Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
Мы не привыкли видеть мобильные игры в топах стриминговых платформ. Но это не значит, что люди их не смотрят. Stream Hatchet собрали информацию по самым популярным мобильным играм и жанрам на стриминговых платформах.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (229 миллионов часов просмотров) и Garena Free Fire (226 миллионов часов) - два явных лидера мобильного рынка. Интерес к двум проектам активно поддерживается киберспортивными турнирами (у Mobile Legends: Bang Bang на турниры приходится 54% просмотров).
❗️На мобильном рынке нет корреляции между популярностью игры на стриминг-площадках и её выручкой. В топах нет ни Honor of Kings; ни MONOPOLY GO!; ни Royal Match.
▫️Если рассматривать топ-5 мобильных игр по зрительскому интересу, то свои позиции с Q1’22 удалось сохранить только двум лидерам. Негативный тренд показывает Call of Duty: Mobile. А PUBG Mobile потерял с Q1’22 сразу 65% зрительского интереса. Тут, правда, стоит отметить рост популярности Battlegrounds Mobile India.
▫️Самые популярные жанры для стриминга на мобильном рынке - это шутеры (259 миллионов часов просмотров в Q2’24); Battle Royale (230 миллионов часов); MOBA (159 миллионов часов).
Источник
Мы не привыкли видеть мобильные игры в топах стриминговых платформ. Но это не значит, что люди их не смотрят. Stream Hatchet собрали информацию по самым популярным мобильным играм и жанрам на стриминговых платформах.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (229 миллионов часов просмотров) и Garena Free Fire (226 миллионов часов) - два явных лидера мобильного рынка. Интерес к двум проектам активно поддерживается киберспортивными турнирами (у Mobile Legends: Bang Bang на турниры приходится 54% просмотров).
❗️На мобильном рынке нет корреляции между популярностью игры на стриминг-площадках и её выручкой. В топах нет ни Honor of Kings; ни MONOPOLY GO!; ни Royal Match.
▫️Если рассматривать топ-5 мобильных игр по зрительскому интересу, то свои позиции с Q1’22 удалось сохранить только двум лидерам. Негативный тренд показывает Call of Duty: Mobile. А PUBG Mobile потерял с Q1’22 сразу 65% зрительского интереса. Тут, правда, стоит отметить рост популярности Battlegrounds Mobile India.
▫️Самые популярные жанры для стриминга на мобильном рынке - это шутеры (259 миллионов часов просмотров в Q2’24); Battle Royale (230 миллионов часов); MOBA (159 миллионов часов).
Источник
❤4👍2🔥1
game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
Данные предоставлены GfK и data.ai (Sensor Tower).
▫️Впервые за долгое время, немецкий рынок показал отрицательные результаты в первом полугодии. Выручка за H1’24 составила €4,3 миллиарда - это на 6% меньше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️На 18% снизились продажи игрового железа (с €1,43 миллиардов до €1,177 миллиардов); на 4% упали продажи игрового контента (с €2,693 миллиардов до €2,589 миллиардов). Вырос только сегмент онлайн-сервисов, включающий в себя различные подписки - на 25% (с €413 миллионов до €516 миллионов).
▫️В отчёте немецкая ассоциация отметила социальную значимость игр. 16 миллионов жителей Германии завели новых друзей с помощью игр.
▫️78% немецких игроков сообщили, что игры помогают им лучше понимать историю; больше 70% отметили, что игры очень важны для выстраивания социальных связей.
▫️67% немцев уверены, что местная игровая индустрия должна быть независимой и конкурентной на международных рынках.
Источник
Данные предоставлены GfK и data.ai (Sensor Tower).
▫️Впервые за долгое время, немецкий рынок показал отрицательные результаты в первом полугодии. Выручка за H1’24 составила €4,3 миллиарда - это на 6% меньше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️На 18% снизились продажи игрового железа (с €1,43 миллиардов до €1,177 миллиардов); на 4% упали продажи игрового контента (с €2,693 миллиардов до €2,589 миллиардов). Вырос только сегмент онлайн-сервисов, включающий в себя различные подписки - на 25% (с €413 миллионов до €516 миллионов).
▫️В отчёте немецкая ассоциация отметила социальную значимость игр. 16 миллионов жителей Германии завели новых друзей с помощью игр.
▫️78% немецких игроков сообщили, что игры помогают им лучше понимать историю; больше 70% отметили, что игры очень важны для выстраивания социальных связей.
▫️67% немцев уверены, что местная игровая индустрия должна быть независимой и конкурентной на международных рынках.
Источник
🔥2
Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
▫️Доля RPG в структуре выручки Южнокорейского мобильного рынка снижается с 2022 года. В мае 2024, их доля в выручке впервые в истории наблюдений упала ниже 50%.
▫️Сильно теряют свою популярность MMORPG. Их доля выручки в RPG-жанре в 2020 году равнялась 78,8%; но в 2024 году уменьшилась до 56,2%.
▫️При этом, значимый рост показывает сегмент Idle RPG. В 2020 году на них приходилось только 1,7% выручки жанра; в 2024 - уже 16%. Большая доля также у Squad RPG (11-15%). За счёт выхода Honkai: Star Rail и Reverse: 1999 до 4,7% выросла доля пошаговых RPG.
▫️Несмотря на серьёзное падение, MMORPG по-прежнему доминируют на Южнокорейском рынке. В топ-10 в 2024 году попали 4 проекта (в 2023 было 7; в 2021 и 2022 - по 5; в 2020 - 7). Lineage M; Odin: Valhalla Rising; Lineage W и Lineage 2M; Night Crow; MU Monarch - самые популярные MMORPG в стране.
▫️Legend of Mushroom стала 3 игрой по выручке в Южной Корее за 1 полугодие. И это самая популярная, с большим отрывом, Idle RPG.
▫️Sensor Tower отмечают, что рост MMORPG ограничивают пользовательские привычки. В Idle RPG люди проводят меньше времени - 5,21 сессии в день общей длительностью в 50,42 минуты. В то время, как в MMORPG люди проводят 135 минут в день (5,4 сессий). У людей просто не хватает времени на другие игры. Кроме того, аудитория Idle RPG слегка моложе (32 года против 36 у MMORPG), и больше процент людей младше 25 лет (16% против 10% у MMORPG).
Источник
▫️Доля RPG в структуре выручки Южнокорейского мобильного рынка снижается с 2022 года. В мае 2024, их доля в выручке впервые в истории наблюдений упала ниже 50%.
▫️Сильно теряют свою популярность MMORPG. Их доля выручки в RPG-жанре в 2020 году равнялась 78,8%; но в 2024 году уменьшилась до 56,2%.
▫️При этом, значимый рост показывает сегмент Idle RPG. В 2020 году на них приходилось только 1,7% выручки жанра; в 2024 - уже 16%. Большая доля также у Squad RPG (11-15%). За счёт выхода Honkai: Star Rail и Reverse: 1999 до 4,7% выросла доля пошаговых RPG.
▫️Несмотря на серьёзное падение, MMORPG по-прежнему доминируют на Южнокорейском рынке. В топ-10 в 2024 году попали 4 проекта (в 2023 было 7; в 2021 и 2022 - по 5; в 2020 - 7). Lineage M; Odin: Valhalla Rising; Lineage W и Lineage 2M; Night Crow; MU Monarch - самые популярные MMORPG в стране.
▫️Legend of Mushroom стала 3 игрой по выручке в Южной Корее за 1 полугодие. И это самая популярная, с большим отрывом, Idle RPG.
▫️Sensor Tower отмечают, что рост MMORPG ограничивают пользовательские привычки. В Idle RPG люди проводят меньше времени - 5,21 сессии в день общей длительностью в 50,42 минуты. В то время, как в MMORPG люди проводят 135 минут в день (5,4 сессий). У людей просто не хватает времени на другие игры. Кроме того, аудитория Idle RPG слегка моложе (32 года против 36 у MMORPG), и больше процент людей младше 25 лет (16% против 10% у MMORPG).
Источник
🔥6👍3❤1
Список виджетов в дашбордах devtodev пополнился виджетом с аналитикой по уровням игроков
Смотреть, как пользователи продвигаются по уровням, и сколько платят, стало удобнее.
Смотреть, как пользователи продвигаются по уровням, и сколько платят, стало удобнее.
Telegraph
Для кастомных дашбордов devtodev появился виджет с уровнями игроков
Теперь доступ к анализу пользователей по уровням стал удобнее. Набор виджетов дополнили Player Levels из отчёта Game Structure, в котором можно посмотреть количество пользователей на определённом уровне, отметить, где застревают игроки; посмотреть выручку…
👍5🔥3🎉1🤩1
Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.
❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.
▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.
▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.
▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.
▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.
▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.
▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.
▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.
▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.
▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).
▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).
▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.
▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.
Источник
Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.
❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.
▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.
▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.
▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.
▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.
▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.
▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.
▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.
▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.
▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).
▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).
▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.
▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.
Источник
👍7❤2🔥1
Отчёты прошлой недели (2 сентября - 6 сентября)
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
2. Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
3. Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
4. Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
5. game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
6. Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
7. Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
2. Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
3. Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
4. Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
5. game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
6. Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает
7. Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году
👍2
Niko_Partners_&_Saudi_Esports_Federation_Localization_in_the_MENA.pdf
3.5 MB
Niko Partners & Saudi Esports Federation: Рынок стран Персидского залива, предпочтения пользователей и локализация
Отчёт сконцентрирован на странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива (страны GCC - Gulf Cooperation Council) - Бахрейна, Кувейта, Омана, Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Суммарное население этих стран - более 60 миллионов, 57% от этого числа приходится на Саудовскую Аравию.
Общая информация о рынках
▫️В 2023 году в странах GCC было 33,7 миллионов игроков, общая игровая выручка составила $2,24 миллиарда. Годовой ARPU на всех платформах - $66,34. У Саудовской Аравии - 49,5% от выручки и 61,7% от игрового населения этих стран.
▫️Niko Partners прогнозирует, что к 2028 году объём игровой выручки в этих странах достигнет $3,24 миллионов (+7,7% CAGR).
▫️Количество игроков в странах GCC вырастет до 38,9 миллионов в 2028 году. Рост составит 2,9% в год. ARPU достигнет отметки в $83,3.
▫️Страны-лидеры - Саудовская Аравия и ОАЭ. На них будет приходится порядка 80% всей выручки.
▫️В мире сейчас 420 миллионов человек, говорящих на арабском языке. Это 5 по популярности язык на планете, в 25 странах он считается официальным. Для сравнения, население США - 331 миллион человек.
Портрет игроков
Niko Partners в декабре 2023 года опросила 1225 игроков из стран GCC.
▫️69% геймеров в странах - мужчины.
▫️62,3% опрошенных - младше 34 лет.
▫️91,7% играют на мобильных устройствах. 61,9% - на PC; 55,3% - на консолях. Довольно много человек ответили, что играют на Smart TV (24,6%) и VR (10,1%).
▫️56,6% опрошенных зарабатывают меньше $30 тысяч в год. Но 9,4% зарабатывают больше $100 тысяч.
▫️Большая часть игроков предпочитает F2P-игры (83,6%). Следом идут премиальные игры (66%).
▫️Самые популярные платёжные методы в стране - кредитные карты (61,2%), цифровые кошельки (54,5%), дебитовые карты (53,6%), подарочные карты\топ-ап карты (41,7%), наличные (29,9%), оплата через телефон (20,8%).
▫️Спортивные игры (57,9% играет), файтинги (53,8%) и экшн-игры (53%) - самые популярные жанры в стране.
Предпочтения игроков из стран GCC
▫️40,9% игроков важна арабская локализация. Но оставшейся части всё равно, они могут спокойно играть на английском.
▫️При этом, 75% игроков считает, что видеть элементы арабской культуры в играх - это важно.
Отчёт сконцентрирован на странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива (страны GCC - Gulf Cooperation Council) - Бахрейна, Кувейта, Омана, Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Суммарное население этих стран - более 60 миллионов, 57% от этого числа приходится на Саудовскую Аравию.
Общая информация о рынках
▫️В 2023 году в странах GCC было 33,7 миллионов игроков, общая игровая выручка составила $2,24 миллиарда. Годовой ARPU на всех платформах - $66,34. У Саудовской Аравии - 49,5% от выручки и 61,7% от игрового населения этих стран.
▫️Niko Partners прогнозирует, что к 2028 году объём игровой выручки в этих странах достигнет $3,24 миллионов (+7,7% CAGR).
▫️Количество игроков в странах GCC вырастет до 38,9 миллионов в 2028 году. Рост составит 2,9% в год. ARPU достигнет отметки в $83,3.
▫️Страны-лидеры - Саудовская Аравия и ОАЭ. На них будет приходится порядка 80% всей выручки.
▫️В мире сейчас 420 миллионов человек, говорящих на арабском языке. Это 5 по популярности язык на планете, в 25 странах он считается официальным. Для сравнения, население США - 331 миллион человек.
Портрет игроков
Niko Partners в декабре 2023 года опросила 1225 игроков из стран GCC.
▫️69% геймеров в странах - мужчины.
▫️62,3% опрошенных - младше 34 лет.
▫️91,7% играют на мобильных устройствах. 61,9% - на PC; 55,3% - на консолях. Довольно много человек ответили, что играют на Smart TV (24,6%) и VR (10,1%).
▫️56,6% опрошенных зарабатывают меньше $30 тысяч в год. Но 9,4% зарабатывают больше $100 тысяч.
▫️Большая часть игроков предпочитает F2P-игры (83,6%). Следом идут премиальные игры (66%).
▫️Самые популярные платёжные методы в стране - кредитные карты (61,2%), цифровые кошельки (54,5%), дебитовые карты (53,6%), подарочные карты\топ-ап карты (41,7%), наличные (29,9%), оплата через телефон (20,8%).
▫️Спортивные игры (57,9% играет), файтинги (53,8%) и экшн-игры (53%) - самые популярные жанры в стране.
Предпочтения игроков из стран GCC
▫️40,9% игроков важна арабская локализация. Но оставшейся части всё равно, они могут спокойно играть на английском.
▫️При этом, 75% игроков считает, что видеть элементы арабской культуры в играх - это важно.
👍7❤1