Aream & Co.: CEO игровых компаний об ожиданиях от 2025 года
В опросе участвовало порядко 50 руководителей игровых компаний; он был проведён в декабре 2024 года.
Aream & Co. сопровождал сделки по продаже Superplay ($2 миллиарда); Easybrain ($1,2 миллиарда); Plarium ($620 миллионов) и многие другие. Это ведущий инвестиционный банк мира с фокусом на игры.
Состояние рынка
▫️49% опрошенных считает, что пользователи будут больше тратить на игры в 2025 году. 49% считает, что уровень трат не изменится. Только 2% настроены пессимистично и считают, что люди станут меньше тратить на игры.
▫️Наиболее позитивно руководители компаний смотрят на мобильный сегмент (41% считает, что будут расти IAP-платежи; 31% считает, что будет расти рекламная выручка). На втором месте - PC-сегмент (33% считает, что он вырастет). А вот консольный рынок - по мнению руководителей - наиболее статичен (70% считают, что роста не будет; по 15% прогнозируют как рост, так и падение). Интересно, что меньше всего негатива вокруг PC.
▫️Наиболее распространённые проблемы в игровой индустрии, по мнению CEO - слишком большое количество контента (33% отметили этот момент); сложности с привлечением аудитории (31%); макроэкономическая обстановка и спрос (17%); растущие расходы на разработку (12%). Небольшая часть отметила регуляторные изменения (5%) и отсутствие инноваций (2%).
Планы на 2025 год
▫️54% руководителей планирует начать работать над большим количеством игр, чем в 2024. 35% планирует работать над тем же количеством проектов, а 12% хочет сократить количество игр в разработке.
▫️При этом, 37% готовы к увеличению бюджета; 49% планируют сохранить его на том же уровне; 14% планируют сократить расходы на новую разработку.
▫️В 2025 году 48% руководителей компаний планирует нарастить траты на маркетинг. 41% хочет остаться на том же уровне, а 12% хочет снизить траты.
▫️С точки зрения найма, руководителям наиболее интересны разработчики (71%), инженеры (42%), специалисты по Live Ops и выстраиванию коммьюнити (32%), а также специалисты по маркетингу и UA (24%).
❗️Live Ops и коммьюнити-менеджмент в опросе объединены - я бы поспорил, что это смежные категории.
Работа с AI
▫️21% руководителей отметили внедрение AI в нескольких командах. 63% применяют в редких случаях. 16% либо не начали интеграцию, либо проводят тесты.
▫️Наибольшее применение AI находит при создании арта и гейм-дизайнерских документов (35%); при написании кода (21%); в маркетинге (19%); в аналитике (14%); в QA (9%) и в поддержке пользователей (2%).
Инвестиционные возможности
▫️71% руководителей считает, что в 2025 на рынке появится больше возможностей для M&A. 29% думают, что рынок не изменится. Никто не сказал, что возможностей будет меньше.
Источник
В опросе участвовало порядко 50 руководителей игровых компаний; он был проведён в декабре 2024 года.
Aream & Co. сопровождал сделки по продаже Superplay ($2 миллиарда); Easybrain ($1,2 миллиарда); Plarium ($620 миллионов) и многие другие. Это ведущий инвестиционный банк мира с фокусом на игры.
Состояние рынка
▫️49% опрошенных считает, что пользователи будут больше тратить на игры в 2025 году. 49% считает, что уровень трат не изменится. Только 2% настроены пессимистично и считают, что люди станут меньше тратить на игры.
▫️Наиболее позитивно руководители компаний смотрят на мобильный сегмент (41% считает, что будут расти IAP-платежи; 31% считает, что будет расти рекламная выручка). На втором месте - PC-сегмент (33% считает, что он вырастет). А вот консольный рынок - по мнению руководителей - наиболее статичен (70% считают, что роста не будет; по 15% прогнозируют как рост, так и падение). Интересно, что меньше всего негатива вокруг PC.
▫️Наиболее распространённые проблемы в игровой индустрии, по мнению CEO - слишком большое количество контента (33% отметили этот момент); сложности с привлечением аудитории (31%); макроэкономическая обстановка и спрос (17%); растущие расходы на разработку (12%). Небольшая часть отметила регуляторные изменения (5%) и отсутствие инноваций (2%).
Планы на 2025 год
▫️54% руководителей планирует начать работать над большим количеством игр, чем в 2024. 35% планирует работать над тем же количеством проектов, а 12% хочет сократить количество игр в разработке.
▫️При этом, 37% готовы к увеличению бюджета; 49% планируют сохранить его на том же уровне; 14% планируют сократить расходы на новую разработку.
▫️В 2025 году 48% руководителей компаний планирует нарастить траты на маркетинг. 41% хочет остаться на том же уровне, а 12% хочет снизить траты.
▫️С точки зрения найма, руководителям наиболее интересны разработчики (71%), инженеры (42%), специалисты по Live Ops и выстраиванию коммьюнити (32%), а также специалисты по маркетингу и UA (24%).
❗️Live Ops и коммьюнити-менеджмент в опросе объединены - я бы поспорил, что это смежные категории.
Работа с AI
▫️21% руководителей отметили внедрение AI в нескольких командах. 63% применяют в редких случаях. 16% либо не начали интеграцию, либо проводят тесты.
▫️Наибольшее применение AI находит при создании арта и гейм-дизайнерских документов (35%); при написании кода (21%); в маркетинге (19%); в аналитике (14%); в QA (9%) и в поддержке пользователей (2%).
Инвестиционные возможности
▫️71% руководителей считает, что в 2025 на рынке появится больше возможностей для M&A. 29% думают, что рынок не изменится. Никто не сказал, что возможностей будет меньше.
Источник
🔥7👍5❤2
Sensor Tower: Южнокорейский рынок во второй половине 2024 года
Общее состояние рынка
▫️Результаты второго полугодия 2024 года в долларах были хуже, чем во второй половине 2023 года, но незначительно. При этом, если учитывать обменный курс (корейская вона начала ослабевать по отношению к доллару с сентября), то выручка в национальной валюте может быть и в плюсовой зоне.
▫️На Android пришлось 71,8% всей всей выручки; на iOS - 28,2%. В сравнении с предыдущим годом, доля Android снизилась на 9%, а iOS - выросла на 12%.
▫️Во второй половины 2024 года корецы скачали 280 миллионов игр - это чуть меньше, чем за аналогичный период 2023 года. Доля Android-загрузок упала на 6,9%, а вот доля установок на iOS выросла на 12%. Тренд на укрепление позиций iOS продолжается весь 2024 год.
Самые успешные игры во второй половине 2024 года
▫️Lineage M вернулся на первое место по выручке (в августе 2024 года игра заработала рекордные $45 миллионов, благодаря эвентам на 7-летнюю годовщину), на втором месте - Last War: Survival.
▫️Road Nine от Smilegate - единственная новинка в чарте по выручке второго полугодия на Южнокорейском рынке. Игра заняла 5 место.
▫️В чартах по загрузкам движения значительно больше. На первом месте - Lucky Defense! от 111 percent. В лидерах по загрузкам также GoStop 21 и Capybara Go!. Среди новых проектов - Pokemon TCG Pocket; Block Game от Moca; Zombie.io - Potato Shooting от Joy Net Games и Devil Athena: Dark Olympus от EFUN.
Лидеры по росту выручки и загрузок
▫️Road Nine - самый стремительно растущий по выручке проект во второй половине 2024 года.
▫️Самая быстрая динамика по новым загрузкам у Capybara GO!; Pokemon TCG Pocket и Pikmin Bloom. Интересно, что последняя - единственная не новая игра, которая попала в чарт (её релиз состоялся в октябре 2021 года).
Рейтинги издателей по выручке
▫️NCSOFT - самый успешный издатель по выручке во втором полугодии 2024 года. Успех приносят Lineage 2M; Lineage W и Lineage M.
▫️Впервые с первой половины 2020 года, в топ-5 попали зарубежные издатели. В этот раз их два - FirstFun (Last War: Survival) - 2 место и Century Games (Whiteout Survival) - 4 место. Обе компании базируются в Китае.
▫️Впервые в топ-10 попала Dream Games (Royal Match), а также спустя 6-летнего перерыва вернулась Smilegate (Road Nine).
▫️Если рассматривать топ-10 в целом, то в списке 5 корейских компаний; 4 китайских и 1 из Турции.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Результаты второго полугодия 2024 года в долларах были хуже, чем во второй половине 2023 года, но незначительно. При этом, если учитывать обменный курс (корейская вона начала ослабевать по отношению к доллару с сентября), то выручка в национальной валюте может быть и в плюсовой зоне.
▫️На Android пришлось 71,8% всей всей выручки; на iOS - 28,2%. В сравнении с предыдущим годом, доля Android снизилась на 9%, а iOS - выросла на 12%.
▫️Во второй половины 2024 года корецы скачали 280 миллионов игр - это чуть меньше, чем за аналогичный период 2023 года. Доля Android-загрузок упала на 6,9%, а вот доля установок на iOS выросла на 12%. Тренд на укрепление позиций iOS продолжается весь 2024 год.
Самые успешные игры во второй половине 2024 года
▫️Lineage M вернулся на первое место по выручке (в августе 2024 года игра заработала рекордные $45 миллионов, благодаря эвентам на 7-летнюю годовщину), на втором месте - Last War: Survival.
▫️Road Nine от Smilegate - единственная новинка в чарте по выручке второго полугодия на Южнокорейском рынке. Игра заняла 5 место.
▫️В чартах по загрузкам движения значительно больше. На первом месте - Lucky Defense! от 111 percent. В лидерах по загрузкам также GoStop 21 и Capybara Go!. Среди новых проектов - Pokemon TCG Pocket; Block Game от Moca; Zombie.io - Potato Shooting от Joy Net Games и Devil Athena: Dark Olympus от EFUN.
Лидеры по росту выручки и загрузок
▫️Road Nine - самый стремительно растущий по выручке проект во второй половине 2024 года.
▫️Самая быстрая динамика по новым загрузкам у Capybara GO!; Pokemon TCG Pocket и Pikmin Bloom. Интересно, что последняя - единственная не новая игра, которая попала в чарт (её релиз состоялся в октябре 2021 года).
Рейтинги издателей по выручке
▫️NCSOFT - самый успешный издатель по выручке во втором полугодии 2024 года. Успех приносят Lineage 2M; Lineage W и Lineage M.
▫️Впервые с первой половины 2020 года, в топ-5 попали зарубежные издатели. В этот раз их два - FirstFun (Last War: Survival) - 2 место и Century Games (Whiteout Survival) - 4 место. Обе компании базируются в Китае.
▫️Впервые в топ-10 попала Dream Games (Royal Match), а также спустя 6-летнего перерыва вернулась Smilegate (Road Nine).
▫️Если рассматривать топ-10 в целом, то в списке 5 корейских компаний; 4 китайских и 1 из Турции.
Источник
👍6
В 2024 году в Китае выдали 1416 лицензий - это рекорд с 2019 года
▫️Среди 1416 лицензий, 1306 были выданы на локальные проекты (сделанные китайскими разработчиками). Соответсвенно, 110 лицензий дали иностранным проектам.
▫️В 2023 году было выдано 1075 лицензий (977 - для локальных игр; 98 - для зарубежных); в 2022 - 512 (468 - локальные игры; 44 - зарубежные); в 2021 - 755 (679 - локальные игры; 76 - зарубежные); в 2020 - 1411 (1314 - локальные игры; 97 - зарубежные); в 2019 - 1570 лицензий (1385 - локальные игры; 185 - зарубежные); в 2018 году - 2095 лицензий (2040 - локальные; 55 - зарубежные).
▫️В июле 2021 года в Китае перестали выдавать лицензии. Для местных разработчиков ограничения сняли в апреле 2022 года; для иностранных - в декабре 2022.
Источник
▫️Среди 1416 лицензий, 1306 были выданы на локальные проекты (сделанные китайскими разработчиками). Соответсвенно, 110 лицензий дали иностранным проектам.
▫️В 2023 году было выдано 1075 лицензий (977 - для локальных игр; 98 - для зарубежных); в 2022 - 512 (468 - локальные игры; 44 - зарубежные); в 2021 - 755 (679 - локальные игры; 76 - зарубежные); в 2020 - 1411 (1314 - локальные игры; 97 - зарубежные); в 2019 - 1570 лицензий (1385 - локальные игры; 185 - зарубежные); в 2018 году - 2095 лицензий (2040 - локальные; 55 - зарубежные).
▫️В июле 2021 года в Китае перестали выдавать лицензии. Для местных разработчиков ограничения сняли в апреле 2022 года; для иностранных - в декабре 2022.
Источник
👍6❤2
AppsFlyer: Тренды мобильного рынка в 2024 году
Для подготовки отчёта использовались данные более 35 тысяч приложений. Общее количество проанализированных установок - 140 миллиардов; ре-маркетинговых конверсий - 53 миллиарда.
Рекламные траты
▫️Общие траты на рекламу в 2024 году выросли на 5% до $65 миллиардов. Рынок восстанавливается после падения на 6% в 2023 году.
▫️Впрочем, для игр хороших новостей нет. Траты на неигровые приложения выросли на 8%, а на игровые - упали на 7%.
▫️В объёме игровых трат, доля казуальных проектов выросла с 61% до 64%. Сильно сократился объём трат на мидкорные игры (-21% YoY, доля в общих тратах упала до 18%) и социальные казино (-12% YoY, доля в общих тратах упала до 8%).
▫️Количество привлечённых платных пользователей выросло в спортивных и гоночных проектах (на 18% YoY); казуальных играх (+14% YoY); мидкорных проектах (+6% YoY).
❗️AppsFlyer обращает внимание, что за счёт снижения CPI, мидкорному жанру, например, удалось привлечь больше пользователей потратив меньше денег.
▫️Если смотреть региональную разбивку, то падение наблюдается по всему миру. Сильнее всего, это коснулось развитых стран.
▫️AppsFlyer сообщает, что покупка рекламы неигровыми приложениями в “игровых” рекламных сетках (например Unity Ads) выросла в 2024 году на 38%, в то время как инвестиции игровых компаний в них же упали на 19%. Игры по-прежнему доминируют в них по объёму закупки, но тренд интересный.
Выручка
▫️Неигровые приложения выросли в 2024 году почти на 20% по IAP-выручке. Среди игровых приложений, рост показали социальные казино (+4% YoY), а вот мидкорные проекты упали на 2% YoY, ещё сильнее упала выручка у казульных приложений (-5% YoY).
❗️В отчёте не говорится, учитывались ли веб-шопы.
▫️Рекламная выручка растёт как в неигровом (+26% YoY), так и в игровом (+7% YoY) сегментах. Сильнее всего рекламная выручка выросла в мидкорных проектах, на 21% к прошлом году.
Загрузки
▫️Количество установок выросло на 5% в мидкорных жанрах; на 4% в казуальных и на 1% в спортивных и гоночных проектах. Упало количество пользователей на 5% в социальных казино и на 10% - в гиперказуальных проектах. Всё - в сравнении с 2023 годом.
▫️Картинка на Android и на iOS отличается. На Android выросли по загрузкам мидкорные проекты (+9% YoY); казуальные игры (+6% YoY) и гиперказуальный сегмент (+2% YoY). А на iOS позитивный баланс имеют только социальные казино (рост на 22% к предыдущему году).
Производство креативов
▫️В 2024 количество производимых креативов выросло на 40%. Среди крупнейших приложений (с выручкой больше $1 миллиона в месяц) количество месячных креативов выросло почти вдвое.
❗️Учитываются все версии креативов, включая те, где просто меняют цвет иконки.
Источник
Для подготовки отчёта использовались данные более 35 тысяч приложений. Общее количество проанализированных установок - 140 миллиардов; ре-маркетинговых конверсий - 53 миллиарда.
Рекламные траты
▫️Общие траты на рекламу в 2024 году выросли на 5% до $65 миллиардов. Рынок восстанавливается после падения на 6% в 2023 году.
▫️Впрочем, для игр хороших новостей нет. Траты на неигровые приложения выросли на 8%, а на игровые - упали на 7%.
▫️В объёме игровых трат, доля казуальных проектов выросла с 61% до 64%. Сильно сократился объём трат на мидкорные игры (-21% YoY, доля в общих тратах упала до 18%) и социальные казино (-12% YoY, доля в общих тратах упала до 8%).
▫️Количество привлечённых платных пользователей выросло в спортивных и гоночных проектах (на 18% YoY); казуальных играх (+14% YoY); мидкорных проектах (+6% YoY).
❗️AppsFlyer обращает внимание, что за счёт снижения CPI, мидкорному жанру, например, удалось привлечь больше пользователей потратив меньше денег.
▫️Если смотреть региональную разбивку, то падение наблюдается по всему миру. Сильнее всего, это коснулось развитых стран.
▫️AppsFlyer сообщает, что покупка рекламы неигровыми приложениями в “игровых” рекламных сетках (например Unity Ads) выросла в 2024 году на 38%, в то время как инвестиции игровых компаний в них же упали на 19%. Игры по-прежнему доминируют в них по объёму закупки, но тренд интересный.
Выручка
▫️Неигровые приложения выросли в 2024 году почти на 20% по IAP-выручке. Среди игровых приложений, рост показали социальные казино (+4% YoY), а вот мидкорные проекты упали на 2% YoY, ещё сильнее упала выручка у казульных приложений (-5% YoY).
❗️В отчёте не говорится, учитывались ли веб-шопы.
▫️Рекламная выручка растёт как в неигровом (+26% YoY), так и в игровом (+7% YoY) сегментах. Сильнее всего рекламная выручка выросла в мидкорных проектах, на 21% к прошлом году.
Загрузки
▫️Количество установок выросло на 5% в мидкорных жанрах; на 4% в казуальных и на 1% в спортивных и гоночных проектах. Упало количество пользователей на 5% в социальных казино и на 10% - в гиперказуальных проектах. Всё - в сравнении с 2023 годом.
▫️Картинка на Android и на iOS отличается. На Android выросли по загрузкам мидкорные проекты (+9% YoY); казуальные игры (+6% YoY) и гиперказуальный сегмент (+2% YoY). А на iOS позитивный баланс имеют только социальные казино (рост на 22% к предыдущему году).
Производство креативов
▫️В 2024 количество производимых креативов выросло на 40%. Среди крупнейших приложений (с выручкой больше $1 миллиона в месяц) количество месячных креативов выросло почти вдвое.
❗️Учитываются все версии креативов, включая те, где просто меняют цвет иконки.
Источник
👍7❤2