Konvoy - Gaming Industry Report (Q1 2024).pdf
808.5 KB
Konvoy опубликовал отчёт об инвестициях в игровой рынок в Q1’24
Внутри много интересного, разбор отчёта доступен по ссылке.
Внутри много интересного, разбор отчёта доступен по ссылке.
👍7❤4
UKIE: Британский игровой рынок в 2023 году вырос на 4,4%
▫️Общий объём игрового рынка в Великобритании в 2023 году составил £7,82 миллиарда. Это на 4,4% больше, чем в 2022 (£7,49 миллиардов).
▫️£5,18 миллиардов от этой суммы - это продажа контента. Сегмент вырос на 4,1% к прошлому году.
▫️Продажи цифрового конвента на консолях выросли на 5,6% до £2,48 миллиардов; на мобильных устройствах рост составил 4,5% - до £1,52 миллиардов; аналогичный процент роста на PC (+4,5% YoY) - до £684 миллионов. А вот продажи коробочных версий игр упали на 5% - до £495 миллионов.
▫️Продажи игрового железа в 2023 году в Великобритании выросли на 4,1% и составили £2,22 миллиарда.
▫️Выросли продажи консолей - на 12% до £951 миллионов; VR-устройств - на 11% до £194 миллионов; аксессуаров для консолей - на 3% до £402 миллионов. Продажи игровых PC снизились на 11% до £673 миллионов.
▫️Впервые UKIE стала учитывать выручку фильмов, сериалов, музыки по игровым IP - совокупная выручка всех трансмедиа составила £418 миллионов (на инфографике опечатка).
▫️Продажи игрушек и мерчендайза выросли на 3,8% - до £207 миллионов; книг и журналов - на 2,5% до £14,1 миллиона. Сильно прибавили игровые мероприятия после снятия локдаунов - они выросли на 140% до £10,3 миллионов. Фильмы, сериалы, музыкальные произведения по играм заработали £124 миллиона. И немного упал рынок стриминга, на 5% - до £62,8 миллионов.
❗️Без включения фильмов и сериалов, рост рынка составил бы 2,8%.
Источник
▫️Общий объём игрового рынка в Великобритании в 2023 году составил £7,82 миллиарда. Это на 4,4% больше, чем в 2022 (£7,49 миллиардов).
▫️£5,18 миллиардов от этой суммы - это продажа контента. Сегмент вырос на 4,1% к прошлому году.
▫️Продажи цифрового конвента на консолях выросли на 5,6% до £2,48 миллиардов; на мобильных устройствах рост составил 4,5% - до £1,52 миллиардов; аналогичный процент роста на PC (+4,5% YoY) - до £684 миллионов. А вот продажи коробочных версий игр упали на 5% - до £495 миллионов.
▫️Продажи игрового железа в 2023 году в Великобритании выросли на 4,1% и составили £2,22 миллиарда.
▫️Выросли продажи консолей - на 12% до £951 миллионов; VR-устройств - на 11% до £194 миллионов; аксессуаров для консолей - на 3% до £402 миллионов. Продажи игровых PC снизились на 11% до £673 миллионов.
▫️Впервые UKIE стала учитывать выручку фильмов, сериалов, музыки по игровым IP - совокупная выручка всех трансмедиа составила £418 миллионов (на инфографике опечатка).
▫️Продажи игрушек и мерчендайза выросли на 3,8% - до £207 миллионов; книг и журналов - на 2,5% до £14,1 миллиона. Сильно прибавили игровые мероприятия после снятия локдаунов - они выросли на 140% до £10,3 миллионов. Фильмы, сериалы, музыкальные произведения по играм заработали £124 миллиона. И немного упал рынок стриминга, на 5% - до £62,8 миллионов.
❗️Без включения фильмов и сериалов, рост рынка составил бы 2,8%.
Источник
👍2❤1
Famitsu: Final Fantasy VII: Rebirth возглавила мартовский ритейл-чарт в Японии
А Unicorn Overlord, по-факту, забралась на вторую строчку.
А Unicorn Overlord, по-факту, забралась на вторую строчку.
Telegraph
Famitsu: Final Fantasy VII: Rebirth возглавила мартовский ритейл-чарт в Японии
Famitsu учитывает только продажи на физических носителях Продажи игр Игру купили на физических носителях более 310 тысяч раз. Это второе место в истории продаж игр для PS5 в стране в первый месяц, больше было только у Final Fantasy 16 - 336 тысяч копий. …
👍3
Game Developer Collective: 70% разработчиков не уверены в устойчивости GAAS-модели
С февраля по март 2024 года были опрошены 600 разработчиков.
▫️Сервисными проектами назвали игры, которые имеют высокую ритмичность обновлений (67%) и микротранзакции (53%).
▫️31% сильно обеспокоены долгосрочной устойчивостью GAAS-модели; у 39% есть беспокойство; 25% разработчиков считают, что с сервисными играми всё хорошо. Остальные не определились.
▫️Основными проблемами GAAS-игр называют усталость пользователей от такого типа проектов (63%); конкуренцию со стороны других GAAS-игр (62%); растущую стоимость привлечения пользователей (47%); растущую стоимость разработки (34%); конкуренцию со стороны других форм развлечений (20%) и потерю интереса со стороны инвесторов (12%).
▫️45% разработчиков считают, что GAAS-игры однозначно плохо влияют на индустрию. У 44% смешанные чувства по этому поводу.
▫️На фоне сомнений, у разработчиков вырос интерес к старым-добрым DLC. 30% опрошенных сказали, что они хотят использовать этот тип дополнительной монетизации в новых играх (на 9 процентных пунктов выше, чем сейчас). Также на 4 процентных пункта выросло количество разработчиков, которые хотят продавать свою игру (уход от F2P-модели). Количество физических релизов продолжает снижаться.
Источник
С февраля по март 2024 года были опрошены 600 разработчиков.
▫️Сервисными проектами назвали игры, которые имеют высокую ритмичность обновлений (67%) и микротранзакции (53%).
▫️31% сильно обеспокоены долгосрочной устойчивостью GAAS-модели; у 39% есть беспокойство; 25% разработчиков считают, что с сервисными играми всё хорошо. Остальные не определились.
▫️Основными проблемами GAAS-игр называют усталость пользователей от такого типа проектов (63%); конкуренцию со стороны других GAAS-игр (62%); растущую стоимость привлечения пользователей (47%); растущую стоимость разработки (34%); конкуренцию со стороны других форм развлечений (20%) и потерю интереса со стороны инвесторов (12%).
▫️45% разработчиков считают, что GAAS-игры однозначно плохо влияют на индустрию. У 44% смешанные чувства по этому поводу.
▫️На фоне сомнений, у разработчиков вырос интерес к старым-добрым DLC. 30% опрошенных сказали, что они хотят использовать этот тип дополнительной монетизации в новых играх (на 9 процентных пунктов выше, чем сейчас). Также на 4 процентных пункта выросло количество разработчиков, которые хотят продавать свою игру (уход от F2P-модели). Количество физических релизов продолжает снижаться.
Источник
👍9🔥2
Все отчёты прошлой недели (15 апреля - 19 апреля)
1. ABRA Games опубликовала отчёт о состоянии Бразильской игровой индустрии в 2023 году
2. GSD & GfK - Европейский игровой рынок PC и консолей в марте 2024 года хорошо вырос
3. StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в марте 2024 года
4. Продажи игр - 3 апреля - 16 апреля
5. game: Немецкий игровой рынок в 2023 году
6. Konvoy опубликовал отчёт об инвестициях в игровой рынок в Q1’24
7. UKIE: Британский игровой рынок в 2023 году вырос на 4,4%
8. Famitsu: Final Fantasy VII: Rebirth возглавила мартовский ритейл-чарт в Японии
9. Game Developer Collective: 70% разработчиков не уверены в устойчивости GAAS-модели
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. ABRA Games опубликовала отчёт о состоянии Бразильской игровой индустрии в 2023 году
2. GSD & GfK - Европейский игровой рынок PC и консолей в марте 2024 года хорошо вырос
3. StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в марте 2024 года
4. Продажи игр - 3 апреля - 16 апреля
5. game: Немецкий игровой рынок в 2023 году
6. Konvoy опубликовал отчёт об инвестициях в игровой рынок в Q1’24
7. UKIE: Британский игровой рынок в 2023 году вырос на 4,4%
8. Famitsu: Final Fantasy VII: Rebirth возглавила мартовский ритейл-чарт в Японии
9. Game Developer Collective: 70% разработчиков не уверены в устойчивости GAAS-модели
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
👍3
SocialPeta_|_Insight_into_2024_Marketing_Trends_for_Japanese_Mobile.pdf
5.6 MB
SocialPeta: Маркетинговые тренды на японском мобильном рынке в 2024 году
Общее состояние рынка
▫️Японский рынок - консервативный. На нём 14,6 тысяч рекламодателей; у 62,23% из них были новые креативы за последний год. Средний показатель по миру - 72,31%.
▫️В среднем, на одного рекламодателя приходится 81 креатив в месяц. Из них только 29,77% - новые; средний показатель по миру - 59,68%.
▫️Больше всего рекламодателей в стране среди разработчиков казуальных игр (32,61%); пазлов (13,4%); и разработчиков симуляторов (11,35%).
▫️В Японии за последний год доля видеокреативов составила 80,17% (против 68,33% в среднем по миру); статические креативы заняли 14,6% всего объёма (против 24,02% по миру). Впрочем, за последние полгода ситуация изменилась, и Япония приблизилась к мировым стандартам по объёмам видео и статических креативов. За последние полгода в Японии доля Playable-креативов вдвое превысила средние показатели по миру.
Тренды японского рынка
▫️В Японии активно пользуются пре-регистрациями. Реклама запускается за 30-90 дней до релиза проекта.
▫️Хороший пример такого подхода - Legend of Mushroom. Рекламная кампания проекта стартовала на iOS 18 января; на Android - 2 февраля. При этом, сам выход игры состоялся 22 февраля.
▫️В Японии любят праздновать годовщины проектов; под это запускают крупные игровые ивенты, а также активно рекламируют это событие.
▫️Бренд-коллаборации в Японии - норма, игровые разработчики часто пользуются этим инструментом.
▫️У японских креативов есть своя специфика. Они яркие, многие - с наигранными эмоциями. Из-за того, что рынок уже зрелый, работают креативы с олдскульными изображениями (так, например, Legend of Mushroom делает отсылку к стартовым экранам классических JRPG).
Общее состояние рынка
▫️Японский рынок - консервативный. На нём 14,6 тысяч рекламодателей; у 62,23% из них были новые креативы за последний год. Средний показатель по миру - 72,31%.
▫️В среднем, на одного рекламодателя приходится 81 креатив в месяц. Из них только 29,77% - новые; средний показатель по миру - 59,68%.
▫️Больше всего рекламодателей в стране среди разработчиков казуальных игр (32,61%); пазлов (13,4%); и разработчиков симуляторов (11,35%).
▫️В Японии за последний год доля видеокреативов составила 80,17% (против 68,33% в среднем по миру); статические креативы заняли 14,6% всего объёма (против 24,02% по миру). Впрочем, за последние полгода ситуация изменилась, и Япония приблизилась к мировым стандартам по объёмам видео и статических креативов. За последние полгода в Японии доля Playable-креативов вдвое превысила средние показатели по миру.
Тренды японского рынка
▫️В Японии активно пользуются пре-регистрациями. Реклама запускается за 30-90 дней до релиза проекта.
▫️Хороший пример такого подхода - Legend of Mushroom. Рекламная кампания проекта стартовала на iOS 18 января; на Android - 2 февраля. При этом, сам выход игры состоялся 22 февраля.
▫️В Японии любят праздновать годовщины проектов; под это запускают крупные игровые ивенты, а также активно рекламируют это событие.
▫️Бренд-коллаборации в Японии - норма, игровые разработчики часто пользуются этим инструментом.
▫️У японских креативов есть своя специфика. Они яркие, многие - с наигранными эмоциями. Из-за того, что рынок уже зрелый, работают креативы с олдскульными изображениями (так, например, Legend of Mushroom делает отсылку к стартовым экранам классических JRPG).
👍9
GSD & GfK: 38% проданных в Великобритании в 2023 году игр в топ-20 были на дисковых носителях
▫️EA Sports FC 24 - самая продаваемая игра Великобритании прошлого года - разошлась тиражом в 2,395 миллионов копий. 67,2% из них - цифровые.
▫️В топ-20 британского рынка самый низкий показатель цифровых продаж у God of War: Ragnarok - 24,3%.
▫️Самый высокий показатель цифровых продаж у NBA 2K23 - 87,1%.
▫️Если не учитывать в чарте игры для Nintendo (по ним нет информации по цифровым продажам), то получится, что в Великобритании в топ-20 по продажам только 38% объёма было реализовано на дисковых носителях.
Источник
▫️EA Sports FC 24 - самая продаваемая игра Великобритании прошлого года - разошлась тиражом в 2,395 миллионов копий. 67,2% из них - цифровые.
▫️В топ-20 британского рынка самый низкий показатель цифровых продаж у God of War: Ragnarok - 24,3%.
▫️Самый высокий показатель цифровых продаж у NBA 2K23 - 87,1%.
▫️Если не учитывать в чарте игры для Nintendo (по ним нет информации по цифровым продажам), то получится, что в Великобритании в топ-20 по продажам только 38% объёма было реализовано на дисковых носителях.
Источник
👍5❤1
EY_&_FICCI_India's_Media_&_Entertainment_Sector_2024.pdf
15.7 MB
Ernst & Young опубликовал большой отчёт о состоянии развлекательной индустрии в Индии
В частности, там есть часть посвященная играм. По прогнозу, в 2026 году 83% всей выручки индийского игрового рынка будет идти от игр на реальные деньги. Полный разбор по ссылке.
В частности, там есть часть посвященная играм. По прогнозу, в 2026 году 83% всей выручки индийского игрового рынка будет идти от игр на реальные деньги. Полный разбор по ссылке.
🔥3👍1
Завтра в 15:00 (GMT+3) состоится вебинар devtodev, где расскажут о возможностях платформы
Вебинар будет вести Анастасия Суханова, Customer Success Manager компании. В программе:
- Как правильно трекать события.
- Как выглядит структура отчётов.
- Как применять продуктовую аналитику для разных ролей в команде.
- И не только это 🙂
Регистрация - тут 👈
Вебинар будет вести Анастасия Суханова, Customer Success Manager компании. В программе:
- Как правильно трекать события.
- Как выглядит структура отчётов.
- Как применять продуктовую аналитику для разных ролей в команде.
- И не только это 🙂
Регистрация - тут 👈
❤13🎉2🤩2👍1🔥1
Newzoo: Топ-10 игр по выручке в США и Европе в первом квартале 2024 года
Newzoo в Европе учитывает Великобританию, Германию, Францию, Италию, Испанию.
Общая картина
▫️Fortnite - лидер по выручке в первом квартале 2024 года. На втором месте EA Sports FC 24; на третьем - Helldivers II. Удивительно, но Dragon’s Dogma II обогнала Palworld по выручке.
▫️У Fortnite - 10% всей выручки прошедшего квартала; у EA Sports FC 24 - 8,3%. Для сравнения, у Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, которая находится на 10 позиции, всего 1,6% от общей выручки. Разница кратная.
▫️4 из 10 игр чарта - это ежегодные релизы (EA Sports FC 24; NBA 2K24; Madden NFL 24; Call of Duty).
▫️Из топ-10 игр, вышедших в первом квартале 2024 года, только 2 - по новым IP. Это Palworld и Skull & Bones.
Распределение по рынкам
▫️На долю США приходится 70% выручки от общего объёма рассматриваемых рынков. Лидер на нём - Fortnite (11,2% всей выручки); у Palworld (8 строчка) - 1,86% выручки первого квартала в США.
▫️В Европе у EA Sports FC 24 чуть более 20% всей выручки. У Fortnite - 8,4%. На третьем месте Helldivers II - 6,4% европейского рынка. По-прежнему неплохо продаётся Hogwarts Legacy - 10 место в Европе (1,3% от общей выручки).
Ситуация на PC
▫️У Helldivers II - 8,56% всей PC-выручки первого квартала 2024 года; у Palworld - 6% (сравнимо с Fortnite).
▫️У одного из главных хитов 2023 года, Baldur’s Gate III - 1,3% всей выручки в Q1’24.
▫️В США на втором месте - Fortnite (6,8% всей PC-выручки страны за период); а вот в Европе предпочли Palworld (8% всей выручки региона в Q1’24).
Ситуация на консолях
▫️У Fortnite - 12,8% всей консольной выручки первого квартала.
▫️В Европе доминирует EA Sports FC 24, на неё пришлось больше 36% всей европейской выручки с консолей в первом квартале. В США лучший спортивный симулятор - NBA 2K24 (8,1% выручки).
▫️Всего, спортивные игры из топ-20 чарта в Европе занимают 41% всего объёма продаж на PS и Xbox. В США на спортивные игры приходится 23,5%.
Источник
Newzoo в Европе учитывает Великобританию, Германию, Францию, Италию, Испанию.
Общая картина
▫️Fortnite - лидер по выручке в первом квартале 2024 года. На втором месте EA Sports FC 24; на третьем - Helldivers II. Удивительно, но Dragon’s Dogma II обогнала Palworld по выручке.
▫️У Fortnite - 10% всей выручки прошедшего квартала; у EA Sports FC 24 - 8,3%. Для сравнения, у Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, которая находится на 10 позиции, всего 1,6% от общей выручки. Разница кратная.
▫️4 из 10 игр чарта - это ежегодные релизы (EA Sports FC 24; NBA 2K24; Madden NFL 24; Call of Duty).
▫️Из топ-10 игр, вышедших в первом квартале 2024 года, только 2 - по новым IP. Это Palworld и Skull & Bones.
Распределение по рынкам
▫️На долю США приходится 70% выручки от общего объёма рассматриваемых рынков. Лидер на нём - Fortnite (11,2% всей выручки); у Palworld (8 строчка) - 1,86% выручки первого квартала в США.
▫️В Европе у EA Sports FC 24 чуть более 20% всей выручки. У Fortnite - 8,4%. На третьем месте Helldivers II - 6,4% европейского рынка. По-прежнему неплохо продаётся Hogwarts Legacy - 10 место в Европе (1,3% от общей выручки).
Ситуация на PC
▫️У Helldivers II - 8,56% всей PC-выручки первого квартала 2024 года; у Palworld - 6% (сравнимо с Fortnite).
▫️У одного из главных хитов 2023 года, Baldur’s Gate III - 1,3% всей выручки в Q1’24.
▫️В США на втором месте - Fortnite (6,8% всей PC-выручки страны за период); а вот в Европе предпочли Palworld (8% всей выручки региона в Q1’24).
Ситуация на консолях
▫️У Fortnite - 12,8% всей консольной выручки первого квартала.
▫️В Европе доминирует EA Sports FC 24, на неё пришлось больше 36% всей европейской выручки с консолей в первом квартале. В США лучший спортивный симулятор - NBA 2K24 (8,1% выручки).
▫️Всего, спортивные игры из топ-20 чарта в Европе занимают 41% всего объёма продаж на PS и Xbox. В США на спортивные игры приходится 23,5%.
Источник
👍3
StreamElements & Streams Charts: Рынок стриминга в Южной Корее в Q1’24
Twitch объявил о сворачивании деятельности в Южной Корее, что заставило конкурентов активизироваться. AfreecaTV анонсировала ребрендинг в SOOP, и запуск на мировых рынках в первом полугодии этого года. Также Naver запустил в бета-режиме свою платформу CHZZK. На мир она должна запуститься в мае.
▫️После анонса Twitch, количество часов просмотров в AfreecaTV упало - со 105 миллионов в январе до 98 миллионов в феврале-марте.
▫️А вот CHZZK аудиторию активно набирает. В январе на платформе было 25 миллионов просмотренных часов, в феврале - 47 миллионов, а в марте - 59 миллионов. Похоже, большая часть стримеров и аудитории перетекла как раз в новое решение от Naver.
▫️Это подтверждается и данными по количеству активных каналов. В AfreecaTV есть спад с января (с 35 тысяч до 34 тысяч в январе). А вот CHZZK вырос с 5 тысяч активных каналов в январе 2024 до 42 тысяч в марте 2024.
▫️По среднему числу зрителей, AfreecaTV продолжает лидировать, но есть тенденция к снижению. CHZZK показывает бурный рост - с 45 тысяч в январе до 85 тысяч в марте 2024 года.
▫️League of Legends; StarCraft: Remastered и PUBG - самые популярные игры на AfreecaTV. Black Desert Online, Like a Dragon: Infinite Wealth и PUBG - на CHZZK. League of Legends, Palworld и Minecraft - на доживающем последние месяцы в стране Twitch.
Источник
Twitch объявил о сворачивании деятельности в Южной Корее, что заставило конкурентов активизироваться. AfreecaTV анонсировала ребрендинг в SOOP, и запуск на мировых рынках в первом полугодии этого года. Также Naver запустил в бета-режиме свою платформу CHZZK. На мир она должна запуститься в мае.
▫️После анонса Twitch, количество часов просмотров в AfreecaTV упало - со 105 миллионов в январе до 98 миллионов в феврале-марте.
▫️А вот CHZZK аудиторию активно набирает. В январе на платформе было 25 миллионов просмотренных часов, в феврале - 47 миллионов, а в марте - 59 миллионов. Похоже, большая часть стримеров и аудитории перетекла как раз в новое решение от Naver.
▫️Это подтверждается и данными по количеству активных каналов. В AfreecaTV есть спад с января (с 35 тысяч до 34 тысяч в январе). А вот CHZZK вырос с 5 тысяч активных каналов в январе 2024 до 42 тысяч в марте 2024.
▫️По среднему числу зрителей, AfreecaTV продолжает лидировать, но есть тенденция к снижению. CHZZK показывает бурный рост - с 45 тысяч в январе до 85 тысяч в марте 2024 года.
▫️League of Legends; StarCraft: Remastered и PUBG - самые популярные игры на AfreecaTV. Black Desert Online, Like a Dragon: Infinite Wealth и PUBG - на CHZZK. League of Legends, Palworld и Minecraft - на доживающем последние месяцы в стране Twitch.
Источник
👍4❤2