GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Aldora_Global_Market_Sizing_&_Forecast_Interactive_Entertainment.pdf
539.1 KB
Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда

Aldora - новая компания Йооста ван Дрюнена, со-основателя SuperData Research.

▫️Компания оценивает, что в 2025 году люди потратят $250,2 миллиарда на интерактивные развлечения (+4,6% YoY). Эта цифра включает в себя продажи игр, игрового железа, аксессуаров, eSports, лайв-стриминга. Ожидания по 2024 году - $239,2 миллиона (рост на 0,6%).

▫️Продажи игр в 2024 году достигнут $186 миллиардов (+3,6% YoY). Сильнее всего вырастет PC-сегмент (+4,2%; до $31,4 миллиардов); следом идут мобильные игры (+3,6% YoY; до $109,3 миллиардов); на третьем месте по росту - консоли (+3,1%; до $44,9 миллиардов).

▫️Продажи игрового железа по итогам 2024 года упадут на 31% YoY. Пик продаж пришёлся на 2022 год - $21,4 миллиарда было потрачено 2 года назад на игровые консоли и аксессуары. Aldora считает, что это сигнал к тому, что текущий жизненный цикл консолей подходит к завершению. Рынок PC и ноутбуков не падает. А вот продажи аксессуаров в 2025 году должны вырасти на 5%.

▫️Инновационные технологии пока не заняли ощутимую долю игровой индустрии. VR-рынок по итогам 2024 года оценивается в $3,3 vиллиарда. Ожидается, что в 2025 году он вырастет на 11%. Рынок Blockchain-игр по итогам 2024 составит $651 миллион (+21% YoY). Но у лидеров рынка (Animoca, Sorare) - падение по выручке. Небольшой рост в 2024 году покажет рынок веб-игр (на 3%, до $2,7 миллиардов).

▫️По итогам 2024 года, объём рынка стриминга составит $4,3 миллиарда. Это на 1% больше, чем в прошлом году, но сильно меньше пиковых значений 2021 года ($6,62 миллиарда). При этом, лидирующие стриминговые платформы (Twitch) остаются убыточными.

▫️eSports-рынок продолжает переживать не лучшие времена. В 2024 году его объём составит $173 миллиона (-3% YoY); а в 2025 году эксперты Aldora ожидают падение на 8,3%.
5👍3
Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)

PC/консольные игры

▫️Steam установил новый рекорд - на платформе одновременно находилось 37,2 миллиона человек.

▫️Crime Scene Cleaner продался тиражом более 200 тысяч копий менее чем за 2 недели.

▫️Deadlock от Valve набирает популярность. Новый пик проекта по CCU - 171 тысяча человек. Игра по-прежнему находится в закрытом доступе. По данным VG Insights, у игры более 1,5 миллионов вишлистов

▫️GameDiscoverCo оценивает количество покупателей Black Myth: Wukong на PS5 в 3 миллиона человек. Из них, 2 миллиона находятся в Китае.

▫️В Control сыграло более 19 миллионов человек. Это не отражает продажи, так как игра появлялась в подписочных сервисах.

▫️Мобильная CarX Street запустилась в Steam. К релизу игра подошла с 600 тысячами вишлистов. В отличие от мобильной версии, игра продаётся за $19,99, микротранзакций в ней нет. Мобильную версию скачали более 50 миллионов раз.

Мобильные игры

▫️Sensor Tower сообщает, что Coin Master преодолел отметку в $6 миллиардов выручки. У Coin Master интересная судьба. Игра формально вышла в 2012 году, но не получала никакой поддержки вплоть до февраля 2016 года. К декабрю 2018 года проект стал зарабатывать $10 миллионов в месяц. В августе 2020 года общая выручка Coin Master была $1,37 миллиарда. К августу 2024 года, разработчикам удалось увеличить её более чем в 4 раза.

▫️Merge Mansion от Metacore заработала $500 миллионов за 4 года в оперировании. За это время игру скачали 55 миллионов раз.

▫️Sensor Tower сообщает, что Zenless Zone Zero быстрее всех из игр, вышедших в 2024 году, достигла отметки в $100 миллионов выручки. Основные регионы - Китай (39,7% объёма); Япония (27,7%); США (10,1%); Южная Корея (9,1%). RPD проекта в Южной Корее - $14, больше только в Японии. Отмечу, что Sensor Tower не учитывает продажи на PC и консолях, так что реальная выручка проекта ещё выше.

▫️В Goddess of Victory: Nikke стартовала коллаборация с Evangelion; в результате выручка проекта в день выхода обновления выросла вдвое. По данным AppMagic, пик потом постепенно нормализовывался.

Разное

▫️Более 335 тысяч человек из 120 стран посетило Gamescom’24 в этом году. Это на 4,6% больше, чем в прошлом году.
👍5🔥21
Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года

Мы не привыкли видеть мобильные игры в топах стриминговых платформ. Но это не значит, что люди их не смотрят. Stream Hatchet собрали информацию по самым популярным мобильным играм и жанрам на стриминговых платформах.

▫️Mobile Legends: Bang Bang (229 миллионов часов просмотров) и Garena Free Fire (226 миллионов часов) - два явных лидера мобильного рынка. Интерес к двум проектам активно поддерживается киберспортивными турнирами (у Mobile Legends: Bang Bang на турниры приходится 54% просмотров).

❗️На мобильном рынке нет корреляции между популярностью игры на стриминг-площадках и её выручкой. В топах нет ни Honor of Kings; ни MONOPOLY GO!; ни Royal Match.

▫️Если рассматривать топ-5 мобильных игр по зрительскому интересу, то свои позиции с Q1’22 удалось сохранить только двум лидерам. Негативный тренд показывает Call of Duty: Mobile. А PUBG Mobile потерял с Q1’22 сразу 65% зрительского интереса. Тут, правда, стоит отметить рост популярности Battlegrounds Mobile India.

▫️Самые популярные жанры для стриминга на мобильном рынке - это шутеры (259 миллионов часов просмотров в Q2’24); Battle Royale (230 миллионов часов); MOBA (159 миллионов часов).

Источник
4👍2🔥1
game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года

Данные предоставлены GfK и data.ai (Sensor Tower).

▫️Впервые за долгое время, немецкий рынок показал отрицательные результаты в первом полугодии. Выручка за H1’24 составила €4,3 миллиарда - это на 6% меньше, чем за аналогичный период 2023 года.

▫️На 18% снизились продажи игрового железа (с €1,43 миллиардов до €1,177 миллиардов); на 4% упали продажи игрового контента (с €2,693 миллиардов до €2,589 миллиардов). Вырос только сегмент онлайн-сервисов, включающий в себя различные подписки - на 25% (с €413 миллионов до €516 миллионов).

▫️В отчёте немецкая ассоциация отметила социальную значимость игр. 16 миллионов жителей Германии завели новых друзей с помощью игр.

▫️78% немецких игроков сообщили, что игры помогают им лучше понимать историю; больше 70% отметили, что игры очень важны для выстраивания социальных связей.

▫️67% немцев уверены, что местная игровая индустрия должна быть независимой и конкурентной на международных рынках.

Источник
🔥2
Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает

▫️Доля RPG в структуре выручки Южнокорейского мобильного рынка снижается с 2022 года. В мае 2024, их доля в выручке впервые в истории наблюдений упала ниже 50%.

▫️Сильно теряют свою популярность MMORPG. Их доля выручки в RPG-жанре в 2020 году равнялась 78,8%; но в 2024 году уменьшилась до 56,2%.

▫️При этом, значимый рост показывает сегмент Idle RPG. В 2020 году на них приходилось только 1,7% выручки жанра; в 2024 - уже 16%. Большая доля также у Squad RPG (11-15%). За счёт выхода Honkai: Star Rail и Reverse: 1999 до 4,7% выросла доля пошаговых RPG.

▫️Несмотря на серьёзное падение, MMORPG по-прежнему доминируют на Южнокорейском рынке. В топ-10 в 2024 году попали 4 проекта (в 2023 было 7; в 2021 и 2022 - по 5; в 2020 - 7). Lineage M; Odin: Valhalla Rising; Lineage W и Lineage 2M; Night Crow; MU Monarch - самые популярные MMORPG в стране.

▫️Legend of Mushroom стала 3 игрой по выручке в Южной Корее за 1 полугодие. И это самая популярная, с большим отрывом, Idle RPG.

▫️Sensor Tower отмечают, что рост MMORPG ограничивают пользовательские привычки. В Idle RPG люди проводят меньше времени - 5,21 сессии в день общей длительностью в 50,42 минуты. В то время, как в MMORPG люди проводят 135 минут в день (5,4 сессий). У людей просто не хватает времени на другие игры. Кроме того, аудитория Idle RPG слегка моложе (32 года против 36 у MMORPG), и больше процент людей младше 25 лет (16% против 10% у MMORPG).

Источник
🔥6👍31
Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году

Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.

❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.

▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.

▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.

▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.

▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.

▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.

▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.

▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.

▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.

▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).

▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).

▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.

▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.

Источник
👍72🔥1