Forwarded from App2Top — лонгриды
По итогу июля App2Top.ru совместно с AppMagic подготовил отчет о самых популярных и зарабатывающих мобильных играх в мире.
https://app2top.ru/analytics/appmagic-samy-e-skachivaemy-e-i-kassovy-e-mobil-ny-e-igry-iyulya-2020-170093.html
https://app2top.ru/analytics/appmagic-samy-e-skachivaemy-e-i-kassovy-e-mobil-ny-e-igry-iyulya-2020-170093.html
Американский игровой рынок показывает рекордные показатели выручки за второй квартал - NPD Group
Растут по всем фронтам - PC, консоли, подписки, мобайл.
Растут по всем фронтам - PC, консоли, подписки, мобайл.
Forwarded from App2Top — лонгриды
Во втором квартале американские игроки потратили на видеоигры и связанные с ними продукты $11,6 млрд. Как отмечают аналитики из NPD Group, это абсолютный рекорд. При этом у каждого третьего владельца PS4 или Xbox One есть как минимум обе консоли.
https://app2top.ru/money/npd-rashody-na-videoigry-v-ssha-za-vtoroj-kvartal-dostigli-istoricheskogo-maksimuma-170506.html
https://app2top.ru/money/npd-rashody-na-videoigry-v-ssha-za-vtoroj-kvartal-dostigli-istoricheskogo-maksimuma-170506.html
FBG_Mobile Gaming Genre_EN.pdf
4 MB
Большой отчет от Facebook и GameRefinery о жанрах
На 88 страницах разбираются: стратегии, RPG, Puzzle и Hyper-Casual-игры.
Какую-то общую информацию выписать сложно. В отчете есть информация по:
- Общему состоянию жанра;
- Портрету игрока;
- Причинам играть / не играть;
- Коммьюнити;
- Монетизации;
- Рекламе.
В исследовании приняли участие 13,412 игроков из 11 стран
На 88 страницах разбираются: стратегии, RPG, Puzzle и Hyper-Casual-игры.
Какую-то общую информацию выписать сложно. В отчете есть информация по:
- Общему состоянию жанра;
- Портрету игрока;
- Причинам играть / не играть;
- Коммьюнити;
- Монетизации;
- Рекламе.
В исследовании приняли участие 13,412 игроков из 11 стран
SensorTower опубликовал топ мобильных игр по выручке за июль 2020 года
Главное:
- PUBG Mobile c $208.8 миллионами - первый (10,8% роста YoY);
- Honor of Kings с $192 миллионами - второй (34,8% роста YoY). 94% выручки - с Китая;
- У Lineage M случился лучший месяц с апреля 2018 года. Игра заработала $75.8 миллиона (а всего там $2.8 миллиардов выручки);
- У Dragon Ball Z: Dokkan Battle лучший месяц с февраля 2019 - $87.6 миллионов.
Источник.
Главное:
- PUBG Mobile c $208.8 миллионами - первый (10,8% роста YoY);
- Honor of Kings с $192 миллионами - второй (34,8% роста YoY). 94% выручки - с Китая;
- У Lineage M случился лучший месяц с апреля 2018 года. Игра заработала $75.8 миллиона (а всего там $2.8 миллиардов выручки);
- У Dragon Ball Z: Dokkan Battle лучший месяц с февраля 2019 - $87.6 миллионов.
Источник.
Newzoo: 46% геймеров - женщины
В отчете, в основном, говорится про типы игроков, поэтому цифр всего две:
- 46% всех игроков - женщины;
- Самый большой сегмент игроков - в возрасте от 21 до 30 лет.
Источник.
В отчете, в основном, говорится про типы игроков, поэтому цифр всего две:
- 46% всех игроков - женщины;
- Самый большой сегмент игроков - в возрасте от 21 до 30 лет.
Источник.
Sensor Tower поделился самыми скачиваемыми играми июля
Главное:
- 1 место у My Talking Tom Friends с 36 миллионами установок;
- У Stack Colors! 32 миллиона установок и второе место;
- Из других цифр: Cube Surfer (17.6 миллионов), Tie Dye (16 миллионов), Doctor Care (15.6 миллионов).
Тенденции: на долю Индии и Бразилии у My Talking Tom приходится почти 40% трафика. У Stack Colors! на Индию приходится 18.6% скачиваний.
Источник.
Главное:
- 1 место у My Talking Tom Friends с 36 миллионами установок;
- У Stack Colors! 32 миллиона установок и второе место;
- Из других цифр: Cube Surfer (17.6 миллионов), Tie Dye (16 миллионов), Doctor Care (15.6 миллионов).
Тенденции: на долю Индии и Бразилии у My Talking Tom приходится почти 40% трафика. У Stack Colors! на Индию приходится 18.6% скачиваний.
Источник.
Коротко буллитами о том, что в мире 3.1 миллиарда игроков
- пользователи, играющие только на мобильных устройствах, — самый большой и быстрорастущий сегмент;
- 54% любителей мобильных игр живут в Азии, 17% — в Европе, 11% — в Латинской Америке;
- Азия лидирует также и по количеству геймеров, тратящих деньги на игры — 1,42 млрд человек. Второе место у Европы — 688 млн. Затем идет Латинская Америка — 383 млн. А в Северной Америке только 261 человек готов платить за игры или в них;
- всего 8% геймеров предпочитают играть на консолях. Зато у этой группы самые высокие расходы на одного пользователя;
- на PC играют 1,5 млрд человек. Однако в это число входят и те игроки, которые также пользуются консолями и мобильными устройствами.
- пользователи, играющие только на мобильных устройствах, — самый большой и быстрорастущий сегмент;
- 54% любителей мобильных игр живут в Азии, 17% — в Европе, 11% — в Латинской Америке;
- Азия лидирует также и по количеству геймеров, тратящих деньги на игры — 1,42 млрд человек. Второе место у Европы — 688 млн. Затем идет Латинская Америка — 383 млн. А в Северной Америке только 261 человек готов платить за игры или в них;
- всего 8% геймеров предпочитают играть на консолях. Зато у этой группы самые высокие расходы на одного пользователя;
- на PC играют 1,5 млрд человек. Однако в это число входят и те игроки, которые также пользуются консолями и мобильными устройствами.
Forwarded from App2Top — лонгриды
Почти 40% населения планеты - геймеры, заявила исследовательская компания DFC Intelligence. Половина игроков выбирает мобайл.
https://app2top.ru/industry/dfc-intelligence-v-videoigry-igrayut-3-1-mlrd-chelovek-170985.html
https://app2top.ru/industry/dfc-intelligence-v-videoigry-igrayut-3-1-mlrd-chelovek-170985.html
Динамика роста (или падения) мобильных игр по доходу и загрузкам в H1 2020 в США - Sensor Tower
Главное:
- Жанр Simulation (сюда входит, например, Roblox и Township от Playrix), показал самый большой рост по выручке к H1 2019 - 63,2%;
- Доходы Hypercasual-проектов снизились на 6,6%. Отрицательную динамику помимо ГК показывают только геолокационные игры (-5,9%);
- По загрузкам больше всего выросли Казино, гонки и шутеры;
- Аркады, стратегии и лайфстайл-игры в загрузках потеряли.
Источник.
Главное:
- Жанр Simulation (сюда входит, например, Roblox и Township от Playrix), показал самый большой рост по выручке к H1 2019 - 63,2%;
- Доходы Hypercasual-проектов снизились на 6,6%. Отрицательную динамику помимо ГК показывают только геолокационные игры (-5,9%);
- По загрузкам больше всего выросли Казино, гонки и шутеры;
- Аркады, стратегии и лайфстайл-игры в загрузках потеряли.
Источник.
App Annie: Пандемия увеличила траты людей на приложения и время в телефонах
Главное:
- Загрузки приложений и игр выросли на 5% YoY или на 10% по сравнению с предыдущим полугодием;
- Траты на приложения выросли на 10% по сравнению с H2 2019;
- Люди стали проводить больше времени в телефонах. Одни из лидеров - Россия (+40%), Канада (+39%) и Индия (+37%).
Источник.
Главное:
- Загрузки приложений и игр выросли на 5% YoY или на 10% по сравнению с предыдущим полугодием;
- Траты на приложения выросли на 10% по сравнению с H2 2019;
- Люди стали проводить больше времени в телефонах. Одни из лидеров - Россия (+40%), Канада (+39%) и Индия (+37%).
Источник.
Максим Саморуков из AppMagic провел исследование, в котором изучил самые популярные сеттинги
Главное:
- На Западе преобладает Real Life-сеттинг. В этом сеттинге персонажи, физика, объекты выглядят и функционируют так же, как в реальном мире. Таких игр - 31% от общего количества (на их долю приходится 42% всех скачиваний и 16% всей выручки);
- Чем сложнее игра, тем сложнее сеттинг. Гиперказуальные и казуальные проекты, часто, используют близкий к реальности сеттинг. В мидкорных и хардкорных проектах гораздо чаще появляются фентези-вселенные;
- На Западе успешных игр в Sci-Fi, Cyberpunk и Steampunk-сеттингах настолько мало, что они даже не фигурируют в исследовании;
- В Азии самый популярный среди кассовых игр сеттинг - фентези;
- А еще, в Азии популярность Sci-Fi-проектов значительно выше, чем на Западе. Хотя принято считать, что азиаты такое не любят.
Полная версия исследования (плюс методология).
Главное:
- На Западе преобладает Real Life-сеттинг. В этом сеттинге персонажи, физика, объекты выглядят и функционируют так же, как в реальном мире. Таких игр - 31% от общего количества (на их долю приходится 42% всех скачиваний и 16% всей выручки);
- Чем сложнее игра, тем сложнее сеттинг. Гиперказуальные и казуальные проекты, часто, используют близкий к реальности сеттинг. В мидкорных и хардкорных проектах гораздо чаще появляются фентези-вселенные;
- На Западе успешных игр в Sci-Fi, Cyberpunk и Steampunk-сеттингах настолько мало, что они даже не фигурируют в исследовании;
- В Азии самый популярный среди кассовых игр сеттинг - фентези;
- А еще, в Азии популярность Sci-Fi-проектов значительно выше, чем на Западе. Хотя принято считать, что азиаты такое не любят.
Полная версия исследования (плюс методология).
App2Top
Какие сеттинги наиболее распространены в успешных мобильных играх — исследование AppMagic
Сервис аналитики AppMagic выяснил, какие сеттинги в каких жанрах встречаются чаще всего в топах самых кассовых и самых скачиваемых игр.
ISFE-final-1.pdf
4.7 MB
ISFE выпустила исследование европейского рынка за 2019 год
Что по цифрам:
- Объем рынка - 21,6 миллиардов евро (рост +3% YoY);
- Рост с 2014 года на ключевых рынках - +55% (ключевые рынки - Франция, Великобритания, Германия, Испания);
- На 4 ключевых рынка приходится 14 миллиардов евро;
- 43% доходов сгенерировали... нет, не мобилки, а консоли. На долю мобилок пришлось 40%, PC - 16%, ещё 1% - у портативных платформ.
Что по цифрам:
- Объем рынка - 21,6 миллиардов евро (рост +3% YoY);
- Рост с 2014 года на ключевых рынках - +55% (ключевые рынки - Франция, Великобритания, Германия, Испания);
- На 4 ключевых рынка приходится 14 миллиардов евро;
- 43% доходов сгенерировали... нет, не мобилки, а консоли. На долю мобилок пришлось 40%, PC - 16%, ещё 1% - у портативных платформ.
JUNIPER RESEARCH: РЫНОК ИГР К 2023 ГОДУ ПРЕВЫСИТ $200 МИЛЛИАРДОВ
Сейчас его оценивают в $155. Основные перспективу по рынку:
▫️Драйверами роста продолжат быть мобильные игры, а также к ним присоединятся облачные сервисы;
▫️Игровая индустрия потихоньку скатывается к сервисной модели;
▫️По облачному геймингу - прогнозируется рост в 9% год к году, а объем рынка к 2023 году составит $8 миллиардов.
Еще вот интересные наблюдения:
🔹Из-за роста подпиcочных сервисов (Xbox Game Pass, EA Access и иже с ними), только мобильные игры будут расти в загрузках;
🔹99% загруженных игр к 2023 году на мобайле будут F2P (это вот про перспективы премиальных игр на мобильных устройствах);
🔹Juniper Research предсказывает, что меньше половины игр на PC к 2023 году будут покупаться. Большая часть из них будет либо будут распространяться бесплатно, либо раздаваться в сторах;
🔹Рынок внутриигровых покупок на PC к 2023 году составит $32 миллиарда. Главное отличие от мобайла - более высокий средний чек;
🔹Мобильные ин-апы продолжат расти по 8% YoY вплоть до 2023 года.
Источник.
Сейчас его оценивают в $155. Основные перспективу по рынку:
▫️Драйверами роста продолжат быть мобильные игры, а также к ним присоединятся облачные сервисы;
▫️Игровая индустрия потихоньку скатывается к сервисной модели;
▫️По облачному геймингу - прогнозируется рост в 9% год к году, а объем рынка к 2023 году составит $8 миллиардов.
Еще вот интересные наблюдения:
🔹Из-за роста подпиcочных сервисов (Xbox Game Pass, EA Access и иже с ними), только мобильные игры будут расти в загрузках;
🔹99% загруженных игр к 2023 году на мобайле будут F2P (это вот про перспективы премиальных игр на мобильных устройствах);
🔹Juniper Research предсказывает, что меньше половины игр на PC к 2023 году будут покупаться. Большая часть из них будет либо будут распространяться бесплатно, либо раздаваться в сторах;
🔹Рынок внутриигровых покупок на PC к 2023 году составит $32 миллиарда. Главное отличие от мобайла - более высокий средний чек;
🔹Мобильные ин-апы продолжат расти по 8% YoY вплоть до 2023 года.
Источник.
SensorTower: PUBG Mobile заработала $3.5 миллиарда
А за последние 72 дня игроки потратили в проекте $500 миллионов. Другие интересные факты:
▫️В период с 1 января по 13 августа PUBG Mobile в одиночку заработал больше ($1.6 миллиардов), чем все ее конкуренты - Garena Free Fire, Knives Out, Fortnite и Call of Duty: Mobile.
▫️Мобильная версия Fortnite за почти полные 3 квартала заработала $293 миллиона. В 2019 году игра принесла Epic Games $1.8 миллиарда на всех платформах (на 25% меньше, чем в 2018).
Мы не знаем точных цифр, но в 2019 году доля мобильной выручки Fortnite была где-то в районе 20%. Есть предположение, что ситуация осталась прежней, поэтому судебные скандалы вокруг Epic Games и Apple, конечно, ощутимы для создателей Fortnite, но не критичны. И уж тем более деньги не существенны для App Store.
А за последние 72 дня игроки потратили в проекте $500 миллионов. Другие интересные факты:
▫️В период с 1 января по 13 августа PUBG Mobile в одиночку заработал больше ($1.6 миллиардов), чем все ее конкуренты - Garena Free Fire, Knives Out, Fortnite и Call of Duty: Mobile.
▫️Мобильная версия Fortnite за почти полные 3 квартала заработала $293 миллиона. В 2019 году игра принесла Epic Games $1.8 миллиарда на всех платформах (на 25% меньше, чем в 2018).
Мы не знаем точных цифр, но в 2019 году доля мобильной выручки Fortnite была где-то в районе 20%. Есть предположение, что ситуация осталась прежней, поэтому судебные скандалы вокруг Epic Games и Apple, конечно, ощутимы для создателей Fortnite, но не критичны. И уж тем более деньги не существенны для App Store.
Niko Partners: 75% из 720 миллионов геймеров в Китае живут вне больших городов
Агентство выполнило очередное исследование по Китаю, кратко:
▫️51,3% населения Китая играет (в США таких - 65%, так что рынку еще есть куда расти).
▫️48% китайских игроков - женщины, а 90% от общего числа геймеров находятся в возрасте 18-35 лет.
▫️В Китае есть пять “уровней” городов - от 1 до 5. Деление условное, города 1 ранга - это мегаполисы, 5 - это небольшие (по китайским меркам) города. Так вот, Niko Partners выяснили, что 70% доходов приходится на города от 3 до 5 рангов. Так что для тех, кто делает UA в Китае имеет смысл поэкспериментировать с узким таргетом по геолокации.
Источник
Агентство выполнило очередное исследование по Китаю, кратко:
▫️51,3% населения Китая играет (в США таких - 65%, так что рынку еще есть куда расти).
▫️48% китайских игроков - женщины, а 90% от общего числа геймеров находятся в возрасте 18-35 лет.
▫️В Китае есть пять “уровней” городов - от 1 до 5. Деление условное, города 1 ранга - это мегаполисы, 5 - это небольшие (по китайским меркам) города. Так вот, Niko Partners выяснили, что 70% доходов приходится на города от 3 до 5 рангов. Так что для тех, кто делает UA в Китае имеет смысл поэкспериментировать с узким таргетом по геолокации.
Источник