GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Mistplay: Влияние социального фактора на аудиторию в мобильных играх

Данные базируются на результате опроса 2300 мобильных игроков старше 18 лет в Северной Америке. Вся выборка - аудитория Mistplay, опрос проводился в июне 2024 года.

Как пользователи ищут игры

▫️Внутриигровая реклама (54%), советы друзей (41%) и поиск в App Store (36%) - самые популярные методы нахождения новых игр. Через социальные сети об играх узнаёт 27% человек.

▫️Геймплейные ролики, обзоры, новости и обновления игры - самые популярные типы игрового контента среди тех, кто находит новые игры через инфлюенсеров и социальные сети.

Что влияет на решение пользователя перед установкой

▫️Половина пользователей (ровно 50%) обращают внимание на рейтинг и отзывы перед установкой. 24% от этого числа считают эти показатели очень важными. 16% без разницы.

▫️19% пользователей обращают внимание на сообщество проекта перед загрузкой. 36% нет до этого дела.

▫️Тройка самых важных аспектов для пользователей перед загрузкой - это визуал, описание, и рейтинг.

Коммьюнити и вовлечённость

▫️23% пользователей активно участвует в игровых сообществах. 44% принимают пассивное участие; 33% вообще не участвуют.

▫️Самые популярные каналы - это Facebook (69%); YouTube (33%); Discord (28%); Instagram (21%).

▫️53% пользователей используют игровые сообщества для поиска информации об игре. 22% следят за тематическими создателями контента. 18% общаются с другими геймерами.

▫️В сообществах люди ищут подсказки (45%), новые игры (42%), смотрят отзывы (28%), пытаются решить возникшие проблемы (26%), а также получают новости о последних обновлениях (26%).

▫️Люди ждут, что в сообществах разработчики будут делиться интересными подсказками и секретами (55%); будут проводить розыгрыши (47%); делиться скидками (37%), а также сообщать об обновлениях (32%). Только 6% интересен UGC-контент.

▫️29% пользователей отметили, что они с большей вероятностью попробуют игру от того же издателя. 25% отмечают, что они чаще играют в игру, если состоят в сообществе. А 15% платящих отметили, что тратят больше на IAP-покупки, если состоят в коммьюнити.

Отзывы и поддержка

▫️Хороший опыт с пользовательской поддержкой ведёт к тому, что люди проводят в игре больше времени (36%) и оставляют позитивные отзывы (25%). А вот негативный способ уводит пользователей из игры (62%), заставляет жаловаться друзьям (39%), и оставлять негативные отзывы (34%).

❗️На этом примере хорошо видно, что люди охотнее делятся негативным опытом.

▫️50% мобильных игроков, оставивших плохой отзыв, сделали это из-за технических проблем. 47% - из-за обилия рекламы или IAP. 36% из-за несоответствия игрового контента ожиданиям.

Источник
🔥13👍2
Амир Сатват: Ситуация с увольнениями в игровом рынке улучшается

В своём Linkedin-аккаунте Амир сообщил, что понизил прогнозы по увольнениям в 2024 году. В июле случилось значительно меньше сокращений, чем ожидалось.

▫️Общее количество увольнений в 2024 году на текущий момент - 11 455. Ожидается, что до конца года работу потеряет ещё 2687 человек. Цифра большая, но до этого прогноз был почти в 2 раза больше - 4463 человек. Всего, ожидается, что в 2024 году 14 142 человека будут вынуждены искать новую работу.

▫️В 2023 году в игровой индустрии работы лишилось 10 137 человек. В 2022 - 8098.

❗️Амир Сатват уже несколько лет помогает людям искать работу. На его сайте можно найти все необходимые ресурсы, посвященные поиску нового рабочего места.

Источник
🔥11👍3🎉2
Singular: Тренды мобильного рынка в Q2’24

Цифры по ATT Opt-in

▫️Количество пользователей на мобильном рынке в Q2’24, давших согласие на использование их персональных данных, упало до 13,85%. В прошлом квартале эта цифра равнялась 18,9%.

▫️В играх ситуация лучше. 18,58% игроков согласны на передачу своих пользовательских данных.

▫️Лучше всего ситуация с ATT Opt-in в музыкальных играх (34,88%), приключенческих играх (24,47%), карточных играх (23,92%). Хуже всего - в казино (7,63%), Trivia-играх (8,85%) и пазлах (11,92%).

CPI-бенчмарки

Игры на iOS:
⁃ CPI - $2,9 (рост на $0,16 QoQ)
⁃ CTR - 4,27% (рост на 0,19 процентных пунктов QoQ).
⁃ IPM - 0,78 (падение на 0,02 QoQ).

❗️IPM - Installs Per Mile, число установок на 1000 показов. Чем выше эта метрика, тем лучше.

▫️Самый дорогой CPI на iOS у Family-игр ($7,32), карточных проектов ($7,02), настольных игр ($6,94).

▫️Самый дешёвый CPI у Trivia ($0,12), образовательных игр ($0,38) и гонок ($0,46).

Игры на Android:
⁃ CPI - $0,67 (снижение на $0,07 QoQ).
⁃ CTR - 2,43% (рост на 0,64 процентных пункта QoQ).
⁃ IPM - 4,58 (рост на 0,29 QoQ).

▫️Самый дорогой CPI на Android у казино ($5,36); карточных игр ($3,58) и настольных игр ($2,3).

▫️Самый низкий CPI у гонок ($0,05); Trivia-игр ($0,1) и гиперказуальных проектов ($0,12).

Загрузки - тренды по жанрам

iOS

▫️Казуальные игры на iOS достигли 18% от всех загрузок в Q2’24 (в прошлом квартале было 13%).

▫️Казуальные игры - лидеры по доле установок (18,3%); следом идут гиперказуальные проекты (15,49%) и Simulation-жанр (11,28%).

Android

▫️Казуальные игры - на первом месте по загрузкам в Q2’24 (25,04%); на втором месте гиперказуальные проекты (24,45%); на третьем - экшны (8,81%).

▫️Singular отмечает, что доля гиперказуальных игр в загрузках снизилась. В Q4’23 на них приходилось 36% всех установок, в Q1’24 - 21%, В Q2’24 - 24%. А вот казуальные игры растут по загрузкам.

Ключевые маркетинговые метрики по играм

▫️В Q2’24 в играх вырос CTR, в неигровых приложениях он упал. Лидеры по CTR на Android - гонки (8,71%), образовательные игры (7,75%) и гиперказуальные проекты (6,7%). На iOS - пазлы (9,2%), гиперказуальные игры (6,54%) и казуальные проекты (5,27%).

▫️IPM в играх на Android выше всего у гонок (26,71), образовательных игр (24,17) и Trivia-игр (13,56). На iOS - у образовательных игр (12), Trivia-проектов (8,7) и гиперказуальных проектов (4,5).

Рекламные траты

▫️В Q2’24 на iOS пришлось 38,74% всех рекламных трат (падение с 39,97% в Q1’24); на Android - 37,91% (рост с 36,36% в Q1’24); на Web - 23,36% (лёгкое падение с 23,43% в Q1’24).

▫️По данным SIngular, 52,84% трафика в Q2’24 - органического; 47,16% - платного. На Android органики больше (58,3%); на iOS - меньше (43,5%).

Источник
👍92
REPORT_Newzoo_Global_Games_Market_Report_August_2024_Free_Version.pdf
1.6 MB
Newzoo: Игровой рынок в 2024 году

Выручка

▫️Newzoo считает, что объём игровой индустрии по итогам 2024 года составит $187,7 миллиардов и вырастет на 2,1% YoY. PC-сегмент вырастет на 4% YoY до $43,2 миллиардов (23% рынка); мобильный сегмент покажет рост на 3% YoY до $92,6 миллиардов (49% рынка); а консольный сегмент снизится на 1% YoY до $51,9 миллиардов (28% рынка).

▫️Newzoo прогнозирует, что к 2027 году игровой рынок достигнет выручки в $213,3 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2022 по 2027 составит 3,1%. Ожидается, что PC-рынок будет стабильно расти, а консольный рынок после падения в этом году вернётся к динамичному росту.

▫️Шутеры - крупнейший жанр по выручке на PC - его объём в 2024 году составит $7,4 миллиарда (17% всей выручки сегмента; +9,6% YoY). При этом, Newzoo не относит к этой категории Battle Royale. На втором месте - приключенческие игры (13% всей выручки сегмента; $5,8 миллиардов выручки; +21,2% YoY).

▫️На консолях ситуация похожая. У шутеров - 16% всей выручки ($8,1 миллиард; +6% YoY). У приключенчских игр - 15% всей выручки ($7,7 миллиарда; -13,6% YoY).

Игровая аудитория

▫️Количество игроков в 2024 году достигнет 3,42 миллиардов (+4,5% YoY). Самый высокий рост у PC-сегмента (+3,9% YoY - до 900 миллионов игроков); следом идёт мобайл (+3,5% YoY - до 2,85 миллиардов); на последнем месте по росту - консольный сегмент (+2,3% YoY). Прибавление по количеству игроков связано, во многом, с развивающимися рынками.

▫️53% игроков в 2024 году - в Азиатско-Тихоокеанском регионе (1,809 миллиарда; +4% YoY). Следом идут MENA-регион (559 миллионов; +8,2% YoY); Европа (454 миллиона; +2,4% YoY); Латинская Америка (355 миллионов; +5,6% YoY); Северная Америка (244 миллиона; +2,9% YoY).

▫️Newzoo прогнозирует, что к 2027 году количество игроков в мире вырастет до 3,759 миллиардов.

Тренды

1. Кросс-платформенность. Выход игр на разных платформах больше всего помогает PC. Как PlayStation, так и Xbox, рассматривают PC как “нейтральную” платформу, на которой можно выпускать свои игры.

2. Разработчики уменьшают масштаб своих проектов, чтобы снизить стоимость разработки, и соответствовать потребностям современного рынка.

3. Мобильная экосистема начинает открываться. Европейский DMA закладывает фундамент для разнообразных магазинов, платёжных методов, как на iOS, так и на Android. Впрочем, реальные результаты будут через несколько лет.

4. Растёт роль взаимодействия с аудиторией.

5. Будущее F2P-игр на PC и консолях туманно. Новым играм не удаётся зацепить аудиторию, а вот старые проекты растут.

6. Почти все популярные AAA-игры последних лет базируются на устоявшихся игровых IP, или крупных франшизах. Успех на PC и консольном рынке приходит к инди-разработчикам и проектам AA-уровня. На разработку таких проектов тратится меньше ресурсов, а создатели имеют возможность экспериментировать, потому что нет такого сильного давления больших бюджетов.

7. Gen-AI продолжает всё глубже проникать в разработку. Впрочем, реальных кейсов применения ещё не так много, и, очевидно, что технологии нужно время для развития.

8. Предпочтения молодых игроков меняются. Для поколений Alpha и Z очень важную роль начинает играть UGC.
👍16🔥32
GSD & GfK: Британский рынок PC/консолей в июле снова немного упал

Продажи игр

▫️2,35 миллионов игр для PC и консолей было продано в Великобритании в июле. Это на 2,9% меньше, чем в июле прошлого года.

▫️Первые 6 игр из топ-10 - это релизы, вышедшие раньше 2024 года.

▫️С 7 позиции стартовал EA Sports College Football 25. Ситуация интересная, так как американский футбол популярен, по большей части, в США. Продажи игры за первые две недели в Великобритании в два раза выше продаж Madden NFL 24 за тот же период.

▫️EA Sports FC 24 - лидер по продажам в июле. Игра продалась тиражом на 46% лучше, чем FIFA 23 в июле прошлого года. Сказалось проведение ЕВРО 2024.

▫️На фоне выхода дополнения Dawntrail сильно выросли продажи у Final Fantasy 14: A Realm Reborn.

Продажи железа

▫️77 тысяч консолей было продано в Великобритании в июле, это на 30% меньше, чем в июле 2023 года и на 22% меньше, чем в июне 2024.

▫️Продажи PlayStation 5 упали на 31% MoM, что не помешало консоли удержать первое место по продажам. Продажи Nintendo Switch выросли на 9% к прошлому месяцу, а Xbox Series S|X потерял 19% к июньским цифрам.

▫️PlayStation 5 преодолела отметку в 4 миллиона проданных консолей в Великобритании. Консоль отстала от PS4 на 31 неделю.

▫️540 тысяч аксессуаров было продано в июле 2024 года, на 4% меньше, чем в прошлом году и на 17% меньше, чем в прошлом месяце.

▫️PlayStation Portal - самый зарабатывающий аксессуар на рынке Великобритании.

Источник
👍31
Famitsu: Физические продажи консольных игр в Японии в июле 2024 года

Famitsu учитывает только продажи физических копий.

Продажи игр

▫️Powerful Pro Baseball 2024-2025 от Konami стал лидером продаж в Японии в июле. Игру на физических носителях купили 260 тысяч раз за первые 2 недели после запуска. У предыдущей игры серии (eBaseball Powerful Pro Baseball 2022) за аналогичный период набралось 202 тысячи копий.

▫️На втором месте - Luigi Mansion 2 HD (71 тысяча копий); на 4 - Mario Kart 8 (37 тысяч копий); на 5 строчке - Nintendo World Championships: NES Edition (36 тысяч копий).

▫️У Nintendo - 33,5% всех физических продаж игр в стране в июле. В деньгах это ¥2.4 миллиарда ($16,3 миллиона). На втором месте Konami с 29% физического рынка (¥2 миллиарда - $13,6 миллионов).

▫️На долю Nintendo Switch пришлось 84% всех физических продаж игр.

Продажи железа

▫️Nintendo Switch - самая продаваемая консоль на японском рынке. В июле её купили 229,3 тысяч раз.

▫️У PlayStation 5 - 125 тысяч консолей в июле; у Xbox Series S|X - 13,7 тысяч.

Источник
👍5