Sensor Tower: Японский мобильный рынок в 2023 году
Рынок
▫️За первую половину 2023 года, японские пользователи потратили в играх более $6,8 миллиардов. Это чуть больше, чем за аналогичный период прошлого года.
▫️Прогнозируется, что общая выручка по итогам 2023 года достигнет $14 миллиардов. Рекорд был в 2021 году - $17,8 миллиардов.
Выручка
▫️С января по август этого года объём мобильного японского игрового рынка уже превысил $9 миллиардов. Это третий рынок в мире (18% от общий выручки).
▫️RPD (Revenue per Download) японского мобильного рынка - $21 - самый высокий на планете. Это в 4 раза больше, чем в США.
Загрузки
▫️В 2020 году количество загрузок в Японии достигло исторического максимума - порядка 800 миллионов. После этого они 2 года падали. С января по август 2023 года вновь наблюдается растущий тренд (количество загрузок превысило 420 миллионов). По итогам года ожидается 620 миллионов установок игр.
Жанры и игры
▫️Доля RPG в структуре выручки - 48%. С января по август игры этого жанра заработали $4,3 миллиарда в Японии.
▫️Мобильные стратегии - второй жанр по выручке в Японии (больше $1 миллиарда с января по август).
▫️Зарубежные разработчики активно конкурируют на японском рынке. 5 из 10 игр в топ-10 в этом году были выпущены компаниями не из Японии. Бьются за долю на рынке корейские и китайские компании.
Выход на зарубежные рынки
▫️Dragon Ball Legends и Dragon Ball Z Dokkan Battle - две самые успешные игры от японских разработчиков на западном рынке. На двоих с января по август этого года они заработали за рубежом более $250 миллионов.
▫️Внимания заслуживает компания KAYAC, гиперказуальные игры которой стали заметными за пределами Японии.
Источник
Рынок
▫️За первую половину 2023 года, японские пользователи потратили в играх более $6,8 миллиардов. Это чуть больше, чем за аналогичный период прошлого года.
▫️Прогнозируется, что общая выручка по итогам 2023 года достигнет $14 миллиардов. Рекорд был в 2021 году - $17,8 миллиардов.
Выручка
▫️С января по август этого года объём мобильного японского игрового рынка уже превысил $9 миллиардов. Это третий рынок в мире (18% от общий выручки).
▫️RPD (Revenue per Download) японского мобильного рынка - $21 - самый высокий на планете. Это в 4 раза больше, чем в США.
Загрузки
▫️В 2020 году количество загрузок в Японии достигло исторического максимума - порядка 800 миллионов. После этого они 2 года падали. С января по август 2023 года вновь наблюдается растущий тренд (количество загрузок превысило 420 миллионов). По итогам года ожидается 620 миллионов установок игр.
Жанры и игры
▫️Доля RPG в структуре выручки - 48%. С января по август игры этого жанра заработали $4,3 миллиарда в Японии.
▫️Мобильные стратегии - второй жанр по выручке в Японии (больше $1 миллиарда с января по август).
▫️Зарубежные разработчики активно конкурируют на японском рынке. 5 из 10 игр в топ-10 в этом году были выпущены компаниями не из Японии. Бьются за долю на рынке корейские и китайские компании.
Выход на зарубежные рынки
▫️Dragon Ball Legends и Dragon Ball Z Dokkan Battle - две самые успешные игры от японских разработчиков на западном рынке. На двоих с января по август этого года они заработали за рубежом более $250 миллионов.
▫️Внимания заслуживает компания KAYAC, гиперказуальные игры которой стали заметными за пределами Японии.
Источник
❤7👍3
{0785d661_e801_4e51_a53a_b1941b3e9403}_Unity_2023_Toxicity_in_Multiplayer.pdf
6.4 MB
Unity: Отчёт о токсичности в играх в 2023 году
Данные собирались в США, Великобритании и Южной Корее. Было опрошено 2522 игрока и 407 разработчиков.
▫️Доля игроков, встречающихся с токсичным поведением, выросло с 68% в 2021 году до 74% в 2023 году.
▫️Самые распространённые варианты токсичного поведения - это читерство (30%); намеренные попытки испортить игровой процесс другим людям (29%); ненависть к другим игрокам (28%); недопустимый контент (25%); абьюз механик (24%).
▫️Самые токсичные игроки - в шутерах, гонках и Battle Royale. Наименее токсичные - в приключенческих играх, пазлах, карточные проектах.
▫️Половина пользователей регулярно сталкивается с токсичными игроками.
▫️Разработчики чаще, чем обычные игроки, отмечают рост токсичности.
▫️96% пользователей в 2023 году реагируют на токсичное поведение. Она блокируют таких пользователей, выходят из игры, оставляют репорты. В 2021 году активные действие предпринимали только 66%.
▫️67% игроков отмечают, что прекращают игру, если сталкиваются с токсичным поведением.
▫️74% игроков отметили, что не будут начинать играть в проект, знаменитый своей токсичной аудиторией.
▫️Игроки считают, что модераторы и игровые студии - ответственны за здоровый микроклимат в игре.
▫️81% игроков считает, что защита пользователей от токсичного поведения должна стать приоритетом игровых студий.
Данные собирались в США, Великобритании и Южной Корее. Было опрошено 2522 игрока и 407 разработчиков.
▫️Доля игроков, встречающихся с токсичным поведением, выросло с 68% в 2021 году до 74% в 2023 году.
▫️Самые распространённые варианты токсичного поведения - это читерство (30%); намеренные попытки испортить игровой процесс другим людям (29%); ненависть к другим игрокам (28%); недопустимый контент (25%); абьюз механик (24%).
▫️Самые токсичные игроки - в шутерах, гонках и Battle Royale. Наименее токсичные - в приключенческих играх, пазлах, карточные проектах.
▫️Половина пользователей регулярно сталкивается с токсичными игроками.
▫️Разработчики чаще, чем обычные игроки, отмечают рост токсичности.
▫️96% пользователей в 2023 году реагируют на токсичное поведение. Она блокируют таких пользователей, выходят из игры, оставляют репорты. В 2021 году активные действие предпринимали только 66%.
▫️67% игроков отмечают, что прекращают игру, если сталкиваются с токсичным поведением.
▫️74% игроков отметили, что не будут начинать играть в проект, знаменитый своей токсичной аудиторией.
▫️Игроки считают, что модераторы и игровые студии - ответственны за здоровый микроклимат в игре.
▫️81% игроков считает, что защита пользователей от токсичного поведения должна стать приоритетом игровых студий.
👍10🤩2
Circana: В сентябре 2023 года 22% всех игроков США на PC и консолях хотя бы раз играли в Minecraft
▫️Это самый высокий показатель за всю историю наблюдений среди всех PC/консольных проектов.
▫️В октябре Mojang отчиталась о 300 миллионах проданных копий проекта.
▫️52% аудитории - мужчины; 48% - женщины.
▫️49% этой аудитории также играли в Roblox. Больше 40% играли в Fortnite и\или Grand Theft Auto V.
▫️88% игравших постоянно смотрят YouTube.
▫️35% аудитории играет на PC, консолях и мобильных устройствах.
Источник
▫️Это самый высокий показатель за всю историю наблюдений среди всех PC/консольных проектов.
▫️В октябре Mojang отчиталась о 300 миллионах проданных копий проекта.
▫️52% аудитории - мужчины; 48% - женщины.
▫️49% этой аудитории также играли в Roblox. Больше 40% играли в Fortnite и\или Grand Theft Auto V.
▫️88% игравших постоянно смотрят YouTube.
▫️35% аудитории играет на PC, консолях и мобильных устройствах.
Источник
👍6
AppMagic: Marvel Snap заработала больше $116 миллионов на мобильных устройствах за первый год
Все цифры - после вычета налогов и комиссий сторов.
▫️США ($71 миллион), Великобритания ($4,9 миллиона), Канада ($4,3 миллиона), Южная Корея ($4,18 миллионов) и Италия ($3,7 миллиона) - лидеры по выручке.
▫️В декабре 2022 года игра установила рекорд по выручке - $13,8 миллиона. Сейчас выручка стабилизировалась на уровне $8-9 миллионов в месяц.
▫️Кумулятивный RpD проекта за первый год - $4,95. У Yu-Gi-Oh! Duel Links этот показатель, например, почти в два раза выше - $9,11. У Hearthstone тоже цифры выше - $8,54.
👉 Многие отмечали слишком ненавязчивую монетизацию в Marvel Snap на запуске. На эту тему есть отличный материал на Deconstructor of Fun.
▫️На текущий момент, игру загрузили более 23,7 миллионов раз.
▫️5,5 миллионов загрузок пришлись на США; 2,6 миллиона - на Бразилию; 1,7 миллиона - на Индонезию; 1,1 миллион - на Италию; 1,06 миллиона - на Великобританию.
▫️Пик по загрузкам пришёлся на октябрь 2022 года - 7,8 миллионов. Сейчас игру устанавливает по 1,5-2 миллиона пользователей в месяц.
Источник
Все цифры - после вычета налогов и комиссий сторов.
▫️США ($71 миллион), Великобритания ($4,9 миллиона), Канада ($4,3 миллиона), Южная Корея ($4,18 миллионов) и Италия ($3,7 миллиона) - лидеры по выручке.
▫️В декабре 2022 года игра установила рекорд по выручке - $13,8 миллиона. Сейчас выручка стабилизировалась на уровне $8-9 миллионов в месяц.
▫️Кумулятивный RpD проекта за первый год - $4,95. У Yu-Gi-Oh! Duel Links этот показатель, например, почти в два раза выше - $9,11. У Hearthstone тоже цифры выше - $8,54.
👉 Многие отмечали слишком ненавязчивую монетизацию в Marvel Snap на запуске. На эту тему есть отличный материал на Deconstructor of Fun.
▫️На текущий момент, игру загрузили более 23,7 миллионов раз.
▫️5,5 миллионов загрузок пришлись на США; 2,6 миллиона - на Бразилию; 1,7 миллиона - на Индонезию; 1,1 миллион - на Италию; 1,06 миллиона - на Великобританию.
▫️Пик по загрузкам пришёлся на октябрь 2022 года - 7,8 миллионов. Сейчас игру устанавливает по 1,5-2 миллиона пользователей в месяц.
Источник
👍5🔥2
Все отчёты предыдущей недели (30 октября - 3 ноября)
1. dataspelsbranschen: Шведская игровая индустрия в 2023 году
2. Sensor Tower: Японский мобильный рынок в 2023 году
3. Unity: Отчёт о токсичности в играх в 2023 году
4. Circana: В сентябре 2023 года 22% всех игроков США на PC и консолях хотя бы раз играли в Minecraft
5. AppMagic: Marvel Snap заработала больше $116 миллионов на мобильных устройствах за первый год
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. dataspelsbranschen: Шведская игровая индустрия в 2023 году
2. Sensor Tower: Японский мобильный рынок в 2023 году
3. Unity: Отчёт о токсичности в играх в 2023 году
4. Circana: В сентябре 2023 года 22% всех игроков США на PC и консолях хотя бы раз играли в Minecraft
5. AppMagic: Marvel Snap заработала больше $116 миллионов на мобильных устройствах за первый год
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
👍3
Аудитория EA Sports FC 24 за первый месяц достигла 14,5 миллионов игроков
▫️Такого количества игроков удалось достичь на PC и консолях. EA отмечает, что цифры по притоку новой аудитории двузначные.
▫️Запуск FC Mobile стал рекордом для футбольной франшизы. Более 2 миллионов пользователей установили игру в первый день, более 5 миллионов - в первые 3 дня, более 11 миллионов - за первые 10 дней.
▫️Только по результатам сентября (игра вышла 29 сентября), EA Sports FC 24 стала номером 14 в списке самых продаваемых игр года.
💬 EA позитивно отзывается о результатах запуска после расставания с FIFA. Компания ожидает, что EA Sports FC 24 покажет небольшой рост на несколько процентов по продажам в сравнении с FIFA 23.
Источник
▫️Такого количества игроков удалось достичь на PC и консолях. EA отмечает, что цифры по притоку новой аудитории двузначные.
▫️Запуск FC Mobile стал рекордом для футбольной франшизы. Более 2 миллионов пользователей установили игру в первый день, более 5 миллионов - в первые 3 дня, более 11 миллионов - за первые 10 дней.
▫️Только по результатам сентября (игра вышла 29 сентября), EA Sports FC 24 стала номером 14 в списке самых продаваемых игр года.
💬 EA позитивно отзывается о результатах запуска после расставания с FIFA. Компания ожидает, что EA Sports FC 24 покажет небольшой рост на несколько процентов по продажам в сравнении с FIFA 23.
Источник
VentureBeat
EA Sports FC hits 14.5M accounts in first month sans FIFA brand
EA bet that the FIFA name wasn't worth $1B, rebranding for EA Sports FC 24. Earnings reports and sales data show that it was the right call.
👍3
Omdia: Игровые подписки вырастут до $22 миллиардов в 2027 году
▫️Ожидается, что в 2027 году подписочные сервисы будут составлять 11,6% от всего объёма игровой индустрии.
▫️Количество платящих подписчиков к 2027 году вырастет, по прогнозам Omdia, до 217 миллионов. На конец 2023 года их будет 175 миллионов.
▫️По результатам 2023 года, объём подписочных сервисов составит $16 миллиардов.
Omdia включает в подписочные сервисы несколько типов предложений:
1. Сервисы с библиотекой игр (Xbox Game Pass; Netflix; продвинутые версии подписок PlayStation Plus). На их долю в 2023 году придётся 44% всей выручки ($7,3 миллиарда)
2. Внутриигровые подписки - 30% всей выручки ($4,8 миллиарда).
3. Подписки для получения доступа к функционалу платформ (игра в онлайне) - 26% всей выручки ($4,3 миллиарда).
▫️Сервисы, предлагающие облачный гейминг, в 2023 году заработают $3,6 миллиарда. К 2027 году цифра увеличится до $6,4 миллиардов. Рост будет обеспечиваться подписками Xbox Game Pass Ultimate и PlayStation Plus Premium.
▫️Среднегодовой темп роста подписочных сервисов составит 6,58%.
▫️На текущий момент, Microsoft и Sony - лидеры в подписочном бизнесе. На двоих у них 51 миллион платящих пользователей.
Источник
▫️Ожидается, что в 2027 году подписочные сервисы будут составлять 11,6% от всего объёма игровой индустрии.
▫️Количество платящих подписчиков к 2027 году вырастет, по прогнозам Omdia, до 217 миллионов. На конец 2023 года их будет 175 миллионов.
▫️По результатам 2023 года, объём подписочных сервисов составит $16 миллиардов.
Omdia включает в подписочные сервисы несколько типов предложений:
1. Сервисы с библиотекой игр (Xbox Game Pass; Netflix; продвинутые версии подписок PlayStation Plus). На их долю в 2023 году придётся 44% всей выручки ($7,3 миллиарда)
2. Внутриигровые подписки - 30% всей выручки ($4,8 миллиарда).
3. Подписки для получения доступа к функционалу платформ (игра в онлайне) - 26% всей выручки ($4,3 миллиарда).
▫️Сервисы, предлагающие облачный гейминг, в 2023 году заработают $3,6 миллиарда. К 2027 году цифра увеличится до $6,4 миллиардов. Рост будет обеспечиваться подписками Xbox Game Pass Ultimate и PlayStation Plus Premium.
▫️Среднегодовой темп роста подписочных сервисов составит 6,58%.
▫️На текущий момент, Microsoft и Sony - лидеры в подписочном бизнесе. На двоих у них 51 миллион платящих пользователей.
Источник
❤3👍2
Sensor Tower: Мобильный игровой рынок Южной Кореи в 2023 году
▫️Общий объём мобильного игрового рынка в Южной Корее в 2023 году достигнет $4,8 миллиардов. 42% от этой суммы заработают иностранные компании, большая часть которых - из Китая.
▫️С января по сентябрь этого года, мобильная выручка южнокорейского рынка составила $3,6 миллиарда. Это на 24% больше, чем в аналогичный период 2019 года.
▫️Самой высокой выручки рынок Южной Кореи достиг в 2021 году - $5,9 миллиардов.
Ключевые жанры
▫️RPG - главный жанр в Южной Корее. На его долю в 2023 году пришлось более 58% всей выручки ($2 миллиарда).
▫️На втором месте стратегии - $420 миллиона (12% от общего числа).
Самые успешные игры
▫️С января по сентябрь 2023 года больше всего заработала Lineage M - почти $300 миллионов.
▫️Быстрее всего растёт по выручке Night Crows - $130 миллионов - новая MMORPG от Wemade.
Результаты южнокорейских компаний за пределами страны
▫️Blue Archive от Nexon ($190 миллионов), DoubleDown Casino Vegas Slots от DoubleUCasino и Jackpot World от Netmarble Games - самые зарабатывающие игры от корейских разработчиков на международных рынках.
▫️Netmarble Games на продвижение одной только Jackpot World проинвестировал более $40 миллионов за первые 3 квартала 2023 года.
Источник
▫️Общий объём мобильного игрового рынка в Южной Корее в 2023 году достигнет $4,8 миллиардов. 42% от этой суммы заработают иностранные компании, большая часть которых - из Китая.
▫️С января по сентябрь этого года, мобильная выручка южнокорейского рынка составила $3,6 миллиарда. Это на 24% больше, чем в аналогичный период 2019 года.
▫️Самой высокой выручки рынок Южной Кореи достиг в 2021 году - $5,9 миллиардов.
Ключевые жанры
▫️RPG - главный жанр в Южной Корее. На его долю в 2023 году пришлось более 58% всей выручки ($2 миллиарда).
▫️На втором месте стратегии - $420 миллиона (12% от общего числа).
Самые успешные игры
▫️С января по сентябрь 2023 года больше всего заработала Lineage M - почти $300 миллионов.
▫️Быстрее всего растёт по выручке Night Crows - $130 миллионов - новая MMORPG от Wemade.
Результаты южнокорейских компаний за пределами страны
▫️Blue Archive от Nexon ($190 миллионов), DoubleDown Casino Vegas Slots от DoubleUCasino и Jackpot World от Netmarble Games - самые зарабатывающие игры от корейских разработчиков на международных рынках.
▫️Netmarble Games на продвижение одной только Jackpot World проинвестировал более $40 миллионов за первые 3 квартала 2023 года.
Источник
❤6👍2
barometre-en.pdf
4.2 MB
SNJV: Состояние французской игровой индустрии в 2023 году
Опрос проводился с 28 февраля 2023 года по 26 июня 2023 года. В нём приняло участие 577 французских игровых компаний. Он, по большей части, затрагивает результаты 2022 года.
▫️Во Франции в 2022 году работало больше 1000 игровых компаний. Из них 580 - это разработчики игр.
▫️Во Франции разрабатывается 1257 новых игр. 854 из них - новые IP.
▫️39% игр в разработке - это инди-проекты. 4,4% - крупнобюджетные AAA-игры.
▫️37,4% игр планируется распространять по B2P-модели без внутриигровых платежей. Ещё 20,6% - по B2P-модели с внутриигровыми платежами.
▫️У 67,2% игр в разработке, бюджет меньше €1 миллиона. У 6,9% - больше €10 миллионов.
▫️У 7% разработчиков на создание игры уходит больше 4 лет. Большинству (60,6%) хватает от 1 до 3 лет.
Найм
▫️В 2023 году в игровых студиях Франции будет открыто от 400 до 600 новых вакансий. 24% текущего персонала в компаниях - женщины.
▫️52% студий планирует нанимать в 2023 году; 40% хочет сохранить своих сотрудников; 7,5% планирует увольнения.
▫️33% французских компаний интегрировали у себя полноценный удалённый рабочий день. 47,5% компаний предлагает гибридную модель.
Финансовое положение
▫️27% студий преодолели отметку в €1 миллион за год.
▫️8,3% французских студий заработали больше €20 миллионов. Большая же часть (55%) зарабатывает меньше €300 тысяч в год.
Опрос проводился с 28 февраля 2023 года по 26 июня 2023 года. В нём приняло участие 577 французских игровых компаний. Он, по большей части, затрагивает результаты 2022 года.
▫️Во Франции в 2022 году работало больше 1000 игровых компаний. Из них 580 - это разработчики игр.
▫️Во Франции разрабатывается 1257 новых игр. 854 из них - новые IP.
▫️39% игр в разработке - это инди-проекты. 4,4% - крупнобюджетные AAA-игры.
▫️37,4% игр планируется распространять по B2P-модели без внутриигровых платежей. Ещё 20,6% - по B2P-модели с внутриигровыми платежами.
▫️У 67,2% игр в разработке, бюджет меньше €1 миллиона. У 6,9% - больше €10 миллионов.
▫️У 7% разработчиков на создание игры уходит больше 4 лет. Большинству (60,6%) хватает от 1 до 3 лет.
Найм
▫️В 2023 году в игровых студиях Франции будет открыто от 400 до 600 новых вакансий. 24% текущего персонала в компаниях - женщины.
▫️52% студий планирует нанимать в 2023 году; 40% хочет сохранить своих сотрудников; 7,5% планирует увольнения.
▫️33% французских компаний интегрировали у себя полноценный удалённый рабочий день. 47,5% компаний предлагает гибридную модель.
Финансовое положение
▫️27% студий преодолели отметку в €1 миллион за год.
▫️8,3% французских студий заработали больше €20 миллионов. Большая же часть (55%) зарабатывает меньше €300 тысяч в год.
👍6❤2
Drake Star Global Gaming Report Q3 2023.pdf
3.5 MB
Drake Star: Состояние рынка игровых инвестиций в третьем квартале 2023 года
▫️В третьем квартале были анонсированы 33 M&A-сделки общей стоимостью в $5 миллиардов. Одна из таких сделок - стоимостью $1,72B - это выкуп Kahoot!, интерактивной платформы для обучения. На мой взгляд, к играм эта сделка имеет опосредованное отношение.
▫️Среди других больших сделок - Playtika купила Youda Games и Innplay Labs за $465 миллионов; Tencent приобрела Techland и Visual Arts; Sumo Group купила Midoki; Supercell купила мажоритарную долю в Ultimate Studio; Capcom приобрел Swordcanes Studio.
▫️В третьем квартале количество частных инвестиций снизилось до 185, а объём сделок составил $1 миллиард.
▫️По количеству сделок, это самый низкий показатель со второго квартала 2022 года. По объёму ниже за последние 2,5 года был только второй квартал 2023 года.
▫️Среди самых заметных сделок этого квартала - $100M инвестиция в Candivore от Haveli Investments; $90M инвестиция в Second Dinner от Griffin Gaming Partners и NetEase; $54M в Story Protocol от конгломерата инвесторов во главе с Andreessen Horowitz.
▫️Bitkraft, Andreessen Horowitz и Play Ventures - самые заметные фонды 2023 года на текущий момент.
▫️В третьем квартале были анонсированы 33 M&A-сделки общей стоимостью в $5 миллиардов. Одна из таких сделок - стоимостью $1,72B - это выкуп Kahoot!, интерактивной платформы для обучения. На мой взгляд, к играм эта сделка имеет опосредованное отношение.
▫️Среди других больших сделок - Playtika купила Youda Games и Innplay Labs за $465 миллионов; Tencent приобрела Techland и Visual Arts; Sumo Group купила Midoki; Supercell купила мажоритарную долю в Ultimate Studio; Capcom приобрел Swordcanes Studio.
▫️В третьем квартале количество частных инвестиций снизилось до 185, а объём сделок составил $1 миллиард.
▫️По количеству сделок, это самый низкий показатель со второго квартала 2022 года. По объёму ниже за последние 2,5 года был только второй квартал 2023 года.
▫️Среди самых заметных сделок этого квартала - $100M инвестиция в Candivore от Haveli Investments; $90M инвестиция в Second Dinner от Griffin Gaming Partners и NetEase; $54M в Story Protocol от конгломерата инвесторов во главе с Andreessen Horowitz.
▫️Bitkraft, Andreessen Horowitz и Play Ventures - самые заметные фонды 2023 года на текущий момент.
👍5
Mistplay: Поведение игроков из Северной Америки в мобильных играх в 2023 году
Mistplay Loyalty Index базируется на нескольких показателях монетизации (доля платящих на 30 день; средний чек; средняя частота повторных покупок) и вовлечения (ретеншн 30 дня; среднее количество сессий на пользователя; среднее время на одну сессию).
В опросе приняло участие более 3 тысяч мобильных игроков в возрасте старше 18 лет из США и Канады. Опрос проводился среди пользователей Mistplay в третьем квартале 2023.
Обзор жанров
▫️RPG, стратегии и симуляторы - игры с самой лояльной аудиторией. RPG - лидер по среднему чеку и среднему времени на одну сессию.
▫️Lifestyle-проекты - лидеры по количеству платящих пользователей на 30 день. Стратегии имеют самый высокий среди всех жанров показатель повторных покупок. Ну а RPG, как уже писал выше, лидер по среднему чеку.
▫️Пазлы - самый сильный жанр по D30 Retention; RPG - лидеры по среднему количеству сессий на пользователя; Lifestyle-проекты лидируют по средней продолжительности сессии.
Взаимодействие пользователей с рекламой и установка игр
▫️49,75% пользователей находят новые игры с помощью рекламы; 39,43% ищут их с помощью сторов и топ-чартов; 34,83% пользуются рекомендациями друзей.
▫️ Facebook (79,89%), YouTube (41,84%), TikTok (36,03%) - основные площадки, на которых игроки обсуждают мобильные игры.
▫️36,7% игроков вообще никак не взаимодействуют с рекламой, предпочитая игнорировать её или скрывать.
▫️68,3% пользователей готовы установить новую игру после показа рекламы в течение первых нескольких недель. 21,7% принципиально не устанавливают игры, которые видят в рекламе.
▫️44,6% аудитории устраивает оценка приложения в 3 звезды. 29,95% не устанавливает приложения с рейтингом ниже 4 звёзд; 6,36% хотят видеть только 5-звёздочный рейтинг.
Мотивация пользователей
▫️56,78% игроков продолжают играть ради прогресса и достижения новых результатов; 50,35% не хотят оставлять накопленный прогресс и достижения; 37,73% нравятся новые обновления и контент.
▫️А вот прекращает играть 59,75% пользователей из-за того, что игра становится “pay to win”; 55,18% уходят из-за игры из-за багов или ошибок; 54,55% не чувствуют ощущения прогресса.
▫️25,64% людей не уйдут из игры, если в ней выйдет неудачное обновление, зная, что ошибка будет исправлена. 4,7%, напротив, сразу перестанут играть. Большая же часть - порядка 70% - готова дать игре от 1-3 дней до 2 месяцев на исправление ошибок.
▫️Имя издателя много значит для игроков. По шкале от 1 до 5, только 6,39% игроков выбрали оценку 1 или 2, которые значат, что участники опроса с малой вероятностью попробовали бы игры от того же издателя.
Покупательские предпочтения игроков
▫️92,8% всей платящей аудитории одновременно совершает покупки в 1-4 проектах. 53% тратит только на 1 игру в неделю.
▫️61,96% пользователей тратит деньги для достижения нового прогресса; 30,71% - для получения редкого или уникального конвента; 29,27% - чтобы играть без рекламы.
▫️59,55% игроков предпочитает бандлы с большим количеством предметов; 45,95% предпочитает разовые выгодные предложения; 28,64% хотят покупать внутриигровую валюту, которую потратят по своему усмотрению.
Mistplay Loyalty Index базируется на нескольких показателях монетизации (доля платящих на 30 день; средний чек; средняя частота повторных покупок) и вовлечения (ретеншн 30 дня; среднее количество сессий на пользователя; среднее время на одну сессию).
В опросе приняло участие более 3 тысяч мобильных игроков в возрасте старше 18 лет из США и Канады. Опрос проводился среди пользователей Mistplay в третьем квартале 2023.
Обзор жанров
▫️RPG, стратегии и симуляторы - игры с самой лояльной аудиторией. RPG - лидер по среднему чеку и среднему времени на одну сессию.
▫️Lifestyle-проекты - лидеры по количеству платящих пользователей на 30 день. Стратегии имеют самый высокий среди всех жанров показатель повторных покупок. Ну а RPG, как уже писал выше, лидер по среднему чеку.
▫️Пазлы - самый сильный жанр по D30 Retention; RPG - лидеры по среднему количеству сессий на пользователя; Lifestyle-проекты лидируют по средней продолжительности сессии.
Взаимодействие пользователей с рекламой и установка игр
▫️49,75% пользователей находят новые игры с помощью рекламы; 39,43% ищут их с помощью сторов и топ-чартов; 34,83% пользуются рекомендациями друзей.
▫️ Facebook (79,89%), YouTube (41,84%), TikTok (36,03%) - основные площадки, на которых игроки обсуждают мобильные игры.
▫️36,7% игроков вообще никак не взаимодействуют с рекламой, предпочитая игнорировать её или скрывать.
▫️68,3% пользователей готовы установить новую игру после показа рекламы в течение первых нескольких недель. 21,7% принципиально не устанавливают игры, которые видят в рекламе.
▫️44,6% аудитории устраивает оценка приложения в 3 звезды. 29,95% не устанавливает приложения с рейтингом ниже 4 звёзд; 6,36% хотят видеть только 5-звёздочный рейтинг.
Мотивация пользователей
▫️56,78% игроков продолжают играть ради прогресса и достижения новых результатов; 50,35% не хотят оставлять накопленный прогресс и достижения; 37,73% нравятся новые обновления и контент.
▫️А вот прекращает играть 59,75% пользователей из-за того, что игра становится “pay to win”; 55,18% уходят из-за игры из-за багов или ошибок; 54,55% не чувствуют ощущения прогресса.
▫️25,64% людей не уйдут из игры, если в ней выйдет неудачное обновление, зная, что ошибка будет исправлена. 4,7%, напротив, сразу перестанут играть. Большая же часть - порядка 70% - готова дать игре от 1-3 дней до 2 месяцев на исправление ошибок.
▫️Имя издателя много значит для игроков. По шкале от 1 до 5, только 6,39% игроков выбрали оценку 1 или 2, которые значат, что участники опроса с малой вероятностью попробовали бы игры от того же издателя.
Покупательские предпочтения игроков
▫️92,8% всей платящей аудитории одновременно совершает покупки в 1-4 проектах. 53% тратит только на 1 игру в неделю.
▫️61,96% пользователей тратит деньги для достижения нового прогресса; 30,71% - для получения редкого или уникального конвента; 29,27% - чтобы играть без рекламы.
▫️59,55% игроков предпочитает бандлы с большим количеством предметов; 45,95% предпочитает разовые выгодные предложения; 28,64% хотят покупать внутриигровую валюту, которую потратят по своему усмотрению.
👍7