report_overview_2022_compressed.pdf
2.7 MB
Apptica: Мобильная реклама в 2022 году
▫️В 2022 году количество рекламодателей превысило 120 тысяч (29% - на iOS; 71% - на Android). В 2019 году рекламодателей было в 2 раза меньше.
▫️Игровая реклама заняла 69,02% мобильного графика в App Store и 55,58% мобильного трафика в Google Play.
▫️Казуальные игры, пазлы - самые популярные жанры.
▫️Fishdom (2%), Woodoku (1,54%), Township (1,5%), Royal Match (1,44%), Blockudoku: Block Puzzle Game (1,2%) и Brandon 2: Brain Teaser Games (1,2%) - лидеры игровой индустрии по доле в общем рекламном трафике.
▫️Playrix (6,1% на Android и 5,4% на iOS) - лидер игровой индустрии по объёмам размещаемой рекламы.
▫️Rescue Cut - Rope Puzzle - лидер по креативам в 2022 году. Разработчики сделали 605 тысяч креативов. Playrix, для сравнения, сделал 177 тысяч креативов.
▫️На iOS распределение по креативам следующее: видео (59,9%), картинки (37,3%) и интерактивные креативы (2,8%).
▫️На Android популярнее изображения (58,8% от общего объёма), следом идут видео (38,7%) и интерактивные креативы (2,5%).
▫️Всего в 2022 году было выпущено 14,6 миллионов креативов.
▫️В 2022 году количество рекламодателей превысило 120 тысяч (29% - на iOS; 71% - на Android). В 2019 году рекламодателей было в 2 раза меньше.
▫️Игровая реклама заняла 69,02% мобильного графика в App Store и 55,58% мобильного трафика в Google Play.
▫️Казуальные игры, пазлы - самые популярные жанры.
▫️Fishdom (2%), Woodoku (1,54%), Township (1,5%), Royal Match (1,44%), Blockudoku: Block Puzzle Game (1,2%) и Brandon 2: Brain Teaser Games (1,2%) - лидеры игровой индустрии по доле в общем рекламном трафике.
▫️Playrix (6,1% на Android и 5,4% на iOS) - лидер игровой индустрии по объёмам размещаемой рекламы.
▫️Rescue Cut - Rope Puzzle - лидер по креативам в 2022 году. Разработчики сделали 605 тысяч креативов. Playrix, для сравнения, сделал 177 тысяч креативов.
▫️На iOS распределение по креативам следующее: видео (59,9%), картинки (37,3%) и интерактивные креативы (2,8%).
▫️На Android популярнее изображения (58,8% от общего объёма), следом идут видео (38,7%) и интерактивные креативы (2,5%).
▫️Всего в 2022 году было выпущено 14,6 миллионов креативов.
👍14
AppLovin: Тренды мобильных креативов
AppLovin проанализировал информацию по креативам на основе 52,3 миллиардов показов, 22,4 миллиардов кликов, 267 миллионов установок и 200+ приложений.
▫️Кастомизация хорошо отрабатывает в креативах. Креативы с преображением и реновацией показывают в 75% случаев лучшие результаты.
▫️Креативы с драматическим нарративом отрабатывают для социального казино на 65% лучше среднего, а для стратегий - на 155% лучше.
▫️В 2022 году в креативах с голосом стала использоваться AI-озвучка. Количество креативов с таким типом озвучку выросло до 29% от общего числа (с 0% в 2021 году).
▫️Match-механика, реновация и рисование линия хорошо работали в Playables в 2022 году.
▫️Креативы с демонстрацией провала и нужды, в среднем, показывают результаты лучше.
▫️Стратегии - жанр с самым большим количеством мислидов, либо креативов не отображающих реальный геймплей.
Полная версия отчёта и примеры креативов.
AppLovin проанализировал информацию по креативам на основе 52,3 миллиардов показов, 22,4 миллиардов кликов, 267 миллионов установок и 200+ приложений.
▫️Кастомизация хорошо отрабатывает в креативах. Креативы с преображением и реновацией показывают в 75% случаев лучшие результаты.
▫️Креативы с драматическим нарративом отрабатывают для социального казино на 65% лучше среднего, а для стратегий - на 155% лучше.
▫️В 2022 году в креативах с голосом стала использоваться AI-озвучка. Количество креативов с таким типом озвучку выросло до 29% от общего числа (с 0% в 2021 году).
▫️Match-механика, реновация и рисование линия хорошо работали в Playables в 2022 году.
▫️Креативы с демонстрацией провала и нужды, в среднем, показывают результаты лучше.
▫️Стратегии - жанр с самым большим количеством мислидов, либо креативов не отображающих реальный геймплей.
Полная версия отчёта и примеры креативов.
👍9❤3
Все отчёты предыдущей недели (30 января - 2 февраля) в одной статье.
Внутри:
1. Newzoo: Влияние сериала The Last of Us на показатели серии игр
2. Apptica: Мобильная реклама в 2022 году
3. AppLovin: Тренды мобильных креативов
Внутри:
1. Newzoo: Влияние сериала The Last of Us на показатели серии игр
2. Apptica: Мобильная реклама в 2022 году
3. AppLovin: Тренды мобильных креативов
GameDev Reports - Цифры и отчёты игрового рынка
Игровые рынки (30.01.23 — 02.02.23) - GameDev Reports
Newzoo рассказал, как сериал The Last of Us повлиял на игровую серию; Apptica поделилась статусом мобильной рекламы в 2022 году, а AppLovin рассказал о состоянии рынка креативов. За эту неделю: Newzoo: Влияние сериала The Last of Us на показатели серии игр…
👍7
Newzoo_A_New_Era_of_Media_And_Entertainment_Report.pdf
2.8 MB
Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.
▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.
▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.
▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.
▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.
▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.
▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.
▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.
▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.
▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.
▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
👍14
SocialPeta_2022_global_mobile_game_&_app_marketing_white_paper_final.pdf
14.8 MB
SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
▫️Количество рекламодателей в Q4 2022 выросло до 37,1 тысячи (+17,5% YoY).
▫️Количество креативов, несмотря на рост во всех кварталах 2022 года, оказалось ниже, чем в прошлом году, на 15,9% (12 миллионов креативов).
▫️Казуальные игры (27,87%), пазлы (12%) и симуляторы (9,27%) - жанры с самым большим количеством рекламодателей.
▫️Казуальные игры (22,69%), пазлы (12,86%) и RPG (11,36%) - лидеры по количеству креативов.
▫️В Северной Америке по итогам года было больше всего рекламодателей. А в странах Азии пользователи увидели больше всего креативов.
▫️Доля рекламодателей на iOS увеличивалась в течение всего года. Их вес с 29,78% в первом квартале 2022 вырос до 38% в 4 квартале 2022 года.
▫️80,76% всех креативов по итогам года - видео. 14% - изображения. Playables - 2,36%. Остальное SocialPeta отнесла в категорию “другое”.
▫️Coloring Book!, Fishdom и The Ants - лидеры iOS по объёму рекламы. На Google Play лидируют Jackpot World, The Grand Mafia и Lords Mobile.
Результаты разных жанров по выручке и загрузкам
▫️Стратегии - загрузки в 2022 году выросли на 10,52%. Выручка снизилась на 9,48%.
▫️RPG - загрузки выросли на 4,76% в 2022 году. Выручка упала на 13,06%.
▫️Симуляторы - загрузки выросли на 10,65%, а выручка снизилась на 16,67%.
▫️Казуальные игры - загрузки поднялись на 8,56%, а выручка упала на 11,26%.
▫️Казино - загрузки приподнялись на 0,66%, а выручка упала на 9,04%.
Результаты по рынкам
▫️Страны Юго-Восточной Азии показали самый большой рост по DAU. На втором месте - США (+5%). На тот же процент выросла Япония.
▫️Согласно статистике SocialPeta, по выручке упали все регионы, кроме Турции (+1%).
▫️Количество рекламодателей в Q4 2022 выросло до 37,1 тысячи (+17,5% YoY).
▫️Количество креативов, несмотря на рост во всех кварталах 2022 года, оказалось ниже, чем в прошлом году, на 15,9% (12 миллионов креативов).
▫️Казуальные игры (27,87%), пазлы (12%) и симуляторы (9,27%) - жанры с самым большим количеством рекламодателей.
▫️Казуальные игры (22,69%), пазлы (12,86%) и RPG (11,36%) - лидеры по количеству креативов.
▫️В Северной Америке по итогам года было больше всего рекламодателей. А в странах Азии пользователи увидели больше всего креативов.
▫️Доля рекламодателей на iOS увеличивалась в течение всего года. Их вес с 29,78% в первом квартале 2022 вырос до 38% в 4 квартале 2022 года.
▫️80,76% всех креативов по итогам года - видео. 14% - изображения. Playables - 2,36%. Остальное SocialPeta отнесла в категорию “другое”.
▫️Coloring Book!, Fishdom и The Ants - лидеры iOS по объёму рекламы. На Google Play лидируют Jackpot World, The Grand Mafia и Lords Mobile.
Результаты разных жанров по выручке и загрузкам
▫️Стратегии - загрузки в 2022 году выросли на 10,52%. Выручка снизилась на 9,48%.
▫️RPG - загрузки выросли на 4,76% в 2022 году. Выручка упала на 13,06%.
▫️Симуляторы - загрузки выросли на 10,65%, а выручка снизилась на 16,67%.
▫️Казуальные игры - загрузки поднялись на 8,56%, а выручка упала на 11,26%.
▫️Казино - загрузки приподнялись на 0,66%, а выручка упала на 9,04%.
Результаты по рынкам
▫️Страны Юго-Восточной Азии показали самый большой рост по DAU. На втором месте - США (+5%). На тот же процент выросла Япония.
▫️Согласно статистике SocialPeta, по выручке упали все регионы, кроме Турции (+1%).
👍13
AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
Выручка
▫️Первая тройка неизменна - Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact.
▫️В топ-10 попал CrossFire: Gunfight King, несмотря на то, что это 8 год игры в оперировании. Она заработала $56 миллионов.
▫️Eggy Party успешно стартовала в Китае - игра вошла в топ-10 по выручке на iOS и заработала $46,1 миллиона.
Загрузки
▫️Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga - лидеры по загрузкам.
▫️Attack Hole от Homa Games стартовала на 5 месте общего чарта с 17,1 миллионами загрузок.
▫️Eggy Party не только хорошо зарабатывает, но и отлично загружается. В январе игру скачали 12,2 миллиона раз. Скоро игра должна выйти на Западе, издавать её будет The 4 Winds.
Источник
Выручка
▫️Первая тройка неизменна - Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact.
▫️В топ-10 попал CrossFire: Gunfight King, несмотря на то, что это 8 год игры в оперировании. Она заработала $56 миллионов.
▫️Eggy Party успешно стартовала в Китае - игра вошла в топ-10 по выручке на iOS и заработала $46,1 миллиона.
Загрузки
▫️Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga - лидеры по загрузкам.
▫️Attack Hole от Homa Games стартовала на 5 месте общего чарта с 17,1 миллионами загрузок.
▫️Eggy Party не только хорошо зарабатывает, но и отлично загружается. В январе игру скачали 12,2 миллиона раз. Скоро игра должна выйти на Западе, издавать её будет The 4 Winds.
Источник
👍7
hc-benchmark-Q4-2022.pdf
4 MB
Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
Компании собирали данные с 01.10.2022 по 31.12.2022. В отчёте по CPI были учтены только страны, объём спенда в которых превысил $1M за указанный период.
Маркетинг
▫️Доля маркетинговых трат на iOS в четвертом квартале выросла на 5% в сравнении с прошлым кварталом. Теперь iOS занимает 48%, а Android - 52%.
▫️Медианный CPI на iOS достиг $0,42, а на Android - $0,2. Это самые высокие показатели за всю историю.
▫️США (CPI - $0,58), Бразилия (CPI - $0,07), Япония (CPI - $0,45), Южная Корея (CPI - $0,33) и Великобритания (CPI - $0,3) - топ-5 стран по маркетинговым тратам на Android.
▫️США (CPI - $0,65), Япония (CPI - $0,61), Великобритания (CPI - $0,39), Канада (CPI - $0,49) и Франция (CPI - $0,33) - лидеры на iOS по маркетинговым тратам.
▫️AppLovin, Google Ads, Mintegral, Meta и ironSource - самые популярные рекламные сетки на Android. Самый низкий медианой CPI у Mintegral ($0,12), самый высокий - у Snapchat ($0,6).
▫️AppLovin, Mintegral, ironSource, TikTok и Google Ads - самые популярные сетки на iOS. Самый низкий медианный CPI у Mintegral - $0,34; самый высокий - у Apple Search Ads ($0,7).
Продуктовые метрики
▫️Средний D1 Retention в топ-2% игр в Q4 2022 составил 45% на iOS и 38% на Android. D7 Retention на iOS - 19% и 14% на Android.
▫️Среди топ-25% игр, средний D1 Retention на iOS - 33%; на Android - 28%. D7 Retention на iOS - 10%; на Android - 6%.
▫️Медианный D1 Retention по всем гиперказуальным проектам на iOS составляет 24%; на Android - 23%. Медианный D7 Retention по всем играм на iOS - 7%; на Android - 4%.
Компании собирали данные с 01.10.2022 по 31.12.2022. В отчёте по CPI были учтены только страны, объём спенда в которых превысил $1M за указанный период.
Маркетинг
▫️Доля маркетинговых трат на iOS в четвертом квартале выросла на 5% в сравнении с прошлым кварталом. Теперь iOS занимает 48%, а Android - 52%.
▫️Медианный CPI на iOS достиг $0,42, а на Android - $0,2. Это самые высокие показатели за всю историю.
▫️США (CPI - $0,58), Бразилия (CPI - $0,07), Япония (CPI - $0,45), Южная Корея (CPI - $0,33) и Великобритания (CPI - $0,3) - топ-5 стран по маркетинговым тратам на Android.
▫️США (CPI - $0,65), Япония (CPI - $0,61), Великобритания (CPI - $0,39), Канада (CPI - $0,49) и Франция (CPI - $0,33) - лидеры на iOS по маркетинговым тратам.
▫️AppLovin, Google Ads, Mintegral, Meta и ironSource - самые популярные рекламные сетки на Android. Самый низкий медианой CPI у Mintegral ($0,12), самый высокий - у Snapchat ($0,6).
▫️AppLovin, Mintegral, ironSource, TikTok и Google Ads - самые популярные сетки на iOS. Самый низкий медианный CPI у Mintegral - $0,34; самый высокий - у Apple Search Ads ($0,7).
Продуктовые метрики
▫️Средний D1 Retention в топ-2% игр в Q4 2022 составил 45% на iOS и 38% на Android. D7 Retention на iOS - 19% и 14% на Android.
▫️Среди топ-25% игр, средний D1 Retention на iOS - 33%; на Android - 28%. D7 Retention на iOS - 10%; на Android - 6%.
▫️Медианный D1 Retention по всем гиперказуальным проектам на iOS составляет 24%; на Android - 23%. Медианный D7 Retention по всем играм на iOS - 7%; на Android - 4%.
👍11
devtodev обновили внутриигровые отчёты
Теперь вы будете лучше знать, кто и как тратит свои игровые деньги.
Теперь вы будете лучше знать, кто и как тратит свои игровые деньги.
Telegraph
Новые возможности аналитики экономики в devtodev
devtodev продолжает улучшать свою аналитическую систему. Недавно была улучшена система аналитики внутриигровой экономики. Теперь можно: Оценивать данные о движении игровых валют в разрезе не только уровней, но и дней, недель, месяцев. Смотреть статистику…
❤7👍2🔥2
Все отчёты предыдущей недели (6 феварля - 10 февраля) в одной статье.
Внутри:
1. Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
2. SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
3. AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
4. Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
Внутри:
1. Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
2. SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
3. AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
4. Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
👍5
Newzoo: Исследование рынка покупателей игрового PC-железа
Компания опрашивала пользователей в США, Великобритании, Германии, Франции и Японии с сентября по октябрь 2022 года.
Покупка нового игрового PC
▫️Среди активных игроков (тех, кто играет раз в неделю или чаще), количество желающих приобрести новый компьютер в ближайшие полгода снизилось до 39%. В 2021 году таких было 55%.
▫️У 40% активных игроков нет планов по улучшению своих игровых мест. В 2021 году таких было всего 29%.
▫️Среди геймеров на ноутбуков количество желающих приобрести новое железо больше всего - 43%. Меньше всего желающих среди тех, кто сам собирал игровой PC - 33%.
Улучшение имеющегося игрового PC
▫️42% активных геймеров отложили апдейт своих игровых PC до лучших времен. Связано это как с недостатком комплектующих, так и с повышением цен.
▫️33% активных игроков согласились на более бюджетные варианты улучшения своего игрового PC. 40% переплатили.
▫️Больше всего склонны переплачивать игроки, которые покупают уже готовые сборки игровых PC - среди этой категории 42% пользователей переплатили.
Источник
Компания опрашивала пользователей в США, Великобритании, Германии, Франции и Японии с сентября по октябрь 2022 года.
Покупка нового игрового PC
▫️Среди активных игроков (тех, кто играет раз в неделю или чаще), количество желающих приобрести новый компьютер в ближайшие полгода снизилось до 39%. В 2021 году таких было 55%.
▫️У 40% активных игроков нет планов по улучшению своих игровых мест. В 2021 году таких было всего 29%.
▫️Среди геймеров на ноутбуков количество желающих приобрести новое железо больше всего - 43%. Меньше всего желающих среди тех, кто сам собирал игровой PC - 33%.
Улучшение имеющегося игрового PC
▫️42% активных геймеров отложили апдейт своих игровых PC до лучших времен. Связано это как с недостатком комплектующих, так и с повышением цен.
▫️33% активных игроков согласились на более бюджетные варианты улучшения своего игрового PC. 40% переплатили.
▫️Больше всего склонны переплачивать игроки, которые покупают уже готовые сборки игровых PC - среди этой категории 42% пользователей переплатили.
Источник
👍8