80 Level: Отчёт о зарплатах в игровой индустрии в 2024 году
Компания опросила более 1000 работников игровой индустрии разных позиций.
❗️Учитывая специфику портала, в выборку опрошенных скорее попали программисты, художники, аниматоры. Меньше выборка среди маркетологов, работников сервисных подразделений, развития бизнеса и руководящего состава.
▫️39,6% работников игровой индустрии зарабатывают меньше $40 тысяч в год. 19,7% получают меньше $20 тысяч в год.
▫️34% получают от $40 тысяч до $80 тысяч в год.
▫️У 15% зарплата находится в диапазоне от $80 тысяч до $150 тысяч в год.
▫️11% работников игровой индустрии получают больше $150 тысяч в год.
Траты на жизнь
▫️7,7% разработчиков отметили, что испытывают сложности с закрытием базовых нужд (покупкой еды и оплатой счетов).
▫️У 6,2% закрыты базовые нужды, но они не могут купить одежду.
▫️У 17,4% закрыты эти потребности, но есть сложности с покупкой более дорогих вещей для дома.
▫️Следующая категория - 22% - может позволить себе всё вышеперечисленное, но покупка машины для них невозможна.
▫️У 24,4% работников (которые не входят в предыдущие группы) есть проблемы с покупкой жилья.
▫️И только 16,6% могут себе позволить всё, что хотят. Оставшийся процент с ответом затруднился.
▫️Получается, что 45,6% работников игровой индустрии работают “за еду”. Они могут позволить себе еду, одежду, и оплату крыши над головой. Но приобрести что-то большее для них сложно.
Региональные различия
▫️Большое количество опрошенных из Северной Америки (США и Канада) имеют зарплату от $100 тысяч долларов и выше.
▫️В Западной Европе (включая Великобританию), зарплатная вилка находится в диапазоне от $30 тысяч до 80 тысяч. При этом, во Франции, например, у большинства работников индустрии годовая зарплата в диапазоне от $20 тысяч до $49 тысяч.
▫️В Испании и Польше зарплаты меньше, чем в среднем по Европе.
▫️54% игровых разработчиков из Индии зарабатывают меньше $10 тысяч в год.
Зарплатные ожидания в Азии
▫️Довольно много как работников, так и работодателей из Азии, не ожидают изменения зарплат в 2024 году.
▫️Большая часть работодателей считает, что зарплаты в 2024 году нужно будет повысить на сумму до 6%.
▫️А вот ожидания у работников несколько выше - они хотели бы увидеть рост больше.
Зарплаты и опыт
▫️74% интернов и 27% молодых специалистов зарабатывают меньше $10 тысяч в год.
▫️Специалисты middle-уровня получают от $10 до $50 тысяч в год.
▫️В большинстве случаев, сотрудники Senior-уровня зарабатывают от $30 до $90 тысяч в год. У 19% таких специалистов зарплаты выше $150 тысяч.
▫️Лиды и руководители получают в диапазоне от $40 до $100 тысяч. 24% из них получают выше $150 тысяч.
▫️41% C-Level-специалистов зарабатывают больше $150 тысяч в год. При этом, удивительно, но даже среди специалистов такого уровня, 19% отметили, что им тяжело сводить концы с концами. 22% не могут позволить купить себе дом или квартиру.
Ссылка на отчёт
Компания опросила более 1000 работников игровой индустрии разных позиций.
❗️Учитывая специфику портала, в выборку опрошенных скорее попали программисты, художники, аниматоры. Меньше выборка среди маркетологов, работников сервисных подразделений, развития бизнеса и руководящего состава.
▫️39,6% работников игровой индустрии зарабатывают меньше $40 тысяч в год. 19,7% получают меньше $20 тысяч в год.
▫️34% получают от $40 тысяч до $80 тысяч в год.
▫️У 15% зарплата находится в диапазоне от $80 тысяч до $150 тысяч в год.
▫️11% работников игровой индустрии получают больше $150 тысяч в год.
Траты на жизнь
▫️7,7% разработчиков отметили, что испытывают сложности с закрытием базовых нужд (покупкой еды и оплатой счетов).
▫️У 6,2% закрыты базовые нужды, но они не могут купить одежду.
▫️У 17,4% закрыты эти потребности, но есть сложности с покупкой более дорогих вещей для дома.
▫️Следующая категория - 22% - может позволить себе всё вышеперечисленное, но покупка машины для них невозможна.
▫️У 24,4% работников (которые не входят в предыдущие группы) есть проблемы с покупкой жилья.
▫️И только 16,6% могут себе позволить всё, что хотят. Оставшийся процент с ответом затруднился.
▫️Получается, что 45,6% работников игровой индустрии работают “за еду”. Они могут позволить себе еду, одежду, и оплату крыши над головой. Но приобрести что-то большее для них сложно.
Региональные различия
▫️Большое количество опрошенных из Северной Америки (США и Канада) имеют зарплату от $100 тысяч долларов и выше.
▫️В Западной Европе (включая Великобританию), зарплатная вилка находится в диапазоне от $30 тысяч до 80 тысяч. При этом, во Франции, например, у большинства работников индустрии годовая зарплата в диапазоне от $20 тысяч до $49 тысяч.
▫️В Испании и Польше зарплаты меньше, чем в среднем по Европе.
▫️54% игровых разработчиков из Индии зарабатывают меньше $10 тысяч в год.
Зарплатные ожидания в Азии
▫️Довольно много как работников, так и работодателей из Азии, не ожидают изменения зарплат в 2024 году.
▫️Большая часть работодателей считает, что зарплаты в 2024 году нужно будет повысить на сумму до 6%.
▫️А вот ожидания у работников несколько выше - они хотели бы увидеть рост больше.
Зарплаты и опыт
▫️74% интернов и 27% молодых специалистов зарабатывают меньше $10 тысяч в год.
▫️Специалисты middle-уровня получают от $10 до $50 тысяч в год.
▫️В большинстве случаев, сотрудники Senior-уровня зарабатывают от $30 до $90 тысяч в год. У 19% таких специалистов зарплаты выше $150 тысяч.
▫️Лиды и руководители получают в диапазоне от $40 до $100 тысяч. 24% из них получают выше $150 тысяч.
▫️41% C-Level-специалистов зарабатывают больше $150 тысяч в год. При этом, удивительно, но даже среди специалистов такого уровня, 19% отметили, что им тяжело сводить концы с концами. 22% не могут позволить купить себе дом или квартиру.
Ссылка на отчёт
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
👍10❤1
Все отчёты прошлой недели (11 марта - 15 марта)
1. SocialPeta: Тренды мобильного игрового маркетинга в 2023 году
2. AppMagic: Уроки 2023 года для казуальных игр
3. GSD & GfK: Британский игровой рынок PC и консолей снизился в феврале 2024 года
4. Famitsu: Persona 3 Reload возглавила японский ритейл-чарт в феврале 2024 года
5. Monopoly GO! заработала больше $2 миллиардов
6. StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в феврале 2024 года
7. 80 Level: Отчёт о зарплатах в игровой индустрии в 2024 году
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. SocialPeta: Тренды мобильного игрового маркетинга в 2023 году
2. AppMagic: Уроки 2023 года для казуальных игр
3. GSD & GfK: Британский игровой рынок PC и консолей снизился в феврале 2024 года
4. Famitsu: Persona 3 Reload возглавила японский ритейл-чарт в феврале 2024 года
5. Monopoly GO! заработала больше $2 миллиардов
6. StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в феврале 2024 года
7. 80 Level: Отчёт о зарплатах в игровой индустрии в 2024 году
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
❤6👍1
Sensor Tower: На долю Японии пришлось почти 50% выручки геолокационных мобильных игр в 2023 году
▫️Выручка геолокационных игр в Японии в 2023 году превысила $620 миллионов. Это 49,5% от всего мирового рынка. Второе место - 27,9% - у США.
▫️Dragon Quest Walk - самая зарабатывающая геолокационная игра в Японии; в 2023 году пользователи потратили в ней более $300 миллионов. На втором месте Pokemon GO (около $220 миллионов).
▫️В США у Pokemon GO результаты значительно лучше. Игра заработала на американском рынке $300 миллионов в 2023 году. Ещё $14 миллионов пришло из Южной Кореи.
▫️На долю геолокационных игр приходится 5% всей выручки мобильных игр в Японии.
▫️У жанра в Японии порядка 40% женской аудитории. Средний возраст - 35 лет.
▫️Sensor Tower считает, что геолокационные игры хорошо попадают в жизненный уклад японцев, которые активно пользуются общественным транспортом. Это косвенно подтверждают пики активности геолокационных игр - с утра и вечером, когда люди возвращаются с работы. Пик же у “традиционных” игр приходится на 9 вечера.
Источник
▫️Выручка геолокационных игр в Японии в 2023 году превысила $620 миллионов. Это 49,5% от всего мирового рынка. Второе место - 27,9% - у США.
▫️Dragon Quest Walk - самая зарабатывающая геолокационная игра в Японии; в 2023 году пользователи потратили в ней более $300 миллионов. На втором месте Pokemon GO (около $220 миллионов).
▫️В США у Pokemon GO результаты значительно лучше. Игра заработала на американском рынке $300 миллионов в 2023 году. Ещё $14 миллионов пришло из Южной Кореи.
▫️На долю геолокационных игр приходится 5% всей выручки мобильных игр в Японии.
▫️У жанра в Японии порядка 40% женской аудитории. Средний возраст - 35 лет.
▫️Sensor Tower считает, что геолокационные игры хорошо попадают в жизненный уклад японцев, которые активно пользуются общественным транспортом. Это косвенно подтверждают пики активности геолокационных игр - с утра и вечером, когда люди возвращаются с работы. Пик же у “традиционных” игр приходится на 9 вечера.
Источник
🔥5👍3❤1
Продажи игр - 6 марта - 19 марта
▫️Общие продажи серии Persona достигли 22,6 миллионов копий. От этого количества, более 10 миллионов - у Persona 5 и её ответвлений. Первая часть серии вышла в 1996 году.
▫️У Balatro, вышедшей 20 февраля этого года, уже больше миллиона проданных копий. На первые полмиллиона ушло 10 дней. Сейчас разработчики делают мобильную версию проекта.
▫️Игры Supersonic Studios скачали более 5 миллиардов раз. За четыре года студия выпустила более 100 проектов. Самый популярный из них - это Bridge Race.
▫️Генеральный директор студии Moon Studios, разработчика дилогии Ori, сообщил о суммарных продажах игр серии. У проектов более 10 миллионов продаж на всех платформах.
▫️Capcom отчиталась о 25 миллионах проданных копий Monster Hunter World. Сюда, правда, включили продажи дополнения Iceborne (на конец декабря было продано порядка 4,5 миллионов копий). Всего у серии почти 100 миллионов продаж.
▫️Количество игроков в Sea of Stars превысило 5 миллионов. Это не продажи, так как игра раздавалась в PlayStation Plus бесплатно. В честь события, разработчики анонсировали кооперативный режим.
▫️Чуть больше года Wo Long: Fallen Dynasty потребовалось, чтобы достичь 5 миллионов игроков. Игра была в Xbox Game Pass, поэтому цифра не равна продажам.
▫️Deep Rock Galactic: Survivor преодолела отметку в 1 миллион проданных копий за месяц. Оригинальной Deep Rock Galactic потребовалось 3 года, чтобы продаться тиражом в 2 миллиона.
▫️Аналитик Доуг Крютц считает, что продажи Helldivers II превысили 8 миллионов копий. Об этом он заявил в интервью Bloomberg.
▫️Общие продажи серии Persona достигли 22,6 миллионов копий. От этого количества, более 10 миллионов - у Persona 5 и её ответвлений. Первая часть серии вышла в 1996 году.
▫️У Balatro, вышедшей 20 февраля этого года, уже больше миллиона проданных копий. На первые полмиллиона ушло 10 дней. Сейчас разработчики делают мобильную версию проекта.
▫️Игры Supersonic Studios скачали более 5 миллиардов раз. За четыре года студия выпустила более 100 проектов. Самый популярный из них - это Bridge Race.
▫️Генеральный директор студии Moon Studios, разработчика дилогии Ori, сообщил о суммарных продажах игр серии. У проектов более 10 миллионов продаж на всех платформах.
▫️Capcom отчиталась о 25 миллионах проданных копий Monster Hunter World. Сюда, правда, включили продажи дополнения Iceborne (на конец декабря было продано порядка 4,5 миллионов копий). Всего у серии почти 100 миллионов продаж.
▫️Количество игроков в Sea of Stars превысило 5 миллионов. Это не продажи, так как игра раздавалась в PlayStation Plus бесплатно. В честь события, разработчики анонсировали кооперативный режим.
▫️Чуть больше года Wo Long: Fallen Dynasty потребовалось, чтобы достичь 5 миллионов игроков. Игра была в Xbox Game Pass, поэтому цифра не равна продажам.
▫️Deep Rock Galactic: Survivor преодолела отметку в 1 миллион проданных копий за месяц. Оригинальной Deep Rock Galactic потребовалось 3 года, чтобы продаться тиражом в 2 миллиона.
▫️Аналитик Доуг Крютц считает, что продажи Helldivers II превысили 8 миллионов копий. Об этом он заявил в интервью Bloomberg.
❤3👍1
Adjust & AppLovin - Mobile App trends (2024).pdf
15.7 MB
Adjust и AppLovin опубликовали большой отчёт о трендах в играх и приложениях
Разбор части отчёта про игры. Внутри - бенчмарки по Retention; LTV; eCPI; ATT Opt-in и многому другому.
Разбор части отчёта про игры. Внутри - бенчмарки по Retention; LTV; eCPI; ATT Opt-in и многому другому.
🔥13❤2👍1
Когортный таймспенд в devtodev теперь показывается в разделе Basic Metrics
Пользоваться платформой стало удобнее 🙂
Пользоваться платформой стало удобнее 🙂
Telegraph
devtodev добавил когортный таймспенд в раздел Basic Metrics
Раньше метрика называлась “Cohort Playtime”, и была доступна в разделе Sessions. Теперь название изменилось на “Cohort Timespent”, а сама метрика появилась в разделе базовых. Она позволяет получить информацию о том, сколько времени игрок провел в приложении…
🔥10❤3👍3
DDM - Games Investment Review - Q4 2023 - Executive Summary.pdf
5.9 MB
Консалтинговое агентство DDM подвело инвестиционные итоги 4 квартала 2023 и всего года в целом
А также поделилось прогнозами на 2024 год. Разбор отчёта - по ссылке.
А также поделилось прогнозами на 2024 год. Разбор отчёта - по ссылке.
👍6❤2
GSD & GfK: Европейский игровой рынок фактически вырос в феврале 2024 года
Не влезло в одно сообщение в Telegram. Поэтому текст доступен по ссылке.
Не влезло в одно сообщение в Telegram. Поэтому текст доступен по ссылке.
Telegraph
GSD & GfK: Европейский игровой рынок фактически вырос в феврале 2024 года
Аналитические платформы сообщают только о фактических цифрах продаж, полученных напрямую от партнёров. Также не учитывается мобильный сегмент. Продажи игр 16,74 миллиона игр на PC и консоли было продано в Европе в феврале этого года. Фактически, рост на…
👍5❤1
Все отчёты прошлой недели (18 марта - 22 марта)
1. Sensor Tower: На долю Японии пришлось почти 50% выручки геолокационных мобильных игр в 2023 году
2. Продажи игр - 6 марта - 19 марта
3. Adjust и AppLovin опубликовали большой отчёт о трендах в играх и приложениях
4. Консалтинговое агентство DDM подвело инвестиционные итоги 4 квартала 2023 и всего года в целом
5. GSD & GfK: Европейский игровой рынок фактически вырос в феврале 2024 года
——————
Все отчёты в одной статье на английском🏴
1. Sensor Tower: На долю Японии пришлось почти 50% выручки геолокационных мобильных игр в 2023 году
2. Продажи игр - 6 марта - 19 марта
3. Adjust и AppLovin опубликовали большой отчёт о трендах в играх и приложениях
4. Консалтинговое агентство DDM подвело инвестиционные итоги 4 квартала 2023 и всего года в целом
5. GSD & GfK: Европейский игровой рынок фактически вырос в феврале 2024 года
——————
Все отчёты в одной статье на английском
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
Мэт Пискатела из Circana опубликовал итоги американского рынка в феврале 2024 года
Есть рост YoY за первые два месяца на 8%, но возник он из-за особенностей учёта. Мобильный рынок в феврале вырос на 17%. Подробный отчёт.
Есть рост YoY за первые два месяца на 8%, но возник он из-за особенностей учёта. Мобильный рынок в феврале вырос на 17%. Подробный отчёт.
Telegraph
Circana: Американский игровой рынок в феврале 2024 года
Общие цифры Выручка американского игрового рынка в феврале 2024 года составила $4,714 миллиардов - на 2% больше, чем годом ранее. Продажи игр в феврале выросли на 5% к прошлому году ($4,146 миллиардов); продажи железа упали на 30% ($349 миллионов); продаже…
👍9❤1🔥1
Интересные мысли от Димы на тему того, как правильно делать прототип и что показывать издателям или инвесторам. Я с ним согласен.
Правда, важно выдерживать баланс между инновациями и проверенными решениями. Когда слишком много нового - риски возрастают.
Правда, важно выдерживать баланс между инновациями и проверенными решениями. Когда слишком много нового - риски возрастают.
👍4🔥1
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
В нашем фреймворке оценки, важно не только насколько качественно вы сделали фичи\контент в прототипе, но и какие фичи\контент вы решили делать. Думаю, так оценивают все инвесторы/издатели.
Прототип — инструмент снятия рисков. Какой список рисков и как снимает команда – указание на опыт разработчиков в целом, и опыт конкретно в этом жанре\нише.
Вы делаете убийцу Counter-Strike. Игра – CS, но у оперативников есть заклинания.
Что, по моему мнению, было бы ошибкой делать в прототипе
- В прототипе 5 единиц оружия, все пять – штурмовые винтовки. Хотелось бы посмотреть, как на геймплей, на командное взаимодействие, в разных ситуациях работают комбинации разного по типу оружия. Я бы делал две штурмовых винтовки, чтобы проверить, что мы сможем сделать разные по ощущениям штурмовые винтовки. Одну снайперскую винтовку, один пистолет и одну гранату – чтобы проверить, что у нас получается сделать разнообразную линейку.
- 4 модельки террористов и 4 модельки контер-террористов. А зачем? Если получилось сделать 2-3 крутых модельки, значит и 5-10 сможете. Сейчас это трата ресурсов и потеря скорости. Более того, я бы предпочел посмотреть 1-2 скина. Текущий арт стиль и пайплайн позволяют их делать? Они получаются интересными? Они не ломают геймплей?
- Супер детализированная карта, с кучей элементов окружения. Это ли главный риск достойный проверки на прототипе? Я бы предпочел две разных по геймплею карты, пускай они даже сделаны просто на серых кубиках.
- Хил, щит и дополнительная амуниция в качестве абилок персонажей в прототипе. Я не вижу риска в таких абилках. Они есть во всех играх. Их влияние понятно. Я предпочел бы увидеть 2-3 уникальных абилк. Особенно такие, которые интересно комбинировать, которыми можно противодействовать другими абилкам.
- В прототипе нет выделенного сервера, все работает на peer-to-peer или дефолтном решение движка. Для мультиплеерного шутера, все что связано с сервером и прочее – один из ключевых рисков. Без его хотя бы частичного закрытия, нет смысла начинать разработку.
Прототип — инструмент снятия рисков. Какой список рисков и как снимает команда – указание на опыт разработчиков в целом, и опыт конкретно в этом жанре\нише.
Вы делаете убийцу Counter-Strike. Игра – CS, но у оперативников есть заклинания.
Что, по моему мнению, было бы ошибкой делать в прототипе
- В прототипе 5 единиц оружия, все пять – штурмовые винтовки. Хотелось бы посмотреть, как на геймплей, на командное взаимодействие, в разных ситуациях работают комбинации разного по типу оружия. Я бы делал две штурмовых винтовки, чтобы проверить, что мы сможем сделать разные по ощущениям штурмовые винтовки. Одну снайперскую винтовку, один пистолет и одну гранату – чтобы проверить, что у нас получается сделать разнообразную линейку.
- 4 модельки террористов и 4 модельки контер-террористов. А зачем? Если получилось сделать 2-3 крутых модельки, значит и 5-10 сможете. Сейчас это трата ресурсов и потеря скорости. Более того, я бы предпочел посмотреть 1-2 скина. Текущий арт стиль и пайплайн позволяют их делать? Они получаются интересными? Они не ломают геймплей?
- Супер детализированная карта, с кучей элементов окружения. Это ли главный риск достойный проверки на прототипе? Я бы предпочел две разных по геймплею карты, пускай они даже сделаны просто на серых кубиках.
- Хил, щит и дополнительная амуниция в качестве абилок персонажей в прототипе. Я не вижу риска в таких абилках. Они есть во всех играх. Их влияние понятно. Я предпочел бы увидеть 2-3 уникальных абилк. Особенно такие, которые интересно комбинировать, которыми можно противодействовать другими абилкам.
- В прототипе нет выделенного сервера, все работает на peer-to-peer или дефолтном решение движка. Для мультиплеерного шутера, все что связано с сервером и прочее – один из ключевых рисков. Без его хотя бы частичного закрытия, нет смысла начинать разработку.
👍16🔥2
Большой отчёт от Unity про игры в 2024 году
Внутри очень много интересных цифр.
5 ключевых трендов
1. Разработчики интегрируют AI в свои процессы, чтобы ускорить разработку.
2. Студии меняют свои подходы к монетизации. Больше внимания уделяется рекламе на фоне падения IAP-выручки.
3. Студии всех размеров стали выпускать больше кросс-платформенных проектов.
4. Разработчики приоритизируют мультиплеерные проекты, несмотря на сложность в их разработке.
5. Разработчики теперь пытаются делать не просто игры, а строить сильные франшизы.
Внутри очень много интересных цифр.
5 ключевых трендов
1. Разработчики интегрируют AI в свои процессы, чтобы ускорить разработку.
2. Студии меняют свои подходы к монетизации. Больше внимания уделяется рекламе на фоне падения IAP-выручки.
3. Студии всех размеров стали выпускать больше кросс-платформенных проектов.
4. Разработчики приоритизируют мультиплеерные проекты, несмотря на сложность в их разработке.
5. Разработчики теперь пытаются делать не просто игры, а строить сильные франшизы.
Telegraph
Unity: Игры в 2024 году
Данные собирались из Unity Engine; Unity Cloud и ironSource. Учитывались все платформы. Кроме того, Unity проводил опрос с участием более 7 тысяч респондентов. 5 ключевых трендов Разработчики интегрируют AI в свои процессы, чтобы ускорить разработку. Студии…
❤11🔥6👍2
2024-03_2024-SpenderReport_Final.pdf
9.5 MB
Mistplay выпустила большой отчёт о платящих пользователях в мобильных играх в 2024 году
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
❤10🔥3👍2
Все отчёты прошлой недели (25 марта - 29 марта)
1. Мэт Пискатела из Circana опубликовал итоги американского рынка в феврале 2024 года
2. Большой отчёт от Unity про игры в 2024 году
3. Mistplay выпустила большой отчёт о платящих пользователях в мобильных играх в 2024 году
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. Мэт Пискатела из Circana опубликовал итоги американского рынка в феврале 2024 года
2. Большой отчёт от Unity про игры в 2024 году
3. Mistplay выпустила большой отчёт о платящих пользователях в мобильных играх в 2024 году
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Мэт Пискатела из Circana опубликовал итоги американского рынка в феврале 2024 года
Есть рост YoY за первые два месяца на 8%, но возник он из-за особенностей учёта. Мобильный рынок в феврале вырос на 17%. Подробный отчёт.
Есть рост YoY за первые два месяца на 8%, но возник он из-за особенностей учёта. Мобильный рынок в феврале вырос на 17%. Подробный отчёт.
❤4👍2
Продажи игр - 20 марта - 2 апреля
▫️Neowiz сообщила, что количество игроков в Lies of P превысило 7 миллионов человек. Игра вышла в сентябре 2023 года, и с первого дня была доступна в Game Pass.
▫️Rollerdome пробила отметку в 1 миллион проданных копий. Нишевой игре для этого потребовалось 2 года.
▫️Дополнение Dragonflight для World of Warcraft, наконец, вернуло аудиторию в игру. До его выхода, у игры было порядка 4,5 миллионов подписчиков; сейчас - в районе 7,25 миллионов.
▫️Contraband Police от PlayWay продалась тиражом в 800 тысяч копий. Выручка за вычетом комиссии Steam, налогов и возвратов уже превысила 10 миллионов долларов. Игра окупилась за 2 дня.
▫️It Takes Two продалась тиражом в 16 миллионов копий с момента выхода в 2021 году. Всего в игру поиграло более 30 миллионов человек. Заслуженно.
▫️Unicorn Overlord продалась тиражом более полумиллиона копий с момента выхода 8 марта. Предыдущей игре разработчика - 13 Sentinels: Aegis Rim - потребовалось 3 года, чтобы достичь миллиона проданных копий. У Unicorn Overlord - 86 баллов на Metacritic.
▫️Джим Райан, в прощальном визите к PlayStation Podcast, сообщил, что продажи PlayStation 2 превысили 160 миллионов устройств. В 2012 Sony отчитывалась о 155 миллионах проданных копий; производство было остановлено в январе 2013.
▫️Neowiz сообщила, что количество игроков в Lies of P превысило 7 миллионов человек. Игра вышла в сентябре 2023 года, и с первого дня была доступна в Game Pass.
▫️Rollerdome пробила отметку в 1 миллион проданных копий. Нишевой игре для этого потребовалось 2 года.
▫️Дополнение Dragonflight для World of Warcraft, наконец, вернуло аудиторию в игру. До его выхода, у игры было порядка 4,5 миллионов подписчиков; сейчас - в районе 7,25 миллионов.
▫️Contraband Police от PlayWay продалась тиражом в 800 тысяч копий. Выручка за вычетом комиссии Steam, налогов и возвратов уже превысила 10 миллионов долларов. Игра окупилась за 2 дня.
▫️It Takes Two продалась тиражом в 16 миллионов копий с момента выхода в 2021 году. Всего в игру поиграло более 30 миллионов человек. Заслуженно.
▫️Unicorn Overlord продалась тиражом более полумиллиона копий с момента выхода 8 марта. Предыдущей игре разработчика - 13 Sentinels: Aegis Rim - потребовалось 3 года, чтобы достичь миллиона проданных копий. У Unicorn Overlord - 86 баллов на Metacritic.
▫️Джим Райан, в прощальном визите к PlayStation Podcast, сообщил, что продажи PlayStation 2 превысили 160 миллионов устройств. В 2012 Sony отчитывалась о 155 миллионах проданных копий; производство было остановлено в январе 2013.
❤5👍1🔥1