GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Друзья подготовили отличный отчёт про инвестиционные сделки в индустрии. С радостью делюсь.
С небольшой задержкой мы рады представить вам свежий отчет команды InvestGame об игровых сделках за первые три квартала 21-го.

В этот раз мы делали отчет в коллабе с нашими друзьями из агентства Naavik, которые любезно согласились помочь нам с анализом секции блокчейн-гейминга, которая в этом году рвет все возможные рамки: только третий квартал 21-го увидел 16 сделок на миллиард с лишним долларов, а суммарный объем сделок за Q1-Q3 составил полтора с лишним миллиарда — это рост YoY в 34 раза. Самые крупные раунды отчетного периода — Sorare Series B ($680m), Dapper Labs Series B+ ($250m), и Forte Series A ($185m) — и, конечно, четвертый квартал уже увидел раунд еще больше этих.

Из других наблюдений:

— всего мы отследили 667 закрытых сделок (сравните с 664 сделками за весь прошлый год) суммарным объемом в почти 58 миллиардов долларов; еще 33 сделки были анонсированы, но не закрыты;

— суммарный объем анонсированных и закрытых сделок — 62 с лишним миллиарда долларов;

— как обычно, Gaming — самый жирный сегмент: 75% всех сделок с точки зрения объема и 57% с точки зрения количества сделок;

— первые 9 месяцев 21-го в плане общего объема сделок обогнали аналогичный период прошлого года в 2.5 раза ($57.7B vs. $22.7B), и на 46% в плане количества сделок (667 vs. 457); рост показали все категории: M&A ($27.9B vs. $8.4B), публичные сделки ($21.2B vs. $9.6B) и частные сделки ($8.6B vs. $4.7B);

— 224 сделки M&A составили почти половину стоимости всех сделок (48%); 59 публичных размещений — около 37%, в то время как 384 частные сделки — 15% от общего объема;

— топ-15 VC-фондов за Q1-Q3 суммарно вложили около двух с половиной миллиардов долларов — в рейтинге есть изменения по сравнению с полугодовым отчетом;

— Tencent — снова лидер рейтинга стратегов, компания закрыла 69 сделок суммарным объемом полтора миллиарда долларов.

Отчет небольшой, емкий и понятный для восприятия — пожалуйста изучайте и делитесь с нами фидбеком.
StreamElements & Rainmaker.gg: Twitch вырос по просмотрам на 19% к прошлому году

▫️Пользователи насмотрели роликов в Twitch на 1,9 миллиардов часов. Это на 19% больше, чем в октябре прошлого года.

▫️Facebook Gaming вовсе вырос на 61%. Пользователи посмотрели 512 миллионов часов видео в октябре.

▫️Самой просматриваемой игрой в Twitch стала League of Legends (98% рост MoM). Значительный рост увидела DOTA 2 (+189% MoM), благодаря The International.

Источник
DFC Intelligence: Объём рынка облачного гейминга достигнет $13,5 миллиардов к 2026 году

▫️На сегодняшний момент, объём рынка - $1,23 миллиарда.

▫️Больше $10 миллиардов в следующие годы принесут обладатели мощных на сегодняшний день компьютеров.

Источник
Sensor Tower: Траты на стратегии в США выросли на четверть за год

▫️Выручка за последние 12 месяцев составила $4.2 миллиарда - это на 23,5% больше, чем годом ранее.

▫️Больше всего за это время заработала Lords Mobile ($330.3 миллиона), затем идут Clash of Clans и State of Survival.

▫️Стратегические игры за год скачали 145,4 миллиона раз.

▫️Первое место по загрузкам у Pokemon Unite (8,3 миллиона), второе - у Top War, третье - у State of Survival.

▫️На долю 4X-стратегий приходится 32,5% всей выручки жанра ($2,9 миллиардов).

▫️Быстрее всего растёт MOBA-жанр ($168,4 миллиона; +50% YoY).

▫️4X-стратегии также сгенерировали больше всего загрузок (53,3 миллиона). MOBA-игры показали самую большую динамику роста (+133,3% YoY до 19,4 миллионов загрузок).

▫️ARPD в 4X-стратегиях - $54.

Источник
PUBG: New State скачали более 20 миллионов раз за первые 5 дней

▫️Игра возглавила чарты в 160 странах, включая США, Японию, Южную Корею, Саудовскую Аравию и Германию.

Источник
Tenjin & Espresso Publishing: Гиперказуальный рынок в Q3 2021

▫️55% рекламных бюджетов издателя уходит на Android, 45% - на iOS. В 2019 году на платформу Apple приходилось 64%.

▫️AppLovin, Mintegral и Unity Ads - три самых популярных рекламных сетки на iOS. AppLovin, Google Ads и Facebook возглавляют топ на Android.

▫️Большая часть маркетинговых трат приходится на США, Японию и Китай. В случае с Android, Китай заменяется на Великобританию.
In-Game Events Snapshot Report November 2021.pdf
5.6 MB
Большой отчёт от GameRefinery про внутриигровые сезонные ивенты
App Annie: Спортивные симуляторы скачали в США 23 миллиона раз в Q3 2021

▫️Это 78% от всего спортивного жанра.

▫️Madden NFL 22 Mobile с большим отрывом лидирует на американском рынке.

Источник
Sensor Tower: Южнокорейские пользователи потратили почти $1.5 миллиарда на игры в Q3 2021

▫️Точная сумма выручки - $1,47 миллиарда, рост в 5% YoY.

▫️80,3% выручки пришлись на Google Play, оставшиеся 19,7% - на App Store. Стоит учесть, что Sensor Tower не трекает альтернативные сторы.

▫️В Q3 2021 было загружено 139 миллионов игр, что на 16% меньше, чем годом ранее.

▫️RPG стали главным драйвером выручки - они отвечают за 66% всех поступлений. Восемь игр этого жанра вошли в топ-10 по выручке.

▫️ Odin: Valhalla Rising - главный хит третьего квартала. Игра заработала $230 миллионов (54% от всей выручки в топ-10) и заняла 4 место по загрузкам.

▫️ Genshin Impact удалось заработать $45 миллионов.

▫️Из 100 самых кассовых проектов, 35 выпущены китайскими разработчиками. Суммарно они заработали $280 миллионов - 24% всего объёма мобильного рынка.

▫️Pokemon Unite - самая успешная по загрузкам игра, у неё 1,5 миллиона загрузок.

Источник
beyond-2021-global.pdf
609.2 KB
Google и Newzoo: Про игровую индустрию в 2021 году и дальше

▫️В 2021 году рынок впервые в истории покажет падение. С рекордных $177,8 миллиардов в 2020 до $175,8 в этом. Впрочем, к 2024 году он должен вырасти до $218,7 миллиардов.

▫️К концу 2021 года в мире будет 3 миллиарда игроков. Быстрее всего растёт ближневосточный и африканский регионы - вместе у них +10,1% YoY.

Тренды:

1. Игровые подписки облегчают доступ к контенту. По крайней мере, на PC и консолях.
2. Игры как средство социализации.
3. Увеличение потребления игрового контента (стримов, роликов, соревнований).
4. Отсутствие предпочтений в платформах.
5. Облачный гейминг.

По ссылке - всё то же, но в красивом виде.
Global Sales Data: Владельцы PlayStation 5 предпочитают покупать физические копии игр

▫️На текущий момент, на 3 физических копии приходится 2 цифровых.

▫️Аналитики объясняют это двумя вещами. Во-первых, за $70 пользователи хотят получать что-то физическое. Во-вторых, физические копии игр можно давать друзьям, обмениваться, либо продавать их.

Источник
Newzoo: 20% аудитории Xbox играло в Call of Duty: Warzone или Fortnite за последний месяц

▫️У Call of Duty: Warzone - 21,3% всей аудитории Xbox. У Fortnite чуть меньше - 20,9%. При этом, показатели возврата пользователей лучше у последней по всем дням (от D1 до D28).

▫️У Minecraft - 18% аудитории за последний месяц, у Back 4 Blood - 17,2% (благодаря Xbox Game Pass), у GTA V - 16,5%.

▫️Xbox Game Pass реально увеличивает аудиторию в играх. После включения игр Bethesda в каталог, цифры изменились следующим образом: аудитория Skyrim выросла с 2,4% в феврале до 4,1% в марте; Fallout 4 с 0,9% до 3%; Doom Eternal с 1,4% до 3%; Prey - с 0,1% до 1,8%. Важно отметить, что пользователи заходили в игру не единожды.

▫️Разработчикам Outer Wilds удалось с помощью Xbox Game Pass привести в проект большую аудиторию. После исключения из подписки, они вернули пользователей в игру выпуском DLC. Им удалось охватить почти то же количество аудитории, что пришло в игру на старте (с подпиской).

Источник
Niko Partners: Китайский игровой рынок в 2021 заработает чуть меньше, чем планировалось

▫️Его прогнозная выручка по итогам года снизится с $47,52 миллиардов до $46,98 миллиардов.

▫️Причин несколько: государственная регуляция, медленное открытие интернет-кафе (последствия COVID-19), отсутствие разрешений на выпуск новых онлайн-игр.

▫️$32,3 миллиарда выручки от всей суммы поступят от мобильных игр. Рост к прошлому году - на 10,5%. Раньше ожидали рост в 11,9%.

▫️PC-рынок сгенерирует $13,6 миллиардов - это на 2,1% меньше, чем в 2020. При этом, ожидалось, что падение составит всего 1,2%.

▫️Консольный рынок принесёт $2,19 миллиардов. Здесь оценка не поменялась.

▫️Количество китайских игроков также снизится. Сейчас их более 700 миллионов, но из-за ограничения по времени для подростков, часть из них уйдёт.

▫️Аналитик Niko Partners, Даниэль Ахмад, считает, что действия китайских властей могут повлиять на развитие рынка. В частности, китайские компании могут сильнее переориентироваться на западные рынки.

Источник
App Annie: В Q3 2021 пользователи загрузили игры 14,3 миллиарда раз

▫️Из этой суммы, 3,6 миллиардов загрузок пришлись на гиперказуальные игры.

Источник
DFC Intelligence: Пользователи будут тратить на игровое железо $135 миллиардов к 2026 году

▫️Сейчас рынок игрового железа оценивается аналитической фирмой в $82 миллиарда. Сюда входят продажи консолей, PC, аксессуаров.

▫️Аналитики DFC Intelligence считают, что рост обеспечат: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series S|X. Именно в таком порядке.

Источник
App Annie: Мобильный рынок Австралии и Новой Зеландии в 2021 году

▫️В Q2 2021 австралийские пользователи потратили в играх $888,7 миллионов. Новозеландцы добавили $134,8 миллионов.

▫️В странах на Android падает возврат пользователей. В среднем, по первому дню он снизился с 30,5% в 2019 до 28,6% в 2021, а по 30 дню - с 3% до 2,5%.

▫️Динамика чуть отличается на iOS. Там возврат первого дня вырос с 2019 года, с 31,9% до 32,8%. А вот по 30 дню так же снижение - с 3,7% до 3,55%.

▫️Количество фродовых загрузок в игровом сегменты в двух странах меньше 0,75%.

Источник