Список виджетов в дашбордах devtodev пополнился виджетом с аналитикой по уровням игроков
Смотреть, как пользователи продвигаются по уровням, и сколько платят, стало удобнее.
Смотреть, как пользователи продвигаются по уровням, и сколько платят, стало удобнее.
Telegraph
Для кастомных дашбордов devtodev появился виджет с уровнями игроков
Теперь доступ к анализу пользователей по уровням стал удобнее. Набор виджетов дополнили Player Levels из отчёта Game Structure, в котором можно посмотреть количество пользователей на определённом уровне, отметить, где застревают игроки; посмотреть выручку…
👍5🔥3🎉1🤩1
Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.
❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.
▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.
▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.
▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.
▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.
▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.
▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.
▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.
▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.
▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).
▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).
▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.
▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.
Источник
Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.
❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.
▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.
▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.
▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.
▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.
▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.
▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.
▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.
▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.
▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).
▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).
▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.
▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.
Источник
👍7❤2🔥1
Отчёты прошлой недели (2 сентября - 6 сентября)
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
2. Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
3. Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
4. Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
5. game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
6. Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
7. Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
2. Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
3. Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
4. Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
5. game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
6. Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
7. Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
👍2
Niko_Partners_&_Saudi_Esports_Federation_Localization_in_the_MENA.pdf
3.5 MB
Niko Partners & Saudi Esports Federation: Рынок стран Персидского залива, предпочтения пользователей и локализация
Отчёт сконцентрирован на странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива (страны GCC - Gulf Cooperation Council) - Бахрейна, Кувейта, Омана, Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Суммарное население этих стран - более 60 миллионов, 57% от этого числа приходится на Саудовскую Аравию.
Общая информация о рынках
▫️В 2023 году в странах GCC было 33,7 миллионов игроков, общая игровая выручка составила $2,24 миллиарда. Годовой ARPU на всех платформах - $66,34. У Саудовской Аравии - 49,5% от выручки и 61,7% от игрового населения этих стран.
▫️Niko Partners прогнозирует, что к 2028 году объём игровой выручки в этих странах достигнет $3,24 миллионов (+7,7% CAGR).
▫️Количество игроков в странах GCC вырастет до 38,9 миллионов в 2028 году. Рост составит 2,9% в год. ARPU достигнет отметки в $83,3.
▫️Страны-лидеры - Саудовская Аравия и ОАЭ. На них будет приходится порядка 80% всей выручки.
▫️В мире сейчас 420 миллионов человек, говорящих на арабском языке. Это 5 по популярности язык на планете, в 25 странах он считается официальным. Для сравнения, население США - 331 миллион человек.
Портрет игроков
Niko Partners в декабре 2023 года опросила 1225 игроков из стран GCC.
▫️69% геймеров в странах - мужчины.
▫️62,3% опрошенных - младше 34 лет.
▫️91,7% играют на мобильных устройствах. 61,9% - на PC; 55,3% - на консолях. Довольно много человек ответили, что играют на Smart TV (24,6%) и VR (10,1%).
▫️56,6% опрошенных зарабатывают меньше $30 тысяч в год. Но 9,4% зарабатывают больше $100 тысяч.
▫️Большая часть игроков предпочитает F2P-игры (83,6%). Следом идут премиальные игры (66%).
▫️Самые популярные платёжные методы в стране - кредитные карты (61,2%), цифровые кошельки (54,5%), дебитовые карты (53,6%), подарочные карты\топ-ап карты (41,7%), наличные (29,9%), оплата через телефон (20,8%).
▫️Спортивные игры (57,9% играет), файтинги (53,8%) и экшн-игры (53%) - самые популярные жанры в стране.
Предпочтения игроков из стран GCC
▫️40,9% игроков важна арабская локализация. Но оставшейся части всё равно, они могут спокойно играть на английском.
▫️При этом, 75% игроков считает, что видеть элементы арабской культуры в играх - это важно.
Отчёт сконцентрирован на странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива (страны GCC - Gulf Cooperation Council) - Бахрейна, Кувейта, Омана, Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Суммарное население этих стран - более 60 миллионов, 57% от этого числа приходится на Саудовскую Аравию.
Общая информация о рынках
▫️В 2023 году в странах GCC было 33,7 миллионов игроков, общая игровая выручка составила $2,24 миллиарда. Годовой ARPU на всех платформах - $66,34. У Саудовской Аравии - 49,5% от выручки и 61,7% от игрового населения этих стран.
▫️Niko Partners прогнозирует, что к 2028 году объём игровой выручки в этих странах достигнет $3,24 миллионов (+7,7% CAGR).
▫️Количество игроков в странах GCC вырастет до 38,9 миллионов в 2028 году. Рост составит 2,9% в год. ARPU достигнет отметки в $83,3.
▫️Страны-лидеры - Саудовская Аравия и ОАЭ. На них будет приходится порядка 80% всей выручки.
▫️В мире сейчас 420 миллионов человек, говорящих на арабском языке. Это 5 по популярности язык на планете, в 25 странах он считается официальным. Для сравнения, население США - 331 миллион человек.
Портрет игроков
Niko Partners в декабре 2023 года опросила 1225 игроков из стран GCC.
▫️69% геймеров в странах - мужчины.
▫️62,3% опрошенных - младше 34 лет.
▫️91,7% играют на мобильных устройствах. 61,9% - на PC; 55,3% - на консолях. Довольно много человек ответили, что играют на Smart TV (24,6%) и VR (10,1%).
▫️56,6% опрошенных зарабатывают меньше $30 тысяч в год. Но 9,4% зарабатывают больше $100 тысяч.
▫️Большая часть игроков предпочитает F2P-игры (83,6%). Следом идут премиальные игры (66%).
▫️Самые популярные платёжные методы в стране - кредитные карты (61,2%), цифровые кошельки (54,5%), дебитовые карты (53,6%), подарочные карты\топ-ап карты (41,7%), наличные (29,9%), оплата через телефон (20,8%).
▫️Спортивные игры (57,9% играет), файтинги (53,8%) и экшн-игры (53%) - самые популярные жанры в стране.
Предпочтения игроков из стран GCC
▫️40,9% игроков важна арабская локализация. Но оставшейся части всё равно, они могут спокойно играть на английском.
▫️При этом, 75% игроков считает, что видеть элементы арабской культуры в играх - это важно.
👍7❤1
Perforce_&_Jetbrains_State_of_Game_Technology_Report_2024.pdf
3 MB
Perforce & Jetbrains: Игровые технологии в 2024 году
Компании опросили 576 человек из 64 стран из 6 континентов. Треть опрошенных работают в неигровых индустриях (автомобилестроение, здравоохранение, финансы). Авторам исследования было интересно, как применяются игровые технологии за пределами игр.
▫️53% маленьких и средних размеров студий сталкиваются с проблемами финансирования. При этом, такая проблема есть только в 7% крупных компаний.
▫️Зато крупные компании чаще сталкиваются с проблемами эффективной совместной работы (34% против 15% в небольших компаниях); скоростью инноваций (26% против 14% в небольших компаниях) и удержанием талантов (20% против 10% в небольших компаниях).
▫️Основными проблемами совместной работы опрошенные назвали работу над тяжелыми файлами (38%), сложность в переиспользовании ассетов (29%), проблемы с часовыми поясами и удалённую работу (29%), выдачу фидбека по ассетам (26%).
▫️Главные ограничители инноваций - недостаток людей или знаний (51%), сжатые сроки (33%), неэффективные процессы (31%) и проблемы с координацией удалённой работы (16%).
▫️63% компаний используют Unreal Engine - это самый популярный движок. 47% используют Unity; 11% - свой собственный движок; 9% пользуются Godot. При этом, если рассматривать неигровые индустрии, то Unreal Engine пользуется 51% компаний, а Unity - только 16%.
▫️Популярность Unreal Engine примерно равна среди маленьких и средних (66%), и больших студий (59%). А вот Unity используется больше в небольших компаниях (52% против 30% в крупных компаниях). Большие разработчики чаще работают на собственных движках (27% против 10% в небольших студиях).
▫️Perforce Helix Core (51%); GitHub (42%) и GitLab (15%) - лидеры сервисов для контроля версий.
▫️Version Control (69%); Google Drive (43%) и Network File System (NFS) с простой почтой (20%) - лидеры среди инструментов для хранения ассетов.
▫️Jira (39%) и Trello (24%) - лидеры среди ПО для проектного управления.
▫️Photoshop (62%), Blender (59%), Maya (42%) - лидеры индустрий среди графических инструментов.
▫️AI-инструменты тоже набирают популярность. Лидеры - ChatGPT (47%); GitHub Copilot (18%) и Midjourney (15%).
▫️AWS (30%), Microsoft Azure (18%) и GCP (9%) - лидеры облачного хостинга.
Компании опросили 576 человек из 64 стран из 6 континентов. Треть опрошенных работают в неигровых индустриях (автомобилестроение, здравоохранение, финансы). Авторам исследования было интересно, как применяются игровые технологии за пределами игр.
▫️53% маленьких и средних размеров студий сталкиваются с проблемами финансирования. При этом, такая проблема есть только в 7% крупных компаний.
▫️Зато крупные компании чаще сталкиваются с проблемами эффективной совместной работы (34% против 15% в небольших компаниях); скоростью инноваций (26% против 14% в небольших компаниях) и удержанием талантов (20% против 10% в небольших компаниях).
▫️Основными проблемами совместной работы опрошенные назвали работу над тяжелыми файлами (38%), сложность в переиспользовании ассетов (29%), проблемы с часовыми поясами и удалённую работу (29%), выдачу фидбека по ассетам (26%).
▫️Главные ограничители инноваций - недостаток людей или знаний (51%), сжатые сроки (33%), неэффективные процессы (31%) и проблемы с координацией удалённой работы (16%).
▫️63% компаний используют Unreal Engine - это самый популярный движок. 47% используют Unity; 11% - свой собственный движок; 9% пользуются Godot. При этом, если рассматривать неигровые индустрии, то Unreal Engine пользуется 51% компаний, а Unity - только 16%.
▫️Популярность Unreal Engine примерно равна среди маленьких и средних (66%), и больших студий (59%). А вот Unity используется больше в небольших компаниях (52% против 30% в крупных компаниях). Большие разработчики чаще работают на собственных движках (27% против 10% в небольших студиях).
▫️Perforce Helix Core (51%); GitHub (42%) и GitLab (15%) - лидеры сервисов для контроля версий.
▫️Version Control (69%); Google Drive (43%) и Network File System (NFS) с простой почтой (20%) - лидеры среди инструментов для хранения ассетов.
▫️Jira (39%) и Trello (24%) - лидеры среди ПО для проектного управления.
▫️Photoshop (62%), Blender (59%), Maya (42%) - лидеры индустрий среди графических инструментов.
▫️AI-инструменты тоже набирают популярность. Лидеры - ChatGPT (47%); GitHub Copilot (18%) и Midjourney (15%).
▫️AWS (30%), Microsoft Azure (18%) и GCP (9%) - лидеры облачного хостинга.
👍7❤1🔥1
Famitsu: Японский игровой рынок в августе 2024 года
Famitsu учитывает только физические продажи.
Продажи игр
▫️Powerful Pro Baseball 2024-2025 остался лидером в августе. Игру купили 76 тысяч человек на Nintendo Switch и PlayStation 4. Совокупные физические продажи проекта преодолели отметку в 336 тысяч копий за 6 недель. У предшественника - eBaseball Powerful Pro Baseball 2022 - за тот же период было 259 тысяч копий.
▫️В остальном, август получился спокойным месяцем. На второе место вернулся Mario Kart 8 Deluxe (50 тысяч копий). На третье место поднялся Nintendo Switch Sports - в игру добавили бейсбол.
▫️Одна из немногих новинок месяца - That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles - заняла 8 строчку с версией для Nintendo Switch (23 тысячи копий). Ещё 6 тысяч - у версии для PS5.
▫️У Nintendo в августе - 40,9% всех физических продаж в Японии (¥2.3 миллиарда - $16,1 миллиона). У Konami - 16%.
▫️Если смотреть по платформам, то у Nintendo Switch - 88,1% всего рынка. 883,789 игр купили для этой системы в августе.
Продажи железа
▫️Неудивительно, что именно Nintendo Switch - самая продаваемая консоль месяца. У неё 228 тысяч продаж.
▫️У PlayStation 5 в августе - 104 тысячи консолей.
Источник
Famitsu учитывает только физические продажи.
Продажи игр
▫️Powerful Pro Baseball 2024-2025 остался лидером в августе. Игру купили 76 тысяч человек на Nintendo Switch и PlayStation 4. Совокупные физические продажи проекта преодолели отметку в 336 тысяч копий за 6 недель. У предшественника - eBaseball Powerful Pro Baseball 2022 - за тот же период было 259 тысяч копий.
▫️В остальном, август получился спокойным месяцем. На второе место вернулся Mario Kart 8 Deluxe (50 тысяч копий). На третье место поднялся Nintendo Switch Sports - в игру добавили бейсбол.
▫️Одна из немногих новинок месяца - That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles - заняла 8 строчку с версией для Nintendo Switch (23 тысячи копий). Ещё 6 тысяч - у версии для PS5.
▫️У Nintendo в августе - 40,9% всех физических продаж в Японии (¥2.3 миллиарда - $16,1 миллиона). У Konami - 16%.
▫️Если смотреть по платформам, то у Nintendo Switch - 88,1% всего рынка. 883,789 игр купили для этой системы в августе.
Продажи железа
▫️Неудивительно, что именно Nintendo Switch - самая продаваемая консоль месяца. У неё 228 тысяч продаж.
▫️У PlayStation 5 в августе - 104 тысячи консолей.
Источник
❤1👍1
Амир Сатват: Данные об игровых вакансиях в игровой индустрии
Амир Сатват проанализировал 95-99% открытых вакансий. Не до конца понятно, за какой период выборка, но всего в базе 14162 вакансии.
❗️Амир помогает людям из игровой индустрии найти работу - подробнее на его сайте.
▫️86% всех открытых позиций - без возможности удалённой работы. Только 14% вакансий предлагают такую возможность.
▫️Азия (32,5%), Европа (28,3%) и Северная Америка (22,9%) - лидеры по количеству открытых вакансий. Учитывались только позиции, не предполагающие удалённую работу.
▫️США (16,4%), Китай (13,9%), Великобритания (7,4%), Канада (6,3%), Япония (4,2%) - страны с самым большим количеством предложений для работников игровой индустрии.
▫️Проваливаясь на уровень городов, Шеньжень (6,7% всех вакансий) и Шанхай (4,4%) - лидеры по количеству открытых вакансий. Следом расположились Монреаль (3,6%), Токио (3%) и Лондон (2,7%).
Полная база данных доступна по ссылке.
Амир Сатват проанализировал 95-99% открытых вакансий. Не до конца понятно, за какой период выборка, но всего в базе 14162 вакансии.
❗️Амир помогает людям из игровой индустрии найти работу - подробнее на его сайте.
▫️86% всех открытых позиций - без возможности удалённой работы. Только 14% вакансий предлагают такую возможность.
▫️Азия (32,5%), Европа (28,3%) и Северная Америка (22,9%) - лидеры по количеству открытых вакансий. Учитывались только позиции, не предполагающие удалённую работу.
▫️США (16,4%), Китай (13,9%), Великобритания (7,4%), Канада (6,3%), Япония (4,2%) - страны с самым большим количеством предложений для работников игровой индустрии.
▫️Проваливаясь на уровень городов, Шеньжень (6,7% всех вакансий) и Шанхай (4,4%) - лидеры по количеству открытых вакансий. Следом расположились Монреаль (3,6%), Токио (3%) и Лондон (2,7%).
Полная база данных доступна по ссылке.
Amirsatvat
Amir's Games Jobs Resources | WELCOME
Amir Satvat's Games Community: Your ultimate video games jobs, careers, coaching, networking, career planning, and industry insights support resource. Join now!
👍6❤2
[JP] State of Mobile Games in Japan 2024 Report.pdf
34.7 MB
Sensor Tower: Японский игровой мобильный рынок упал в первой половине 2024 года
Sensor Tower учитывает только Gross IAP-выручку.
▫️Выручка японского рынка в долларовом выражении сократилась на 17% в первой половине 2024 года, до $5,3 миллиардов. Сказалось ослабление йены.
▫️Загрузки игр в первой половине 2024 года выросли на 2,5% и достигли 320 миллионов. 55% установок пришлось на App Store.
▫️Крупнейшние мобильные игры в Японии с января по июль этого года - Monster Strike (больше $290 миллионов выручки за период; кумулятивная выручка за 11 лет - более $11 миллиардов), Umamusume: Pretty Derby и Puzzle & Dragons.
▫️В чарте одна новинка - это Legend of Mushroom, которая за 4 месяца после выхода заработала большее $100 миллионов. В конце мая Bandai Namco Entertainment также запустила The Idolmaster Gakuen, которая возглавила месячный рейтинг. Но проект пока не вошёл в топ-10.
▫️Bandai Namco Entertainment стал самым успешным мобильным издателем Японии. Его выручка за полугодие выросла на 3,5% до $390 миллионов. За пределами родной страны, компания заработала $270 миллионов за тот же период. На втором месте по выручке - Konami, на третьем - mixi.
▫️Dragon Quest - самый популярный IP на мобильном рынке. Игры по этой франшизе заработали в первом полугодии $170 миллионов. Но если говорить об отдельных играх, то тут лидерство у Umamusume: Pretty Derby (более $160 миллионов выручки; общая выручка проекта приближается к $2,5 миллиардам).
▫️На долю Японии приходится 49% всей выручки 3D-игр по аниме.
Sensor Tower учитывает только Gross IAP-выручку.
▫️Выручка японского рынка в долларовом выражении сократилась на 17% в первой половине 2024 года, до $5,3 миллиардов. Сказалось ослабление йены.
▫️Загрузки игр в первой половине 2024 года выросли на 2,5% и достигли 320 миллионов. 55% установок пришлось на App Store.
▫️Крупнейшние мобильные игры в Японии с января по июль этого года - Monster Strike (больше $290 миллионов выручки за период; кумулятивная выручка за 11 лет - более $11 миллиардов), Umamusume: Pretty Derby и Puzzle & Dragons.
▫️В чарте одна новинка - это Legend of Mushroom, которая за 4 месяца после выхода заработала большее $100 миллионов. В конце мая Bandai Namco Entertainment также запустила The Idolmaster Gakuen, которая возглавила месячный рейтинг. Но проект пока не вошёл в топ-10.
▫️Bandai Namco Entertainment стал самым успешным мобильным издателем Японии. Его выручка за полугодие выросла на 3,5% до $390 миллионов. За пределами родной страны, компания заработала $270 миллионов за тот же период. На втором месте по выручке - Konami, на третьем - mixi.
▫️Dragon Quest - самый популярный IP на мобильном рынке. Игры по этой франшизе заработали в первом полугодии $170 миллионов. Но если говорить об отдельных играх, то тут лидерство у Umamusume: Pretty Derby (более $160 миллионов выручки; общая выручка проекта приближается к $2,5 миллиардам).
▫️На долю Японии приходится 49% всей выручки 3D-игр по аниме.
👍4🔥1
Video-Games-Europe-2023-Key-Facts_FINAL.pdf
14.1 MB
VideoGamesEurope & EGDF - Европейский игровой рынок в 2023 году
Данные для отчёта предоставлены GSD, Gametrack и EGDF.
Европейский рынок
▫️Европейский игровой рынок за 2023 год заработал €25,7 миллиардов (на 5% больше, чем в прошлом году).
▫️41% выручки пришёлся на консоли (против 42% в 2022); 41% - на мобильные устройства (после 42% в 2022); 14% - на PC (против 12% в 2022) и 3% - на стриминговые сервисы (так же, как и в 2022).
▫️Доля цифровых продаж в Европе продолжает расти. В 2023 году распределение составило 85% на 15% - не в пользу физических копий.
▫️Самые продаваемые игры в 2023 году в Европе - это EA Sports FC 24; Hogwarts Legacy и Grand Theft Auto V.
Европейские игроки
▫️53% европейцев играют в игры. 75% от этого числа - совершеннолетние люди. Средний возраст игрока в Европе - 31,4 года. В сравнении с 2022 годом, стало больше людей в возрасте от 15 до 44 лет, которые играют в игры.
▫️Основные устройства для игры - это смартфоны (68% - против 69% в 2022), консоли (56% - против 59% в 2022) и PC (46% - против 48% в 2022).
▫️Оценивается, что количество игроков на 5 крупнейших европейских рынках в 2023 году составило 124,4 миллиона. Это меньше, чем в 2022 (126,5 миллионов) и 2021 (124,8 миллионов).
▫️43,5% европейских игроков - женщины. В среднем, они играют 6,7 часов в неделю.
▫️При этом, среднее по Европе количество часов игры в неделю - 8,9. И эта цифра остаётся примерно той же с 2012 года. Европейцы тратят на игры значительно меньше времени, чем на социальные сети (16,3 часа в неделю) и просмотр ТВ и сериалом (24 часа в неделю).
Работа в Европе
▫️114,4 тысячи человек работают в европейской игровой индустрии. 24,4% работников - женского пола, рост на 1,3% к 2022. Здесь выделяется, например, Швеция, где в 2023 году 44% всех новых работников - женщины.
▫️31,2% всех сотрудников занимают технические должности; 23,5% - креативные (креативные директора, гейм-дизайнеры); 22,6% - художественные; 14% - менеджерские; 8,7% - занимаются паблишингом, развитием бизнеса и другими схожими видами деятельности.
Данные для отчёта предоставлены GSD, Gametrack и EGDF.
Европейский рынок
▫️Европейский игровой рынок за 2023 год заработал €25,7 миллиардов (на 5% больше, чем в прошлом году).
▫️41% выручки пришёлся на консоли (против 42% в 2022); 41% - на мобильные устройства (после 42% в 2022); 14% - на PC (против 12% в 2022) и 3% - на стриминговые сервисы (так же, как и в 2022).
▫️Доля цифровых продаж в Европе продолжает расти. В 2023 году распределение составило 85% на 15% - не в пользу физических копий.
▫️Самые продаваемые игры в 2023 году в Европе - это EA Sports FC 24; Hogwarts Legacy и Grand Theft Auto V.
Европейские игроки
▫️53% европейцев играют в игры. 75% от этого числа - совершеннолетние люди. Средний возраст игрока в Европе - 31,4 года. В сравнении с 2022 годом, стало больше людей в возрасте от 15 до 44 лет, которые играют в игры.
▫️Основные устройства для игры - это смартфоны (68% - против 69% в 2022), консоли (56% - против 59% в 2022) и PC (46% - против 48% в 2022).
▫️Оценивается, что количество игроков на 5 крупнейших европейских рынках в 2023 году составило 124,4 миллиона. Это меньше, чем в 2022 (126,5 миллионов) и 2021 (124,8 миллионов).
▫️43,5% европейских игроков - женщины. В среднем, они играют 6,7 часов в неделю.
▫️При этом, среднее по Европе количество часов игры в неделю - 8,9. И эта цифра остаётся примерно той же с 2012 года. Европейцы тратят на игры значительно меньше времени, чем на социальные сети (16,3 часа в неделю) и просмотр ТВ и сериалом (24 часа в неделю).
Работа в Европе
▫️114,4 тысячи человек работают в европейской игровой индустрии. 24,4% работников - женского пола, рост на 1,3% к 2022. Здесь выделяется, например, Швеция, где в 2023 году 44% всех новых работников - женщины.
▫️31,2% всех сотрудников занимают технические должности; 23,5% - креативные (креативные директора, гейм-дизайнеры); 22,6% - художественные; 14% - менеджерские; 8,7% - занимаются паблишингом, развитием бизнеса и другими схожими видами деятельности.
👍4❤1🔥1
Игры и цифры (4 сентября - 17 сентября; 2024)
PC/консольные игры
▫️Продажи Black Myth: Wukong преодолели отметку в 18 миллионов копий за 2 недели. Об этом сообщил Даниэль Ву, один из основателей Hero Games - крупнейшего акционера авторов игры. По его словам, разработка игры стоила $70 миллионов, производство заняло 6 лет.
▫️Продажи Street Fighter 6 достигли 4 миллионов копий на всех платформах. Общие продажи серии на конец первого полугодия 2024 года составили 55 миллионов.
▫️Продажи Warhammer 40,000: Space Marine 2 приближаются к 3 миллионам копий, игра заработала больше, чем все другие игры во вселенной в 2023 году вместе взятые.
▫️Харрисон Фрошке, старший менеджер по продукту в Blizzard Entertainment, указал в своём Linkedin выручку Diablo IV. Игра перевалила за $1 миллиард, а $150 миллионов заработала через микротранзакции. Blizzard официально сообщала, что за первые 5 дней продаж игра заработала $666 миллионов.
▫️В Citizen Sleeper сыграло более 1 миллиона человек. Об этом студия и издатель (Fellow Traveller) похвастались в своих социальных сетях.
▫️Вышедшая 15 августа в EA shapez 2 уже продалась тиражом в 260 тысяч копий. За первую неделю игру купили 70,5 тысяч раз. Игра стартовала с 330 тысячами вишлистов.
▫️Вышедшая в сентябре 2022 года Earth Defence Force 6 продалась тиражом в 550 тысяч копий за два года.
Мобильные игры
▫️По данным AppFigures, выручка (Gross) Royal Match достигла $3 миллиардов. Предыдущий миллиард был достигнут в январе этого года. А общее количество загрузок игры превысило 300 миллионов.
▫️Sensor Tower сообщает, что The Last War: Survival заработал с момента выхода более $900 миллионов. 30,4% от этой суммы пришли из США; 22,9% - из Южной Кореи; 12,4% - из Японии. RPD игры в Корее - $53, самый высокий показатель среди всех стран. А на The Last War: Survival приходится 30% всей выручки стратегий в стране.
▫️За первый год жизни Monster Hunter Now заработала больше $225 миллионов - данные взяты из AppMagic.
▫️Trivia Crack от Etermax скачали более 800 миллионов раз. Ушло на это 11 лет.
▫️Mobilegamer.biz с помощью AppMagic посмотрел, что игры от Netflix Games скачали более 210 миллионов раз. Лидер - GTA: San Andreas с 25,2 миллионами загрузок.
▫️ Infinity Nikki от Infold Games преодолела отметку в 14 миллионов пре-регистраций. Игра, помимо мобильных платформ, выйдет на PlayStation 5 и PC.
PC/консольные игры
▫️Продажи Black Myth: Wukong преодолели отметку в 18 миллионов копий за 2 недели. Об этом сообщил Даниэль Ву, один из основателей Hero Games - крупнейшего акционера авторов игры. По его словам, разработка игры стоила $70 миллионов, производство заняло 6 лет.
▫️Продажи Street Fighter 6 достигли 4 миллионов копий на всех платформах. Общие продажи серии на конец первого полугодия 2024 года составили 55 миллионов.
▫️Продажи Warhammer 40,000: Space Marine 2 приближаются к 3 миллионам копий, игра заработала больше, чем все другие игры во вселенной в 2023 году вместе взятые.
▫️Харрисон Фрошке, старший менеджер по продукту в Blizzard Entertainment, указал в своём Linkedin выручку Diablo IV. Игра перевалила за $1 миллиард, а $150 миллионов заработала через микротранзакции. Blizzard официально сообщала, что за первые 5 дней продаж игра заработала $666 миллионов.
▫️В Citizen Sleeper сыграло более 1 миллиона человек. Об этом студия и издатель (Fellow Traveller) похвастались в своих социальных сетях.
▫️Вышедшая 15 августа в EA shapez 2 уже продалась тиражом в 260 тысяч копий. За первую неделю игру купили 70,5 тысяч раз. Игра стартовала с 330 тысячами вишлистов.
▫️Вышедшая в сентябре 2022 года Earth Defence Force 6 продалась тиражом в 550 тысяч копий за два года.
Мобильные игры
▫️По данным AppFigures, выручка (Gross) Royal Match достигла $3 миллиардов. Предыдущий миллиард был достигнут в январе этого года. А общее количество загрузок игры превысило 300 миллионов.
▫️Sensor Tower сообщает, что The Last War: Survival заработал с момента выхода более $900 миллионов. 30,4% от этой суммы пришли из США; 22,9% - из Южной Кореи; 12,4% - из Японии. RPD игры в Корее - $53, самый высокий показатель среди всех стран. А на The Last War: Survival приходится 30% всей выручки стратегий в стране.
▫️За первый год жизни Monster Hunter Now заработала больше $225 миллионов - данные взяты из AppMagic.
▫️Trivia Crack от Etermax скачали более 800 миллионов раз. Ушло на это 11 лет.
▫️Mobilegamer.biz с помощью AppMagic посмотрел, что игры от Netflix Games скачали более 210 миллионов раз. Лидер - GTA: San Andreas с 25,2 миллионами загрузок.
▫️ Infinity Nikki от Infold Games преодолела отметку в 14 миллионов пре-регистраций. Игра, помимо мобильных платформ, выйдет на PlayStation 5 и PC.
❤5🔥2👍1
Использование SQL на практике - в новом вебинаре от devtodev
Настя Богапова, Growth Product Manager в devtodev, расскажет о создании SQL-запросов; визуализации данных; создании комплексных отчётов.
📆 25 сентября в 15:00 по GMT+3
👉 Записывайтесь по ссылке: https://devtodev.clickmeeting.com/sql-in-action-from-data-to-dashboards/register
Настя Богапова, Growth Product Manager в devtodev, расскажет о создании SQL-запросов; визуализации данных; создании комплексных отчётов.
📆 25 сентября в 15:00 по GMT+3
👉 Записывайтесь по ссылке: https://devtodev.clickmeeting.com/sql-in-action-from-data-to-dashboards/register
🔥9❤4👍2🎉1
AppMagic опубликовал большой отчёт о мобильных казуальных играх в первой половине 2024 года
Короткое саммари отчёта доступно по ссылке. Жанр Sort Puzzle - в огне 🔥
Короткое саммари отчёта доступно по ссылке. Жанр Sort Puzzle - в огне 🔥
Telegraph
AppMagic: Рынок казуальных играх в Tier-1 странах западного мира вырос в первой половине 2024 года
Аналитическая платформа детальнее рассмотрела жанры Merge-2, Match-3, Match 3D, Sort Puzzle, Idle Tycoon и Social Casino (Casual Casino по классификации AppMagic). Tier-1 страны Запада - это США, Великобритания, Австралия, Канада, Франция и Германия. Казуальные…
🔥10👍3❤2
Unity опубликовала большой отчёт о трендах UA и монетизации в 2024 году
Большой фокус в отчёте отведён офферволлам. Общий тренд - разработчики экспериментируют с разными типами оптимизации; а монетизация становится всё более гибридной.
Большой фокус в отчёте отведён офферволлам. Общий тренд - разработчики экспериментируют с разными типами оптимизации; а монетизация становится всё более гибридной.
Telegraph
Unity: Мобильный UA и монетизация в 2024 году
Данные собирались из ironSource, Unity Ads и Tapjoy. Тренд 1: Рекламодатели диверсифицируют оптимизацию своих UA-кампаний За последние два года рекламодатели стали больше тратить на кампании с оптимизацией на рекламную выручку, IAP и гибридный ROAS. Также…
🔥9👍2
GSD & GfK: Продажи игр в Великобритании в августе 2024 года упали на 1,5%
Аналитические платформы сообщают только о фактических цифрах продаж, полученных напрямую от партнёров. Также не учитывается мобильный сегмент.
Продажи игр
▫️1,74 миллиона игр было продано в Великобритании в августе 2024 года. Это на 1,5% меньше, чем годом ранее.
▫️Grand Theft Auto V занял первое место; Hogwarts Legacy - вторая; Borderlands 3 - на третьей строчке.
❗️В чарт не попала Star Wars: Outlaws, потому что данные для чарта собирались до 24 августа.
▫️Среди новых игр лучше всего себя показала Madden NFL 25. Игра стартовала на 41 строчке чарта, и её продажи на 31,5% ниже, чем у предыдущей игры серии.
▫️75% продаж зафиксированных компаниями в августе 2024 года - цифровые. Это на 10 процентных пунктов больше, чем в августе 2023 года.
Продажи железа
▫️Меньше 75 тысяч консолей было продано в Великобритании в августе. Это на 3% меньше июля; и на 45% меньше, чем в августе прошлого года.
▫️PlayStation 5 остаётся лидером по продажам. В августе цифры выросли на 4% в сравнении с июлем. Но если брать предыдущий август, то падение больше 57%.
▫️Продажи Nintendo Switch упали на 10% в августе в сравнении с июлем, и на 30% в сравнении с прошлым годом.
▫️У Xbox Series S|X августовские продажи повторили результаты июля. Но падение к предыдущему году - 22%. При этом, по количеству проданных систем, консоль обогнала Nintendo Switch.
▫️516,7 тысяч аксессуаров было продано в Великобритании в августе. Падение на 4,5% к июлю; и на 9,6% к августу 2023.
▫️DualSense - самый продаваемый аксессуар августа (и всего года). PlayStation Portal - первый по продажам в денежном эквиваленте (и на 6 месте по количеству устройств).
Источник
Аналитические платформы сообщают только о фактических цифрах продаж, полученных напрямую от партнёров. Также не учитывается мобильный сегмент.
Продажи игр
▫️1,74 миллиона игр было продано в Великобритании в августе 2024 года. Это на 1,5% меньше, чем годом ранее.
▫️Grand Theft Auto V занял первое место; Hogwarts Legacy - вторая; Borderlands 3 - на третьей строчке.
❗️В чарт не попала Star Wars: Outlaws, потому что данные для чарта собирались до 24 августа.
▫️Среди новых игр лучше всего себя показала Madden NFL 25. Игра стартовала на 41 строчке чарта, и её продажи на 31,5% ниже, чем у предыдущей игры серии.
▫️75% продаж зафиксированных компаниями в августе 2024 года - цифровые. Это на 10 процентных пунктов больше, чем в августе 2023 года.
Продажи железа
▫️Меньше 75 тысяч консолей было продано в Великобритании в августе. Это на 3% меньше июля; и на 45% меньше, чем в августе прошлого года.
▫️PlayStation 5 остаётся лидером по продажам. В августе цифры выросли на 4% в сравнении с июлем. Но если брать предыдущий август, то падение больше 57%.
▫️Продажи Nintendo Switch упали на 10% в августе в сравнении с июлем, и на 30% в сравнении с прошлым годом.
▫️У Xbox Series S|X августовские продажи повторили результаты июля. Но падение к предыдущему году - 22%. При этом, по количеству проданных систем, консоль обогнала Nintendo Switch.
▫️516,7 тысяч аксессуаров было продано в Великобритании в августе. Падение на 4,5% к июлю; и на 9,6% к августу 2023.
▫️DualSense - самый продаваемый аксессуар августа (и всего года). PlayStation Portal - первый по продажам в денежном эквиваленте (и на 6 месте по количеству устройств).
Источник
👍3
Tenjin: Рекламная монетизация в мобильных играх в Q2’24
Данные для отчёта собирали Tenjin и Clever Ads Solutions.
Общие данные
▫️63% рекламной выручки, зафиксированной в Q2’24, пришлось на Android. В Q1’24 было 59%.
▫️Рекламная выручка на iOS в США - 55% от всего объёма.
▫️Страны за пределами топ-10 на Android генерируют 29% всего рекламного трафика.
▫️Япония, США и Австралия - лидеры по eCPM среди разных форматов на iOS.
▫️США - явный лидер по eCPM на Android среди всех форматов.
Цифры по iOS
▫️США (52%), Япония (10%) и Россия (8%) - лидеры по рекламной выручке на iOS в Q2’24.
▫️Если рассматривать сетки, то 35% рекламного трафика приходится на AppLovin; 17% - на Mintegral; 16% - на Google Admob; 12% - на Unity Ads и 8% на ironSource. Остальной объём занимают другие сетки.
▫️Средний eCPM для баннеров в Q2’24 - $0,99 в США, $0,73 в России, $0,7 в Канаде.
▫️Лидеры по средней стоимости Interstitial Ads - США ($23,17), Южная Корея ($17,8) и Австралия ($16,54).
▫️Средний eCPM по Rewarded Ads в США - $24,39; в Южной Корее - $20,94; в Австралии - $19,91.
Цифры по Android
▫️США (30%), Россия (14%) и Бразилия (6%) - лидеры по рекламной выручке на Android в Q2’24.
▫️Google Admob лидируют на Android c 26%. Следом расположились AppLovin (17%), Mintegral (16%), Unity Ads (13%) и Liftoff (5%).
▫️Средний eCPM для баннеров в Q2’24 - $2 в Канаде, $1,18 в США, $0,86 в Японии.
▫️Лидируют по среднему eCPM для Interstitial Ads США ($16,15), Канада ($12,65) и Япония ($11,35).
▫️Средний eCPM по Rewarded Ads в США - $30,25; в Канаде - $23,13; в Южной Корее - $22,01.
Источник
Данные для отчёта собирали Tenjin и Clever Ads Solutions.
Общие данные
▫️63% рекламной выручки, зафиксированной в Q2’24, пришлось на Android. В Q1’24 было 59%.
▫️Рекламная выручка на iOS в США - 55% от всего объёма.
▫️Страны за пределами топ-10 на Android генерируют 29% всего рекламного трафика.
▫️Япония, США и Австралия - лидеры по eCPM среди разных форматов на iOS.
▫️США - явный лидер по eCPM на Android среди всех форматов.
Цифры по iOS
▫️США (52%), Япония (10%) и Россия (8%) - лидеры по рекламной выручке на iOS в Q2’24.
▫️Если рассматривать сетки, то 35% рекламного трафика приходится на AppLovin; 17% - на Mintegral; 16% - на Google Admob; 12% - на Unity Ads и 8% на ironSource. Остальной объём занимают другие сетки.
▫️Средний eCPM для баннеров в Q2’24 - $0,99 в США, $0,73 в России, $0,7 в Канаде.
▫️Лидеры по средней стоимости Interstitial Ads - США ($23,17), Южная Корея ($17,8) и Австралия ($16,54).
▫️Средний eCPM по Rewarded Ads в США - $24,39; в Южной Корее - $20,94; в Австралии - $19,91.
Цифры по Android
▫️США (30%), Россия (14%) и Бразилия (6%) - лидеры по рекламной выручке на Android в Q2’24.
▫️Google Admob лидируют на Android c 26%. Следом расположились AppLovin (17%), Mintegral (16%), Unity Ads (13%) и Liftoff (5%).
▫️Средний eCPM для баннеров в Q2’24 - $2 в Канаде, $1,18 в США, $0,86 в Японии.
▫️Лидируют по среднему eCPM для Interstitial Ads США ($16,15), Канада ($12,65) и Япония ($11,35).
▫️Средний eCPM по Rewarded Ads в США - $30,25; в Канаде - $23,13; в Южной Корее - $22,01.
Источник
👍5❤3