AppsFlyer: Состояние рынка мобильного игрового маркетинга в 2023 году (Часть 2)
Ссылка на часть 1
Основные тренды по жанрам
▫️Гиперкеж - CPI в жанре снижаются; количество загрузок с Индии выросло на 32% в 2022 году.
▫️Match - CPI растёт как на iOS ($5,74 в Q4 2022), так и на Android ($1,45 в Q4 2022); Китай упал на 41% по загрузкам на iOS.
▫️Казино - CPI на iOS достиг $11,45 в Q4 2022; рекламная выручка снизилась на 33% на iOS и на 29% на Android; загрузки жанра в США растут.
▫️RPG - загрузки жанра в США выросли на 90% YoY на iOS и на 41% YoY на Android; несмотря на это, выручка - как IAP, так и рекламная - снизились; траты на рекламу игр жанра растут.
▫️Симуляции - платные загрузки на Android выросли на 33%; IAP-выручка падает на iOS и Android; в США загрузки упали на 28% на Android, но выросли на 1% на iOS.
▫️Пазлы - траты на маркетинг на Android выросли на 52% и на 37% на iOS; CPI на iOS упали до $3, а на Android выросли до $3; CPI в Индии меньше $0,1.
Основные выводы
1. Гибридная фонетизация - ключ к успеху.
2. AppsFlyer считает, что правильное применение SKAN 4.0 поможет работать эффективнее на iOS-рынке.
3. Несмотря на то, что США - основной рынок, AppsFlyer предлагает присмотреться к другим растущим рынкам - Индонезии, Индии, Вьетнаму.
4. Ремаркетинг на Android по-прежнему работает.
5. Правильный путь - это растить свои маркетинговые каналы.
6. Мобильные игры разворачиваются в сторону коммьюнити-маркетинга. Люди читают Twitter, общаются в Discord, смотрят Twitch. Обсуждают свои любимые игры.
Полная версия отчёта
Ссылка на часть 1
Основные тренды по жанрам
▫️Гиперкеж - CPI в жанре снижаются; количество загрузок с Индии выросло на 32% в 2022 году.
▫️Match - CPI растёт как на iOS ($5,74 в Q4 2022), так и на Android ($1,45 в Q4 2022); Китай упал на 41% по загрузкам на iOS.
▫️Казино - CPI на iOS достиг $11,45 в Q4 2022; рекламная выручка снизилась на 33% на iOS и на 29% на Android; загрузки жанра в США растут.
▫️RPG - загрузки жанра в США выросли на 90% YoY на iOS и на 41% YoY на Android; несмотря на это, выручка - как IAP, так и рекламная - снизились; траты на рекламу игр жанра растут.
▫️Симуляции - платные загрузки на Android выросли на 33%; IAP-выручка падает на iOS и Android; в США загрузки упали на 28% на Android, но выросли на 1% на iOS.
▫️Пазлы - траты на маркетинг на Android выросли на 52% и на 37% на iOS; CPI на iOS упали до $3, а на Android выросли до $3; CPI в Индии меньше $0,1.
Основные выводы
1. Гибридная фонетизация - ключ к успеху.
2. AppsFlyer считает, что правильное применение SKAN 4.0 поможет работать эффективнее на iOS-рынке.
3. Несмотря на то, что США - основной рынок, AppsFlyer предлагает присмотреться к другим растущим рынкам - Индонезии, Индии, Вьетнаму.
4. Ремаркетинг на Android по-прежнему работает.
5. Правильный путь - это растить свои маркетинговые каналы.
6. Мобильные игры разворачиваются в сторону коммьюнити-маркетинга. Люди читают Twitter, общаются в Discord, смотрят Twitch. Обсуждают свои любимые игры.
Полная версия отчёта
👍13❤6
devtodev теперь умеет строить FTUE-воронки по сессиям
Изучать поведение пользователей стало ещё удобнее.
Изучать поведение пользователей стало ещё удобнее.
Telegraph
В devtodev появилось ограничение воронки FTUE по сессиям
Анализ FTUE с помощью devtodev стал ещё проще. Теперь аналитический инструмент позволяет ограничивать воронку по сессиям - одной, двум, трём (или по тому количеству, которое вы захотите). Это позволяет более детально посмотреть на выполнение пользователями…
❤6🔥4👍1🤩1
Unity: Игровая индустрия в 2023 году
Тренды:
1. Инди-разработчики стали выпускать игры быстрее. 62% выпускают игры меньше, чем за год.
▫️Разработчики в небольших (10-49 человек) и средних (50-299 человек) студиях стали тратить меньше часов на разработку игры. А вот для инди и крупных студий количество часов продолжает увеличиваться.
2. Конкуренция на мобильном рынке усиливается. Количество разрабатываемых мобильных игр от больших студий в 2022 году увеличилось на 44%.
▫️Единственная категория разработчиков, которая стала делать меньше мобильных игр - это средние студии, в которых работает от 10 до 49 человек.
▫️В 2022 году количество новых билдов увеличилось на 15,7%.
▫️Количество инди-разработчиков в Казахстане выросло на 115,7%. В лидерах также Румыния (+85,2%) и Польша (+82,1%).
▫️Количество средних студий в Турции выросло на 260%, в Норвегии на 200%, во Франции на 196%.
3. Большие студии увеличивают количество мультиплатформенных игр. В 2022 их количество выросло на 16%.
▫️85% студий, в которых больше 50 человек, работает над кросс-платформенной игрой.
4. Люди играют в мобильные игры больше, чем в 2021 году. Мировой DAU в среднем на игру увеличился на 8%.
▫️Платить люди стали меньше. Количество платящих упало на 2%. Больше людей стали предпочитать рекламу покупкам.
▫️Большинство мобильных пользователей предпочитают IAP и рекламную монетизацию.
▫️Unity поделилась бенчмарком по распределению IAP/Ad Revenue по разным жанрам. Из интересного - у Word-игр в 2022 году выросла доля рекламной монзтизации на 48,7%; доля IAP в спортивных играх выросла на 15,14%.
▫️В текущем рынке, 0,5% от DAU (или меньше) совершает покупки в день.
▫️По играм, входящим в 90 персентиль (игры, которые зарабатывают больше, чем 90% проектов на рынке) метрики в Tier-1 странах следующие: D1 Retention - 35,4%; D7 Retention - 14,3%; D30 Retention - 6,1%.
▫️Unity обнаружила корреляцию между наличием рекламы (Rewarded Ads) и Retention. В играх с рекламой он выше.
▫️70% разработчиков закладывают монетизационные механики в первые 30 дней разработки.
5. Студии больше работают над удержанием игр. В 2022 году жизненный цикл мобильных игр увеличился на 33%.
▫️49% средних по размеру студий считают удержание главной проблемой.
▫️Battle Pass - самая популярная монетизационная механика 2022 года. Её стали использовать на 27% больше игр. А вот популярность гачи упала.
Ссылка на отчёт
Тренды:
1. Инди-разработчики стали выпускать игры быстрее. 62% выпускают игры меньше, чем за год.
▫️Разработчики в небольших (10-49 человек) и средних (50-299 человек) студиях стали тратить меньше часов на разработку игры. А вот для инди и крупных студий количество часов продолжает увеличиваться.
2. Конкуренция на мобильном рынке усиливается. Количество разрабатываемых мобильных игр от больших студий в 2022 году увеличилось на 44%.
▫️Единственная категория разработчиков, которая стала делать меньше мобильных игр - это средние студии, в которых работает от 10 до 49 человек.
▫️В 2022 году количество новых билдов увеличилось на 15,7%.
▫️Количество инди-разработчиков в Казахстане выросло на 115,7%. В лидерах также Румыния (+85,2%) и Польша (+82,1%).
▫️Количество средних студий в Турции выросло на 260%, в Норвегии на 200%, во Франции на 196%.
3. Большие студии увеличивают количество мультиплатформенных игр. В 2022 их количество выросло на 16%.
▫️85% студий, в которых больше 50 человек, работает над кросс-платформенной игрой.
4. Люди играют в мобильные игры больше, чем в 2021 году. Мировой DAU в среднем на игру увеличился на 8%.
▫️Платить люди стали меньше. Количество платящих упало на 2%. Больше людей стали предпочитать рекламу покупкам.
▫️Большинство мобильных пользователей предпочитают IAP и рекламную монетизацию.
▫️Unity поделилась бенчмарком по распределению IAP/Ad Revenue по разным жанрам. Из интересного - у Word-игр в 2022 году выросла доля рекламной монзтизации на 48,7%; доля IAP в спортивных играх выросла на 15,14%.
▫️В текущем рынке, 0,5% от DAU (или меньше) совершает покупки в день.
▫️По играм, входящим в 90 персентиль (игры, которые зарабатывают больше, чем 90% проектов на рынке) метрики в Tier-1 странах следующие: D1 Retention - 35,4%; D7 Retention - 14,3%; D30 Retention - 6,1%.
▫️Unity обнаружила корреляцию между наличием рекламы (Rewarded Ads) и Retention. В играх с рекламой он выше.
▫️70% разработчиков закладывают монетизационные механики в первые 30 дней разработки.
5. Студии больше работают над удержанием игр. В 2022 году жизненный цикл мобильных игр увеличился на 33%.
▫️49% средних по размеру студий считают удержание главной проблемой.
▫️Battle Pass - самая популярная монетизационная механика 2022 года. Её стали использовать на 27% больше игр. А вот популярность гачи упала.
Ссылка на отчёт
👍17🔥4
Все отчёты предыдущей недели (13 марта - 17 марта) в одной статье.
Внутри:
1. data.ai: Мобильные игровые рынки Бразилии, Мексики и LATAM в целом, росли в 2022 году
2. Among Us достиг полумиллиарда загрузок на мобильных устройствах
3. AppsFlyer: Состояние рынка мобильного игрового маркетинга в 2023 году
4. Unity: Игровая индустрия в 2023 году
Внутри:
1. data.ai: Мобильные игровые рынки Бразилии, Мексики и LATAM в целом, росли в 2022 году
2. Among Us достиг полумиллиарда загрузок на мобильных устройствах
3. AppsFlyer: Состояние рынка мобильного игрового маркетинга в 2023 году
4. Unity: Игровая индустрия в 2023 году
👍4❤3
devtodev обновил SDK, чтобы работать в полном соответствии с COPPA
Telegraph
devtodev SDK дружит с COPPA
Если в вашей игре есть детская аудитория, то вы, наверняка, слышали про COPPA (Children's Online Privacy Protection Act). COPPA накладывает на операторов данных некоторые ограничения в том случае, если они собирают и/или хранят персональную информацию детей…
🔥8👍3
Newzoo: Рынок PC и консолей в 2023 году. Часть 1
Основные тренды:
1. Рынок PC и консолей перестраивается, но его результаты выше предыдущих прогнозов Newzoo.
2. Всё больше AA и AAA-разработчиков перестраивается на сервисную модель. Это значит, что новых игр будет меньше, а жизненный цикл выходящих проектов будет выше.
3. Проблемы с полупроводниками закончились, поэтому PlayStation 5 и Xbox Series S|X будут наращивать свою долю на рынке.
4. На PC и консолях появится внутриигровая реклама. При этом, она не должна будет отвлекать пользователей от повествования.
Деньги:
▫️$92,3 миллиарда - выручка рынка PC и консолей по итогам 2022 года. Рынок упал на 2,2% к прошлому году.
▫️$51,8 миллиардов - размер консольного рынка (-4,2% YoY); $38,2 миллиарда - объём PC-рынка (+1,8% YoY); на долю браузерных игр приходится $2,3 миллиарда (-16,7% YoY).
▫️Североамериканский рынок - основной для PC и консолей; его объём составляет $31,2 миллиарда (-4,2% YoY). Лидер - США ($29 миллиардов).
▫️Размер азиатско-тихоокеанского региона - $30,2 миллиарда (-0,2% YoY). Крупнейшая страна региона по выручке - Китай ($15,2 миллиарда).
▫️Объём PC и консольного рынка Европы - $24,3 миллиарда (-2,9% YoY); Латинской Америки - $4,2 миллиарда (+0,7% YoY); MENA-региона - $2,5 миллиардов (+2,9% YoY).
▫️Среднегодовой темп роста рынка PC и консолей с 2015 по 2022 года составил 5,8%. На 3,6% в год рос PC-сегмент и на 7,8% - консольный.
Часть 2
Основные тренды:
1. Рынок PC и консолей перестраивается, но его результаты выше предыдущих прогнозов Newzoo.
2. Всё больше AA и AAA-разработчиков перестраивается на сервисную модель. Это значит, что новых игр будет меньше, а жизненный цикл выходящих проектов будет выше.
3. Проблемы с полупроводниками закончились, поэтому PlayStation 5 и Xbox Series S|X будут наращивать свою долю на рынке.
4. На PC и консолях появится внутриигровая реклама. При этом, она не должна будет отвлекать пользователей от повествования.
Деньги:
▫️$92,3 миллиарда - выручка рынка PC и консолей по итогам 2022 года. Рынок упал на 2,2% к прошлому году.
▫️$51,8 миллиардов - размер консольного рынка (-4,2% YoY); $38,2 миллиарда - объём PC-рынка (+1,8% YoY); на долю браузерных игр приходится $2,3 миллиарда (-16,7% YoY).
▫️Североамериканский рынок - основной для PC и консолей; его объём составляет $31,2 миллиарда (-4,2% YoY). Лидер - США ($29 миллиардов).
▫️Размер азиатско-тихоокеанского региона - $30,2 миллиарда (-0,2% YoY). Крупнейшая страна региона по выручке - Китай ($15,2 миллиарда).
▫️Объём PC и консольного рынка Европы - $24,3 миллиарда (-2,9% YoY); Латинской Америки - $4,2 миллиарда (+0,7% YoY); MENA-региона - $2,5 миллиардов (+2,9% YoY).
▫️Среднегодовой темп роста рынка PC и консолей с 2015 по 2022 года составил 5,8%. На 3,6% в год рос PC-сегмент и на 7,8% - консольный.
Часть 2
👍5❤4
2023_Newzoo_PC & Console Gaming Report.pdf
4.4 MB
Newzoo: Рынок PC и консолей в 2023 году. Часть 2
Часть 1
Потребительские привычки
▫️1,1 миллиарда пользователей насчитывает аудитория PC; на консолях 611 миллионов игроков.
▫️В 2022 году пользователи на PC и консолях стали проводить в играх на 20% меньше часов.
▫️В топе по MAU за 2022 на PC год всего одна игра, вышедшая в 2022 году - это Call of Duty: Modern Warfare II (Warzone 2.0). Релизов 2021 года в топе тоже нет.
▫️Шутеры, приключенческие игры, Battle Royale - самые популярные жанры у игроков.
▫️Пользователи на консолях охотнее совершают платежи в играх - покупают контент, совершают микротранзакции, берут подписки. На консолях доля выручки таких покупок от общего объёма - 48%; на PC - 39%.
▫️13 из 20 самых популярных игр в 2022 году на консолях распространяются по модели F2P. На PC таких 12 из 20.
▫️Три крупные платные игры в 2022 году перешли с платной модели на F2P - это Overwatch 2; Fall Guys и The Sims 4.
▫️Трансмедиа-стратегии работают. В Cyberpunk 2077 после выхода Cyberpunk: Edgerunners вырос MAU на 249%.
▫️Существует прямая корреляция между популярностью игры на стриминг-платформах и DAU. Но работает это только для AAA-релизов.
▫️66% игроков на PC и консолях тратят деньги на игры.
Аудитория
▫️40% аудитории на PC и консолях идентифицируют себя как женщины.
▫️66% всех игроков за последние полгода играли на PC или консолях.
▫️40% игроков на PC и консолях считают себя хардкорными игроками.
▫️75% PC/консольных игроков не только играют в игры, но и смотрят стримы, обсуждают релизы.
▫️7 из 10 игроков на PC и консолях играли за последние полгода на других платформах.
▫️66% игроков до сих пор не очень хорошо понимает, что такое облачный гейминг и зачем он нужен.
Прогнозы на 2023 год
▫️Консольный рынок вырастет на 9%; PC - на 1%.
▫️Отложенные релизы с 2022 года будут выходить в 2023. Это будет стимулировать покупательную активность пользователей.
Часть 1
Потребительские привычки
▫️1,1 миллиарда пользователей насчитывает аудитория PC; на консолях 611 миллионов игроков.
▫️В 2022 году пользователи на PC и консолях стали проводить в играх на 20% меньше часов.
▫️В топе по MAU за 2022 на PC год всего одна игра, вышедшая в 2022 году - это Call of Duty: Modern Warfare II (Warzone 2.0). Релизов 2021 года в топе тоже нет.
▫️Шутеры, приключенческие игры, Battle Royale - самые популярные жанры у игроков.
▫️Пользователи на консолях охотнее совершают платежи в играх - покупают контент, совершают микротранзакции, берут подписки. На консолях доля выручки таких покупок от общего объёма - 48%; на PC - 39%.
▫️13 из 20 самых популярных игр в 2022 году на консолях распространяются по модели F2P. На PC таких 12 из 20.
▫️Три крупные платные игры в 2022 году перешли с платной модели на F2P - это Overwatch 2; Fall Guys и The Sims 4.
▫️Трансмедиа-стратегии работают. В Cyberpunk 2077 после выхода Cyberpunk: Edgerunners вырос MAU на 249%.
▫️Существует прямая корреляция между популярностью игры на стриминг-платформах и DAU. Но работает это только для AAA-релизов.
▫️66% игроков на PC и консолях тратят деньги на игры.
Аудитория
▫️40% аудитории на PC и консолях идентифицируют себя как женщины.
▫️66% всех игроков за последние полгода играли на PC или консолях.
▫️40% игроков на PC и консолях считают себя хардкорными игроками.
▫️75% PC/консольных игроков не только играют в игры, но и смотрят стримы, обсуждают релизы.
▫️7 из 10 игроков на PC и консолях играли за последние полгода на других платформах.
▫️66% игроков до сих пор не очень хорошо понимает, что такое облачный гейминг и зачем он нужен.
Прогнозы на 2023 год
▫️Консольный рынок вырастет на 9%; PC - на 1%.
▫️Отложенные релизы с 2022 года будут выходить в 2023. Это будет стимулировать покупательную активность пользователей.
👍6❤2
Epic Games Store: Результаты 2022 года
▫️Общее количество пользователей достигло 230 миллионов игроков (в 2021 году было 194 миллиона).
▫️626 новых игр вышло на платформе в 2022 году - всего в Epic Games Store доступно 1548 игр.
▫️MAU в декабре 2022 года составило 68 миллионов пользователей.
▫️$820 миллионов потратили пользователи в 2022 году в Epic Games Store. Это на 2% ниже, чем годом ранее.
▫️На $355 миллионов продались игры от сторонних разработчиков в Epic Games Store. Рост по этому показателю составил 18% к 2021.
▫️Бесплатные игры на платформе забрали более 700 миллионов раз. Их средний рейтинг - 75. Всего за год раздали 99 игр общей стоимостью в $2240.
▫️Genshin Impact, Rocket League, Tiny Tina Wonderlands, GTA V и Fortnite - лидеры 2022 по выручке и вовлечению пользователей.
Источник
▫️Общее количество пользователей достигло 230 миллионов игроков (в 2021 году было 194 миллиона).
▫️626 новых игр вышло на платформе в 2022 году - всего в Epic Games Store доступно 1548 игр.
▫️MAU в декабре 2022 года составило 68 миллионов пользователей.
▫️$820 миллионов потратили пользователи в 2022 году в Epic Games Store. Это на 2% ниже, чем годом ранее.
▫️На $355 миллионов продались игры от сторонних разработчиков в Epic Games Store. Рост по этому показателю составил 18% к 2021.
▫️Бесплатные игры на платформе забрали более 700 миллионов раз. Их средний рейтинг - 75. Всего за год раздали 99 игр общей стоимостью в $2240.
▫️Genshin Impact, Rocket League, Tiny Tina Wonderlands, GTA V и Fortnite - лидеры 2022 по выручке и вовлечению пользователей.
Источник
Epicgames
Epic Games Store 2022 Year in Review
The Epic Games Store Year in Review 2022 includes our revenue growth, active user engagement, new features and nearly doubling the amount of games you can play.
👍13
Sensor Tower: Мобильный игровой рынок в 2023 году. Часть 1
Тренды
1. Большая часть жанров в 2022 году упала по загрузкам. Загрузки гиперказуальных игр снизились на 24%. А вот гибрид-казуальные игры выросли по загрузкам на 13% - Sensor Tower считает, что такие игры заменят традиционный гиперкеж.
2. Выручка всех жанров, за редкими исключениями (настольные игры, экшны), упала. Шутеры упали по выручке на 25%, следом идут RPG - 20% падение. В случае с RPG, падение выручки длится уже 7 квартал подряд.
3. Азия - главный источник выручки для RPG-игр. 39% всех денег приходится на этот регион.
Гибридказуальный рынок в 2022 году
▫️$1,4 миллиарда - совокупная выручка гибрид-казуальных игр в 2022 году. По этому показателю поджанр растёт уже 4 год подряд.
▫️Загрузки в 2022 году составили 5,1 миллиарда - и здесь тоже рост к прошлому году.
▫️В 2022 году вышло 99 новых гибрид-казуальных игр.
▫️В гибрид-казуальных играх выше средняя длина сессии (особенно на iOS) и средний плейтайм в месяц в сравнении с гиперказуальными играми.
▫️Океания (+18% YoY), Северная Америка (+17% YoY), Африка (+9% YoY) - лидеры по относительному росту загрузок гибрид-казуальных игр.
NFT и Web 3-игры
▫️Мобильные Web-3 падают с третьего квартала 2022 года. В первом полугодии 2022 года загрузки таких игр достигли 46 миллионов, а во втором снизились до 29 миллионов.
▫️Ситуация по MAU аналогичная, только падение началось со второго квартала 2022 года.
Тренды меты и монетизации
▫️Sensor Tower считает, что мы полноценно вошли в мир GaaS.
▫️Игры, которые отвечают за 97% выручки на игровом рынке, применяют разные Live Ops-практики.
▫️15% топовых игр с лутбоксами генерирует 73% мировой мобильной выручки.
▫️Коллекционирование героев - один из ключевых элементов монетизации. Он встречается в 7 из 10 топовых игр.
▫️У игр, где есть коллекционирование персонажей вместе с социальными элементами (кланами) сильно выше вовлечение пользователей, чем у игр, где либо этих элементов нет, либо они присутствуют по-отдельности.
Часть 2
Тренды
1. Большая часть жанров в 2022 году упала по загрузкам. Загрузки гиперказуальных игр снизились на 24%. А вот гибрид-казуальные игры выросли по загрузкам на 13% - Sensor Tower считает, что такие игры заменят традиционный гиперкеж.
2. Выручка всех жанров, за редкими исключениями (настольные игры, экшны), упала. Шутеры упали по выручке на 25%, следом идут RPG - 20% падение. В случае с RPG, падение выручки длится уже 7 квартал подряд.
3. Азия - главный источник выручки для RPG-игр. 39% всех денег приходится на этот регион.
Гибридказуальный рынок в 2022 году
▫️$1,4 миллиарда - совокупная выручка гибрид-казуальных игр в 2022 году. По этому показателю поджанр растёт уже 4 год подряд.
▫️Загрузки в 2022 году составили 5,1 миллиарда - и здесь тоже рост к прошлому году.
▫️В 2022 году вышло 99 новых гибрид-казуальных игр.
▫️В гибрид-казуальных играх выше средняя длина сессии (особенно на iOS) и средний плейтайм в месяц в сравнении с гиперказуальными играми.
▫️Океания (+18% YoY), Северная Америка (+17% YoY), Африка (+9% YoY) - лидеры по относительному росту загрузок гибрид-казуальных игр.
NFT и Web 3-игры
▫️Мобильные Web-3 падают с третьего квартала 2022 года. В первом полугодии 2022 года загрузки таких игр достигли 46 миллионов, а во втором снизились до 29 миллионов.
▫️Ситуация по MAU аналогичная, только падение началось со второго квартала 2022 года.
Тренды меты и монетизации
▫️Sensor Tower считает, что мы полноценно вошли в мир GaaS.
▫️Игры, которые отвечают за 97% выручки на игровом рынке, применяют разные Live Ops-практики.
▫️15% топовых игр с лутбоксами генерирует 73% мировой мобильной выручки.
▫️Коллекционирование героев - один из ключевых элементов монетизации. Он встречается в 7 из 10 топовых игр.
▫️У игр, где есть коллекционирование персонажей вместе с социальными элементами (кланами) сильно выше вовлечение пользователей, чем у игр, где либо этих элементов нет, либо они присутствуют по-отдельности.
Часть 2
👍16❤2
state-of-mobile-gaming-2023.pdf
7.1 MB
Sensor Tower: Мобильный игровой рынок в 2023 году. Часть 2
Часть 1
Цифры по рынку в 2022 году
▫️Выручка мобильных игр падает уже 5 квартал подряд. Падение началось в Q4 2021.
▫️США остаётся крупнейшим мобильным рынком с ежеквартальной выручкой больше $5,5 миллиардов. Но в 4 квартале 2022 года падение составило 6% к прошлому году.
▫️Рынки Японии (-22% YoY), Южной Кореи (-20% YoY) и Тайваня (-12% YoY) сильно просели в четвёртом квартале 2022 года.
▫️Индия выросла по выручке на 13% YoY в четвертом квартале 2022 и достигла $2,5 миллиардов.
▫️С 2019 года рынок США увеличил свою долю на мобильном игровом рынке с 26% до 29%. Япония теряет свои позиции. Падает по графику и Китай, но Sensor Tower не учитывает сторонние Android-магазины.
▫️Загрузки на мобильном игровом рынке стабильные последние несколько лет. После пика в первом-втором квартале 2020 года, они просели на 2% в третьем-четвертом квартале 2021 года и ещё на 1% в третьем-четвёртом квартале 2022.
▫️Индия в 2022 году сгенерировала 17% всего объёма загрузок мобильных игр. США и Бразилия - по 8%. Индонезия - 6%, Россия - 5%.
Рынок США
▫️За 2022 год мобильный игровой рынок США упал на 6%.
▫️Загрузки игр в США упали по итогам 2022 года ниже допандемийных уровней. До начала COVID-19, в четвёртом квартале 2019 года, установки дошли до 1,269 миллиардов. В четвёртом квартале 2022 года загрузки упали до 1,107 миллиардов.
Рынок Европы
▫️Европейский рынок упал на 11% по выручке в 2022 году. Впрочем, результаты лучше препандемийных уровней.
▫️Россия по выручке упала на 72%, впервые выпав из топ-5 рынков. Сильное падение у Великобритании - на 13% YoY в четвертом квартале 2022.
▫️Загрузки вернулись на допандемийные уровни.
▫️Несмотря на падение по выручке, Россия - крупнейший рынок Европы по загрузкам. На долю страны пришлось 673 миллионов загрузок в четвёртом квартале 2022 - это 24% всего объёма.
Рынок Азии
▫️Выручка упала на 14% по итогам 2022 года.
▫️Загрузки в четвёртом квартале 2022 года выросли на 6%. Рост состоялся благодаря Индии.
Часть 1
Цифры по рынку в 2022 году
▫️Выручка мобильных игр падает уже 5 квартал подряд. Падение началось в Q4 2021.
▫️США остаётся крупнейшим мобильным рынком с ежеквартальной выручкой больше $5,5 миллиардов. Но в 4 квартале 2022 года падение составило 6% к прошлому году.
▫️Рынки Японии (-22% YoY), Южной Кореи (-20% YoY) и Тайваня (-12% YoY) сильно просели в четвёртом квартале 2022 года.
▫️Индия выросла по выручке на 13% YoY в четвертом квартале 2022 и достигла $2,5 миллиардов.
▫️С 2019 года рынок США увеличил свою долю на мобильном игровом рынке с 26% до 29%. Япония теряет свои позиции. Падает по графику и Китай, но Sensor Tower не учитывает сторонние Android-магазины.
▫️Загрузки на мобильном игровом рынке стабильные последние несколько лет. После пика в первом-втором квартале 2020 года, они просели на 2% в третьем-четвертом квартале 2021 года и ещё на 1% в третьем-четвёртом квартале 2022.
▫️Индия в 2022 году сгенерировала 17% всего объёма загрузок мобильных игр. США и Бразилия - по 8%. Индонезия - 6%, Россия - 5%.
Рынок США
▫️За 2022 год мобильный игровой рынок США упал на 6%.
▫️Загрузки игр в США упали по итогам 2022 года ниже допандемийных уровней. До начала COVID-19, в четвёртом квартале 2019 года, установки дошли до 1,269 миллиардов. В четвёртом квартале 2022 года загрузки упали до 1,107 миллиардов.
Рынок Европы
▫️Европейский рынок упал на 11% по выручке в 2022 году. Впрочем, результаты лучше препандемийных уровней.
▫️Россия по выручке упала на 72%, впервые выпав из топ-5 рынков. Сильное падение у Великобритании - на 13% YoY в четвертом квартале 2022.
▫️Загрузки вернулись на допандемийные уровни.
▫️Несмотря на падение по выручке, Россия - крупнейший рынок Европы по загрузкам. На долю страны пришлось 673 миллионов загрузок в четвёртом квартале 2022 - это 24% всего объёма.
Рынок Азии
▫️Выручка упала на 14% по итогам 2022 года.
▫️Загрузки в четвёртом квартале 2022 года выросли на 6%. Рост состоялся благодаря Индии.
👍11❤1
Newzoo & MPL: Рынок PCG-игр вырастет до $16 миллиардов в 2024 году
PCG (Paid Competitive Games) - это игры, в которых люди могут заработать реальные деньги, соревнуясь с другими людьми. Их также называют skill-based-играми.
Рынок
▫️Среднегодовой темп роста с 2021 по 2024 составит 31,9%. Это в 6 раз выше, чем у традиционных игр (среднегодовой темп роста - 4,9% за тот же период).
▫️США, Индия, Мексика, Великобритания и Германия - основные рынки для PCG-игр.
▫️США - крупнейший рынок для данного направления. В 2021 году его объём оценивается в $3 миллиарда. К 2024 он, по прогнозам, вырастет до $6,6 миллиардов.
▫️Второе место у Индии - к 2024 году объём рынка должен составить $3,5 миллиарда.
Пользовательские привычки
▫️Игроки в PCG тратят больше времени, чем обычные игроки (4,6 - 6,2 часа в неделю против 3,5 - 5,3 часов в неделю). У них также установлено больше игр (6 - 7,6 игр против 4,4 - 6,1 у обычных игроков).
▫️PCG-игроки планируют увеличивать свои траты на этот тип развлечений. В Индии таких 58%, в США и Бразилии - 51%.
Источник
PCG (Paid Competitive Games) - это игры, в которых люди могут заработать реальные деньги, соревнуясь с другими людьми. Их также называют skill-based-играми.
Рынок
▫️Среднегодовой темп роста с 2021 по 2024 составит 31,9%. Это в 6 раз выше, чем у традиционных игр (среднегодовой темп роста - 4,9% за тот же период).
▫️США, Индия, Мексика, Великобритания и Германия - основные рынки для PCG-игр.
▫️США - крупнейший рынок для данного направления. В 2021 году его объём оценивается в $3 миллиарда. К 2024 он, по прогнозам, вырастет до $6,6 миллиардов.
▫️Второе место у Индии - к 2024 году объём рынка должен составить $3,5 миллиарда.
Пользовательские привычки
▫️Игроки в PCG тратят больше времени, чем обычные игроки (4,6 - 6,2 часа в неделю против 3,5 - 5,3 часов в неделю). У них также установлено больше игр (6 - 7,6 игр против 4,4 - 6,1 у обычных игроков).
▫️PCG-игроки планируют увеличивать свои траты на этот тип развлечений. В Индии таких 58%, в США и Бразилии - 51%.
Источник
👍5