GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.5K photos
337 files
1.61K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Максим Саморуков из AppMagic провел исследование, в котором изучил самые популярные сеттинги

Главное:

- На Западе преобладает Real Life-сеттинг. В этом сеттинге персонажи, физика, объекты выглядят и функционируют так же, как в реальном мире. Таких игр - 31% от общего количества (на их долю приходится 42% всех скачиваний и 16% всей выручки);

- Чем сложнее игра, тем сложнее сеттинг. Гиперказуальные и казуальные проекты, часто, используют близкий к реальности сеттинг. В мидкорных и хардкорных проектах гораздо чаще появляются фентези-вселенные;

- На Западе успешных игр в Sci-Fi, Cyberpunk и Steampunk-сеттингах настолько мало, что они даже не фигурируют в исследовании;

- В Азии самый популярный среди кассовых игр сеттинг - фентези;

- А еще, в Азии популярность Sci-Fi-проектов значительно выше, чем на Западе. Хотя принято считать, что азиаты такое не любят.

Полная версия исследования (плюс методология).
ISFE-final-1.pdf
4.7 MB
ISFE выпустила исследование европейского рынка за 2019 год

Что по цифрам:

- Объем рынка - 21,6 миллиардов евро (рост +3% YoY);

- Рост с 2014 года на ключевых рынках - +55% (ключевые рынки - Франция, Великобритания, Германия, Испания);

- На 4 ключевых рынка приходится 14 миллиардов евро;

- 43% доходов сгенерировали... нет, не мобилки, а консоли. На долю мобилок пришлось 40%, PC - 16%, ещё 1% - у портативных платформ.
JUNIPER RESEARCH: РЫНОК ИГР К 2023 ГОДУ ПРЕВЫСИТ $200 МИЛЛИАРДОВ

Сейчас его оценивают в $155. Основные перспективу по рынку:

▫️Драйверами роста продолжат быть мобильные игры, а также к ним присоединятся облачные сервисы;

▫️Игровая индустрия потихоньку скатывается к сервисной модели;

▫️По облачному геймингу - прогнозируется рост в 9% год к году, а объем рынка к 2023 году составит $8 миллиардов.

Еще вот интересные наблюдения:

🔹Из-за роста подпиcочных сервисов (Xbox Game Pass, EA Access и иже с ними), только мобильные игры будут расти в загрузках;

🔹99% загруженных игр к 2023 году на мобайле будут F2P (это вот про перспективы премиальных игр на мобильных устройствах);

🔹Juniper Research предсказывает, что меньше половины игр на PC к 2023 году будут покупаться. Большая часть из них будет либо будут распространяться бесплатно, либо раздаваться в сторах;

🔹Рынок внутриигровых покупок на PC к 2023 году составит $32 миллиарда. Главное отличие от мобайла - более высокий средний чек;

🔹Мобильные ин-апы продолжат расти по 8% YoY вплоть до 2023 года.

Источник.
SensorTower: PUBG Mobile заработала $3.5 миллиарда

А за последние 72 дня игроки потратили в проекте $500 миллионов. Другие интересные факты:

▫️В период с 1 января по 13 августа PUBG Mobile в одиночку заработал больше ($1.6 миллиардов), чем все ее конкуренты - Garena Free Fire, Knives Out, Fortnite и Call of Duty: Mobile.

▫️Мобильная версия Fortnite за почти полные 3 квартала заработала $293 миллиона. В 2019 году игра принесла Epic Games $1.8 миллиарда на всех платформах (на 25% меньше, чем в 2018).

Мы не знаем точных цифр, но в 2019 году доля мобильной выручки Fortnite была где-то в районе 20%. Есть предположение, что ситуация осталась прежней, поэтому судебные скандалы вокруг Epic Games и Apple, конечно, ощутимы для создателей Fortnite, но не критичны. И уж тем более деньги не существенны для App Store.
Niko Partners: 75% из 720 миллионов геймеров в Китае живут вне больших городов

Агентство выполнило очередное исследование по Китаю, кратко:

▫️51,3% населения Китая играет (в США таких - 65%, так что рынку еще есть куда расти).

▫️48% китайских игроков - женщины, а 90% от общего числа геймеров находятся в возрасте 18-35 лет.

▫️В Китае есть пять “уровней” городов - от 1 до 5. Деление условное, города 1 ранга - это мегаполисы, 5 - это небольшие (по китайским меркам) города. Так вот, Niko Partners выяснили, что 70% доходов приходится на города от 3 до 5 рангов. Так что для тех, кто делает UA в Китае имеет смысл поэкспериментировать с узким таргетом по геолокации.

Источник
В августовском топ-10 по загрузкам от SensorTower - 5 игровых издателей

Это Voodoo, AppLovin, Crazy Labs, Outfit7 и SayGames. Все они (кроме Outfit7) занимаются Hypercasual-проектами.

Источник
Самые зарабатывающие мобильные игры августа - SensorTower

▫️PUBG Mobile заработал $221 миллион (рост 25,5% YoY, 59% прибыли приходится на Китай).

▫️Honor of Kings показал $204.8 миллиона прибыли (рост тоже 25,5%).

▫️Pokemon GO показал свой третий по доходам месяц в истории проекта и заработал $141.4 миллиона. Вот что значит правильный Live Ops во время мировой пандемии.

▫️А еще Fate/Grand Order и Knives Out показали свои лучшие месяцы - $163 миллиона и $79.5 миллионов соответственно.

Источник
Как изменился мобильный рынок в Японии во 2 квартале 2020 - GameRefinery

Коротко:

▫️Мидкорные жанры, а в особенности RPG разных типов, ощутимо просели по выручке.

▫️Жанр спортивных и гоночных игр увеличил свою долю на рынке почти вдвое. Связывают это с Professional Baseball Stars и eFootball PES 2020.

▫️В топ-10 издателей в Японии по выручке смогла войти только Activision с Call of Duty.

Полная версия материала.
PayPal Report on Esports in Europe 2020.pdf
1.1 MB
К концу 2020 года аудитория кибеспортивных трансляций вырастет до 92 миллионов человек - Newzoo и PayPal

▫️Из этих 92 миллионов человек, 33 миллиона, по оценкам, смотрят киберспорт постоянно, а 59 миллионов - периодически.

▫️Только 33% поклонников киберспортивных соревнований младше 20 лет.

▫️Что касается гендерной статистики, то за киберспортивными трансляциями следит 68% мужчин и 32% женщин. При этом, их вовлеченность почти такая же, как у мужчин.

▫️А еще, женщины, увлеченные киберспортом, чаще тратят деньги на тематические вещи. 48% респондентов-женщин что-то покупали за последний год, среди мужчин таких - 46%. В основном это мерч.
Топ мобильных игр по загрузкам за август - SensorTower

▫️Scribble Rider от Voodoo - первый с 44.6 миллионами загрузок.

▫️Из 10 игр в топе, 6 - Hypercasual. Хардкорный проект всего один - это Garena Free Fire.

▫️Прикольно, что в топ вошел Among Us, который вышел в 2018 году и прозябал где-то на дне до тех пор, пока его не отыскали YouTube- и Twitch-блоггеры.

Полная версия.
38 разработчиков на Oculus Quest заработали больше миллиона долларов

Об этом рассказал директор Facebook по контенту, Майк Верду. Ну и в целом, это про перспективы VR-рынка.

▫️Все приложения-миллионеры заработали суммарно $70 миллионов с момента выхода Oculus Quest (полтора года назад).

▫️Год назад Facebook отчитывалась, что разработчики заработали на Oculus Quest $20 миллионов. Если цифры правдивые, то рост YoY - в 3.5 раза.

▫️Самый быстрый миллион - у Onward от Downpour Creative. Для достижения этого результата студии потребовалось всего 4 дня.
В 2021 году объем рынка облачного гейминга вырастет на 188% к прошлому году

Прогнозами делится аналитическое агентство Omdia.

▫️В 2021 году объем рынка составит $4 миллиарда, а к 2025 эта цифра вырастет в 3 раза - до $12 миллиардов.

▫️Ключевым фактором роста агентство считает включение xCloud в подписку Xbox Game Pass, который откроет доступ к стримингу куче пользователей единомомоентно. Впрочем, пока не понятно, как включение xCloud скажется на росте выручки от Xbox Game Pass.

▫️А вот рынок сервисов "PC в облаке" - типа NVidia Now - составит всего 7% от общего объема "облачного гейминга". Основная ставка делается на xCloud, PlayStation Now, Google Stadia (на этот этапе серьезность аналитики от Omdia начала пошатываться) и сервисы от Tencent.

Источник
Newzoo: К 2023 году объем рынка облачного гейминга составит $4.8 миллиардов


▫️В 2020 году эта цифра составит $585 миллионов (рост в 3,43 раза YoY). Из этой суммы 39% приходится на США, ещё 29% - на Европу.

▫️Аналитики Newzoo предсказывают, что к 2023 году объем рынка вырастет до $4.8 миллиардов. Это восьмикратный рост к текущему состоянию и в районе 200% роста год к году.

▫️Участники рынка отмечают, что он пока не пришел к сложившейся бизнес-модели. Кто-то делает ставку на количество кадров, кто-то - на графику. Часть компаний арендует сервера, часть договаривается с интернет-кафе, чтобы использовать простаивающие мощности. Есть мнение, что облачный гейминг будет очень востребован на развивающихся рынках, где у людей нет денег на покупку мощных PC или консолей.
SuperData Research: В августе цифровые копии игр продались на сумму в $10.8 миллиардов

Это на 16% больше, чем за аналогичный период прошлого года.

▫️Продажи цифровых игр на консолях выросли на 88%, на PC - на 15%, а рост на мобильных устройствах составил 3%.

▫️За первые 8 месяцев 2020 года цифровые версии игр заработали на 13% больше YoY. Главная причина этому, конечно, коронавирус.

▫️Fall Guys: Ultimate Knockout стал самым успешным новым IP на PC со времен Overwatch. Игра заработала $185 миллионов, на PC её купили 8.2 миллиона человек.

▫️Horizon: Zero Dawn продался тиражом в 716 тысяч копий в первый месяц после выхода. Это сопоставимо с запуском The Witcher III: Wild Hunt и больше, чем у Assassin’s Creed Odyssey. Бывший эксклюзив также обошел Death Stranding (477 тысяч в дебютный месяц).

▫️Спортивные игры заработали $321 миллион в августе. Кассу сделали Madden NFL 21, PGA Tour 2K21 и NBA 2K20.