GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Famitsu: Nintendo Switch стала самой продаваемой консолью в истории Японии

▫️По оценкам издания, продажи Nintendo Switch в стране преодолели отметку в 32,9 миллионов консолей.

▫️Предыдущий рекорд принадлежал Nintendo DS - 32,86 миллионов систем.

▫️При этом, Nintendo Switch лучше продаётся. Для рекорда ей потребовалось 377 недель; продажи Nintendo DS зафиксированы на отметке 425 недель.

Источник
👍65
StreamElements & Rainmaker.gg - Состояние рынка стриминга в апреле 2024 года

StreamElements учитывает только данные Twitch.

▫️Количество часов просмотров в Twitch в апреле упало на 8% по сравнению с предыдущим месяцем. Если сравнивать с апрелем 2023 года, то падение составило меньше 2%.

▫️При этом, если сравнивать количество просмотров в день, то падение составило порядка 5% к марту 2024 года.

❗️Падение связано с отсутствием крупных событий на киберспортивной сцене и крупных релизов.

▫️Rust в апреле 2024 года зашёл на 8 строчку по просмотрам на Twitch. Количество часов просмотров в апреле выросло на 227% благодаря новому обновлению.

▫️Лидеры по просмотрам всё те же - Grand Theft Auto V (128 миллионов часов); League of Legends (94 миллиона часов) и Valorant (83 миллиона часов).

Источник
👍5
Игры и цифры - 15 мая - 28 мая

PC/консольные игры

▫️Manor Lords достигла двух миллионов проданных копий менее чем за 3 недели. Издатель рассказал, что конверсия из вишлистов в продажи составила 26%. У проекта на момент запуска было более 3,2 миллионов вишлистов - это рекорд Steam. Первый миллион копий в Steam купили за первые 24 часа.

▫️Abiotic Factor, кооперативный Survival, продался тиражом в 300 тысяч копий менее чем за месяц. Игра вышла в Steam 2 мая.

▫️У Another Crab’s Treasure более 250 тысяч проданных копий менее чем за месяц продаж. 60% продаж пришлось на Steam; 20% - на PlayStation 5; 20% - на Nintendo Switch.

▫️У Bellwright за месяц раннего доступа - 200 тысяч проданных копий. Это RPG с Survival-элементами в средневековом сеттинге.

▫️Little Kitty Big City скачали более 1 миллиона раз по подписке Xbox Game Pass. А продажи за первые пару дней преодолели отметку в 100 тысяч копий.

▫️Игровой инсайдер Том Хендерсон рассказал об успехах XDefiant. Первый миллион пользователей пришёл в игру спустя 2,5 часа после запуска; через два дня аудитория уже достигла 3 миллионов пользователей. В день релиза CCU проекта достиг 500 тысяч человек.

Мобильные игры

▫️Rush Royale заработала больше $300 миллионов с момента выхода. Игру скачали более 83 миллионов раз.

▫️Выручка Legend of Mushroom к концу апреля 2024 года достигла $270 миллионов. Большая часть денег идёт из Южной Кореи (39,4%) и Японии (30%). В этих странах мужская аудитория проекта превышает 80%.

▫️Squad Busters быстрее других игр Supercell достиг 5 миллионов загрузок. Для этого игре понадобилось всего 18 дней. Предыдущий рекорд был у Clash Royale - 59 дней. При этом, глобальный релиз игры состоится только завтра, 29 мая.

▫️По данным AppMagic, пользователи оставили в играх Dream Games более 3 миллиардов долларов. 99% выручки сгенерировала Royal Match; оставшийся процент пришёлся на Royal Kingdom (новый проект студии в софтлонче).
👍10🔥2
Big Games Machine - How Gamers Discover What to Play (2024).pdf
822.2 KB
Big Games Machine: Как люди находят новые игры в 2024 году

В опросе приняло участие 1009 игроков из США. Количество мужчин и женщин было равное. Распределение по возрасту (от 18 до 44 лет) тоже было почти равным.

▫️64% игроков узнают о новых играх из YouTube. Это самый популярный канал.

▫️TikTok (38%) - на второй строчке. Следом идут Instagram (36%), Facebook (35%), советы от друзей и знакомых (34%), реклама (32%).

▫️В среднем, пользователи проверяют 4-5 источников, когда хотят принять решение о покупке.

▫️При этом, молодое поколение чаще пользуется TikTok (58% у 18-24 летних против 29% у 34-44 летних) и Instagram (49% у 18-24 летних против 29% у 34-44 летних) для получения новостей об играх.

▫️Мужчины чаще пользуются Twitch и YouTube для получения информации об играх. Женщины больше предпочитают TikTok.

▫️Больше всего игроки доверяют YouTube - 52% опрошенных отметили это. Меньше всего доверия вызывает реклама на TV - 13%. При этом, мнения у людей полярные - так, например, TikTok часть людей доверяет, а часть людей - нет.

▫️Люди склонны попробовать новую игру, если это новая часть их любимой франшизы (40%); игра входит в подписку (30%); у неё хорошие отзывы от игроков (28%); игру выпустил разработчик, который нравится пользователю (25%). В целом, люди предпочитают знакомые франшизы и разработчиков.
🔥12👍31
Анастасия Суханова (Customer Success Manager) научит эффективной работе с devtodev 30 мая ☀️

На вебинаре Анастасия расскажет о не самых очевидных возможностях плтаформы; поделится лучшими практиками; даст рекомендации о том, как эффективнее решать с помощью devtodev задачи бизнеса.

📆 Время: 30 мая в 15:00 (GMT +3)
✍️ Записаться по ссылке: https://devtodev.clickmeeting.com/mastering-devtodev-best-tips/register

Вебинар будет полезен всем, кто хочет лучше понимать пользователей в своих играх. Присоединяйтесь!
6👍2🔥2🎉2
Metaplay_The_True_Cost_Of_Building_A_Mobile_Game_Backend_Report.pdf
15.4 MB
Metaplay: Сколько стоит создание собственных backend-сервисов в игровых мобильных компаниях

Компания опросила 125 человек из компаний со штатом в США более 50 человек. Все опрошенные - руководители C-уровня или лиды технических команд.

▫️Средние затраты на выстраивание своего бэкенда составляют $21,66 миллионов.

▫️В среднем, в разработке таких решений принимает участие 52 разработчика со средней зарплатой в $138,864 в год. Процесс занимает 36 месяцев.

❗️Решение о создании собственных технологических решений принимают, преимущественно, крупные команды. В опросе 61,6% компаний со штатом больше 250 человек.

▫️Metaplay отмечает, что каждая третья студия сообщала о негативных эффектах перевода персонала на разработку собственных backend-решений. Это замедляло разработку продукта; провоцировало увольнение сотрудников; повышало количество кранчей.

❗️Metaplay - компания, которая предоставляет Backend-услуги. Поэтому результаты исследования могут быть ангажированными.
5👍3🔥3
PlayStation рассказала о состоянии своего бизнеса по завершению 2023 финансового года

▫️PlayStation 5 - самая прибыльная консоль Sony на текущий момент. Она уже принесла $106 миллиардов долларов выручки (рекорд пока у PS4 - $107 миллиардов), но операционная прибыль уже рекордная - $10 миллиардов (у PS4 было $9 миллиардов).

▫️В марте 2024 года на платформах PlayStation было 118 миллионов MAU (считаются уникальные аккаунты).

▫️На платформах представлено более 2 тысяч издателей и 9 тысяч игр на конец марта 2024 года.

▫️Sony в презентации показывает метрику Monthly Active Consoles. По этой статистике, в апреле 2024 года в мире было 97 миллионов активных консолей PlayStation. Половина из них - PS5, половина - PS4.

▫️При этом, из общего количества наигранных часов в апреле (3,8 миллиардов), на PlayStation 5 приходится 63% (2,4 миллиарда часов). Вовлечение пользователей на PS5 значительно выше.

▫️Совокупные средние траты пользователя на PlayStation 5 за 4 года составляют $731. Это на 26% больше, чем за аналогичный период у PS4 ($580). Растут почти все сегменты трат - покупки внутри игр (+176%); траты на сервисы (+57%); траты на периферию (+34%). Снижение только в тратах на покупку игр - они упали на 12% в сравнении с предыдущим поколением.

▫️GAAS-проекты и крупные ежегодные релизы уже 3 финансовых года подряд генерируют 51-53% всей выручки PlayStation Store.

▫️35% подписчиков PS Plus подписаны на PS Plus Premium (+11% YoY) или Extra (+23% YoY).

▫️Продажи Marvel’s Spider-Man 2 достигли 11 миллионов копий по состоянию на конец апреля 2024 года. У Helldivers II - 12 миллионов копий на PC и консолях по состоянию на 5 мая этого года.

▫️В планах компании запускать сервисные игры на PS5 и PC одновременно. Однопользовательские проекты будут выходить на PC с задержкой.

Источник
👍81