Tenjin: Рекламная монетизация в мобильных играх в первом квартале 2024 года
Исследование основано на 146 миллиардах просмотров рекламы с 1 января по 31 марта 2024 года. Данные по eCPM основаны на 6 миллиардах просмотров рекламы. Из выборки исключены приложения для детей.
▫️На iOS в 2024 году приходится 41% всей рекламной выручки. В 2019 году у платформы было 63%. Такие значительные изменения произошли, во многом, из-за введения ATT.
❗️Tenjin советует увеличивать показатели ATT opt-in, чтобы увеличить рекламную выручку на iOS.
iOS - результаты Q1’24
▫️55% всей рекламной выручки на iOS приходится на США. Следом идут Япония (11%); Великобритания (6%); Россия (6%) и Канада с Германией (по 3%).
▫️Самые популярные рекламные сетки на iOS - AppLovin (37%); Unity Ads (16%); Google Admob (15%); Mintegral (11%); ironSource (9%).
Android - результаты Q1’24
▫️На Android также доминирует США - 33% всей рекламной выручки. На втором месте Россия (9%), на третьем - Япония (7%), на четвертом - Бразилия (5%), на пятом - Германия (4%).
▫️Среди рекламных сеток на Android лидирующие позиции занимают Google Admob (28%); AppLovin (24%); Unity Ads (13%); Mintegral (11%); ironSource (5%).
eCPM - бенчмарки в Q1’24
▫️Баннеры - на iOS самый высокий eCPM в Японии ($1,25); Южной Корее ($0,85) и России ($0,83). На Android - в США ($1,22); Южной Корее ($1,17) и Японии ($1,09).
▫️Interstitial ads - на iOS лидируют США ($19,62); Австралия ($16,53) и Япония ($15,18). На Android - США ($19,62), Япония ($15,18) и Канада ($13,17).
▫️Rewarded Ads - самый высокий eCPM на iOS в США ($30,25); Южной Корее ($29,63); Австралии ($24,99). На Android - в США ($27,88); Канаде ($22,01) и Великобритании ($20,45).
Источник
Исследование основано на 146 миллиардах просмотров рекламы с 1 января по 31 марта 2024 года. Данные по eCPM основаны на 6 миллиардах просмотров рекламы. Из выборки исключены приложения для детей.
▫️На iOS в 2024 году приходится 41% всей рекламной выручки. В 2019 году у платформы было 63%. Такие значительные изменения произошли, во многом, из-за введения ATT.
❗️Tenjin советует увеличивать показатели ATT opt-in, чтобы увеличить рекламную выручку на iOS.
iOS - результаты Q1’24
▫️55% всей рекламной выручки на iOS приходится на США. Следом идут Япония (11%); Великобритания (6%); Россия (6%) и Канада с Германией (по 3%).
▫️Самые популярные рекламные сетки на iOS - AppLovin (37%); Unity Ads (16%); Google Admob (15%); Mintegral (11%); ironSource (9%).
Android - результаты Q1’24
▫️На Android также доминирует США - 33% всей рекламной выручки. На втором месте Россия (9%), на третьем - Япония (7%), на четвертом - Бразилия (5%), на пятом - Германия (4%).
▫️Среди рекламных сеток на Android лидирующие позиции занимают Google Admob (28%); AppLovin (24%); Unity Ads (13%); Mintegral (11%); ironSource (5%).
eCPM - бенчмарки в Q1’24
▫️Баннеры - на iOS самый высокий eCPM в Японии ($1,25); Южной Корее ($0,85) и России ($0,83). На Android - в США ($1,22); Южной Корее ($1,17) и Японии ($1,09).
▫️Interstitial ads - на iOS лидируют США ($19,62); Австралия ($16,53) и Япония ($15,18). На Android - США ($19,62), Япония ($15,18) и Канада ($13,17).
▫️Rewarded Ads - самый высокий eCPM на iOS в США ($30,25); Южной Корее ($29,63); Австралии ($24,99). На Android - в США ($27,88); Канаде ($22,01) и Великобритании ($20,45).
Источник
👍11❤3
Famitsu: Paper Mario: The Thousand-Year Door возглавила японский розничный чарт в мае 2024 года
Famitsu учитывает только физические продажи игр.
Продажи игр
▫️Paper Mario: The Thousand-Year Door продалась тиражом в 115,6 тысяч копий за 3 дня. Игра вышла 23 мая. Переиздание почти повторило рекорд оригинальной игры, вышедшей в 2004 году на GameCube. Тогда проект купили 138 тысяч раз в рознице за аналогичный период.
❗️Цифровые продажи не учитываются, поэтому в реальности, общие продажи скорее всего выше результатов 2004 года.
▫️У Stellar Blade (46,4 тысячи копий) - вторая строчка; у Endless Ocean Luminous (42,8 тысячи) - третья позиция.
▫️Stellar Blade - единственная игра в чарте, выпущенная не Nintendo. У Nintendo - 48,5% всего объёма розничных продаж.
▫️79,9% всех игр были проданы для Nintendo Switch (769,9 тысяч копий). У игр для PS5 - 15% рынка (144 тысячи).
Продажи консолей
▫️Nintendo Switch - лидер по продажам, в мае консоль купили 193 тысячи раз.
▫️У PlayStation 5 - 89,2 тысячи проданных копий.
Источник
Famitsu учитывает только физические продажи игр.
Продажи игр
▫️Paper Mario: The Thousand-Year Door продалась тиражом в 115,6 тысяч копий за 3 дня. Игра вышла 23 мая. Переиздание почти повторило рекорд оригинальной игры, вышедшей в 2004 году на GameCube. Тогда проект купили 138 тысяч раз в рознице за аналогичный период.
❗️Цифровые продажи не учитываются, поэтому в реальности, общие продажи скорее всего выше результатов 2004 года.
▫️У Stellar Blade (46,4 тысячи копий) - вторая строчка; у Endless Ocean Luminous (42,8 тысячи) - третья позиция.
▫️Stellar Blade - единственная игра в чарте, выпущенная не Nintendo. У Nintendo - 48,5% всего объёма розничных продаж.
▫️79,9% всех игр были проданы для Nintendo Switch (769,9 тысяч копий). У игр для PS5 - 15% рынка (144 тысячи).
Продажи консолей
▫️Nintendo Switch - лидер по продажам, в мае консоль купили 193 тысячи раз.
▫️У PlayStation 5 - 89,2 тысячи проданных копий.
Источник
👍7❤1
Video Game Insights: Сколько денег принес PlayStation выпуск игр в Steam?
До 2020 года Sony выпустила только 3 игры в Steam. Первой из них была первая Helldivers. Смена стратегии стартовала с выхода Horizon: Zero Dawn в августе 2020 - после этого Sony выпустила 14 проектов на PC. И не планирует останавливаться.
Показатели PlayStation в Steam
▫️Вместе с Helldivers II, Sony продала 28 миллионов копий своих игр в Steam. Без учёта последнего хита - 17 миллионов копий.
▫️За последние 4 года, игры PlayStation в Steam заработали $830 миллионов. 34% от этой суммы приходится на Helldivers II.
▫️На примере Horizon Zero Dawn - из 24 миллионов проданных копий, 3,7 миллиона пришлись на PC (15%). По оценкам VGI, игра заработала $120 миллионов на PC и порядка $500 миллионов на PlayStation. То есть, выпуск в Steam увеличил продажи примерно на четверть. Учитывая, что вся игра стоила $47 миллионов, один только PC-порт несколько раз отбил стоимость разработки.
▫️Впрочем, доходы от PC-портов - маленькая часть от общей выручки игрового направления Sony. В 2023 финансовом году PlayStation заработала $29,4 миллиарда.
Кейс Ghost of Tsushima
▫️Вышедшая в мае 2024 года Ghost of Tsushima за первые 20 дней в Steam продалась тиражом в 800 тысяч копий. Запуск сравним с выходом Marvel’s Spider-Man и Horizon: Zero Dawn.
▫️При этом, Ghost of Tsushima лучше удерживает пользователей. На 20 день у проекта вдвое больше CCU, чем у двух упомянутых проектов.
▫️VGI, разбирая успех Ghost of Tsushima, отмечает, что проект подошёл к запуску с 1,428 миллионами вишлистов.
▫️Аудитория Ghost of Tsushima сильно пересекается с аудиторией других игр PlayStation в Steam. В топ-10 по пересечениям - 5 игр от PlayStation.
Источник
До 2020 года Sony выпустила только 3 игры в Steam. Первой из них была первая Helldivers. Смена стратегии стартовала с выхода Horizon: Zero Dawn в августе 2020 - после этого Sony выпустила 14 проектов на PC. И не планирует останавливаться.
Показатели PlayStation в Steam
▫️Вместе с Helldivers II, Sony продала 28 миллионов копий своих игр в Steam. Без учёта последнего хита - 17 миллионов копий.
▫️За последние 4 года, игры PlayStation в Steam заработали $830 миллионов. 34% от этой суммы приходится на Helldivers II.
▫️На примере Horizon Zero Dawn - из 24 миллионов проданных копий, 3,7 миллиона пришлись на PC (15%). По оценкам VGI, игра заработала $120 миллионов на PC и порядка $500 миллионов на PlayStation. То есть, выпуск в Steam увеличил продажи примерно на четверть. Учитывая, что вся игра стоила $47 миллионов, один только PC-порт несколько раз отбил стоимость разработки.
▫️Впрочем, доходы от PC-портов - маленькая часть от общей выручки игрового направления Sony. В 2023 финансовом году PlayStation заработала $29,4 миллиарда.
Кейс Ghost of Tsushima
▫️Вышедшая в мае 2024 года Ghost of Tsushima за первые 20 дней в Steam продалась тиражом в 800 тысяч копий. Запуск сравним с выходом Marvel’s Spider-Man и Horizon: Zero Dawn.
▫️При этом, Ghost of Tsushima лучше удерживает пользователей. На 20 день у проекта вдвое больше CCU, чем у двух упомянутых проектов.
▫️VGI, разбирая успех Ghost of Tsushima, отмечает, что проект подошёл к запуску с 1,428 миллионами вишлистов.
▫️Аудитория Ghost of Tsushima сильно пересекается с аудиторией других игр PlayStation в Steam. В топ-10 по пересечениям - 5 игр от PlayStation.
Источник
❤6👍4
24-Report-PC-console-marketing-PDF-compressed - FINAL-2.pdf
4.2 MB
Sensor Tower рассказывает о маркетинге AAA-игр в 2023 году на примерах Hogwarts Legacy, Diablo IV, Starfield и Call of Duty: Modern Warfare III
К оценкам по деньгам есть вопросы, но интересно, какими каналами пользуются компании при продвижении. Разбор отчёта можно найти по ссылке.
К оценкам по деньгам есть вопросы, но интересно, какими каналами пользуются компании при продвижении. Разбор отчёта можно найти по ссылке.
👍7❤3
ToxicityBottomLine_Final.pdf
1.7 MB
Take This & Nielsen: В играх с токсичным коммьюнити люди меньше платят
Компании опросили 2408 игроков разных возрастов.
▫️Каждый 4 игрок считает, что коммьюнити - не место для ненависти и оскорблений. Женщин (83%) поддерживающих этот тезис больше, чем мужчин (70%). Есть также разница между возрастными группами - чем младше игрок, тем важнее безопасная среда.
▫️21% игроков проводят меньше времени в играх с токсичными коммьюнити. Аналогичный процент игроков отказывается платить деньги в играх, где их оскорбляют. Мужчины (22%) чаще принимают такое решение, чем женщины (13%).
▫️3 из 10 игроков покидают игровые лобби, если сталкиваются с оскорблениями.
Компании опросили 2408 игроков разных возрастов.
▫️Каждый 4 игрок считает, что коммьюнити - не место для ненависти и оскорблений. Женщин (83%) поддерживающих этот тезис больше, чем мужчин (70%). Есть также разница между возрастными группами - чем младше игрок, тем важнее безопасная среда.
▫️21% игроков проводят меньше времени в играх с токсичными коммьюнити. Аналогичный процент игроков отказывается платить деньги в играх, где их оскорбляют. Мужчины (22%) чаще принимают такое решение, чем женщины (13%).
▫️3 из 10 игроков покидают игровые лобби, если сталкиваются с оскорблениями.
🔥10👍1