GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.5K photos
337 files
1.61K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Travis Scott заработал на виртуальном концерте в Fortnite больше $20 миллионов

Для сравнения, максимальная выручка с его концерта в реальном туре - $1.7 миллиона. А за весь тур Astroworld в прошлом году артист заработал $53.5 миллионов.

Цифры, конечно, абсолютно космические и вообще показывающие, что игровой индустрии нужно больше коллабораций.

Источник
Sensor Tower: Genshin Impact заработала $393 миллиона за два месяца

▫️И это только на мобайле.

▫️Динамика выручки падающая - в ноябре игра заработала на 60% меньше, чем месяцем ранее - $148 миллионов.

Источник
Консольные разработчики дают больше всего рабочих мест в Великобритании

Исследованием поделилось TIGA.

▫️ На долю консольных разработчиков приходится 46% всех рабочих мест. При этом, только 13% студий работают над консольными играми.

▫️ Мобилками занимается 39% студий. В них работает 21% от общего числа сотрудников.

▫️ На долю PC-рынка приходится 36% студий и 28% от общего числа сотрудников.

▫️ В AR/VR-рынках работает 9% студий и 4% сотрудников игровой индустрии Великобритании.

Вот вам наглядная причина популярности мобильных игр.

Источник
Super Data: Продажи цифровых версий игр в Чёрную пятницу и Киберпонедельник упали

▫️ В эти праздничные дни выручка составила $3.9 миллиарда - это на 10% ниже, чем годом ранее.

▫️ Причины две: ожидание консолей нового поколения (сейчас их почти невозможно купить) и переход на подписки. Фактор скидок в определенный день стал менее значимым.

▫️ Расходы на PC-игры выросли на 6%, а вот на консольные - снизились на 13%. Причины выше.

Источник
ESA рассказала о вкладе видеоигр в экономику США в 2019 году

▫️Индустрия заработала $40.9 миллиарда и дала рабочие места 143 045 людям.

▫️На зарплаты компании потратили чуть больше $17 миллиардов. Это, в среднем, $121 459 долларов (9.1 миллиона рублей) на человека.

▫️В США работает 11 400 компаний, так или иначе связанных с игровой индустрией.

▫️В 2019 году игровая индустрия США заплатила $12.6 миллиардов налогов. $8.2 миллиарда - федеральных, $4.4 миллиарда - региональных.

▫️Интересно, что в ритейле задействовано почти столько же людей в США, сколько в разработке. Рано или поздно этот сегмент уменьшится.

Полный отчёт можно найти тут
Niko Partners: К 2024 году объем азиатских игровых рынков достигнет $42 миллиардов

Китай не учитывается.

▫️ Количество геймеров вырастет до 826 миллионов, большинство из них станут мобильными.

▫️ За 62% выручки будет ответственна Япония.

▫️ На долю мобильных устройств придётся $23.2 миллиарда. Чуть больше половины, что странно, если большинство будет играть на мобильных устройствах.

Источник
Sensor Tower: Издатели, зарабатывающие меньше $1 миллиона в год, генерируют только 2% доходов App Store

▫️ Из 29,000 издателей, которые рассматривались, 96.7% зарабатывает меньше $1 миллиона. Совокупно эти 28,000 компаний зарабатывают $834 миллиона. Это около 2% от общего дохода.

▫️ Издатели с доходом от $1 до $1,5 миллионов генерируют 0.5% доходов стора. Таких - 0.6% от общего числа.

▫️ Компаний, зарабатывающих более $1.5 миллионов - 2.7%. На их долю приходится $38.2 миллиарда выручки (или 97.4% всех доходов).

Источник
Newzoo: Об активной аудитории киберспорта в Европе

▫️В Европе аудитория киберспортивных соревнований - 92 миллиона человек. Из них постоянно следят за соревнованиями 33 миллиона.

▫️Newzoo оценивает рынок в $950.3 миллиона в 2020 году и прогнозирует рост до $1.6 миллиарда в 2023.

▫️58% активных поклонников (из 33 миллионов) тратили деньги на киберспортивные товары в прошлом году. 44% покупателей - в возрасте от 21 до 30 лет, у 2/3 есть постоянная работа, а у половины - дети и вторая половинка (уж простите за тавтологию).

▫️Активно следящих за киберспортом больше среди мужчин (37% против 27% женщин), зато женщины активнее тратят. 48% из них отдали деньги за какой-то киберспортивный ништячок, а среди мужчин таких только 46%.

▫️А ещё, целых 27% британцев отменяли заказы из-за опасений в отношении безопасности личных данных.

Какие выводы? Хотите продавать больше - растите лояльность. Ну или ждите, пока рынок вырастет сам и потащит вас за собой.

Источник
Adjust сделали хороший отчёт по фроду, а App2Top уже сделал краткую выжимку оттуда. Переписывать смысла не вижу, но главное - фрода стало больше. Так что антифрод-системам надо бы уделить особое внимание.
Мошенничество на основе рекламы в мобильных играх является глобальной проблемой. Согласно данным Adjust, за год количество фрода увеличилось более чем на 170%, а мошенники все чаще подделывают органический трафик.

https://app2top.ru/marketing/adjust-uroven-reklamnogo-froda-v-mobil-ny-h-igrah-za-god-uvelichilsya-bolee-chem-na-170-178495.html
Новое дополнение для WoW рвёт чарты. С момента выхода игры прошло, если что, целых 16 лет.
Blizzard отчиталась о продажах World of Warcraft: Shadowlands. В первые же сутки после релиза она разошлась тиражом 3,7 млн копий, что позволила ей стать самой быстро продаваемой PC-игрой в истории (по версии Activision).

https://app2top.ru/games-2/world-of-warcraft-shadowlands-stala-samoj-by-stro-prodavaemoj-pc-igroj-v-istorii-178627.html
Omdia: четыре из пяти потребителей не понимают, что такое облачный гейминг

▫️ Только 18% опрошенных (из 5,000) знали что-то об облачном гейминге. При этом, 5% из них уже пользуются сервисом, а 4% планирует это сделать.

▫️ Лучше всего осведомленность в Китае, но опрашивали только жителей Шанхая и Пекина.

▫️ Аналитики Omdia предполагают, что совсем скоро казуальные игроки будут играть в "облаке" сами того не зная.

Источник
App Annie: Выручка с приложений в App Store и Google Play составила $112 миллиардов в 2020 году

▫️Рост на 25% YoY. Из этой суммы 65% приходится на долю App Store.

▫️Игры отвечают за 71% выручки сторов. Это $79,5 миллиардов.

▫️ Загрузки мобильных игр выросли на 10% по сравнению с 2019 годом и составили 130 миллиардов.

▫️ Люди стали проводить в играх на 35% больше времени, но это не самая растущая категория. Люди стали чаще смотреть видео (+40%), а также пользоваться бизнес-приложениями (+200%).

▫️Главные игры года - Among Us, My Talking Tom Friends, ROBLOX, Call of Duty: Mobile.

Источник