Newzoo: Итоги 2021 года
▫️В 2021 году игровой рынок заработал $180,3 миллиарда. Это на 1,4% больше, чем в 2020.
▫️Количество игроков выросло до 3 миллиардов, что на 5,3% больше, чем в 2020. 55% всей аудитории базируется в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
▫️В 2021 рынок облачного гейминга вырос более, чем в два раза (с $669 миллионов до $1,57 миллиардов). К 2024 году объём должен составить $6,53 миллиарда.
▫️Процент совместимых с 5G мобильных устройств сейчас находится в районе 15%.
▫️465,1 миллионов человек в 2021 году смотрели киберспортивные трансляции (+6,7% YoY). Из них делали это постоянно 229,6 миллионов.
▫️Объём рынка киберспорта в 2021 году оценивается в $1,08 миллиардов (+14,5% YoY).
▫️Аудитория стримов достигла в 2021 году 747 миллионов человек. А к 2024 году стримы должны смотреть уже 942,9 миллиона пользователей.
Источник
▫️В 2021 году игровой рынок заработал $180,3 миллиарда. Это на 1,4% больше, чем в 2020.
▫️Количество игроков выросло до 3 миллиардов, что на 5,3% больше, чем в 2020. 55% всей аудитории базируется в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
▫️В 2021 рынок облачного гейминга вырос более, чем в два раза (с $669 миллионов до $1,57 миллиардов). К 2024 году объём должен составить $6,53 миллиарда.
▫️Процент совместимых с 5G мобильных устройств сейчас находится в районе 15%.
▫️465,1 миллионов человек в 2021 году смотрели киберспортивные трансляции (+6,7% YoY). Из них делали это постоянно 229,6 миллионов.
▫️Объём рынка киберспорта в 2021 году оценивается в $1,08 миллиардов (+14,5% YoY).
▫️Аудитория стримов достигла в 2021 году 747 миллионов человек. А к 2024 году стримы должны смотреть уже 942,9 миллиона пользователей.
Источник
StreamElements & Rainmaker.gg: Часы просмотров Twitch увеличились на 45% в 2021 году
▫️За этот год пользователи провели за просмотром контента на площадке 24 миллиарда часов.
▫️Facebook Gaming по часам вырос на 47% за год и достиг показателя в 5,3 миллиарда часов.
▫️На Twitch 3 проекта получили более миллиарда часов просмотров. Это GTA V (самая популярная игра года) - 2,1 миллиард часов (+175% YoY); League of Legends (1,8 миллиардов часов - +28,5% YoY); Fortnite (1 миллиард часов - +10,6% YoY).
Источник
▫️За этот год пользователи провели за просмотром контента на площадке 24 миллиарда часов.
▫️Facebook Gaming по часам вырос на 47% за год и достиг показателя в 5,3 миллиарда часов.
▫️На Twitch 3 проекта получили более миллиарда часов просмотров. Это GTA V (самая популярная игра года) - 2,1 миллиард часов (+175% YoY); League of Legends (1,8 миллиардов часов - +28,5% YoY); Fortnite (1 миллиард часов - +10,6% YoY).
Источник
GamesIndustry.biz
Twitch viewership grew 45% year-over-year for 2021
Facebook Gaming amassed 5.3 billion hours watched during the year with a 47% increase
BuzzGuru: Plarium потратила $8,66 миллионов на YouTube-кампании RAID: Shadow Legends за полгода
▫️За это время компании удалось добиться 442,95 миллионов просмотров. CPM - $19,55.
▫️90,75% своего инфлюенсер-бюджета Plarium тратит именно на Raid: Shadow Legends. Mech Arena: Robot Showdown достались скромные $842 тысячи, а Vikings: War of Clans - $28,3 тысячи.
▫️Правда, рекламные расходы на Raid: Shadow Legends постепенно снижаются (на 64%), а вот на Mech Arena: Robot Showdown растут с каждым месяцем на 197%.
▫️Самый большой процент платных упоминаний игр Plarium - в России (23%). Следом идёт США (22%).
▫️Американскому блоггеру, ролик которого набирает 261,9 тысячу просмотров, компания платит, в среднем, $11,8 тысяч за интеграцию. Российский за сопоставимые метрики получает только $2,4 тысячи.
Источник
▫️За это время компании удалось добиться 442,95 миллионов просмотров. CPM - $19,55.
▫️90,75% своего инфлюенсер-бюджета Plarium тратит именно на Raid: Shadow Legends. Mech Arena: Robot Showdown достались скромные $842 тысячи, а Vikings: War of Clans - $28,3 тысячи.
▫️Правда, рекламные расходы на Raid: Shadow Legends постепенно снижаются (на 64%), а вот на Mech Arena: Robot Showdown растут с каждым месяцем на 197%.
▫️Самый большой процент платных упоминаний игр Plarium - в России (23%). Следом идёт США (22%).
▫️Американскому блоггеру, ролик которого набирает 261,9 тысячу просмотров, компания платит, в среднем, $11,8 тысяч за интеграцию. Российский за сопоставимые метрики получает только $2,4 тысячи.
Источник
👍6
Pangle Report 2_RPG_Final_EN_1208.pdf
2.2 MB
Newzoo & Pangle: Отчёт о RPG-жанре
▫️В 2020 году, на долю жанра приходилось 21,2% всей мобильной выручки. Это $18,5 миллиардов.
▫️72% от этой доли пришло от пользователей из Восточной Азии. Китай принёс $7,84 миллиарда, Япония - $3,46 миллиарда, Южная Корея - $2,04 миллиарда.
▫️В восточных RPG используется больше игровых механик, позволяющих более эффективно монетизировать пользователей.
▫️Около половины самых успешных представителей жанра базируются на IP. Это помогает привлекать им органический трафик.
▫️Большая часть выручки RPG по-прежнему базируется на IAP. При этом, 83% игроков не против посмотреть рекламу, если она поможет им получить дополнительные бонусы.
▫️В основном, в RPG люди играют, чтобы расслабиться и занять свободное время.
▫️Большая часть игроков жанра - мужчины (около 60%).
▫️В 2020 году, на долю жанра приходилось 21,2% всей мобильной выручки. Это $18,5 миллиардов.
▫️72% от этой доли пришло от пользователей из Восточной Азии. Китай принёс $7,84 миллиарда, Япония - $3,46 миллиарда, Южная Корея - $2,04 миллиарда.
▫️В восточных RPG используется больше игровых механик, позволяющих более эффективно монетизировать пользователей.
▫️Около половины самых успешных представителей жанра базируются на IP. Это помогает привлекать им органический трафик.
▫️Большая часть выручки RPG по-прежнему базируется на IAP. При этом, 83% игроков не против посмотреть рекламу, если она поможет им получить дополнительные бонусы.
▫️В основном, в RPG люди играют, чтобы расслабиться и занять свободное время.
▫️Большая часть игроков жанра - мужчины (около 60%).
👍15❤3
Sensor Tower: Европейцы потратили на игры в 2021 году на 16,7% больше, чем в 2020
▫️Траты на приложения в целом выросли на 22,8% и достигли $18,3 миллиардов.
▫️На игры приходится около 61% от этой суммы - $11,2 миллиардов. Это на 16,7% больше, чем в 2020. Тем не менее, удельный вес игр в общей выручки снизился с 64,8% в 2020 году.
▫️Европейский рынок в 2021 году составил порядка 12,7% от мирового.
▫️Google Play в Европе заработал больше, чем App Store. $6,4 миллиарда (+18,5% YoY) против $4,8 миллиардов (+14,3% YoY).
▫️Главные регионы Google Play по выручке - Германия ($1,3 миллиарда), Великобритания и Франция.
▫️Загрузки в Европе просели с 12,5 миллиардов в 2020 до 11,9 миллиардов в 2021. Снижение на 4,8%.
▫️PUBG Mobile - самая успешная игра в регионе. Она заработала $404,2 миллиона за год (+58,3% YoY). Второе место у Coin Master ($392 миллиона), третье - у Roblox ($264 миллиона).
▫️Самой загружаемой игрой в регионе стала Count Masters. Её скачали 38,2 миллиона раз.
Источник
▫️Траты на приложения в целом выросли на 22,8% и достигли $18,3 миллиардов.
▫️На игры приходится около 61% от этой суммы - $11,2 миллиардов. Это на 16,7% больше, чем в 2020. Тем не менее, удельный вес игр в общей выручки снизился с 64,8% в 2020 году.
▫️Европейский рынок в 2021 году составил порядка 12,7% от мирового.
▫️Google Play в Европе заработал больше, чем App Store. $6,4 миллиарда (+18,5% YoY) против $4,8 миллиардов (+14,3% YoY).
▫️Главные регионы Google Play по выручке - Германия ($1,3 миллиарда), Великобритания и Франция.
▫️Загрузки в Европе просели с 12,5 миллиардов в 2020 до 11,9 миллиардов в 2021. Снижение на 4,8%.
▫️PUBG Mobile - самая успешная игра в регионе. Она заработала $404,2 миллиона за год (+58,3% YoY). Второе место у Coin Master ($392 миллиона), третье - у Roblox ($264 миллиона).
▫️Самой загружаемой игрой в регионе стала Count Masters. Её скачали 38,2 миллиона раз.
Источник
👍3
ERA: В 2021 году выручка британского рынка снизилась на 3,3% в сравнении с 2020
▫️Объём рынка составил £4.2 миллиарда.
▫️Впрочем, аналитики ERA отмечают, что рост к 2019 году составил 13,9%. Аномальный рост в 2020 году предлагают оставить за скобками.
▫️Негативное влияние на рынок оказал дефицит полупроводников, из-за которых продажи PS5 и Xbox Series оказались ниже ожидаемых.
▫️Продажи физических копий игр снизились на 20,8% в сравнении с 2020 годом, и на 15,1% в сравнении с 2019. Объём - £511 миллионов.
▫️Цифровые копии выросли к 2019 году на 19,4%, а к 2020 снизились всего на 0,4%. Объём - £3.7 миллиардов.
▫️FIFA 22 стала самой продаваемой игрой в Великобритании. Её купили суммарно 2,2 миллиона раз.
▫️Единственным сегментом, который вырос в 2021 году в Великобритании, стали мобильные игры. Они показали рост на 8,1% к 2020 году.
▫️Игры обходят по выручке музыкальную индустрию (£1.6 миллиардов) и киноиндустрию (£3.7 миллиардов).
Источник
▫️Объём рынка составил £4.2 миллиарда.
▫️Впрочем, аналитики ERA отмечают, что рост к 2019 году составил 13,9%. Аномальный рост в 2020 году предлагают оставить за скобками.
▫️Негативное влияние на рынок оказал дефицит полупроводников, из-за которых продажи PS5 и Xbox Series оказались ниже ожидаемых.
▫️Продажи физических копий игр снизились на 20,8% в сравнении с 2020 годом, и на 15,1% в сравнении с 2019. Объём - £511 миллионов.
▫️Цифровые копии выросли к 2019 году на 19,4%, а к 2020 снизились всего на 0,4%. Объём - £3.7 миллиардов.
▫️FIFA 22 стала самой продаваемой игрой в Великобритании. Её купили суммарно 2,2 миллиона раз.
▫️Единственным сегментом, который вырос в 2021 году в Великобритании, стали мобильные игры. Они показали рост на 8,1% к 2020 году.
▫️Игры обходят по выручке музыкальную индустрию (£1.6 миллиардов) и киноиндустрию (£3.7 миллиардов).
Источник
GamesIndustry.biz
UK games market down 3.3% to £4.2bn in 2021
But total revenue was up 13.9% compared to pre-pandemic levels
👍3
Research Dive: К 2028 году объём рынка игровой рекламы составит $14 миллиардов
▫️Совокупный среднегодовой темп роста вплоть до 2028 года должен составить 11,2%, согласно оценкам экспертом.
▫️Аналитики предсказывают, что самый сильный рост покажет сегмент Static Ads. По классификации Research Dive, это реклама, встроенная в саму игру. Таким занимается, например, Anzu.
▫️Десятка крупнейших игроков сегмента будет выглядеть так: Alphabet, RapidFire, MediaSpike, Electronic Arts, IronSource, Motive Interactive, Blizzard Entertainment, Playwire, WPP, Anzu.
К исследованию есть вопросы из-за наличия в списке как продуктовых, так и сервисных компаний, а также отсутствия крупнейших мобильных игроков - AppLovin и Unity. Поэтому лучше воспринимать его со здоровой долей скептицизма.
Источник
▫️Совокупный среднегодовой темп роста вплоть до 2028 года должен составить 11,2%, согласно оценкам экспертом.
▫️Аналитики предсказывают, что самый сильный рост покажет сегмент Static Ads. По классификации Research Dive, это реклама, встроенная в саму игру. Таким занимается, например, Anzu.
▫️Десятка крупнейших игроков сегмента будет выглядеть так: Alphabet, RapidFire, MediaSpike, Electronic Arts, IronSource, Motive Interactive, Blizzard Entertainment, Playwire, WPP, Anzu.
К исследованию есть вопросы из-за наличия в списке как продуктовых, так и сервисных компаний, а также отсутствия крупнейших мобильных игроков - AppLovin и Unity. Поэтому лучше воспринимать его со здоровой долей скептицизма.
Источник
👍5
Niko Partners: Объём рынков Саудовской Аравии, ОАЭ и Египта к 2025 году составит $3,1 миллиарда
▫️По состоянию на 2021 год, игровой рынок одной Саудовской Аравии оценивается в $1 миллиард. Суммарный объём рынка трёх стран - $1,76 миллиарда.
▫️Количество игроков вырастет с 65,3 миллионов до 85,76 миллионов.
▫️Больше половины игроков в MENA-регионе младше 25 лет.
Источник
▫️По состоянию на 2021 год, игровой рынок одной Саудовской Аравии оценивается в $1 миллиард. Суммарный объём рынка трёх стран - $1,76 миллиарда.
▫️Количество игроков вырастет с 65,3 миллионов до 85,76 миллионов.
▫️Больше половины игроков в MENA-регионе младше 25 лет.
Источник
👍7
Sensor-Tower-Q4-2021-Data-Digest.pdf
6.4 MB
Sensor Tower: Результаты мобильной индустрии в Q4 2021 по загрузкам
▫️Общее количество загрузок приложений выросло с 35,2 миллиардов в Q4 2020 до 36,2 миллиардов в Q4 2021.
▫️Игры в Q4 2021 скачали 13,87 миллиардов раз.
▫️Страны-лидеры по загрузкам - Индия (6,9 миллиардов), США (3,2 миллиарда), Бразилия (2,7 миллиардов). Россия на 5 месте - это единственная страна, показавшая положительную динамику роста год к году.
▫️У Garena Free Fire выдался второй лучший квартал в истории. Игра получила более 80M загрузок.
▫️В десятке самых популярных издателей - 7 игровых компаний. Это AppLovin, Embracer Group, Say Games, Azur Interactive, Voodoo, OneSoft и Supersonic Studios.
▫️Общее количество загрузок приложений выросло с 35,2 миллиардов в Q4 2020 до 36,2 миллиардов в Q4 2021.
▫️Игры в Q4 2021 скачали 13,87 миллиардов раз.
▫️Страны-лидеры по загрузкам - Индия (6,9 миллиардов), США (3,2 миллиарда), Бразилия (2,7 миллиардов). Россия на 5 месте - это единственная страна, показавшая положительную динамику роста год к году.
▫️У Garena Free Fire выдался второй лучший квартал в истории. Игра получила более 80M загрузок.
▫️В десятке самых популярных издателей - 7 игровых компаний. Это AppLovin, Embracer Group, Say Games, Azur Interactive, Voodoo, OneSoft и Supersonic Studios.
👍9
Twitter: Пользователи сделали больше 2,4 миллиардов твитов про игры в 2021 году
▫️Количество игровых твитов выросло на 14% в сравнении с 2020 годом. А если сравнивать с 2017, то рост - десятикратный.
▫️Тройка самых популярных игр - Genshin Impact, Apex Legends и Ensemble Stars. Для многих станет сюрпризом, что на четвёртом месте расположилась Final Fantasy.
Источник
▫️Количество игровых твитов выросло на 14% в сравнении с 2020 годом. А если сравнивать с 2017, то рост - десятикратный.
▫️Тройка самых популярных игр - Genshin Impact, Apex Legends и Ensemble Stars. Для многих станет сюрпризом, что на четвёртом месте расположилась Final Fantasy.
Источник
app_annie__state_of_mobile_2022__en.pdf
5.9 MB
App Annie: Мобильные игры в 2021 году заработали $116,01 миллиарда
▫️В 2021 игровой мобильный рынок заработал на $15,49 миллиардов больше, чем в 2020.
▫️Количество загрузок достигло 82,98 миллиардов. За 2021 год прибавилось 3,03 миллиарда.
▫️Гиперказуальные игры возглавили жанр самых загружаемых жанров. Любопытно, что категория гонок - на 5 месте с 1,63 миллиардами загрузок.
▫️4X March Battle-игры - лидеры по выручке. Они заработали $9,7 миллиардов в 2021 году.
▫️В баттлеры, в основном, играют мужчины. В Match 3 преобладает женская аудитория. А вот аудитория ROBLOX и категории Creative Sandbox - в идеальном соотношении 50\50.
▫️В 2021 игровой мобильный рынок заработал на $15,49 миллиардов больше, чем в 2020.
▫️Количество загрузок достигло 82,98 миллиардов. За 2021 год прибавилось 3,03 миллиарда.
▫️Гиперказуальные игры возглавили жанр самых загружаемых жанров. Любопытно, что категория гонок - на 5 месте с 1,63 миллиардами загрузок.
▫️4X March Battle-игры - лидеры по выручке. Они заработали $9,7 миллиардов в 2021 году.
▫️В баттлеры, в основном, играют мужчины. В Match 3 преобладает женская аудитория. А вот аудитория ROBLOX и категории Creative Sandbox - в идеальном соотношении 50\50.
👍11🔥3