Sensor Tower: Выручка мобильных карточных игр в США выросла на 40% за последний год
▫️Она достигла $703.8 миллионов.
▫️Первое место по выручке у Solitaire Grand Harvest ($115.3 миллиона), следом идут Solitaire TriPeaks (GSN) и Yahtzee with Buddies Dice (Scopely).
▫️За год жанр набрал 202,7 миллионов загрузок - это на 12,1% меньше, чем за год до этого.
▫️Самым популярным проектом стал Happy Color от X-Flow - 8.3 миллиона загрузок.
▫️Что до подкатегорий, то солитёр\маджонг - главный драйвер выручки ($310 миллионов - 44% всего жанра) и загрузок (76,8 миллионов загрузок).
Источник
▫️Она достигла $703.8 миллионов.
▫️Первое место по выручке у Solitaire Grand Harvest ($115.3 миллиона), следом идут Solitaire TriPeaks (GSN) и Yahtzee with Buddies Dice (Scopely).
▫️За год жанр набрал 202,7 миллионов загрузок - это на 12,1% меньше, чем за год до этого.
▫️Самым популярным проектом стал Happy Color от X-Flow - 8.3 миллиона загрузок.
▫️Что до подкатегорий, то солитёр\маджонг - главный драйвер выручки ($310 миллионов - 44% всего жанра) и загрузок (76,8 миллионов загрузок).
Источник
Привет!
Пуши - важная часть маркетингового инструментария разработчика. Команда devtodev теперь работает с ними более плотно - позволяет настраивать триггеры, расписание. Также была добавлена углубленная аналитика.
Тут коротко рассказываем о том, как это работает и кому может быть полезно.
Пуши - важная часть маркетингового инструментария разработчика. Команда devtodev теперь работает с ними более плотно - позволяет настраивать триггеры, расписание. Также была добавлена углубленная аналитика.
Тут коротко рассказываем о том, как это работает и кому может быть полезно.
Telegraph
В системе пуш-уведомлений devtodev появились триггеры, расписание и углубленная аналитика
Давайте по-порядку. Система триггеров Система триггеров позволяет тонко настроить уведомления в зависимости от действий игрока. Сейчас можно: Выбрать день недели и время, когда должно приходить уведомление; Ограничить количество нотификаций в промежутке…
Clash Royale заработал в июне рекордную выручку за последние 2 года
▫️Проект заработал $42.5 миллионов в App Store и Google Play. Это в два раза больше, чем в июне 2020.
▫️Clash Royale также показала отличный месяц по загрузкам - её скачали 5.5 миллионов раз. Это лучшая цифра с сентября 2020.
▫️В последний раз игра зарабатывала больше только в июле 2019. Тогда её выручка составила $46 миллионов.
▫️Рост выручки связан с добавлением “магических предметов” в марте 2021.
Источник
▫️Проект заработал $42.5 миллионов в App Store и Google Play. Это в два раза больше, чем в июне 2020.
▫️Clash Royale также показала отличный месяц по загрузкам - её скачали 5.5 миллионов раз. Это лучшая цифра с сентября 2020.
▫️В последний раз игра зарабатывала больше только в июле 2019. Тогда её выручка составила $46 миллионов.
▫️Рост выручки связан с добавлением “магических предметов” в марте 2021.
Источник
pocketgamer.biz
Clash Royale generates highest monthly revenue for two years
Supercell's real-time strategy Clash Royale has generated its highest player spending for almost two years.
Puzzle_Game_Comparing_and_Contrasting_Eastern_and_Western_Markets.pdf
1.8 MB
Newzoo & Pangle: О пазлах, их популярности и выручке
▫️В 2020 году на долю пазлов пришлось $6.9 миллиардов выручки. Это 8% всех денег мобильного игрового рынка.
▫️Большая часть этих денег ($2 миллиарда) приходится на США. Ещё $1.2 миллиарда - на Японию и $0.9 миллиардов - на Китай. Вместе эти три страны генерируют более 50% выручки жанра.
▫️Игры жанра одними из первых стали экспериментировать с гибридной монетизацией: через микротранзакции, рекламу и подписки.
▫️Пазлы - первый по популярности жанр в США, Великобритании, Японии и Южной Корее.
▫️В жанре пазлов в США столько же Top Grossing-проектов, сколько и в жанре стратегий.
▫️Женщины чаще играют в пазлы. Наиболее близкая к равенству ситуация в Японии - там в жанре 52% женщин и 48% мужчин.
▫️Это один из немногих жанров, в котором западные разработчики сильнее восточных. В том числе и на азиатских рынках. Playrix - на первом месте в США, Великобритании и Южной Корее.
▫️В 2020 году на долю пазлов пришлось $6.9 миллиардов выручки. Это 8% всех денег мобильного игрового рынка.
▫️Большая часть этих денег ($2 миллиарда) приходится на США. Ещё $1.2 миллиарда - на Японию и $0.9 миллиардов - на Китай. Вместе эти три страны генерируют более 50% выручки жанра.
▫️Игры жанра одними из первых стали экспериментировать с гибридной монетизацией: через микротранзакции, рекламу и подписки.
▫️Пазлы - первый по популярности жанр в США, Великобритании, Японии и Южной Корее.
▫️В жанре пазлов в США столько же Top Grossing-проектов, сколько и в жанре стратегий.
▫️Женщины чаще играют в пазлы. Наиболее близкая к равенству ситуация в Японии - там в жанре 52% женщин и 48% мужчин.
▫️Это один из немногих жанров, в котором западные разработчики сильнее восточных. В том числе и на азиатских рынках. Playrix - на первом месте в США, Великобритании и Южной Корее.
App Annie & AppsFlyer: Состояние рынка мобильного маркетинга в Латинской Америке в 2021 году
▫️Количество загрузок в Латинской Америке достигло 5.1 миллиарда в Q1 2021 и показало рост в 20% YoY.
▫️Количество закупаемого трафика в Бразилии выросло на 41%, в сравнении с 2020 годом и на 178%, в сравнении с 2019. Мексика не отстаёт и выросла на 48% и 120%, соответственно.
▫️На долю Google Play приходится 9 из 10 загрузок в регионе.
▫️Правда, в Бразилии и Мексике количество как органического, так и закупленного трафика в играх снизилось в Q1 2021.
▫️Coin Master, Garena Free Fire и Lords Mobile - тройка самых зарабатывающих игр в Латинской Америке.
▫️В Бразилии в играх в Q1 2021 стали совершать на 64% больше внутриигровых покупок, чем годом ранее.
▫️В среднем, количество платящих пользователей в Латинской Америке выросло на 32% в 2020 году.
▫️В 10% лучших игр в регионе следующие показатели Retention: D1 - 37%; D3 - 18,95%; D7 - 11,69%; D14 - 7,47%; D30 - 4,3%.
Источник
▫️Количество загрузок в Латинской Америке достигло 5.1 миллиарда в Q1 2021 и показало рост в 20% YoY.
▫️Количество закупаемого трафика в Бразилии выросло на 41%, в сравнении с 2020 годом и на 178%, в сравнении с 2019. Мексика не отстаёт и выросла на 48% и 120%, соответственно.
▫️На долю Google Play приходится 9 из 10 загрузок в регионе.
▫️Правда, в Бразилии и Мексике количество как органического, так и закупленного трафика в играх снизилось в Q1 2021.
▫️Coin Master, Garena Free Fire и Lords Mobile - тройка самых зарабатывающих игр в Латинской Америке.
▫️В Бразилии в играх в Q1 2021 стали совершать на 64% больше внутриигровых покупок, чем годом ранее.
▫️В среднем, количество платящих пользователей в Латинской Америке выросло на 32% в 2020 году.
▫️В 10% лучших игр в регионе следующие показатели Retention: D1 - 37%; D3 - 18,95%; D7 - 11,69%; D14 - 7,47%; D30 - 4,3%.
Источник
Sensor Tower: Выручка Gardenscapes превысила $3 миллиарда
▫️В H1 2021 игра заработала $405 миллионов, уступив Homescapes ($469 миллионов) и обогнав Fishdom ($222 миллиона).
▫️2020 год стал самым успешным для Gardenscapes - игра заработала $959 миллионов - это на 78% больше, чем в 2019.
▫️На долю США приходится 37% всей выручки - $1.1 миллиард. Япония - вторая, Германия - третья, Китай - четвертый.
▫️Распределение между платформами почти равное. App Store приносит 50,2%, Google Play - 49,8%.
Источник
▫️В H1 2021 игра заработала $405 миллионов, уступив Homescapes ($469 миллионов) и обогнав Fishdom ($222 миллиона).
▫️2020 год стал самым успешным для Gardenscapes - игра заработала $959 миллионов - это на 78% больше, чем в 2019.
▫️На долю США приходится 37% всей выручки - $1.1 миллиард. Япония - вторая, Германия - третья, Китай - четвертый.
▫️Распределение между платформами почти равное. App Store приносит 50,2%, Google Play - 49,8%.
Источник
App Annie: Загрузки гиперказуальных игр выросли на 15% во втором квартале 2021 года
▫️Главная игра квартала - Bridge Race от Supersonic.
▫️Самый большой рост показал поджанр экшн-гиперказуальных игр - он вырос на 35%. Аналитики связывают это с хорошими показателями Join Clash 3D.
Источник
▫️Главная игра квартала - Bridge Race от Supersonic.
▫️Самый большой рост показал поджанр экшн-гиперказуальных игр - он вырос на 35%. Аналитики связывают это с хорошими показателями Join Clash 3D.
Источник
pocketgamer.biz
Hypercasual downloads up 15% in Q2 2021 with Bridge Race leading the charge
This article is part of an ongoing series of data-driven articles from PocketGamer.biz and App Annie highlighting trends in the global mobile games sector us.
👍1
ISFE: Европейский игровой рынок заработал €23.3 миллиарда в 2020 году
▫️Это на 22% больше, чем в 2019 году. Рост 2018-2019 составлял всего 3%.
▫️Из заработанной суммы 44% пришли от консольной выручки, мобильные устройства отвечали за 40%. 14% выручки сгенерировал PC-рынок, а оставшиеся 2% пришлись на стриминг-платформы.
▫️Несмотря на маленькую долю, стриминг-сервисы выросли с €341 миллиона в 2019 до €397 миллионов в 2020 - это 16,5% рост.
▫️40% выручки было сгенерировано покупками игр в цифровом формате, 40% - от покупок мобильных приложений и in-app. Остальные 20% - это покупки коробочных версий.
▫️Рынок цифровых игр в Европе в 2020 получил оценку в €14 миллиардов - это на 31% больше, чем годом ранее.
▫️Киберспорт растёт - в 2021 дают оценку в €1 миллиард. В 2020 рынок оценивали в €947 миллионов.
▫️В европейской игровой индустрии в 2019 работало 86,953 человека. Годом ранее работников было меньше - 77,916. Из них только 20% - женщины.
▫️Самые продаваемые игры 2020 года - FIFA 21, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Call of Duty: Black Ops Cold War и Animal Crossing New Horizons.
Источник
▫️Это на 22% больше, чем в 2019 году. Рост 2018-2019 составлял всего 3%.
▫️Из заработанной суммы 44% пришли от консольной выручки, мобильные устройства отвечали за 40%. 14% выручки сгенерировал PC-рынок, а оставшиеся 2% пришлись на стриминг-платформы.
▫️Несмотря на маленькую долю, стриминг-сервисы выросли с €341 миллиона в 2019 до €397 миллионов в 2020 - это 16,5% рост.
▫️40% выручки было сгенерировано покупками игр в цифровом формате, 40% - от покупок мобильных приложений и in-app. Остальные 20% - это покупки коробочных версий.
▫️Рынок цифровых игр в Европе в 2020 получил оценку в €14 миллиардов - это на 31% больше, чем годом ранее.
▫️Киберспорт растёт - в 2021 дают оценку в €1 миллиард. В 2020 рынок оценивали в €947 миллионов.
▫️В европейской игровой индустрии в 2019 работало 86,953 человека. Годом ранее работников было меньше - 77,916. Из них только 20% - женщины.
▫️Самые продаваемые игры 2020 года - FIFA 21, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Call of Duty: Black Ops Cold War и Animal Crossing New Horizons.
Источник
GamesIndustry.biz
European games market generated €23.3 billion in 2020
ISFE report shows 44% of all spending was on console, followed by smartphone at 40%
Newzoo_Free_2021_Cloud_Gaming_Market_Report.pdf
2.2 MB
Большой отчёт Newzoo про облачный гейминг в 2021
▫️Количество платящих пользователей в сервисах облачного гейминга в 2021 году составит 24 миллиона.
▫️В местах, где подобные сервисы доступны, живёт 607 миллионов игроков. При этом, Newzoo сужает оценку доступного рынка до 165 миллионов пользователей. В 2024 году он должен вырасти до 309,5 миллионов.
▫️К 2024 году количество платящих пользователей должно вырасти почти втрое - до 60,7 миллионов.
▫️На 2021 год, объём рынка составляет $1,57 миллиардов. К 2024 он должен вырасти до $6,53 миллиардов. Сейчас больше всего выручки генерирует Китай.
▫️При этом, в прогнозе Newzoo считается, что в 2021 году ARPPU облачного сервиса - $66.3, а к 2024 году метрика вырастет до $107.6.
▫️А вот по регионам, наибольшая популярность облачного гейминга в 2021 году наблюдается в Северной Америке и Западной Европе. На долю этих двух рынков приходится 59% всех пользовательских трат.
▫️Количество платящих пользователей в сервисах облачного гейминга в 2021 году составит 24 миллиона.
▫️В местах, где подобные сервисы доступны, живёт 607 миллионов игроков. При этом, Newzoo сужает оценку доступного рынка до 165 миллионов пользователей. В 2024 году он должен вырасти до 309,5 миллионов.
▫️К 2024 году количество платящих пользователей должно вырасти почти втрое - до 60,7 миллионов.
▫️На 2021 год, объём рынка составляет $1,57 миллиардов. К 2024 он должен вырасти до $6,53 миллиардов. Сейчас больше всего выручки генерирует Китай.
▫️При этом, в прогнозе Newzoo считается, что в 2021 году ARPPU облачного сервиса - $66.3, а к 2024 году метрика вырастет до $107.6.
▫️А вот по регионам, наибольшая популярность облачного гейминга в 2021 году наблюдается в Северной Америке и Западной Европе. На долю этих двух рынков приходится 59% всех пользовательских трат.
SocialPeta's_2021_H1_Global_Mobile_App_Marketing_WhitePaper.pdf
8.8 MB
SocialPeta: Отчёт о состоянии мобильного маркетинга в H1 2021
▫️В апреле 2021 года было около 18,000 игровых рекламодателей. Это на 5,79% больше, чем годом ранее.
▫️В относительном значении, игровых рекламодателей - 23% от общего числа.
▫️Количество как рекламодателей, так и креативов больше на Android - 58,17% и 55,81% против 41,83% и 44,19% на iOS.
▫️Всего рекламодатели мобильных игр запустили 19 миллионов креативов в H1 2021 - это на 108% больше, чем годом ранее.
▫️В среднем, на одного рекламодателя в H1 2021 приходилось 504 креатива. Это на 183% больше, чем годом ранее.
▫️Сильнее всего выросла активность по закупке в Северной Америке и Океании. Остальные регионы либо выросли несущественно, либо вовсе упали. Данные сравнивались с H1 2020.
▫️На долю видео приходится 86,93% всех креативов.
▫️В апреле 2021 года было около 18,000 игровых рекламодателей. Это на 5,79% больше, чем годом ранее.
▫️В относительном значении, игровых рекламодателей - 23% от общего числа.
▫️Количество как рекламодателей, так и креативов больше на Android - 58,17% и 55,81% против 41,83% и 44,19% на iOS.
▫️Всего рекламодатели мобильных игр запустили 19 миллионов креативов в H1 2021 - это на 108% больше, чем годом ранее.
▫️В среднем, на одного рекламодателя в H1 2021 приходилось 504 креатива. Это на 183% больше, чем годом ранее.
▫️Сильнее всего выросла активность по закупке в Северной Америке и Океании. Остальные регионы либо выросли несущественно, либо вовсе упали. Данные сравнивались с H1 2020.
▫️На долю видео приходится 86,93% всех креативов.
App Annie: Asphalt 9: Legends преодолел отметку в $100 миллионов выручки
▫️Для достижения этого результата, игре потребовалось 3 года. Основные страны по выручке: США, Южная Корея, Китай, Япония и Германия.
▫️Всего в списке самых успешных гонок в H1 2021, Asphalt 9: Legends расположилась на третьей строчке - вслед за CSR Racing 2 (Zynga) и Need for Speed: No Limits (Electronic Arts).
Источник
▫️Для достижения этого результата, игре потребовалось 3 года. Основные страны по выручке: США, Южная Корея, Китай, Япония и Германия.
▫️Всего в списке самых успешных гонок в H1 2021, Asphalt 9: Legends расположилась на третьей строчке - вслед за CSR Racing 2 (Zynga) и Need for Speed: No Limits (Electronic Arts).
Источник
Sensor Tower: Among Us увеличил популярность игр про самозванцев на 2554%
▫️Эта тематика показала самый большой рост в H1 2021 в сравнении с H1 2020 по выручке - на целых 2554%. Игры в ней заработали $8,4M, а за 94,3% выручки отвечает Among Us.
▫️Лучшие показатели выручки у игр, связанных с тематикой денег. Туда входят Coin Master и Bingo Blitz.
▫️Сеттинг Sci-Fi выдал лучшую динамику роста в H1 2021 в сравнении с H1 2020 - он подрос на 36%. Выручка игр в этом сеттинге составила $1.2 миллиарда.
▫️На втором месте по росту - исторический сеттинг (+29,4% - $651.7M); на третьем - нечто под названием “High Fantasy” (+25,6% - $2.8B).
▫️Самым “денежным” арт-стилем H1 2021 оказался мультяшный 2D-арт. Игры, использующие такой стиль (Candy Crush Saga, Coin Master) заработали $6 миллиардов.
▫️Выросла популярность игр от третьего лица на 28% YoY - благодаря Garena Free Fire и Genshin Impact. В H1 2021 пользователи оставили в таких проектах больше $1 миллиарда.
Источник
▫️Эта тематика показала самый большой рост в H1 2021 в сравнении с H1 2020 по выручке - на целых 2554%. Игры в ней заработали $8,4M, а за 94,3% выручки отвечает Among Us.
▫️Лучшие показатели выручки у игр, связанных с тематикой денег. Туда входят Coin Master и Bingo Blitz.
▫️Сеттинг Sci-Fi выдал лучшую динамику роста в H1 2021 в сравнении с H1 2020 - он подрос на 36%. Выручка игр в этом сеттинге составила $1.2 миллиарда.
▫️На втором месте по росту - исторический сеттинг (+29,4% - $651.7M); на третьем - нечто под названием “High Fantasy” (+25,6% - $2.8B).
▫️Самым “денежным” арт-стилем H1 2021 оказался мультяшный 2D-арт. Игры, использующие такой стиль (Candy Crush Saga, Coin Master) заработали $6 миллиардов.
▫️Выросла популярность игр от третьего лица на 28% YoY - благодаря Garena Free Fire и Genshin Impact. В H1 2021 пользователи оставили в таких проектах больше $1 миллиарда.
Источник