Travis Scott заработал на виртуальном концерте в Fortnite больше $20 миллионов
Для сравнения, максимальная выручка с его концерта в реальном туре - $1.7 миллиона. А за весь тур Astroworld в прошлом году артист заработал $53.5 миллионов.
Цифры, конечно, абсолютно космические и вообще показывающие, что игровой индустрии нужно больше коллабораций.
Источник
Для сравнения, максимальная выручка с его концерта в реальном туре - $1.7 миллиона. А за весь тур Astroworld в прошлом году артист заработал $53.5 миллионов.
Цифры, конечно, абсолютно космические и вообще показывающие, что игровой индустрии нужно больше коллабораций.
Источник
Sensor Tower: Genshin Impact заработала $393 миллиона за два месяца
▫️И это только на мобайле.
▫️Динамика выручки падающая - в ноябре игра заработала на 60% меньше, чем месяцем ранее - $148 миллионов.
Источник
▫️И это только на мобайле.
▫️Динамика выручки падающая - в ноябре игра заработала на 60% меньше, чем месяцем ранее - $148 миллионов.
Источник
Консольные разработчики дают больше всего рабочих мест в Великобритании
Исследованием поделилось TIGA.
▫️ На долю консольных разработчиков приходится 46% всех рабочих мест. При этом, только 13% студий работают над консольными играми.
▫️ Мобилками занимается 39% студий. В них работает 21% от общего числа сотрудников.
▫️ На долю PC-рынка приходится 36% студий и 28% от общего числа сотрудников.
▫️ В AR/VR-рынках работает 9% студий и 4% сотрудников игровой индустрии Великобритании.
Вот вам наглядная причина популярности мобильных игр.
Источник
Исследованием поделилось TIGA.
▫️ На долю консольных разработчиков приходится 46% всех рабочих мест. При этом, только 13% студий работают над консольными играми.
▫️ Мобилками занимается 39% студий. В них работает 21% от общего числа сотрудников.
▫️ На долю PC-рынка приходится 36% студий и 28% от общего числа сотрудников.
▫️ В AR/VR-рынках работает 9% студий и 4% сотрудников игровой индустрии Великобритании.
Вот вам наглядная причина популярности мобильных игр.
Источник
Super Data: Продажи цифровых версий игр в Чёрную пятницу и Киберпонедельник упали
▫️ В эти праздничные дни выручка составила $3.9 миллиарда - это на 10% ниже, чем годом ранее.
▫️ Причины две: ожидание консолей нового поколения (сейчас их почти невозможно купить) и переход на подписки. Фактор скидок в определенный день стал менее значимым.
▫️ Расходы на PC-игры выросли на 6%, а вот на консольные - снизились на 13%. Причины выше.
Источник
▫️ В эти праздничные дни выручка составила $3.9 миллиарда - это на 10% ниже, чем годом ранее.
▫️ Причины две: ожидание консолей нового поколения (сейчас их почти невозможно купить) и переход на подписки. Фактор скидок в определенный день стал менее значимым.
▫️ Расходы на PC-игры выросли на 6%, а вот на консольные - снизились на 13%. Причины выше.
Источник
Мы очень рекомендуем почитать обзор нововведений в играх на разных рынках от GameRefinery
Оригинал: https://www.gamerefinery.com/analyst-bulletin-october-2020/
Русская версия: https://app2top.ru/industry/gamerefinery-predstavila-otchet-o-tsentral-ny-h-vnutriigrovy-h-iventah-i-obnovleniyah-oktyabrya-178236.html
Оригинал: https://www.gamerefinery.com/analyst-bulletin-october-2020/
Русская версия: https://app2top.ru/industry/gamerefinery-predstavila-otchet-o-tsentral-ny-h-vnutriigrovy-h-iventah-i-obnovleniyah-oktyabrya-178236.html
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review October 2020
In Analyst Bulletin, we take a quick overview at interesting game updates found in GameRefinery's service in October 2020.
ESA рассказала о вкладе видеоигр в экономику США в 2019 году
▫️Индустрия заработала $40.9 миллиарда и дала рабочие места 143 045 людям.
▫️На зарплаты компании потратили чуть больше $17 миллиардов. Это, в среднем, $121 459 долларов (9.1 миллиона рублей) на человека.
▫️В США работает 11 400 компаний, так или иначе связанных с игровой индустрией.
▫️В 2019 году игровая индустрия США заплатила $12.6 миллиардов налогов. $8.2 миллиарда - федеральных, $4.4 миллиарда - региональных.
▫️Интересно, что в ритейле задействовано почти столько же людей в США, сколько в разработке. Рано или поздно этот сегмент уменьшится.
Полный отчёт можно найти тут
▫️Индустрия заработала $40.9 миллиарда и дала рабочие места 143 045 людям.
▫️На зарплаты компании потратили чуть больше $17 миллиардов. Это, в среднем, $121 459 долларов (9.1 миллиона рублей) на человека.
▫️В США работает 11 400 компаний, так или иначе связанных с игровой индустрией.
▫️В 2019 году игровая индустрия США заплатила $12.6 миллиардов налогов. $8.2 миллиарда - федеральных, $4.4 миллиарда - региональных.
▫️Интересно, что в ритейле задействовано почти столько же людей в США, сколько в разработке. Рано или поздно этот сегмент уменьшится.
Полный отчёт можно найти тут
Niko Partners: К 2024 году объем азиатских игровых рынков достигнет $42 миллиардов
Китай не учитывается.
▫️ Количество геймеров вырастет до 826 миллионов, большинство из них станут мобильными.
▫️ За 62% выручки будет ответственна Япония.
▫️ На долю мобильных устройств придётся $23.2 миллиарда. Чуть больше половины, что странно, если большинство будет играть на мобильных устройствах.
Источник
Китай не учитывается.
▫️ Количество геймеров вырастет до 826 миллионов, большинство из них станут мобильными.
▫️ За 62% выручки будет ответственна Япония.
▫️ На долю мобильных устройств придётся $23.2 миллиарда. Чуть больше половины, что странно, если большинство будет играть на мобильных устройствах.
Источник
Sensor Tower: Издатели, зарабатывающие меньше $1 миллиона в год, генерируют только 2% доходов App Store
▫️ Из 29,000 издателей, которые рассматривались, 96.7% зарабатывает меньше $1 миллиона. Совокупно эти 28,000 компаний зарабатывают $834 миллиона. Это около 2% от общего дохода.
▫️ Издатели с доходом от $1 до $1,5 миллионов генерируют 0.5% доходов стора. Таких - 0.6% от общего числа.
▫️ Компаний, зарабатывающих более $1.5 миллионов - 2.7%. На их долю приходится $38.2 миллиарда выручки (или 97.4% всех доходов).
Источник
▫️ Из 29,000 издателей, которые рассматривались, 96.7% зарабатывает меньше $1 миллиона. Совокупно эти 28,000 компаний зарабатывают $834 миллиона. Это около 2% от общего дохода.
▫️ Издатели с доходом от $1 до $1,5 миллионов генерируют 0.5% доходов стора. Таких - 0.6% от общего числа.
▫️ Компаний, зарабатывающих более $1.5 миллионов - 2.7%. На их долю приходится $38.2 миллиарда выручки (или 97.4% всех доходов).
Источник
Newzoo: Об активной аудитории киберспорта в Европе
▫️В Европе аудитория киберспортивных соревнований - 92 миллиона человек. Из них постоянно следят за соревнованиями 33 миллиона.
▫️Newzoo оценивает рынок в $950.3 миллиона в 2020 году и прогнозирует рост до $1.6 миллиарда в 2023.
▫️58% активных поклонников (из 33 миллионов) тратили деньги на киберспортивные товары в прошлом году. 44% покупателей - в возрасте от 21 до 30 лет, у 2/3 есть постоянная работа, а у половины - дети и вторая половинка (уж простите за тавтологию).
▫️Активно следящих за киберспортом больше среди мужчин (37% против 27% женщин), зато женщины активнее тратят. 48% из них отдали деньги за какой-то киберспортивный ништячок, а среди мужчин таких только 46%.
▫️А ещё, целых 27% британцев отменяли заказы из-за опасений в отношении безопасности личных данных.
Какие выводы? Хотите продавать больше - растите лояльность. Ну или ждите, пока рынок вырастет сам и потащит вас за собой.
Источник
▫️В Европе аудитория киберспортивных соревнований - 92 миллиона человек. Из них постоянно следят за соревнованиями 33 миллиона.
▫️Newzoo оценивает рынок в $950.3 миллиона в 2020 году и прогнозирует рост до $1.6 миллиарда в 2023.
▫️58% активных поклонников (из 33 миллионов) тратили деньги на киберспортивные товары в прошлом году. 44% покупателей - в возрасте от 21 до 30 лет, у 2/3 есть постоянная работа, а у половины - дети и вторая половинка (уж простите за тавтологию).
▫️Активно следящих за киберспортом больше среди мужчин (37% против 27% женщин), зато женщины активнее тратят. 48% из них отдали деньги за какой-то киберспортивный ништячок, а среди мужчин таких только 46%.
▫️А ещё, целых 27% британцев отменяли заказы из-за опасений в отношении безопасности личных данных.
Какие выводы? Хотите продавать больше - растите лояльность. Ну или ждите, пока рынок вырастет сам и потащит вас за собой.
Источник
Adjust сделали хороший отчёт по фроду, а App2Top уже сделал краткую выжимку оттуда. Переписывать смысла не вижу, но главное - фрода стало больше. Так что антифрод-системам надо бы уделить особое внимание.
Forwarded from App2Top — лонгриды
Мошенничество на основе рекламы в мобильных играх является глобальной проблемой. Согласно данным Adjust, за год количество фрода увеличилось более чем на 170%, а мошенники все чаще подделывают органический трафик.
https://app2top.ru/marketing/adjust-uroven-reklamnogo-froda-v-mobil-ny-h-igrah-za-god-uvelichilsya-bolee-chem-na-170-178495.html
https://app2top.ru/marketing/adjust-uroven-reklamnogo-froda-v-mobil-ny-h-igrah-za-god-uvelichilsya-bolee-chem-na-170-178495.html
Новое дополнение для WoW рвёт чарты. С момента выхода игры прошло, если что, целых 16 лет.
Forwarded from App2Top — лонгриды
Blizzard отчиталась о продажах World of Warcraft: Shadowlands. В первые же сутки после релиза она разошлась тиражом 3,7 млн копий, что позволила ей стать самой быстро продаваемой PC-игрой в истории (по версии Activision).
https://app2top.ru/games-2/world-of-warcraft-shadowlands-stala-samoj-by-stro-prodavaemoj-pc-igroj-v-istorii-178627.html
https://app2top.ru/games-2/world-of-warcraft-shadowlands-stala-samoj-by-stro-prodavaemoj-pc-igroj-v-istorii-178627.html
Omdia: четыре из пяти потребителей не понимают, что такое облачный гейминг
▫️ Только 18% опрошенных (из 5,000) знали что-то об облачном гейминге. При этом, 5% из них уже пользуются сервисом, а 4% планирует это сделать.
▫️ Лучше всего осведомленность в Китае, но опрашивали только жителей Шанхая и Пекина.
▫️ Аналитики Omdia предполагают, что совсем скоро казуальные игроки будут играть в "облаке" сами того не зная.
Источник
▫️ Только 18% опрошенных (из 5,000) знали что-то об облачном гейминге. При этом, 5% из них уже пользуются сервисом, а 4% планирует это сделать.
▫️ Лучше всего осведомленность в Китае, но опрашивали только жителей Шанхая и Пекина.
▫️ Аналитики Omdia предполагают, что совсем скоро казуальные игроки будут играть в "облаке" сами того не зная.
Источник
App Annie: Выручка с приложений в App Store и Google Play составила $112 миллиардов в 2020 году
▫️Рост на 25% YoY. Из этой суммы 65% приходится на долю App Store.
▫️Игры отвечают за 71% выручки сторов. Это $79,5 миллиардов.
▫️ Загрузки мобильных игр выросли на 10% по сравнению с 2019 годом и составили 130 миллиардов.
▫️ Люди стали проводить в играх на 35% больше времени, но это не самая растущая категория. Люди стали чаще смотреть видео (+40%), а также пользоваться бизнес-приложениями (+200%).
▫️Главные игры года - Among Us, My Talking Tom Friends, ROBLOX, Call of Duty: Mobile.
Источник
▫️Рост на 25% YoY. Из этой суммы 65% приходится на долю App Store.
▫️Игры отвечают за 71% выручки сторов. Это $79,5 миллиардов.
▫️ Загрузки мобильных игр выросли на 10% по сравнению с 2019 годом и составили 130 миллиардов.
▫️ Люди стали проводить в играх на 35% больше времени, но это не самая растущая категория. Люди стали чаще смотреть видео (+40%), а также пользоваться бизнес-приложениями (+200%).
▫️Главные игры года - Among Us, My Talking Tom Friends, ROBLOX, Call of Duty: Mobile.
Источник