App Annie выделила 5 ключевых мобильных трендов 2021 года
1. TikTok будет на коне (если его не заблокируют), так что учитесь приводить оттуда людей.
2. Люди станут больше пользоваться телефонами дома. В том числе и для развлечений.
3. Игры продолжать красиво зарабатывать и пробьют показатель дохода в $120 миллиардов.
4. Затраты на мобильную рекламу вырастут до $290 миллиардов (сейчас - $240 миллиардов).
5. Люди будут больше пользоваться приложениями для просмотра видео, роликов, кино и прочего видеоконтента.
Полная версия с циферками.
1. TikTok будет на коне (если его не заблокируют), так что учитесь приводить оттуда людей.
2. Люди станут больше пользоваться телефонами дома. В том числе и для развлечений.
3. Игры продолжать красиво зарабатывать и пробьют показатель дохода в $120 миллиардов.
4. Затраты на мобильную рекламу вырастут до $290 миллиардов (сейчас - $240 миллиардов).
5. Люди будут больше пользоваться приложениями для просмотра видео, роликов, кино и прочего видеоконтента.
Полная версия с циферками.
SensorTower назвал самые зарабатывающие мобильные игры в октябре 2020
▫️Всех порвала Genshin Impact от MiHoYo - почти $239 миллионов. Китайские разработчики наконец-то научились зарабатывать не только на родине - 19% выручки пришлось на США. Китай - 31%, Япония - 24.5%.
▫️Honor of Kings - второй с $225 миллионами. 96% выручки проекта приходится на Китай.
▫️Tencent вполне успешно запустил Moonlight Blade - релиз случился 15 ноября, за это время игре удалось заработать $86 миллионов. Темп немного уступает Genshin Impact, но и сама игра вышла только в Китае.
Источник
▫️Всех порвала Genshin Impact от MiHoYo - почти $239 миллионов. Китайские разработчики наконец-то научились зарабатывать не только на родине - 19% выручки пришлось на США. Китай - 31%, Япония - 24.5%.
▫️Honor of Kings - второй с $225 миллионами. 96% выручки проекта приходится на Китай.
▫️Tencent вполне успешно запустил Moonlight Blade - релиз случился 15 ноября, за это время игре удалось заработать $86 миллионов. Темп немного уступает Genshin Impact, но и сама игра вышла только в Китае.
Источник
У Assassin's Creed Valhalla в два раза больше игроков на старте, чем у Assassin's Creed Odyssey
А ещё, у игры рекордные просмотры в серии на YouTube и Twitch.
Мораль? Экспериментируйте с сеттингами.
Источник
А ещё, у игры рекордные просмотры в серии на YouTube и Twitch.
Мораль? Экспериментируйте с сеттингами.
Источник
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NPD Group: Американцы потратили рекордную сумму на игры в Q3 2020
▫️Игроки потратили $11.2 миллиарда с июля по сентябрь 2020 года. Рост 24% YoY.
▫️Рост показывают абсолютно все рыночные сегменты, но лидируют мобилки, подписки, аксессуары и полноценные игровые продажи.
Источник
▫️Игроки потратили $11.2 миллиарда с июля по сентябрь 2020 года. Рост 24% YoY.
▫️Рост показывают абсолютно все рыночные сегменты, но лидируют мобилки, подписки, аксессуары и полноценные игровые продажи.
Источник
AppsFlyer предоставил заключительный отчёт по мобильному игровому рынку в 2020 году
▫️Загрузки приложений в целом выросли на 45%. Самый заметный рост показали казуальные и гиперказуальные (+90%) игры.
▫️Объем платных загрузок в гиперказуальном жанре вырос на 250%.
▫️Расходы на UA выросли на 70%. На органику рассчитывать особо специалисты компании не рекомендуют, поэтому грамотный UA должен стать залогом вашего (потенциального) успеха.
▫️IAP выросли во время нокдауна и - вопреки ожиданиям многих - остались на пиковом уровне. Вполне возможно, что они продолжат расти и дальше.
▫️Растущие рынки - Бразилия, Вьетнам и Россия. На их долю приходится самое большое увеличение закупок трафика.
Рекомендую весь отчёт прочитать целиком.
▫️Загрузки приложений в целом выросли на 45%. Самый заметный рост показали казуальные и гиперказуальные (+90%) игры.
▫️Объем платных загрузок в гиперказуальном жанре вырос на 250%.
▫️Расходы на UA выросли на 70%. На органику рассчитывать особо специалисты компании не рекомендуют, поэтому грамотный UA должен стать залогом вашего (потенциального) успеха.
▫️IAP выросли во время нокдауна и - вопреки ожиданиям многих - остались на пиковом уровне. Вполне возможно, что они продолжат расти и дальше.
▫️Растущие рынки - Бразилия, Вьетнам и Россия. На их долю приходится самое большое увеличение закупок трафика.
Рекомендую весь отчёт прочитать целиком.
Newzoo: Игроки в США и Великобритании хотят большего гендерного и расового разнообразия
▫️54% американских пользователей высказались за разнообразие, при этом, 47% из них сказали, что избегают игр, в которых его нет. В Великобритании таких 47% и 41% соответственно.
▫️Треть игроков сказала, что предпочитает играть за персонажей, похожих на них.
▫️45% игроков в Великобритании и США идентифицировали себя как женщин. 13% в США и 14% в UK - как представители LGBTQ+. 30% в США и 20% в Великобритании считают себя ограниченными (не смейтесь).
▫️Что касается расовых различий, то 13% геймеров в Великобритании и треть в США причислили себя к расовым меньшинствам.
Такие дела
▫️54% американских пользователей высказались за разнообразие, при этом, 47% из них сказали, что избегают игр, в которых его нет. В Великобритании таких 47% и 41% соответственно.
▫️Треть игроков сказала, что предпочитает играть за персонажей, похожих на них.
▫️45% игроков в Великобритании и США идентифицировали себя как женщин. 13% в США и 14% в UK - как представители LGBTQ+. 30% в США и 20% в Великобритании считают себя ограниченными (не смейтесь).
▫️Что касается расовых различий, то 13% геймеров в Великобритании и треть в США причислили себя к расовым меньшинствам.
Такие дела
Sensor Tower: Доходы мобильного игрового рынка выросли на 26% за первые 9 месяцев 2020 года
▫️А если быть точнее - на 25.7%. Это $58.7 миллиарда, по оценке Sensor Tower. За тот же период 2019 года пользователи потратили $46.7 миллиардов.
▫️На долю App Store приходится $35.2 миллиарда (25.3% рост YoY). Google Play растет на 26.3% YoY ($23.5 миллиарда).
▫️Самая платящая страна за этот период - США ($16.5 миллиардов), вторая - Япония ($13 миллиардов). На третьем месте Китай ($10.6 миллиардов).
▫️Загрузки выросли на 36.9% к прошлому году - с Q1 по Q3 люди скачали игры 42.7 миллиарда раз.
▫️Самая зарабатывающая игра трёх кварталов 2020 - PUBG Mobile (> $2 миллиардов). А самая скачиваемая - Garena Free Fire (220 миллионов установок).
Источник
▫️А если быть точнее - на 25.7%. Это $58.7 миллиарда, по оценке Sensor Tower. За тот же период 2019 года пользователи потратили $46.7 миллиардов.
▫️На долю App Store приходится $35.2 миллиарда (25.3% рост YoY). Google Play растет на 26.3% YoY ($23.5 миллиарда).
▫️Самая платящая страна за этот период - США ($16.5 миллиардов), вторая - Япония ($13 миллиардов). На третьем месте Китай ($10.6 миллиардов).
▫️Загрузки выросли на 36.9% к прошлому году - с Q1 по Q3 люди скачали игры 42.7 миллиарда раз.
▫️Самая зарабатывающая игра трёх кварталов 2020 - PUBG Mobile (> $2 миллиардов). А самая скачиваемая - Garena Free Fire (220 миллионов установок).
Источник
Метод прогнозирования продаж Steam-игр
На Gamasutra появился занимательный материал, в котором показываются продажи Steam-проектов. Там же автор рассказывает средние мультипликаторы для прогнозирования продаж на основе первой недели.
▫️В первый месяц игра зарабатывает 1.47x от заработка первой недели. В первый год - 4x от заработка первой недели. В среднем, без учёта игр в Early Access.
▫️В 2019 году мультипликаторы чуть упали - до 1.39х месяц-неделя и 3.26х год-неделя.
▫️3х от заработка в первую неделю в первый год - это нормальный результат. 5-6х от заработка за первую неделю - отличный результат.
[Продолжение внизу]
На Gamasutra появился занимательный материал, в котором показываются продажи Steam-проектов. Там же автор рассказывает средние мультипликаторы для прогнозирования продаж на основе первой недели.
▫️В первый месяц игра зарабатывает 1.47x от заработка первой недели. В первый год - 4x от заработка первой недели. В среднем, без учёта игр в Early Access.
▫️В 2019 году мультипликаторы чуть упали - до 1.39х месяц-неделя и 3.26х год-неделя.
▫️3х от заработка в первую неделю в первый год - это нормальный результат. 5-6х от заработка за первую неделю - отличный результат.
[Продолжение внизу]
GAMASUTRA
Data deep dive: what's the 'long tail' like for Steam games?
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. [The GameDiscoverCo game discovery newsletter, which
[Продолжение]
▫️Есть и мультипликаторы для прогноза по годам.
Для игр, которые не были в раннем доступе: 4х (1 год), 6.06х (2 год), 6.69х (3 год), 8х (4 год), 8.77х (5 год)
Для всех игр: 4.7х (1 год), 7.82х (2 год), 10.48х (3 год), 14.55х (4 год), 20.34х (5 год).
Есть несколько спорных моментов. Во-первых, нет уверенности в том, что выборка репрезентативна. Во-вторых, в мультипликаторах аномальный скачок между 3 и 5 годами продаж игры. Динамика роста должна быть убывающая, а она, напротив, возрастает.
▫️Есть и мультипликаторы для прогноза по годам.
Для игр, которые не были в раннем доступе: 4х (1 год), 6.06х (2 год), 6.69х (3 год), 8х (4 год), 8.77х (5 год)
Для всех игр: 4.7х (1 год), 7.82х (2 год), 10.48х (3 год), 14.55х (4 год), 20.34х (5 год).
Есть несколько спорных моментов. Во-первых, нет уверенности в том, что выборка репрезентативна. Во-вторых, в мультипликаторах аномальный скачок между 3 и 5 годами продаж игры. Динамика роста должна быть убывающая, а она, напротив, возрастает.
В ходе быстрого совещания с уважаемыми людьми, мы оценили результаты исследования выше: профанация.
Поэтому можете почитать, но ориентироваться на это вообще не нужно.
Поэтому можете почитать, но ориентироваться на это вообще не нужно.
Newzoo назвал самые популярные игры нового поколения консолей
P.S. Telegram разучился объединять несколько картинок и текст. Извиняемся.
P.S. Telegram разучился объединять несколько картинок и текст. Извиняемся.