр, где очень важен сюжет (таких, как РПГ) или где повествование является основой геймплея (как, например, визуальные новеллы). Нам, игровым сценаристам, надо помнить о свободе игрока, чтобы он чувствовал развитие сюжета, происходящее в зависимости от его выборов и решений. Это достигается балансом сеттинга, происходящих событий, действий и атмосферы.
😠 Эмергентный нарратив — это история, которая формируется в сознании игрока во время прохождения игры. Эмергентный нарратив еще характеризуется как «выходящий, выросший, новый сторителлинг». Данный тип нарратива уникален для искусства, так как его, по сути, создает и придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Он может встречаться в играх, где нет сюжета или где не делается на него акцент.
Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева.
Ну и небольшой интерактивчик: напишите в комментариях известные вам примеры эмергентного и включенного нарратива?
Продолжаем учить глоссарий
Сегодня поговорим про типы нарратива.
Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева.
Ну и небольшой интерактивчик: напишите в комментариях известные вам примеры эмергентного и включенного нарратива?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные на связи🤩
Сегодня в меню перевод поста на Линкедине, за авторством Kelly Bender.
Ч.1
🕹 Отличные диалоговые экраны пользовательского интерфейса
Текст диалога, который вы пишете, хорош настолько, насколько хорош экран диалогового интерфейса, на котором его демонстрирует ваша команда (гейм-дизайнер/дизайнер пользовательского интерфейса/художник по персонажам).
На мой взгляд, один из лучших диалоговых экранов пользовательского интерфейса встречается в PYRE, и я объясню почему.
➡️ Когда персонажи появляются на экране, они смелые, яркие и харизматичные.
➡️ Имя говорящего персонажа видно, и, когда другой персонаж говорит, СТРОКА ИМЕНИ --------- Сдвигается к другому персонажу. (Это очень круто, когда вы впервые встречаете персонажа и таким образом раскрывается его имя)
➡️ Когда персонажи говорят, есть тонкая анимация (мимика, легкие движения и реакции), которая идеально сопровождает произносимый текст.
➡️ Персонаж, который не говорит, затенен и показан лишь его силуэт, и его имя не видно, что блестяще при встрече с новым персонажем, о котором вам еще только предстоит разобраться друг он или враг.
➡️ Ключевые слова (имена других персонажей, артефакты и локации) — выделены красным и написаны жирным шрифтом, чтобы подчеркнуть их важность для конкретной сюжетной линии/квеста. (Бонусная функция: вы можете пройтись по этим словам для краткой биографии/представления о них)
➡️ Фон также имеет движущуюся анимацию, будь то дым, огни, деревья, движущиеся на ветру, огонь и т.д. который помогает установить настроение, тон и обстановку.
Сегодня в меню перевод поста на Линкедине, за авторством Kelly Bender.
Ч.1
Текст диалога, который вы пишете, хорош настолько, насколько хорош экран диалогового интерфейса, на котором его демонстрирует ваша команда (гейм-дизайнер/дизайнер пользовательского интерфейса/художник по персонажам).
На мой взгляд, один из лучших диалоговых экранов пользовательского интерфейса встречается в PYRE, и я объясню почему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные на связи🤩
Перевод поста на Линкедине, за авторством Kelly Bender.
Ч.2
👍 В изображении 2 я разбил тот же скриншот, как и на изображении 1, но с точки зрения нарративного дизайна.
Видите ли, хотя кажется, что есть много места для написания, на самом деле его не так уж и много.
На самом деле, оптимальная длина строки составляет от 5 до 15 слов, и, дружеское напоминание, что вы получаете только две строки за одно нажатие от игрока. (Примечание: 5-15 слов - это среднее значение, но вам определенно следует избегать менее 3 слов, как я уже говорил ранее: если ваш текст не добавляет личности персонажа, знаний о мире или квеста, не стоит тратить усилия игрока, чтобы прочитать его).
Поэтому, как всегда, подбирайте слова с умом.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
Эти детали дополняют игровой опыт, усиливают погружение и действительно выделяются, если все сделано правильно.
Возможно, вы не сможете использовать все эти классные функции диалогового экрана, но вам следует поработать со своей командой (гейм-дизайнером, дизайнером пользовательского интерфейса и художниками), чтобы узнать, что доступно и какие интересные вещи вы можете.
Перевод поста на Линкедине, за авторством Kelly Bender.
Ч.2
Видите ли, хотя кажется, что есть много места для написания, на самом деле его не так уж и много.
На самом деле, оптимальная длина строки составляет от 5 до 15 слов, и, дружеское напоминание, что вы получаете только две строки за одно нажатие от игрока. (Примечание: 5-15 слов - это среднее значение, но вам определенно следует избегать менее 3 слов, как я уже говорил ранее: если ваш текст не добавляет личности персонажа, знаний о мире или квеста, не стоит тратить усилия игрока, чтобы прочитать его).
Поэтому, как всегда, подбирайте слова с умом.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
Эти детали дополняют игровой опыт, усиливают погружение и действительно выделяются, если все сделано правильно.
Возможно, вы не сможете использовать все эти классные функции диалогового экрана, но вам следует поработать со своей командой (гейм-дизайнером, дизайнером пользовательского интерфейса и художниками), чтобы узнать, что доступно и какие интересные вещи вы можете.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM