GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
state-of-mobile-gaming-2022.pdf
4.9 MB
Sensor Tower: Выручка мобильного игрового рынка впервые в истории снизилась

▫️Отрицательный рост случился в Q1 2022, где траты пользователей снизились на 6% YoY, составив $21,2 миллиарда. Впрочем, если сравнивать с Q1 2020, то рост составляет 20%.

▫️Lineage W - единственная новая игра в топ-чартах Q1 2022 по выручке.

▫️Выручка в крупнейших странах мира снизилась. В США - на 10% YoY; в Японии - на 18%; в Китае - на 1%. Зато рост показали Южная Корея (+3%) и Тайвань (+7%).

▫️Доля альтернативных рынков в общей структуре выручки за последние 5 лет выросла на 2%. Аналитики Sensor Tower считают, что это связано с большим вниманием издателей к развивающимся регионам.

▫️Тайвань в Q1 2022 вытеснил Германию с пятой строчки крупнейших игровых мобильных рынков. А Индия в Q1 2022 по выручке выросла на 74%.

▫️Количество загрузок медленно растёт. В Q1 2022 рост составил 2%.

▫️Топ загрузок гораздо более разнообразный, чем топ по выручке. В Q1 2022 там появилось 7 новых проектов.
👍8
Newzoo: 10 крупнейших игровых компаний в 2021 году сгенерировали 65% выручки индустрии

▫️10 крупнейших компаний заработали $126 миллиардов в 2021 году - это на 10,2% больше, чем в 2020.

▫️Компании, располагающиеся с 11 по 25 строчки, также увеличили свою долю в выручке.

▫️Tencent в 2021 году заработал $32,2 миллиарда (+9,9% YoY). Это 16,7% всего игрового рынка (по оценкам Newzoo - $192,7 миллиардов).

▫️Sony - единственная компания из топ-10, показавшая снижение выручки (-2,3% YoY). Причина заключается в невозможности обеспечить поставки консолей. В то же время у конкурентов - рост, у Nintendo - +1,9% YoY; у Microsoft - +9,6% YoY.

▫️Sea Limited показала рост на 114,3% по выручке по сравнению с 2020 годом. Случилось это благодаря Garena Free Fire.

▫️Если сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, то Microsoft обойдёт Sony по выручке и займёт 2 место. А после завершения сделки Take-Two Interactive с Zynga, компания отправится на 9 место рейтинга.

Источник
👍6
turkey-game-market-report-2021.pdf
7.6 MB
Gaming in Turkey: Объём турецкого рынка в 2021 году составил $1,2 миллиарда

▫️Рост к 2020 году составил 26%. Похожие темпы роста рынок не показывал с 2017 года.

▫️На мобильный рынок приходится $620 миллионов (+27% YoY). В играх на PC турецкие игроки оставили $300 миллионов (+23,3%); на консолях - $280 миллионов.

▫️За 2021 год в турецкие компании инвестировали $266 миллионов. За последние пять лет, без учёта Zynga и Peak Games, инвесторы вложили около $600 миллионов. Количество сделок - 54, около половины связаны с гиперказуальным рынком.

▫️78% взрослого населения Турции играет в мобильные игры. 52% из них - мужчины. 46% мобильных геймеров в Турции проводит за ними 10 и более часов в неделю.
👍12
Sensor Tower: PUBG Mobile заработал больше $8 миллиардов

▫️Только в первом квартале 2022 года игра заработала $650 миллионов. При этом, это самая низкая выручка с Q4 2020.

▫️57% всей выручки PUBG Mobile - $4,7 миллиардов - приходится на Китай. Доля США - 11%, третье место по выручке у Турции - 4%.

▫️App Store отвечает за 81% всей выручки проекта. Если исключить Китай, то распределение более равное - на App Store приходится 56% выручки.

Источник
👍4
TIGA: Количество работников игровой индустрии Великобритании выросло на 25% за последние полтора года

▫️В апреле 2020 года в игровой индустрии на полный рабочий день работало 16 836 человек. По состоянию на декабрь 2021 года таких было уже 20 975.

▫️Средний годовой объём инвестиций в индустрию составил £1.3 миллиарда ($1,6 миллиардов) на конец 2021 года. Это на 30% больше, чем в прошлом году.

▫️Сумма налоговых отчислений по итогам 2021 года в государственный бюджет Великобритании от игровой индустрии составила £1.19 миллиардов ($1,47 миллиардов).

▫️Общий вклад в ВВП Великобритании - £2.9 миллиардов ($3,58 миллиардов).

Источник
👍5
Дима Филатов, исполнительный продюсер Owlcat Games, запустил свой собственный канал про игры.

Мы работали с Димой в MGVC и мне всегда было интересно слушать его мысли. Про целые рынки (как, например, индийский), жанры или конкретные игры. Думаю, будет интересно и вам, подписывайтесь!
👍1
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
А если бы делал ПК шутер, то делал бы casual PvPvE f2p Tarkov. Там обязательно была бы прогрессия и лутинг, но наказание за проигрыш не такое жесткое, как в Tarkov. Реалистичный сеттинг с кастомизацией оружия и снаряжения (gun porno). Игры выглядела бы "реалистичный геймплей за спецназовца", но на самом деле была бы казуальной.

– там есть свободная ниша. Уверен, именно тут и появится следующий Fortnite\PUBG
– Я знаю три проекта, кто находятся рядом с ней, но у всех у них есть проблемы. Vigor - ближе всех подошел, но это эксклюзив для PS, контент новый не выходит, вся монетизация на продаже скинов. BF2042 Hardzone - кроме общих проблем релиза, добавляется то, что это режим в платной игре, прогрессии фактически нет, нет возможность играть в соло, почти нет ПвЕ. Режим Выживания в The Division 1 – хорошая реализация, но это все же cover шутер с элементами выживания, к тому же опять – режим в платной игре, отдельно они не пытались его развивать, отдельной прогрессии в режиме не было.
👍18
Xinhua: Выручка мобильных игр в Китае в Q1 2022 составила $9,13 миллиардов

▫️Рост к прошлому году составил 2,72%.

▫️В Q1 2022 пользователи стали тратить на 9,28% больше, чем в Q4 2021.

▫️На мировых рынках игры из Китая заработали $4,55 миллиардов, что на 0,54% меньше, чем в предыдущем квартале.

Источник
👍7
Niko Partners: Государственное регулирование не помешает расти игровому рынку Китая

▫️В 2021 году аналитики Niko Partners насчитали 706 миллионов геймеров в стране (это меньше, чем в 2020). Но к 2026 году их количество должно вырасти до 730 миллионов.

▫️Вырастет и ARPU - с $64,44 в 2021 году до $75,6 в 2026 году.

▫️Общий объём рынка в 2021 году составил $45,49 миллиардов. В 2022 году он должен вырасти до $47,73 миллиардов. А к концу 2026 года достигнуть $55,22 миллиардов.

Источник
👍6
Newzoo x Pangle Report_Hypercasual_EN_FINAL.pdf
2.4 MB
Newzoo & Pangle: Гиперказуальные игры в 2021 году

▫️36 игр в топ-100 в 2021 году были гиперказуальными.

▫️Пятерка издателей-лидеров по загрузкам выглядит так: Supersonic Studios, Zynga (Rollic), Azur Games, Crazy Labs, SayGames.

▫️Гиперказуальные проекты популярнее на Западе.

▫️Newzoo и Pangle также составили портрет гиперказуального игрока на рынках США, Великобритании, Японии и Южной Кореи. Чаще всего это мужчины (в 61% случаев), в возрасте от 27 до 30 лет, со средне-высоким доходом, высшим образованием, любящие видеоигры.
👍16
StreamElements & Rainmaker.gg: Просмотры стримов упали в апреле 2022

▫️Весь 2022 год наблюдается снижение количества просмотров на Twitch и Facebook Gaming. Несмотря на это, просмотры в Twitch в первые 4 месяца 2022 года на 64% больше, чем просмотры в первые 4 месяца 2020 года. В случае с Facebook Gaming разница в 118%.

▫️Аналитики StreamElements и Rainmaker.gg связывают падение просмотров с возвращением к нормальной жизни.

▫️Elden Ring в третий раз подряд попадает в десятку самых популярных игр.

Источник
👍6
data.ai: Еженедельная игровая мобильная выручка в Восточной Европе снизилась на 40% с начала марта

▫️Выручка упала с $50 миллионов в неделю до $30 миллионов. Главная причина связана с падением российского рынка.

▫️Судя по графику, в феврале российские пользователи тратили порядка $20 миллионов в неделю. В апреле размер платежей свернулся до $3 миллионов в неделю.

▫️До марта 2022 года российский игровой рынок отвечал за половину выручки Восточной Европы. Более того, он был основным драйвером его роста.

▫️По загрузкам ситуация также изменилась, но не так сильно. Количество установок упало со 110 миллионов в неделю в начале февраля до 90 миллионов на середину апреля. Большая часть загрузок по-прежнему приходится на Россию.

Источник
👍74
data.ai: Игровой рынок достигнет $222 миллиардов в 2022 году

▫️$136 миллиардов (61%) будет приходиться на мобильный сегмент бизнеса.

▫️Консольный рынок, по прогнозам data.ai, немного упадёт в этом году до $42 миллиардов.

▫️PC-рынок не будет расти, но и не упадёт, задержавшись на отметке в $40 миллиардов.

▫️Аналитики data.ai также отдали $4 миллиарда рынка портативным консолям, правда, не пояснив, что они имеют в виду.

Источник
👍8
Sensor Tower: Apex Legends Mobile заработал $4,8 миллионов за первую неделю

▫️В день релиза игра заняла первое место по загрузкам в 60 странах на iOS. США - первая по загрузкам, следом идут Индия и Бразилия.

▫️На долю США пришлось 44% всей выручки - $2,1 миллиона. Япония на втором месте, третий - Таиланд.

▫️Выручка Apex Legends Mobile за дебютную неделю сильно уступает выручке Call of Duty: Mobile за аналогичный период ($14,8 миллионов). Зато в разы превосходит дебютную неделю PUBG Mobile после введения монетизации ($600 тысяч).

Источник
👍11🔥2
data.ai IDC Gaming Spotlight 2022 - EN.pdf
6.2 MB
data.ai & IDC: Полная версия отчёта про игры в 2022 году

Я ранее публиковал выдержки из отчёта. Делюсь полной версией.

▫️Игровой рынок достигнет $222 миллиардов в 2022 году. $136 миллиардов выручки сгенерируют мобильные игры, $42 миллиарда - консоли, $40 миллиардов - PC. Ещё $4 миллиарда сгенерируют карманные консоли (Nintendo 3DS и Switch Lite).

▫️Аналитики отмечают, что жанровое разнообразие среди самых популярных игр на мобильных устройствах сильнее, чем на PC и консолях.

▫️Twitch отвечает за половину всего проведенного времени на Android за игровыми стримами.

▫️Гиперказуальные игры (54,6% платного трафика), казино (48,3%) и Match-игры (47,3%) наиболее активно пользуются платными источниками трафика.

▫️Кроссплатформенные иры будут занимать всё больше места на рынке в сравнении с только мобильными проектами.

▫️Перенасыщенность рекламного рынка может плохо повлиять на проекты только с рекламной монетизацией.
👍12
Niko Partners: Консольный рынок в Китае составил $2,16 миллиардов в 2021 году

▫️К 2026 году, по расчёту Niko Partners, он составит $2,53 миллиарда.

▫️В оценке Niko Partners учитываются не только “белые” продажи, но и серые, на которых приходится около 80% консольных продаж в стране.

▫️Количество консольных игроков в 2021 году составило 15,9 миллионов человек. К 2022 году их будет 18,4 миллиона, а к 2026 цифра доберётся до 27 миллионов.

Источник
👍6
VK Play & ResearchMe: 25% россиян хотели бы, чтобы их дети работали в игровой индустрии

В опросе приняли участие 1953 респондентов по всей России.

▫️Причины следующие: деньги (48%), возможность творчески самовыражаться (46%), возможность сделать уникальный технический продукт (45%), возможность работать в престижной компании (36%).

▫️33% родителей хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками. 8% выступают за профессию 3D-моделлера. Ещё 8% - за гейм-дизайнеров.

▫️25% родителей рассчитывают на зарплату от 100 до 200 тысяч рублей. 5% верят, что их дети смогут зарабатывать больше.

▫️64% россиян не против введения киберспортивных дисциплин в школьную программу. Треть из них хотела бы видеть эти дисциплины обязательными.

Источник
👍8