Все отчёты предыдущей недели (23 октября - 27 октября)
1. Circana: Американский игровой рынок в сентябре вырос на 10%
2. GSD: Продажи консольных и PC игр в Европе упали в сентябре
3. GSD & GfK: Продажи консолей в Великобритании в сентябре подскочили на 44%
4. ESA: Игры помогают справляться со стрессом; социализироваться; становиться лучше
5. Marvel’s Spider-Man 2 продался тиражом в 2,5 миллиона копий в первый день
6. Niko Partners: 6 крупнейших игровых рынков Юго-Восточной Азии в 2023 году достигнут $5,8 миллиардов
7. Newzoo: Топ-10 игр по MAU на PC и консолях в сентябре 2023
8. Farm Heroes Saga заработала больше $1 миллиарда
9. Newzoo: Starfield стал третьим по MAU на PC в сентябре среди всех RPG
10. Tinuiti: Портрет геймера в 2023 году
11. TikTok & Newzoo: Продвижение игры на PC и консолях в 2023 году
12. Apptopia: Менее 1% месячной аудитории Netflix играет в их игры
13. Sensor Tower: Pixel Hero - лидер корейского мобильного рынка по загрузкам
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. Circana: Американский игровой рынок в сентябре вырос на 10%
2. GSD: Продажи консольных и PC игр в Европе упали в сентябре
3. GSD & GfK: Продажи консолей в Великобритании в сентябре подскочили на 44%
4. ESA: Игры помогают справляться со стрессом; социализироваться; становиться лучше
5. Marvel’s Spider-Man 2 продался тиражом в 2,5 миллиона копий в первый день
6. Niko Partners: 6 крупнейших игровых рынков Юго-Восточной Азии в 2023 году достигнут $5,8 миллиардов
7. Newzoo: Топ-10 игр по MAU на PC и консолях в сентябре 2023
8. Farm Heroes Saga заработала больше $1 миллиарда
9. Newzoo: Starfield стал третьим по MAU на PC в сентябре среди всех RPG
10. Tinuiti: Портрет геймера в 2023 году
11. TikTok & Newzoo: Продвижение игры на PC и консолях в 2023 году
12. Apptopia: Менее 1% месячной аудитории Netflix играет в их игры
13. Sensor Tower: Pixel Hero - лидер корейского мобильного рынка по загрузкам
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
👍4
GameDeveloperIndex2023-EN-WEB.pdf
9 MB
dataspelsbranschen: Шведская игровая индустрия в 2023 году
Отчёт покрывает результаты шведских компаний по итогам финансового 2022 года.
▫️Выручка шведской игровой индустрии выросла до €3,1 миллиарда. Это на 13% больше, чем годом ранее.
▫️Если учитывать зарубежные дочерние компании, то выручка шведской индустрии - €8,1 миллиард (+40% к прошлому году).
▫️Крупнейшие шведские компании по выручке - King (€598 миллионов); Mojang (€516 миллионов) и Paradox Interactive (€187 миллионов).
▫️В шведских компаниях по итогам 2022 финансового года работало 8445 человек на территории страны и 16,494 сотрудника в зарубежных филиалах. В самой Швеции в 2022 году был нанят 501 человек - рост к 2021 году на 6%.
▫️Больше всего сотрудников в Швеции у Ubisoft Entertainment (850 человек), EA DICE (696 человек) и King (621 человек).
▫️44% новых сотрудников - женщины. Общее их количество на рабочих местах чуть больше 23%.
▫️В Швеции в 2022 году стартовали 104 компании. На конец года, в стране насчитывалось 939 активных компаний (на 20% больше, чем в начале года).
▫️Только 14% из числа активных компаний насчитывают больше 10 сотрудников.
▫️Швеция - третья в Европе страна после Франции и Великобритании по количеству игровых студий. И четвёртая по выручке.
▫️В 2022 случилась 31 инвестиционная сделка. У шести из них был размер больше €100 миллионов.
▫️Десять самых прибыльных шведских игровых компаний выплатили €250 миллионов корпоративных налогов.
▫️Десять самых крупных работодателей выплатили государству €113 миллионов в отчислениях с зарплат.
▫️23 шведских компании торгуются на местной бирже. Их общая выручка в 2022 году превысила €5,7 миллиардов.
Отчёт покрывает результаты шведских компаний по итогам финансового 2022 года.
▫️Выручка шведской игровой индустрии выросла до €3,1 миллиарда. Это на 13% больше, чем годом ранее.
▫️Если учитывать зарубежные дочерние компании, то выручка шведской индустрии - €8,1 миллиард (+40% к прошлому году).
▫️Крупнейшие шведские компании по выручке - King (€598 миллионов); Mojang (€516 миллионов) и Paradox Interactive (€187 миллионов).
▫️В шведских компаниях по итогам 2022 финансового года работало 8445 человек на территории страны и 16,494 сотрудника в зарубежных филиалах. В самой Швеции в 2022 году был нанят 501 человек - рост к 2021 году на 6%.
▫️Больше всего сотрудников в Швеции у Ubisoft Entertainment (850 человек), EA DICE (696 человек) и King (621 человек).
▫️44% новых сотрудников - женщины. Общее их количество на рабочих местах чуть больше 23%.
▫️В Швеции в 2022 году стартовали 104 компании. На конец года, в стране насчитывалось 939 активных компаний (на 20% больше, чем в начале года).
▫️Только 14% из числа активных компаний насчитывают больше 10 сотрудников.
▫️Швеция - третья в Европе страна после Франции и Великобритании по количеству игровых студий. И четвёртая по выручке.
▫️В 2022 случилась 31 инвестиционная сделка. У шести из них был размер больше €100 миллионов.
▫️Десять самых прибыльных шведских игровых компаний выплатили €250 миллионов корпоративных налогов.
▫️Десять самых крупных работодателей выплатили государству €113 миллионов в отчислениях с зарплат.
▫️23 шведских компании торгуются на местной бирже. Их общая выручка в 2022 году превысила €5,7 миллиардов.
👍3
Sensor Tower: Японский мобильный рынок в 2023 году
Рынок
▫️За первую половину 2023 года, японские пользователи потратили в играх более $6,8 миллиардов. Это чуть больше, чем за аналогичный период прошлого года.
▫️Прогнозируется, что общая выручка по итогам 2023 года достигнет $14 миллиардов. Рекорд был в 2021 году - $17,8 миллиардов.
Выручка
▫️С января по август этого года объём мобильного японского игрового рынка уже превысил $9 миллиардов. Это третий рынок в мире (18% от общий выручки).
▫️RPD (Revenue per Download) японского мобильного рынка - $21 - самый высокий на планете. Это в 4 раза больше, чем в США.
Загрузки
▫️В 2020 году количество загрузок в Японии достигло исторического максимума - порядка 800 миллионов. После этого они 2 года падали. С января по август 2023 года вновь наблюдается растущий тренд (количество загрузок превысило 420 миллионов). По итогам года ожидается 620 миллионов установок игр.
Жанры и игры
▫️Доля RPG в структуре выручки - 48%. С января по август игры этого жанра заработали $4,3 миллиарда в Японии.
▫️Мобильные стратегии - второй жанр по выручке в Японии (больше $1 миллиарда с января по август).
▫️Зарубежные разработчики активно конкурируют на японском рынке. 5 из 10 игр в топ-10 в этом году были выпущены компаниями не из Японии. Бьются за долю на рынке корейские и китайские компании.
Выход на зарубежные рынки
▫️Dragon Ball Legends и Dragon Ball Z Dokkan Battle - две самые успешные игры от японских разработчиков на западном рынке. На двоих с января по август этого года они заработали за рубежом более $250 миллионов.
▫️Внимания заслуживает компания KAYAC, гиперказуальные игры которой стали заметными за пределами Японии.
Источник
Рынок
▫️За первую половину 2023 года, японские пользователи потратили в играх более $6,8 миллиардов. Это чуть больше, чем за аналогичный период прошлого года.
▫️Прогнозируется, что общая выручка по итогам 2023 года достигнет $14 миллиардов. Рекорд был в 2021 году - $17,8 миллиардов.
Выручка
▫️С января по август этого года объём мобильного японского игрового рынка уже превысил $9 миллиардов. Это третий рынок в мире (18% от общий выручки).
▫️RPD (Revenue per Download) японского мобильного рынка - $21 - самый высокий на планете. Это в 4 раза больше, чем в США.
Загрузки
▫️В 2020 году количество загрузок в Японии достигло исторического максимума - порядка 800 миллионов. После этого они 2 года падали. С января по август 2023 года вновь наблюдается растущий тренд (количество загрузок превысило 420 миллионов). По итогам года ожидается 620 миллионов установок игр.
Жанры и игры
▫️Доля RPG в структуре выручки - 48%. С января по август игры этого жанра заработали $4,3 миллиарда в Японии.
▫️Мобильные стратегии - второй жанр по выручке в Японии (больше $1 миллиарда с января по август).
▫️Зарубежные разработчики активно конкурируют на японском рынке. 5 из 10 игр в топ-10 в этом году были выпущены компаниями не из Японии. Бьются за долю на рынке корейские и китайские компании.
Выход на зарубежные рынки
▫️Dragon Ball Legends и Dragon Ball Z Dokkan Battle - две самые успешные игры от японских разработчиков на западном рынке. На двоих с января по август этого года они заработали за рубежом более $250 миллионов.
▫️Внимания заслуживает компания KAYAC, гиперказуальные игры которой стали заметными за пределами Японии.
Источник
❤7👍3
{0785d661_e801_4e51_a53a_b1941b3e9403}_Unity_2023_Toxicity_in_Multiplayer.pdf
6.4 MB
Unity: Отчёт о токсичности в играх в 2023 году
Данные собирались в США, Великобритании и Южной Корее. Было опрошено 2522 игрока и 407 разработчиков.
▫️Доля игроков, встречающихся с токсичным поведением, выросло с 68% в 2021 году до 74% в 2023 году.
▫️Самые распространённые варианты токсичного поведения - это читерство (30%); намеренные попытки испортить игровой процесс другим людям (29%); ненависть к другим игрокам (28%); недопустимый контент (25%); абьюз механик (24%).
▫️Самые токсичные игроки - в шутерах, гонках и Battle Royale. Наименее токсичные - в приключенческих играх, пазлах, карточные проектах.
▫️Половина пользователей регулярно сталкивается с токсичными игроками.
▫️Разработчики чаще, чем обычные игроки, отмечают рост токсичности.
▫️96% пользователей в 2023 году реагируют на токсичное поведение. Она блокируют таких пользователей, выходят из игры, оставляют репорты. В 2021 году активные действие предпринимали только 66%.
▫️67% игроков отмечают, что прекращают игру, если сталкиваются с токсичным поведением.
▫️74% игроков отметили, что не будут начинать играть в проект, знаменитый своей токсичной аудиторией.
▫️Игроки считают, что модераторы и игровые студии - ответственны за здоровый микроклимат в игре.
▫️81% игроков считает, что защита пользователей от токсичного поведения должна стать приоритетом игровых студий.
Данные собирались в США, Великобритании и Южной Корее. Было опрошено 2522 игрока и 407 разработчиков.
▫️Доля игроков, встречающихся с токсичным поведением, выросло с 68% в 2021 году до 74% в 2023 году.
▫️Самые распространённые варианты токсичного поведения - это читерство (30%); намеренные попытки испортить игровой процесс другим людям (29%); ненависть к другим игрокам (28%); недопустимый контент (25%); абьюз механик (24%).
▫️Самые токсичные игроки - в шутерах, гонках и Battle Royale. Наименее токсичные - в приключенческих играх, пазлах, карточные проектах.
▫️Половина пользователей регулярно сталкивается с токсичными игроками.
▫️Разработчики чаще, чем обычные игроки, отмечают рост токсичности.
▫️96% пользователей в 2023 году реагируют на токсичное поведение. Она блокируют таких пользователей, выходят из игры, оставляют репорты. В 2021 году активные действие предпринимали только 66%.
▫️67% игроков отмечают, что прекращают игру, если сталкиваются с токсичным поведением.
▫️74% игроков отметили, что не будут начинать играть в проект, знаменитый своей токсичной аудиторией.
▫️Игроки считают, что модераторы и игровые студии - ответственны за здоровый микроклимат в игре.
▫️81% игроков считает, что защита пользователей от токсичного поведения должна стать приоритетом игровых студий.
👍10🤩2
Circana: В сентябре 2023 года 22% всех игроков США на PC и консолях хотя бы раз играли в Minecraft
▫️Это самый высокий показатель за всю историю наблюдений среди всех PC/консольных проектов.
▫️В октябре Mojang отчиталась о 300 миллионах проданных копий проекта.
▫️52% аудитории - мужчины; 48% - женщины.
▫️49% этой аудитории также играли в Roblox. Больше 40% играли в Fortnite и\или Grand Theft Auto V.
▫️88% игравших постоянно смотрят YouTube.
▫️35% аудитории играет на PC, консолях и мобильных устройствах.
Источник
▫️Это самый высокий показатель за всю историю наблюдений среди всех PC/консольных проектов.
▫️В октябре Mojang отчиталась о 300 миллионах проданных копий проекта.
▫️52% аудитории - мужчины; 48% - женщины.
▫️49% этой аудитории также играли в Roblox. Больше 40% играли в Fortnite и\или Grand Theft Auto V.
▫️88% игравших постоянно смотрят YouTube.
▫️35% аудитории играет на PC, консолях и мобильных устройствах.
Источник
👍6
AppMagic: Marvel Snap заработала больше $116 миллионов на мобильных устройствах за первый год
Все цифры - после вычета налогов и комиссий сторов.
▫️США ($71 миллион), Великобритания ($4,9 миллиона), Канада ($4,3 миллиона), Южная Корея ($4,18 миллионов) и Италия ($3,7 миллиона) - лидеры по выручке.
▫️В декабре 2022 года игра установила рекорд по выручке - $13,8 миллиона. Сейчас выручка стабилизировалась на уровне $8-9 миллионов в месяц.
▫️Кумулятивный RpD проекта за первый год - $4,95. У Yu-Gi-Oh! Duel Links этот показатель, например, почти в два раза выше - $9,11. У Hearthstone тоже цифры выше - $8,54.
👉 Многие отмечали слишком ненавязчивую монетизацию в Marvel Snap на запуске. На эту тему есть отличный материал на Deconstructor of Fun.
▫️На текущий момент, игру загрузили более 23,7 миллионов раз.
▫️5,5 миллионов загрузок пришлись на США; 2,6 миллиона - на Бразилию; 1,7 миллиона - на Индонезию; 1,1 миллион - на Италию; 1,06 миллиона - на Великобританию.
▫️Пик по загрузкам пришёлся на октябрь 2022 года - 7,8 миллионов. Сейчас игру устанавливает по 1,5-2 миллиона пользователей в месяц.
Источник
Все цифры - после вычета налогов и комиссий сторов.
▫️США ($71 миллион), Великобритания ($4,9 миллиона), Канада ($4,3 миллиона), Южная Корея ($4,18 миллионов) и Италия ($3,7 миллиона) - лидеры по выручке.
▫️В декабре 2022 года игра установила рекорд по выручке - $13,8 миллиона. Сейчас выручка стабилизировалась на уровне $8-9 миллионов в месяц.
▫️Кумулятивный RpD проекта за первый год - $4,95. У Yu-Gi-Oh! Duel Links этот показатель, например, почти в два раза выше - $9,11. У Hearthstone тоже цифры выше - $8,54.
👉 Многие отмечали слишком ненавязчивую монетизацию в Marvel Snap на запуске. На эту тему есть отличный материал на Deconstructor of Fun.
▫️На текущий момент, игру загрузили более 23,7 миллионов раз.
▫️5,5 миллионов загрузок пришлись на США; 2,6 миллиона - на Бразилию; 1,7 миллиона - на Индонезию; 1,1 миллион - на Италию; 1,06 миллиона - на Великобританию.
▫️Пик по загрузкам пришёлся на октябрь 2022 года - 7,8 миллионов. Сейчас игру устанавливает по 1,5-2 миллиона пользователей в месяц.
Источник
👍5🔥2
Все отчёты предыдущей недели (30 октября - 3 ноября)
1. dataspelsbranschen: Шведская игровая индустрия в 2023 году
2. Sensor Tower: Японский мобильный рынок в 2023 году
3. Unity: Отчёт о токсичности в играх в 2023 году
4. Circana: В сентябре 2023 года 22% всех игроков США на PC и консолях хотя бы раз играли в Minecraft
5. AppMagic: Marvel Snap заработала больше $116 миллионов на мобильных устройствах за первый год
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. dataspelsbranschen: Шведская игровая индустрия в 2023 году
2. Sensor Tower: Японский мобильный рынок в 2023 году
3. Unity: Отчёт о токсичности в играх в 2023 году
4. Circana: В сентябре 2023 года 22% всех игроков США на PC и консолях хотя бы раз играли в Minecraft
5. AppMagic: Marvel Snap заработала больше $116 миллионов на мобильных устройствах за первый год
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
👍3
Аудитория EA Sports FC 24 за первый месяц достигла 14,5 миллионов игроков
▫️Такого количества игроков удалось достичь на PC и консолях. EA отмечает, что цифры по притоку новой аудитории двузначные.
▫️Запуск FC Mobile стал рекордом для футбольной франшизы. Более 2 миллионов пользователей установили игру в первый день, более 5 миллионов - в первые 3 дня, более 11 миллионов - за первые 10 дней.
▫️Только по результатам сентября (игра вышла 29 сентября), EA Sports FC 24 стала номером 14 в списке самых продаваемых игр года.
💬 EA позитивно отзывается о результатах запуска после расставания с FIFA. Компания ожидает, что EA Sports FC 24 покажет небольшой рост на несколько процентов по продажам в сравнении с FIFA 23.
Источник
▫️Такого количества игроков удалось достичь на PC и консолях. EA отмечает, что цифры по притоку новой аудитории двузначные.
▫️Запуск FC Mobile стал рекордом для футбольной франшизы. Более 2 миллионов пользователей установили игру в первый день, более 5 миллионов - в первые 3 дня, более 11 миллионов - за первые 10 дней.
▫️Только по результатам сентября (игра вышла 29 сентября), EA Sports FC 24 стала номером 14 в списке самых продаваемых игр года.
💬 EA позитивно отзывается о результатах запуска после расставания с FIFA. Компания ожидает, что EA Sports FC 24 покажет небольшой рост на несколько процентов по продажам в сравнении с FIFA 23.
Источник
VentureBeat
EA Sports FC hits 14.5M accounts in first month sans FIFA brand
EA bet that the FIFA name wasn't worth $1B, rebranding for EA Sports FC 24. Earnings reports and sales data show that it was the right call.
👍3
Omdia: Игровые подписки вырастут до $22 миллиардов в 2027 году
▫️Ожидается, что в 2027 году подписочные сервисы будут составлять 11,6% от всего объёма игровой индустрии.
▫️Количество платящих подписчиков к 2027 году вырастет, по прогнозам Omdia, до 217 миллионов. На конец 2023 года их будет 175 миллионов.
▫️По результатам 2023 года, объём подписочных сервисов составит $16 миллиардов.
Omdia включает в подписочные сервисы несколько типов предложений:
1. Сервисы с библиотекой игр (Xbox Game Pass; Netflix; продвинутые версии подписок PlayStation Plus). На их долю в 2023 году придётся 44% всей выручки ($7,3 миллиарда)
2. Внутриигровые подписки - 30% всей выручки ($4,8 миллиарда).
3. Подписки для получения доступа к функционалу платформ (игра в онлайне) - 26% всей выручки ($4,3 миллиарда).
▫️Сервисы, предлагающие облачный гейминг, в 2023 году заработают $3,6 миллиарда. К 2027 году цифра увеличится до $6,4 миллиардов. Рост будет обеспечиваться подписками Xbox Game Pass Ultimate и PlayStation Plus Premium.
▫️Среднегодовой темп роста подписочных сервисов составит 6,58%.
▫️На текущий момент, Microsoft и Sony - лидеры в подписочном бизнесе. На двоих у них 51 миллион платящих пользователей.
Источник
▫️Ожидается, что в 2027 году подписочные сервисы будут составлять 11,6% от всего объёма игровой индустрии.
▫️Количество платящих подписчиков к 2027 году вырастет, по прогнозам Omdia, до 217 миллионов. На конец 2023 года их будет 175 миллионов.
▫️По результатам 2023 года, объём подписочных сервисов составит $16 миллиардов.
Omdia включает в подписочные сервисы несколько типов предложений:
1. Сервисы с библиотекой игр (Xbox Game Pass; Netflix; продвинутые версии подписок PlayStation Plus). На их долю в 2023 году придётся 44% всей выручки ($7,3 миллиарда)
2. Внутриигровые подписки - 30% всей выручки ($4,8 миллиарда).
3. Подписки для получения доступа к функционалу платформ (игра в онлайне) - 26% всей выручки ($4,3 миллиарда).
▫️Сервисы, предлагающие облачный гейминг, в 2023 году заработают $3,6 миллиарда. К 2027 году цифра увеличится до $6,4 миллиардов. Рост будет обеспечиваться подписками Xbox Game Pass Ultimate и PlayStation Plus Premium.
▫️Среднегодовой темп роста подписочных сервисов составит 6,58%.
▫️На текущий момент, Microsoft и Sony - лидеры в подписочном бизнесе. На двоих у них 51 миллион платящих пользователей.
Источник
❤3👍2
Sensor Tower: Мобильный игровой рынок Южной Кореи в 2023 году
▫️Общий объём мобильного игрового рынка в Южной Корее в 2023 году достигнет $4,8 миллиардов. 42% от этой суммы заработают иностранные компании, большая часть которых - из Китая.
▫️С января по сентябрь этого года, мобильная выручка южнокорейского рынка составила $3,6 миллиарда. Это на 24% больше, чем в аналогичный период 2019 года.
▫️Самой высокой выручки рынок Южной Кореи достиг в 2021 году - $5,9 миллиардов.
Ключевые жанры
▫️RPG - главный жанр в Южной Корее. На его долю в 2023 году пришлось более 58% всей выручки ($2 миллиарда).
▫️На втором месте стратегии - $420 миллиона (12% от общего числа).
Самые успешные игры
▫️С января по сентябрь 2023 года больше всего заработала Lineage M - почти $300 миллионов.
▫️Быстрее всего растёт по выручке Night Crows - $130 миллионов - новая MMORPG от Wemade.
Результаты южнокорейских компаний за пределами страны
▫️Blue Archive от Nexon ($190 миллионов), DoubleDown Casino Vegas Slots от DoubleUCasino и Jackpot World от Netmarble Games - самые зарабатывающие игры от корейских разработчиков на международных рынках.
▫️Netmarble Games на продвижение одной только Jackpot World проинвестировал более $40 миллионов за первые 3 квартала 2023 года.
Источник
▫️Общий объём мобильного игрового рынка в Южной Корее в 2023 году достигнет $4,8 миллиардов. 42% от этой суммы заработают иностранные компании, большая часть которых - из Китая.
▫️С января по сентябрь этого года, мобильная выручка южнокорейского рынка составила $3,6 миллиарда. Это на 24% больше, чем в аналогичный период 2019 года.
▫️Самой высокой выручки рынок Южной Кореи достиг в 2021 году - $5,9 миллиардов.
Ключевые жанры
▫️RPG - главный жанр в Южной Корее. На его долю в 2023 году пришлось более 58% всей выручки ($2 миллиарда).
▫️На втором месте стратегии - $420 миллиона (12% от общего числа).
Самые успешные игры
▫️С января по сентябрь 2023 года больше всего заработала Lineage M - почти $300 миллионов.
▫️Быстрее всего растёт по выручке Night Crows - $130 миллионов - новая MMORPG от Wemade.
Результаты южнокорейских компаний за пределами страны
▫️Blue Archive от Nexon ($190 миллионов), DoubleDown Casino Vegas Slots от DoubleUCasino и Jackpot World от Netmarble Games - самые зарабатывающие игры от корейских разработчиков на международных рынках.
▫️Netmarble Games на продвижение одной только Jackpot World проинвестировал более $40 миллионов за первые 3 квартала 2023 года.
Источник
❤6👍2
barometre-en.pdf
4.2 MB
SNJV: Состояние французской игровой индустрии в 2023 году
Опрос проводился с 28 февраля 2023 года по 26 июня 2023 года. В нём приняло участие 577 французских игровых компаний. Он, по большей части, затрагивает результаты 2022 года.
▫️Во Франции в 2022 году работало больше 1000 игровых компаний. Из них 580 - это разработчики игр.
▫️Во Франции разрабатывается 1257 новых игр. 854 из них - новые IP.
▫️39% игр в разработке - это инди-проекты. 4,4% - крупнобюджетные AAA-игры.
▫️37,4% игр планируется распространять по B2P-модели без внутриигровых платежей. Ещё 20,6% - по B2P-модели с внутриигровыми платежами.
▫️У 67,2% игр в разработке, бюджет меньше €1 миллиона. У 6,9% - больше €10 миллионов.
▫️У 7% разработчиков на создание игры уходит больше 4 лет. Большинству (60,6%) хватает от 1 до 3 лет.
Найм
▫️В 2023 году в игровых студиях Франции будет открыто от 400 до 600 новых вакансий. 24% текущего персонала в компаниях - женщины.
▫️52% студий планирует нанимать в 2023 году; 40% хочет сохранить своих сотрудников; 7,5% планирует увольнения.
▫️33% французских компаний интегрировали у себя полноценный удалённый рабочий день. 47,5% компаний предлагает гибридную модель.
Финансовое положение
▫️27% студий преодолели отметку в €1 миллион за год.
▫️8,3% французских студий заработали больше €20 миллионов. Большая же часть (55%) зарабатывает меньше €300 тысяч в год.
Опрос проводился с 28 февраля 2023 года по 26 июня 2023 года. В нём приняло участие 577 французских игровых компаний. Он, по большей части, затрагивает результаты 2022 года.
▫️Во Франции в 2022 году работало больше 1000 игровых компаний. Из них 580 - это разработчики игр.
▫️Во Франции разрабатывается 1257 новых игр. 854 из них - новые IP.
▫️39% игр в разработке - это инди-проекты. 4,4% - крупнобюджетные AAA-игры.
▫️37,4% игр планируется распространять по B2P-модели без внутриигровых платежей. Ещё 20,6% - по B2P-модели с внутриигровыми платежами.
▫️У 67,2% игр в разработке, бюджет меньше €1 миллиона. У 6,9% - больше €10 миллионов.
▫️У 7% разработчиков на создание игры уходит больше 4 лет. Большинству (60,6%) хватает от 1 до 3 лет.
Найм
▫️В 2023 году в игровых студиях Франции будет открыто от 400 до 600 новых вакансий. 24% текущего персонала в компаниях - женщины.
▫️52% студий планирует нанимать в 2023 году; 40% хочет сохранить своих сотрудников; 7,5% планирует увольнения.
▫️33% французских компаний интегрировали у себя полноценный удалённый рабочий день. 47,5% компаний предлагает гибридную модель.
Финансовое положение
▫️27% студий преодолели отметку в €1 миллион за год.
▫️8,3% французских студий заработали больше €20 миллионов. Большая же часть (55%) зарабатывает меньше €300 тысяч в год.
👍6❤2