gaming-and-esports-medias-next-paradigm-shift-bcgxitp.pdf
12 MB
BCG: Отчёт про состояние киберспортировного рынка на конец 2021 года
▫️В отчёте подробно рассматриваются, помимо глобального, рынки Великобритании, Южной Кореи и Саудовской Аравии.
▫️В отчёте подробно рассматриваются, помимо глобального, рынки Великобритании, Южной Кореи и Саудовской Аравии.
👍1
App Annie: Обзор рынков Тайваня и Гонконга
▫️Тайвань находится на 6 месте в мировом топе выручки. В Q4 2021 жители страны потратили в мобильных играх $597M. Гонконг - на 12 строчке с $193M выручки за аналогичный период.
▫️MMORPG - самый популярный жанр в Тайване. Впрочем, за последний год, его загрузки снизились на 27%. В Гонконге популярны гиперказуальные экшен-игры, количество их загрузок выросло на 37%.
▫️Что касается выручки, то MMORPG - самый кассовый жанр в обеих странах.
▫️Среди самых популярных игр в Тайване, у Harry Potter Magic Awakened - лучшие метрики Retention. D1 - 52,54%; D7 - 26,04%; D14 - 19,82%.
Источник
▫️Тайвань находится на 6 месте в мировом топе выручки. В Q4 2021 жители страны потратили в мобильных играх $597M. Гонконг - на 12 строчке с $193M выручки за аналогичный период.
▫️MMORPG - самый популярный жанр в Тайване. Впрочем, за последний год, его загрузки снизились на 27%. В Гонконге популярны гиперказуальные экшен-игры, количество их загрузок выросло на 37%.
▫️Что касается выручки, то MMORPG - самый кассовый жанр в обеих странах.
▫️Среди самых популярных игр в Тайване, у Harry Potter Magic Awakened - лучшие метрики Retention. D1 - 52,54%; D7 - 26,04%; D14 - 19,82%.
Источник
👍1
Newzoo_and_TikTok_for_Business_Global_Mobile_Gamers_Whitepaper.pdf
4.2 MB
Newzoo & TikTok: Про TikTok и игроков
▫️49% мобильных игроков пользуется TikTok. Статистика приведена на основе опроса 10,8 тысяч геймеров из 13 стран.
▫️Пользователи TikTok играют на 36% больше, чем те, кто приложением не пользуется. Они также устанавливают на 50% больше игр, а конверсия в покупку выше на 40%.
▫️Пользователи TikTok пробуют больше жанров. В среднем, один TikTok-геймер играет в 7,1 разных жанров. А вот те, кто приложением не пользуется довольствуется только 4,2 жанра.
▫️Геймеры, пользующиеся TikTok, более социальны. В среднем, на 70%.
▫️В большинстве стран, TikTok позволяет достучаться до аудитории, которую сложно достать через другие каналы.
▫️Примерно 70% мобильных игроков считают, что реклама игр в TikTok привлекает их внимание больше, чем обычная реклама.
Внутри отчёта также много статистических данных про рынок и то, как правильно настраивать рекламу в TikTok.
▫️49% мобильных игроков пользуется TikTok. Статистика приведена на основе опроса 10,8 тысяч геймеров из 13 стран.
▫️Пользователи TikTok играют на 36% больше, чем те, кто приложением не пользуется. Они также устанавливают на 50% больше игр, а конверсия в покупку выше на 40%.
▫️Пользователи TikTok пробуют больше жанров. В среднем, один TikTok-геймер играет в 7,1 разных жанров. А вот те, кто приложением не пользуется довольствуется только 4,2 жанра.
▫️Геймеры, пользующиеся TikTok, более социальны. В среднем, на 70%.
▫️В большинстве стран, TikTok позволяет достучаться до аудитории, которую сложно достать через другие каналы.
▫️Примерно 70% мобильных игроков считают, что реклама игр в TikTok привлекает их внимание больше, чем обычная реклама.
Внутри отчёта также много статистических данных про рынок и то, как правильно настраивать рекламу в TikTok.
🔥14👍1
Newzoo: Выручка мобильного игрового рынка в 2021 году составила $93,2 миллиарда
▫️Это 52% от общего объёма рынка.
▫️Рост к 2020 году составил 7,3%, несмотря на эффект высокой базы.
▫️Самые большие рынки - это Китай, США и Япония.
▫️Объём мобильного рынка Китая оценивается в $32 миллиарда, США - в $15 миллиардов, а Япония - в $13,7 миллиардов.
▫️К 2024 году объём мобильного игрового рынка должен составить $116 миллиардов.
Источник
▫️Это 52% от общего объёма рынка.
▫️Рост к 2020 году составил 7,3%, несмотря на эффект высокой базы.
▫️Самые большие рынки - это Китай, США и Япония.
▫️Объём мобильного рынка Китая оценивается в $32 миллиарда, США - в $15 миллиардов, а Япония - в $13,7 миллиардов.
▫️К 2024 году объём мобильного игрового рынка должен составить $116 миллиардов.
Источник
GamesIndustry.biz
Newzoo: Mobile game revenue generated $93.2bn in 2021
Report also says that mobile game market was 52% of last year's global consumer spending on gaming
👍9
GDC - State of the Game Industry Report 2022.pdf
3 MB
GDC: Ежегодный отчёт о состоянии игровой индустрии
▫️Большинство разработчиков сейчас делает игры для PC (63%). Доля мобильных устройств - всего 30%.
▫️Если говорить о будущих проектах, то расстановка сил примерно такая же. 58% хочет делать PC-проекты, а популярность мобильных устройств снижается (в районе 28%). Потому что не искусство, видимо.
▫️В 2013 году 55% разработчиков хотели делать игры для мобильных устройств. С тех пор, ажиотаж поделился надвое.
▫️20% разработчиков хотели бы сделать игру для Nintendo Switch.
▫️Только 7% разработчиков заинтересованы в NFT и блокчейне. Ещё 21% просто любопытно разобраться, а 70% - не интересно совсем. Оставшаяся пара процентов что-то делает.
▫️Большая часть разработчиков работает над играми 40 и менее часов в неделю. Впрочем, 40% разработчиков переступают этот рубеж еженедельно.
▫️73% работников игровой индустрии - мужчины. 4% - небинарные персоны.
▫️Большинство разработчиков сейчас делает игры для PC (63%). Доля мобильных устройств - всего 30%.
▫️Если говорить о будущих проектах, то расстановка сил примерно такая же. 58% хочет делать PC-проекты, а популярность мобильных устройств снижается (в районе 28%). Потому что не искусство, видимо.
▫️В 2013 году 55% разработчиков хотели делать игры для мобильных устройств. С тех пор, ажиотаж поделился надвое.
▫️20% разработчиков хотели бы сделать игру для Nintendo Switch.
▫️Только 7% разработчиков заинтересованы в NFT и блокчейне. Ещё 21% просто любопытно разобраться, а 70% - не интересно совсем. Оставшаяся пара процентов что-то делает.
▫️Большая часть разработчиков работает над играми 40 и менее часов в неделю. Впрочем, 40% разработчиков переступают этот рубеж еженедельно.
▫️73% работников игровой индустрии - мужчины. 4% - небинарные персоны.
👍15
Newzoo: 5 трендов в киберспорте в 2022 году
1. Блокчейн будет становиться всё популярнее. Киберспортивные команды за счёт NFT будут монетизировать поклонников напрямую.
2. Мобильный киберспорт продолжит расти.
3. Граница между киберспортом и традиционным спортом будет размываться. В частности, большие спортивные лиги (NBA) смотрят в сторону киберспорта.
4. Совместный стриминг станет одним из основных маркетинговых инструментов для брендов.
5. Площадки для просмотра стримов станут более интерактивными.
Источник
1. Блокчейн будет становиться всё популярнее. Киберспортивные команды за счёт NFT будут монетизировать поклонников напрямую.
2. Мобильный киберспорт продолжит расти.
3. Граница между киберспортом и традиционным спортом будет размываться. В частности, большие спортивные лиги (NBA) смотрят в сторону киберспорта.
4. Совместный стриминг станет одним из основных маркетинговых инструментов для брендов.
5. Площадки для просмотра стримов станут более интерактивными.
Источник
👍4
Apptopia: Количество загрузок Netflix Games превысило 8 миллионов
▫️Сейчас на платформе доступно 12 игр.
▫️Самая популярная из них - Teeter (Up). У неё 820 тысяч загрузок. Это один из проектов, который был доступен с самого запуска.
Источник
▫️Сейчас на платформе доступно 12 игр.
▫️Самая популярная из них - Teeter (Up). У неё 820 тысяч загрузок. Это один из проектов, который был доступен с самого запуска.
Источник
pocketgamer.biz
Netflix games surpass 8 million downloads, says Apptopia
According to mobile app intelligence platform Apptopia, Netflix’s roster of mobile games has surpassed eight million downloads
Kickstarter: В 2021 году на видеоигры было собрано $21,8 миллионов
▫️Это на 4,8% меньше, чем в 2020 году ($22,9 миллионов).
▫️При этом, в 2021 количество успешных кампаний увеличилось. 428 против 408 в 2020.
▫️Важно отметить, что 2020 год в целом стал лучшим для видеоигрового сегмента на Kickstarter. До этого планка общих сборов никогда не переваливала за $16,5M.
▫️С настольными играми всё хорошо. На них собрали $270M - это на 13,5% больше, чем в 2020.
Источник
▫️Это на 4,8% меньше, чем в 2020 году ($22,9 миллионов).
▫️При этом, в 2021 количество успешных кампаний увеличилось. 428 против 408 в 2020.
▫️Важно отметить, что 2020 год в целом стал лучшим для видеоигрового сегмента на Kickstarter. До этого планка общих сборов никогда не переваливала за $16,5M.
▫️С настольными играми всё хорошо. На них собрали $270M - это на 13,5% больше, чем в 2020.
Источник
🤩1
Newzoo: Тренды облачного гейминга в 2022 году
1. Затянувшиеся проблемы с железом ускорят проникновение облачного гейминга на рынок.
2. Издатели будут всё активнее переходить в “Облако”. А пользователям механика работы облачных сервисов станет понятнее.
3. Ниша будет консолидироваться.
4. Облачный гейминг станет доступен на большем количестве устройств. Не обойдут стороной и экосистемы.
5. PaaS (Platform-as-a-Service)-система распространения облачного контента будет развиваться. Особенно за пределами Китая.
Источник
1. Затянувшиеся проблемы с железом ускорят проникновение облачного гейминга на рынок.
2. Издатели будут всё активнее переходить в “Облако”. А пользователям механика работы облачных сервисов станет понятнее.
3. Ниша будет консолидироваться.
4. Облачный гейминг станет доступен на большем количестве устройств. Не обойдут стороной и экосистемы.
5. PaaS (Platform-as-a-Service)-система распространения облачного контента будет развиваться. Особенно за пределами Китая.
Источник
GSD: В Европе в 2021 году продали 170 миллионов игр
▫️Речь идёт о проектах для PC и консолей. Цифра в 170 миллионов на 9,5% ниже, чем годом ранее. Зато если оставить за скобками предыдущий аномальный год, рост к 2019 - 12,3%.
▫️FIFA 22 - самая успешная игра в Европе. И на 17% успешнее, чем FIFA 21. По продажам она почти вдвое обогнала GTA V, которая заняла второе место.
▫️Игры, выпущенные в 2021 году, отвечали только за 29% выручки. Остальное пришлось на релизы прошлых лет.
▫️7,1 миллионов консолей было продано в Европе в 2021 году. Это на 20% больше, чем в 2020.
▫️Nintendo Switch - самая продаваемая консоль (но продажи снизились на 6%). PS5 - на втором месте, следом - Xbox Series X.
▫️За 2021 год было продано 20,2 миллиона аксессуаров. Это на 5,4% больше, чем в 2020. Лидер - DualSense.
Источник
▫️Речь идёт о проектах для PC и консолей. Цифра в 170 миллионов на 9,5% ниже, чем годом ранее. Зато если оставить за скобками предыдущий аномальный год, рост к 2019 - 12,3%.
▫️FIFA 22 - самая успешная игра в Европе. И на 17% успешнее, чем FIFA 21. По продажам она почти вдвое обогнала GTA V, которая заняла второе место.
▫️Игры, выпущенные в 2021 году, отвечали только за 29% выручки. Остальное пришлось на релизы прошлых лет.
▫️7,1 миллионов консолей было продано в Европе в 2021 году. Это на 20% больше, чем в 2020.
▫️Nintendo Switch - самая продаваемая консоль (но продажи снизились на 6%). PS5 - на втором месте, следом - Xbox Series X.
▫️За 2021 год было продано 20,2 миллиона аксессуаров. Это на 5,4% больше, чем в 2020. Лидер - DualSense.
Источник
GamesIndustry.biz
Old games, FIFA and Switch dominated Europe in 2021 | European Market Report
PlayStation 5 and Xbox Series X/S stock shortages keep both at bay
👍5
Roblox: Главные цифры 2021 года
▫️DAU Roblox - 49,4 миллиона пользователей. В 2020 году эта цифра равнялась 32,6 миллионам.
▫️Самые вовлечённые пользователи - из США, Бразилии и Великобритании. Россия на 6 месте.
▫️Количество разработчиков в Roblox за год выросло на 335%.
▫️США - на первом месте по количеству разработчиков в Roblox. Следом располагаются Бразилия и Россия.
Источник
▫️DAU Roblox - 49,4 миллиона пользователей. В 2020 году эта цифра равнялась 32,6 миллионам.
▫️Самые вовлечённые пользователи - из США, Бразилии и Великобритании. Россия на 6 месте.
▫️Количество разработчиков в Roblox за год выросло на 335%.
▫️США - на первом месте по количеству разработчиков в Roblox. Следом располагаются Бразилия и Россия.
Источник
🎉3
Epic Games Store сгенерировал $840M продаж в 2021 году
▫️Игры от сторонних разработчиков заработали $300M - это 36% от всех продаж магазина.
▫️Рост выручки к прошлому году составил 20%.
▫️Сейчас в EGS доступно 917 проектов.
▫️Количество пользователей EGS сейчас составляет 194 миллиона. Годом ранее их насчитывалось 160 миллионов.
▫️Пиковый показатель MAU - 62 миллиона. Пиковый показатель DAU - 31,3 миллиона. Пиковый показатель CCU - 13,2 миллиона (здесь роста не наблюдается).
Источник
▫️Игры от сторонних разработчиков заработали $300M - это 36% от всех продаж магазина.
▫️Рост выручки к прошлому году составил 20%.
▫️Сейчас в EGS доступно 917 проектов.
▫️Количество пользователей EGS сейчас составляет 194 миллиона. Годом ранее их насчитывалось 160 миллионов.
▫️Пиковый показатель MAU - 62 миллиона. Пиковый показатель DAU - 31,3 миллиона. Пиковый показатель CCU - 13,2 миллиона (здесь роста не наблюдается).
Источник
❤8🔥1