GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
“Одноклассники”: Выплаты разработчикам игр в 2021 году составили 3,2 миллиарда рублей

▫️От этой суммы, 1,2 миллиарда пришлись на мобильных разработчиков. Рост к прошлому году составил 25,7%.

▫️Показатель DAU в мобильных H5-проектах вырос на 16,3%.

▫️В 3,3 раза выросли доходы разработчиков игр за размещение рекламы. Рекордная месячная сумма к выплате составила 33 миллиона рублей.

▫️”Сокровища пиратов” - главная игра по объёму аудитории в ОК. “Целуй и Знакомься” - самая зарабатывающая мобильная игра, а “Ëлочка 2021” - самый успешный десктопный продукт.

Источник
NPD: Американский игровой рынок заработал $60,4 миллиарда в 2021 году

▫️Это на 8% больше, чем в 2020.

▫️Софт (игры, DLC, внутриигровые транзакции, подписки) принесли $51,7 миллиарда или 85% от общего объёма выручки. Рост к прошлому году - 7%.

▫️ Call of Duty: Vanguard стал самой продаваемой игрой в США. Это 13 год подряд, когда игра серии возглавляет чарт.

▫️ Marvel's Spider-Man: Miles Morales оказался самым продаваемым эксклюзивом PS. Pokemon: Brilliant Diamond and Shining Pearl возглавил чарт Nintendo. Forza Horizon 5 лучше всех из эксклюзивов показала себя на платформах Microsoft.

▫️Продажи консолей выросли на 14%, объём их продаж составил $6 миллиардов.

▫️Траты пользователей на аксессуары выросли не очень сильно - на 2% - достигнув отметки в $2,7 миллиардов.

Источник
🔥6
Newzoo: Кто играет в метаверсы?

▫️Игроки в Metaverse значительно моложе средних показателей игровой индустрии. 27 лет против 38.

▫️Больше половины игроков (59%) ответили, что играют в Metaverse (этим словом Newzoo называет Roblox, Fortnite и Minecraft) ради того, чтобы социализироваться. В среднем, такие пользователи, проводят в играх по 11 часов в месяц.

▫️Кроме того, пользователи, для которых социализация - важный аспект - больше платят. Разница порядка 10%.

▫️Игроки в Metaverse меньше времени проводят в Facebook (в силу возраста), зато гораздо больше - в других социальных сетях. Instagram, Snap и, конечно, TikTok.

Какой вывод из этого можно сделать? Метаверсы - для молодых!

Источник
👍6
Interpet: 57% игроков пользователей заинтересованы в NFT

▫️Опрос 1,500 игроков на PC и консолях показал, что большая часть из них хотела бы покупать и продавать свои внутриигровые предметы за реальные деньги.

▫️45% опрошенных сказали, что это заставило бы их проводить больше времени в игре.

Источник
gaming-and-esports-medias-next-paradigm-shift-bcgxitp.pdf
12 MB
BCG: Отчёт про состояние киберспортировного рынка на конец 2021 года

▫️В отчёте подробно рассматриваются, помимо глобального, рынки Великобритании, Южной Кореи и Саудовской Аравии.
👍1
App Annie: Обзор рынков Тайваня и Гонконга

▫️Тайвань находится на 6 месте в мировом топе выручки. В Q4 2021 жители страны потратили в мобильных играх $597M. Гонконг - на 12 строчке с $193M выручки за аналогичный период.

▫️MMORPG - самый популярный жанр в Тайване. Впрочем, за последний год, его загрузки снизились на 27%. В Гонконге популярны гиперказуальные экшен-игры, количество их загрузок выросло на 37%.

▫️Что касается выручки, то MMORPG - самый кассовый жанр в обеих странах.

▫️Среди самых популярных игр в Тайване, у Harry Potter Magic Awakened - лучшие метрики Retention. D1 - 52,54%; D7 - 26,04%; D14 - 19,82%.

Источник
👍1
Newzoo_and_TikTok_for_Business_Global_Mobile_Gamers_Whitepaper.pdf
4.2 MB
Newzoo & TikTok: Про TikTok и игроков

▫️49% мобильных игроков пользуется TikTok. Статистика приведена на основе опроса 10,8 тысяч геймеров из 13 стран.

▫️Пользователи TikTok играют на 36% больше, чем те, кто приложением не пользуется. Они также устанавливают на 50% больше игр, а конверсия в покупку выше на 40%.

▫️Пользователи TikTok пробуют больше жанров. В среднем, один TikTok-геймер играет в 7,1 разных жанров. А вот те, кто приложением не пользуется довольствуется только 4,2 жанра.

▫️Геймеры, пользующиеся TikTok, более социальны. В среднем, на 70%.

▫️В большинстве стран, TikTok позволяет достучаться до аудитории, которую сложно достать через другие каналы.

▫️Примерно 70% мобильных игроков считают, что реклама игр в TikTok привлекает их внимание больше, чем обычная реклама.

Внутри отчёта также много статистических данных про рынок и то, как правильно настраивать рекламу в TikTok.
🔥14👍1
Newzoo: Выручка мобильного игрового рынка в 2021 году составила $93,2 миллиарда

▫️Это 52% от общего объёма рынка.

▫️Рост к 2020 году составил 7,3%, несмотря на эффект высокой базы.

▫️Самые большие рынки - это Китай, США и Япония.

▫️Объём мобильного рынка Китая оценивается в $32 миллиарда, США - в $15 миллиардов, а Япония - в $13,7 миллиардов.

▫️К 2024 году объём мобильного игрового рынка должен составить $116 миллиардов.

Источник
👍9
GDC - State of the Game Industry Report 2022.pdf
3 MB
GDC: Ежегодный отчёт о состоянии игровой индустрии

▫️Большинство разработчиков сейчас делает игры для PC (63%). Доля мобильных устройств - всего 30%.

▫️Если говорить о будущих проектах, то расстановка сил примерно такая же. 58% хочет делать PC-проекты, а популярность мобильных устройств снижается (в районе 28%). Потому что не искусство, видимо.

▫️В 2013 году 55% разработчиков хотели делать игры для мобильных устройств. С тех пор, ажиотаж поделился надвое.

▫️20% разработчиков хотели бы сделать игру для Nintendo Switch.

▫️Только 7% разработчиков заинтересованы в NFT и блокчейне. Ещё 21% просто любопытно разобраться, а 70% - не интересно совсем. Оставшаяся пара процентов что-то делает.

▫️Большая часть разработчиков работает над играми 40 и менее часов в неделю. Впрочем, 40% разработчиков переступают этот рубеж еженедельно.

▫️73% работников игровой индустрии - мужчины. 4% - небинарные персоны.
👍15
Newzoo: 5 трендов в киберспорте в 2022 году

1. Блокчейн будет становиться всё популярнее. Киберспортивные команды за счёт NFT будут монетизировать поклонников напрямую.

2. Мобильный киберспорт продолжит расти.

3. Граница между киберспортом и традиционным спортом будет размываться. В частности, большие спортивные лиги (NBA) смотрят в сторону киберспорта.

4. Совместный стриминг станет одним из основных маркетинговых инструментов для брендов.

5. Площадки для просмотра стримов станут более интерактивными.

Источник
👍4
Apptopia: Количество загрузок Netflix Games превысило 8 миллионов

▫️Сейчас на платформе доступно 12 игр.

▫️Самая популярная из них - Teeter (Up). У неё 820 тысяч загрузок. Это один из проектов, который был доступен с самого запуска.

Источник
Kickstarter: В 2021 году на видеоигры было собрано $21,8 миллионов

▫️Это на 4,8% меньше, чем в 2020 году ($22,9 миллионов).

▫️При этом, в 2021 количество успешных кампаний увеличилось. 428 против 408 в 2020.

▫️Важно отметить, что 2020 год в целом стал лучшим для видеоигрового сегмента на Kickstarter. До этого планка общих сборов никогда не переваливала за $16,5M.

▫️С настольными играми всё хорошо. На них собрали $270M - это на 13,5% больше, чем в 2020.

Источник
🤩1
Newzoo: Тренды облачного гейминга в 2022 году

1. Затянувшиеся проблемы с железом ускорят проникновение облачного гейминга на рынок.

2. Издатели будут всё активнее переходить в “Облако”. А пользователям механика работы облачных сервисов станет понятнее.

3. Ниша будет консолидироваться.

4. Облачный гейминг станет доступен на большем количестве устройств. Не обойдут стороной и экосистемы.

5. PaaS (Platform-as-a-Service)-система распространения облачного контента будет развиваться. Особенно за пределами Китая.

Источник