Brightmine: Средняя зарплата женщин в Великобритании на £8,000 меньше, чем у мужчин
Исследование базируется на данных от более чем 25 компаний с общим количеством сотрудников более 3 тысяч.
▫️Средняя базовая зарплата мужчин в Великобритании - £49,695; женщин - £41,174.
▫️Разница в зарплатах составляет 17,1%. Это больше, чем средняя разница по стране (14,7%), но меньше, чем разница в технологичных индустриях (25,8%).
▫️По данным Brightmine, больше всего женщин встречается среди офис-менеджеров (98%); менеджменте (77%).
▫️Мужчины наиболее представлены среди художников (97%); маркетологов (97%) и QA-специалистов (96%).
❗️Половое распределение по специальностям не отражает субъективную картину того, что я вижу в студиях. Надо смотреть на выборку.
Источник
Исследование базируется на данных от более чем 25 компаний с общим количеством сотрудников более 3 тысяч.
▫️Средняя базовая зарплата мужчин в Великобритании - £49,695; женщин - £41,174.
▫️Разница в зарплатах составляет 17,1%. Это больше, чем средняя разница по стране (14,7%), но меньше, чем разница в технологичных индустриях (25,8%).
▫️По данным Brightmine, больше всего женщин встречается среди офис-менеджеров (98%); менеджменте (77%).
▫️Мужчины наиболее представлены среди художников (97%); маркетологов (97%) и QA-специалистов (96%).
❗️Половое распределение по специальностям не отражает субъективную картину того, что я вижу в студиях. Надо смотреть на выборку.
Источник
GamesIndustry.biz
Brightmine: UK games industry's gender pay gap is 17.1%
The average basic salary in the UK games industry is over £8,000 higher for men than it is for women.
❤3👍3
ERA: Продажи игр в Великобритании в первой половине 2024 года упали на 29,4%
ERA учитывает только продажи физических и цифровых версий игр. Не учтены DLC, микротранзакции, выручка мобильных игр.
▫️В первом полугодии 2024 года продажи игр достигли £348.6 миллионов. Это на 29,4% меньше, чем годом ранее.
▫️Продажи физических копий игр упали на 40% (до £111,7 миллионов); цифровые продажи упали на 23% (до £236,9 миллионов).
▫️ERA также поделилась результатами других индустрий. Растёт выручка видеосегмента, включающего в себя стриминг - в первом полугодии рост составил 5,4% YoY (£213,7 миллионов).
▫️Сильнее всего в первой половине 2024 года вырос музыкальный сегмент (без учёта стриминга) - на 7,9% до £163,8 миллионов. Несмотря на то, что ERA не учитывает выручку от стриминга, ассоциация отмечает рост потребления на 11%.
Источник
ERA учитывает только продажи физических и цифровых версий игр. Не учтены DLC, микротранзакции, выручка мобильных игр.
▫️В первом полугодии 2024 года продажи игр достигли £348.6 миллионов. Это на 29,4% меньше, чем годом ранее.
▫️Продажи физических копий игр упали на 40% (до £111,7 миллионов); цифровые продажи упали на 23% (до £236,9 миллионов).
▫️ERA также поделилась результатами других индустрий. Растёт выручка видеосегмента, включающего в себя стриминг - в первом полугодии рост составил 5,4% YoY (£213,7 миллионов).
▫️Сильнее всего в первой половине 2024 года вырос музыкальный сегмент (без учёта стриминга) - на 7,9% до £163,8 миллионов. Несмотря на то, что ERA не учитывает выручку от стриминга, ассоциация отмечает рост потребления на 11%.
Источник
www.eraltd.org
MUSIC OUTPACES VIDEO AND GAMES IN FIRST HALF OF 2024 WITH SALES REVENUES UP 7.9%
Entertainment retail trade Association representing retailers of music, video, DVD and computer games.
👍2
Sensor Tower: Корейский игровой мобильный рынок в первой половине 2024 года
▫️Выручка мобильных игр в первом полугодии в Южной Корее составила $2,75 миллиарда. Это на $30 миллионов больше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️Выручка Google Play просела на 2,3% YoY; а вот на iOS выросла на 10,3%.
▫️Корейский рынок в первой половине 2024 года просел по загрузкам. На 17% упал Google Play; но на аналогичный процент выросло количество загрузок в App Store.
Успешные проекты
▫️Last War: Survival за первые 6 месяцев стал лидером корейского рынка по выручке и занял второе место по загрузкам. Игра заработала более $600 миллионов во всём мире с момента запуска, 26% суммы пришлось на Южную Корею.
▫️Legend of Mushroom - на третьем месте по выручке и на первом по загрузкам в первой половине 2024 года. С момента релиза выручка игры составила $350 миллионов, доля Южной Кореи - 34%.
▫️Традиционно сильно показывают себя игры серии Lineage и Odin: Valhalla Rising.
▫️Brawl Stars в первом полугодии хорошо себя показал в Южной Корее. Игра стала 7 по выручке и 8 по загрузкам. В мае 2024 года игра заработала больше $10 миллионов на локальном рынке, это самая большая сумма с мая 2019 года. У игры также самый высокий Retention 7; 30 и 60 дней среди всех игр в топе в стране.
▫️Новая игра от Supercell - Squad Busters - вошла в топ по загрузкам (4 место) несмотря на выход 29 мая.
▫️В первой половине 2024 года, 5 из 10 игр в топе по выручке - зарубежные. Такого не было в Южной Корее с 2017 года.
Самые успешные издатели
▫️NCSoft сохранил лидерство по выручке среди издателей. На втором месте - Kakao Games; на третьем - FirstFun (авторы Last War: Survival).
▫️5 из 10 издателей в топе по выручке зарубежные, это случилось впервые за последние 10 лет.
Источник
▫️Выручка мобильных игр в первом полугодии в Южной Корее составила $2,75 миллиарда. Это на $30 миллионов больше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️Выручка Google Play просела на 2,3% YoY; а вот на iOS выросла на 10,3%.
▫️Корейский рынок в первой половине 2024 года просел по загрузкам. На 17% упал Google Play; но на аналогичный процент выросло количество загрузок в App Store.
Успешные проекты
▫️Last War: Survival за первые 6 месяцев стал лидером корейского рынка по выручке и занял второе место по загрузкам. Игра заработала более $600 миллионов во всём мире с момента запуска, 26% суммы пришлось на Южную Корею.
▫️Legend of Mushroom - на третьем месте по выручке и на первом по загрузкам в первой половине 2024 года. С момента релиза выручка игры составила $350 миллионов, доля Южной Кореи - 34%.
▫️Традиционно сильно показывают себя игры серии Lineage и Odin: Valhalla Rising.
▫️Brawl Stars в первом полугодии хорошо себя показал в Южной Корее. Игра стала 7 по выручке и 8 по загрузкам. В мае 2024 года игра заработала больше $10 миллионов на локальном рынке, это самая большая сумма с мая 2019 года. У игры также самый высокий Retention 7; 30 и 60 дней среди всех игр в топе в стране.
▫️Новая игра от Supercell - Squad Busters - вошла в топ по загрузкам (4 место) несмотря на выход 29 мая.
▫️В первой половине 2024 года, 5 из 10 игр в топе по выручке - зарубежные. Такого не было в Южной Корее с 2017 года.
Самые успешные издатели
▫️NCSoft сохранил лидерство по выручке среди издателей. На втором месте - Kakao Games; на третьем - FirstFun (авторы Last War: Survival).
▫️5 из 10 издателей в топе по выручке зарубежные, это случилось впервые за последние 10 лет.
Источник
👍6❤3
Splitmetrics: Загрузки VR-игр на Android выросли на 40% в первой половине 2024 года
Для подсчёта установок использовался App Radar.
▫️28 самых успешных VR-игр в первом полугодии скачали 5,5 миллионов раз. Это на 40% больше, чем годом ранее.
▫️Splitmetrics отмечает, что общее количество загрузок за год в 2022 составило 10 миллионов; в 2023 - 8 миллионов.
▫️Пятёрка самых успешных по загрузкам VR-игр: Rec Room (2,7 миллиона установок); VR Thrills: Roller Coaster Game (470 тысяч установок); VR Roller Coaster 360 (335 тысяч загрузок); Sky on Fire: 1940 (313 тысяч загрузок) и Fulldive VR (295 тысяч загрузок).
▫️Самая загружаемая VR-игра на Google Play с большим отрывом - это Rec Room (32 миллиона загрузок Lifetime). На втором месте VR Thrills Roller Coaster Game (23 миллиона); на третьем - Fulldive VR - Virtual Reality (11 миллионов).
▫️При этом, в рейтинге не учтены приложения-сторы - Cardboard (37 миллионов загрузок) и Meta Quest (17 миллионов).
Источник
Для подсчёта установок использовался App Radar.
▫️28 самых успешных VR-игр в первом полугодии скачали 5,5 миллионов раз. Это на 40% больше, чем годом ранее.
▫️Splitmetrics отмечает, что общее количество загрузок за год в 2022 составило 10 миллионов; в 2023 - 8 миллионов.
▫️Пятёрка самых успешных по загрузкам VR-игр: Rec Room (2,7 миллиона установок); VR Thrills: Roller Coaster Game (470 тысяч установок); VR Roller Coaster 360 (335 тысяч загрузок); Sky on Fire: 1940 (313 тысяч загрузок) и Fulldive VR (295 тысяч загрузок).
▫️Самая загружаемая VR-игра на Google Play с большим отрывом - это Rec Room (32 миллиона загрузок Lifetime). На втором месте VR Thrills Roller Coaster Game (23 миллиона); на третьем - Fulldive VR - Virtual Reality (11 миллионов).
▫️При этом, в рейтинге не учтены приложения-сторы - Cardboard (37 миллионов загрузок) и Meta Quest (17 миллионов).
Источник
👍3🔥3
Famitsu: Продажи игр в Японии в июне 2024 года и первом квартале
Famitsu учитывает только продажи PC и консольных игр в рознице.
Результаты июня 2024 года
▫️Luigi’s Mansion 2 HD стартовал с первой строчки - игру купили 88,4 тысячи раз за 3 дня после выхода.
▫️На втором месте Paper Mario: The Thousand-Year Door (77,5 тысяч копий); на третьем - Shin Megame Tensei 5: Vengeance (66,6 тысяч копий на Switch и PS5).
▫️В чарты вернулся Elden Ring, с изданием Shadow of the Erdtree Edition. Игра заняла 6 строчку, её купили более 31 тысячи раз.
▫️Nintendo в июне заработала на физических версиях игр $17 миллионов; Atlus на втором месте с 11,1% всего объёма; FromSoftware занял третье место (7% рынка).
▫️На долю игр для Switch в июне пришлось 77,4% всех продаж (868,9 тысяч копий); у PS5 - 15,4% (173,1 тысяча).
▫️Nintendo Switch в который раз заняла первую строчку японского чарта с 225,3 тысячами проданных систем. PS5 на втором месте (117,5 тысяч).
Результаты первого полугода
▫️За первые полгода 2024 года Nintendo Switch в Японии продалась тиражом в 1,3 миллиона копий. Это на 31% меньше, чем за аналогичный период прошлого года (1,9 миллиона систем).
▫️За аналогичный период PS5 купили 791 тысячу с небольшим раз. Это на 43% меньше, чем за первые полгода 2023 года (1,4 миллиона систем).
▫️На продаже коробочных версий игр в Японии Nintendo заработала больше $100 миллионов (31,7% всего объёма); Square Enix на втором месте - $29,5 миллионов; Atlus - на третьем ($23,2 миллиона).
▫️Final Fantasy 7 Rebirth - самая продаваемая игра первого полугодия в Японии с 339,1 тысячами копий. На втором месте Super Mario Bros. Wonder (328 тысяч копий), на третьем Momotaro Dentetsu World: The Earth Spins with Hope (280 тысяч копий).
Источник
Famitsu учитывает только продажи PC и консольных игр в рознице.
Результаты июня 2024 года
▫️Luigi’s Mansion 2 HD стартовал с первой строчки - игру купили 88,4 тысячи раз за 3 дня после выхода.
▫️На втором месте Paper Mario: The Thousand-Year Door (77,5 тысяч копий); на третьем - Shin Megame Tensei 5: Vengeance (66,6 тысяч копий на Switch и PS5).
▫️В чарты вернулся Elden Ring, с изданием Shadow of the Erdtree Edition. Игра заняла 6 строчку, её купили более 31 тысячи раз.
▫️Nintendo в июне заработала на физических версиях игр $17 миллионов; Atlus на втором месте с 11,1% всего объёма; FromSoftware занял третье место (7% рынка).
▫️На долю игр для Switch в июне пришлось 77,4% всех продаж (868,9 тысяч копий); у PS5 - 15,4% (173,1 тысяча).
▫️Nintendo Switch в который раз заняла первую строчку японского чарта с 225,3 тысячами проданных систем. PS5 на втором месте (117,5 тысяч).
Результаты первого полугода
▫️За первые полгода 2024 года Nintendo Switch в Японии продалась тиражом в 1,3 миллиона копий. Это на 31% меньше, чем за аналогичный период прошлого года (1,9 миллиона систем).
▫️За аналогичный период PS5 купили 791 тысячу с небольшим раз. Это на 43% меньше, чем за первые полгода 2023 года (1,4 миллиона систем).
▫️На продаже коробочных версий игр в Японии Nintendo заработала больше $100 миллионов (31,7% всего объёма); Square Enix на втором месте - $29,5 миллионов; Atlus - на третьем ($23,2 миллиона).
▫️Final Fantasy 7 Rebirth - самая продаваемая игра первого полугодия в Японии с 339,1 тысячами копий. На втором месте Super Mario Bros. Wonder (328 тысяч копий), на третьем Momotaro Dentetsu World: The Earth Spins with Hope (280 тысяч копий).
Источник
👍2
InvestGame: Игровой инвестиционный рынок в Q2’24
Подписывайтесь на рассылку InvestGame, чтобы получать актуальную информацию о последних сделках игрового рынка.
▫️Инвестиционная активность растёт, если сравнивать со вторым кварталом предыдущего года. В случае с частными инвестициями и публичными размещениями, выросло как количество сделок, так и их объём. M&A-сделок стало больше, но их объём слегка уменьшился (InvestGame отмечает, что покупка Keywords Studios за $2,8 миллиарда не учитывается).
Частные инвестиции
▫️Во втором квартале было совершено 116 сделок общим объёмом в $1 миллиард. С точки зрения объёма - это (почти) годовой максимум, если исключать сделки с участием Epic Games. С точки зрения количества транзакций - на одну меньше, чем в Q1’24 (где было рекордное количество сделок за год).
▫️Сделок с игровыми компаниями на ранних стадиях в Q2’24 насчитали 30 - объёмом в $125 миллионов ($73 миллиона - на pre-seed; $52 - на Series A). Выглядит так, что рынок выходит на новое плато по объёму и количеству подобных сделок.
▫️Количество инвестиционных сделок на поздних стадиях минимальное - в Q2’24 не было анонсировано публично ни одной. Впрочем, специалисты InvestGame отмечают 3 сделки объёмом меньше $100 миллионов.
▫️Bitkraft, A16Z Games, Lightspeed, Sisu Game Ventures, Transcend, The Games Fund, GEM Capital и Hiro Capital - самые активные VC-фонды как по объёму сделок, так и по их количеству.
▫️Активность корпоративных VC-фондов продолжает быть невысокой. В Q2’24 было потрачено $76 миллионов. При этом, было несколько совместных сделок с традиционными VC-фондами, это можно объяснить желанием снизить свои риски в сделке.
▫️Количество VC-сделок на ранних стадиях в США, Европе и Азии практически уравнялось.
M&A
▫️Количество сделок в Q2’24 выросло до 37 - больше было в Q1’23.
▫️А вот объём сделок, по факту, один из самых низких с Q1’20 и повторяет результат Q2’23. Меньше было в Q4’23, если выносить за скобки закрытую сделку Microsoft с Activision Blizzard.
Публичные размещения
▫️В Q2’24 выросло количество транзакций с публичными компаниями, но рост, как отмечает InvestGame, связан не с публичными размещениями. Большая часть транзакций связана с инвестициями через дополнительную эмиссию акций; а также привлечением средств с помощью Fixed income-инструментов (облигаций, привелигированных акций и т.д.).
Подписывайтесь на рассылку InvestGame, чтобы получать актуальную информацию о последних сделках игрового рынка.
▫️Инвестиционная активность растёт, если сравнивать со вторым кварталом предыдущего года. В случае с частными инвестициями и публичными размещениями, выросло как количество сделок, так и их объём. M&A-сделок стало больше, но их объём слегка уменьшился (InvestGame отмечает, что покупка Keywords Studios за $2,8 миллиарда не учитывается).
Частные инвестиции
▫️Во втором квартале было совершено 116 сделок общим объёмом в $1 миллиард. С точки зрения объёма - это (почти) годовой максимум, если исключать сделки с участием Epic Games. С точки зрения количества транзакций - на одну меньше, чем в Q1’24 (где было рекордное количество сделок за год).
▫️Сделок с игровыми компаниями на ранних стадиях в Q2’24 насчитали 30 - объёмом в $125 миллионов ($73 миллиона - на pre-seed; $52 - на Series A). Выглядит так, что рынок выходит на новое плато по объёму и количеству подобных сделок.
▫️Количество инвестиционных сделок на поздних стадиях минимальное - в Q2’24 не было анонсировано публично ни одной. Впрочем, специалисты InvestGame отмечают 3 сделки объёмом меньше $100 миллионов.
▫️Bitkraft, A16Z Games, Lightspeed, Sisu Game Ventures, Transcend, The Games Fund, GEM Capital и Hiro Capital - самые активные VC-фонды как по объёму сделок, так и по их количеству.
▫️Активность корпоративных VC-фондов продолжает быть невысокой. В Q2’24 было потрачено $76 миллионов. При этом, было несколько совместных сделок с традиционными VC-фондами, это можно объяснить желанием снизить свои риски в сделке.
▫️Количество VC-сделок на ранних стадиях в США, Европе и Азии практически уравнялось.
M&A
▫️Количество сделок в Q2’24 выросло до 37 - больше было в Q1’23.
▫️А вот объём сделок, по факту, один из самых низких с Q1’20 и повторяет результат Q2’23. Меньше было в Q4’23, если выносить за скобки закрытую сделку Microsoft с Activision Blizzard.
Публичные размещения
▫️В Q2’24 выросло количество транзакций с публичными компаниями, но рост, как отмечает InvestGame, связан не с публичными размещениями. Большая часть транзакций связана с инвестициями через дополнительную эмиссию акций; а также привлечением средств с помощью Fixed income-инструментов (облигаций, привелигированных акций и т.д.).
👍6🔥4❤1