GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
VG Insights: Выход сериала Fallout принёс Bethesda более $80 миллионов инкрементальной выручки

Аналитики сервиса подсчитали рост игровых метрик серии Fallout, и спрогнозировали хвост до сентября (по их мнению, к этому моменту ситуация стабилизируется). Fallout Shelter в анализе не учитывается.

▫️Ожидается, что после выхода сериала Bethesda продаст дополнительно два миллиона копий Fallout 4 и 1-1,5 миллиона копий Fallout 76. Это $35-40 миллионов выручки после вычета комиссий платформ.

▫️DAU в Fallout 76 выросло со 100-200 тысяч пользователей до 1M+ после выхода сериала. Аналитики VGI ожидают, что это принесёт Bethesda дополнительные $10-15 миллионов. Впрочем, они отмечают, что новая аудитория более казуальная, а значит ARPDAU станет ниже.

▫️VGI оценивает сделку по продаже IP в сторону Amazon в $30 миллионов, проводя параллели с лицензированием The Lord of the Rings.

❗️Здесь я бы воздержался от каких-либо предположений.

▫️Общее экономическое влияние выхода сериала на игровые продукты Bethesda, VGI оценивает в $80 миллионов.

▫️Для сравнения, Fallout 4 в перый день после выхода продал копий на $750 миллионов. А за всё время заработал около $1,5 миллиардов на всех платформах. То есть, выход сериала повлиял на продажи на 1,5% от общей суммы.

Источник
👍111
Executive Summary - Fandom Inside Gaming 2024 Study.pdf
3.9 MB
Fandom: Люди и игры в 2024 году

Исследование базируется на опросе более чем 5 тысяч участников со всего мира. Важно учитывать, что аудитория Fandom - это уже вовлечённая в игры аудитория.

▫️54% пользователей играют в игры, чтобы расслабиться; 46% - чтобы создать что-то новое, выразить себя; 40% - для достижения новых целей.

▫️Сильнее всего за последний год выросла “креативная” мотивация - на 10%. Люди стали чаще обращать внимание на этот компонент (либо поколения игроков, для которых это важно, стали участвовать в подобных опросах).

▫️Fandom выделяет три фактора в играх, наличие которых влияет на вовлеченность пользователей. Это персонализация; большие открытые миры; постоянные обновления. Игры хотя бы с одним из этих компонентов составляют 78% из топ-50 проектов на Fandom. У них на 60% больше вовлечённость, чем у проектов без этих особенностей.

❗️Fandom - это сервис создания Wiki-страниц по играм и не только.

▫️80% людей отмечают, что их игровая личность отличается от той, что есть в реальной жизни. 64% считают, что быть собой в играх проще.

▫️При этом, 32% опрошенных отмечают, что хотели бы в реальной жизни лучше отражать своё виртуальное “я”.
👍9
GlobalData: Сегмент облачного гейминга вырастет в 7 раз к 2030 году

▫️В 2023 году в мире только 6% игроков были подписаны на сервисы облачного гейминга. Объём рынка компания оценила в $3 миллиарда, а аудиторию - в 184 миллиона пользователей.

❗️Судя по методологии, к этой аудитории относятся и пользователи Xbox Game Pass Ultimate. Для многих из подписчиков сервиса, облачный гейминг - не основной функционал. Так что в реальности цифры ниже.

▫️GlobalData прогнозирует, что к 2030 году объём рынка облачного гейминга вырастет до $22 миллиардов. В мире будет 687 миллионов пользователей.

▫️Аналитики GlobalData уверены, что облачный гейминг ожидает взрывной рост, и сравнивают его с музыкальным и видеостримингом.

❗️А мне вот кажется, что сравнивать форматы потребления кино и музыки с играми неправильно. Поэтому и прямые параллели проводить не стоит.

⛬ В 2022 году GlobalData прогнозировала рост облачного рынка до $30 миллиардов в 2030 году. В 2021 году объём облачного рынка, по оценкам компании, составил $2 миллиарда.

❗️По старому прогнозу компании, среднегодовой темп роста облачного рынка - 35,11%; по новому - 38,95%. В реальности же с 2021 по 2023 год рынок показал среднегодовой рост на 22,47% - и это с учётом низкой базы. Хотя цифры роста хорошие.

Источник
👍42
В 2024 году уже больше увольнений в игровой индустрии, чем в 2023

▫️10,8 тысяч профессионалов лишились работы в 2024 году за неполные полгода, согласно данным Game Industry Layoffs.

▫️За весь 2023 год, работу потеряли 10,5 тысяч человек.

▫️Больше всего человек в этом году уволила Microsoft - 2150 человек (Activision Blizzard; Bethesda; Tango GameWorks; Arkane Austin и т.д.); Unity - 1800 человек; PlayStation - 900 человек.

Источник
5👍1
GSD & GfK: V Rising стал лидером британского рынка в мае 2024

Продажи игр

▫️Всего в Великобритании было продано 1,85 миллионов копий игр на PC и консолях. Это на 21% меньше, чем годом ранее.

▫️V Rising занял первую строчку чарта, выйдя из Early Access. 11 июня игра вышла на PlayStation 5.

▫️Fallout 4, закончивший предыдущий месяц на первом месте, опустился на 4 место.

▫️Ghost of Tsushima: Director’s Cut взлетел на 6 место благодаря релизу на PC. Это второй крупнейший запуск Sony на PC после выхода Helldivers II. И крупнейший от first-party-студии. После первых двух недель продаж, игра опережает Spider-Man: Remastered по динамике.

Продажи игрового железа

▫️Меньше 65 тысяч консолей было продано в Великобритании в мае. Снижение к прошлому месяцу на 10%, а к прошлому году - на 33%.

▫️PlayStation 5 лидирует в чарте, но продажи системы тоже упали. На 13% YoY.

▫️Сильнее всего на статистику повлияло падение продаж Nintendo Switch. В мае прошлого года консоль активно продавалась благодаря релизу The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

▫️Xbox Series S|X - третий по продажам в мае. Продажи упали на 9%.

▫️В Великобритании в мае было продано более 475 тысяч аксессуаров. Это на 12,6% меньше, чем в апреле, но на 5% выше, чем в мае прошлого года. Лидер продаж - DualSense.

Источник
👍71
Tenjin: Рекламная монетизация в мобильных играх в первом квартале 2024 года

Исследование основано на 146 миллиардах просмотров рекламы с 1 января по 31 марта 2024 года. Данные по eCPM основаны на 6 миллиардах просмотров рекламы. Из выборки исключены приложения для детей.

▫️На iOS в 2024 году приходится 41% всей рекламной выручки. В 2019 году у платформы было 63%. Такие значительные изменения произошли, во многом, из-за введения ATT.

❗️Tenjin советует увеличивать показатели ATT opt-in, чтобы увеличить рекламную выручку на iOS.

iOS - результаты Q1’24

▫️55% всей рекламной выручки на iOS приходится на США. Следом идут Япония (11%); Великобритания (6%); Россия (6%) и Канада с Германией (по 3%).

▫️Самые популярные рекламные сетки на iOS - AppLovin (37%); Unity Ads (16%); Google Admob (15%); Mintegral (11%); ironSource (9%).

Android - результаты Q1’24

▫️На Android также доминирует США - 33% всей рекламной выручки. На втором месте Россия (9%), на третьем - Япония (7%), на четвертом - Бразилия (5%), на пятом - Германия (4%).

▫️Среди рекламных сеток на Android лидирующие позиции занимают Google Admob (28%); AppLovin (24%); Unity Ads (13%); Mintegral (11%); ironSource (5%).

eCPM - бенчмарки в Q1’24

▫️Баннеры - на iOS самый высокий eCPM в Японии ($1,25); Южной Корее ($0,85) и России ($0,83). На Android - в США ($1,22); Южной Корее ($1,17) и Японии ($1,09).

▫️Interstitial ads - на iOS лидируют США ($19,62); Австралия ($16,53) и Япония ($15,18). На Android - США ($19,62), Япония ($15,18) и Канада ($13,17).

▫️Rewarded Ads - самый высокий eCPM на iOS в США ($30,25); Южной Корее ($29,63); Австралии ($24,99). На Android - в США ($27,88); Канаде ($22,01) и Великобритании ($20,45).

Источник
👍113
Famitsu: Paper Mario: The Thousand-Year Door возглавила японский розничный чарт в мае 2024 года

Famitsu учитывает только физические продажи игр.

Продажи игр

▫️Paper Mario: The Thousand-Year Door продалась тиражом в 115,6 тысяч копий за 3 дня. Игра вышла 23 мая. Переиздание почти повторило рекорд оригинальной игры, вышедшей в 2004 году на GameCube. Тогда проект купили 138 тысяч раз в рознице за аналогичный период.

❗️Цифровые продажи не учитываются, поэтому в реальности, общие продажи скорее всего выше результатов 2004 года.

▫️У Stellar Blade (46,4 тысячи копий) - вторая строчка; у Endless Ocean Luminous (42,8 тысячи) - третья позиция.

▫️Stellar Blade - единственная игра в чарте, выпущенная не Nintendo. У Nintendo - 48,5% всего объёма розничных продаж.

▫️79,9% всех игр были проданы для Nintendo Switch (769,9 тысяч копий). У игр для PS5 - 15% рынка (144 тысячи).

Продажи консолей

▫️Nintendo Switch - лидер по продажам, в мае консоль купили 193 тысячи раз.

▫️У PlayStation 5 - 89,2 тысячи проданных копий.

Источник
👍71