GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Google: Большой отчёт о мобильных играх в 2022 году

▫️Самые часто встречающиеся мотивации для игры - скука (56%), наличие свободного времени (53%), желание отдохнуть (53%).

▫️37% пользователей играет в две игры. И около 2% - в 7 и больше.

▫️Для 83% пользователей локализация важна.

▫️67% пользователей считает, что для игр важно иметь разных (в том числе и инклюзивных) персонажей и такие же истории.

▫️37% пользователей находят новые игры через App Store / Google Play; 35% - благодаря рекламе в социальных сетях; 34% - по рекомендации друзей; 34% - благодаря рекламе в играх; 33% - через YouTube-ролики.

▫️34% пользователей за последние 6 месяцев потратили деньги на внутриигровую валюту. 30% купило персонажей или предметы. 29% тратили деньги на разблокировку персонажей. Такое же количество игроков потратили деньги на косметические предметы.

▫️Людьми движет разная мотивация при покупке игровых предметов. Это и желание ускорить прогресс; и возможность получить лучший игровой опыт; и желание собрать коллекцию.

▫️75% пользователей нейтрально или позитивно относится к рекламе в играх.

▫️Текущие тренды - кросс-платформенные игры, облачные игры, киберспорт. Будущие тренды - метавёрс, VR, AR. Так считают пользователи.

Источник
👍8
Innovative Monetization Features Snapshot Report June 2022.pdf
11.9 MB
GameRefinery: Монетизация мобильных игр (по состоянию на июнь 2022 года)

▫️Баттл-пасы - один из самых популярных способов монетизации в F2P-играх. Они есть в 60% проектов в топ-20% самых зарабатывающих мобильных игр в США на iOS.

▫️Одна из ключевых причин успеха механики в том, что она может быть интегрирована в большой список жанров без влияния на игровой опыт. Кроме того, баттл-пасы улучшают Retention и хорошо работают с другими элементами монетизации.

▫️Внутриигровые магазины с гача-механиками ещё популярнее, чем баттл-пасы. Особенно в Японии, где они есть в 93% игр из топ-20% по выручке.

▫️Гача-механики эволюционируют. Одни из последних трендов - повышение прозрачности условий получения приза, а также кооперативные гачи.

▫️Традиционные IAP никуда не делись и по-прежнему широко используются в играх.
👍9🔥4
The Pokémon Company: С 1996 года софт с использованием Pokemon скачали более 440 миллионов раз

Цифры приведены по состоянию на март 2022.

▫️Большая часть из этого количества приходится на игры.

▫️А за время существования карточной игры было выпущено более 43,2 миллиардов карточек.

Источник
👍8
Sensor Tower: Неигровые приложения обойдут игры по удельной доле в выручке в 2026 году

▫️К 2026 году игры будут занимать 43% всего объёма продаж на iOS. А в 2020 году их удельная доля была 66%.

▫️Ситуация с Google Play чуть лучше, но тренд одинаков. К 2026 году игры будут занимать 65%, после 83% в 2020 году.

▫️Впрочем, траты на приложения тоже будут расти и достигнут $233 миллиардов к 2026 году. Аналитики Sensor Tower прогнозируют совокупный среднегодовой темп роста в 12%.

▫️Загрузки также будут расти, хоть и не так быстро - со средним темпом в 4,7% в год.

▫️Самым быстрорастущим регионом с точки зрения загрузок станет Азия.

Источник
👍9🔥1
NPD Group: Майские продажи в США стали худшими с начала пандемии

▫️В мае на игры жители США потратили $3,68 миллиардов. Это на 19% меньше, чем годом ранеее.

▫️Из этой суммы, на контент (игры, микротранзакции, подписки и т.д.) пришлось $3,33 миллиарда. Тоже падение на 19%.

▫️Elden Ring снова вернулся на первую строчку чартов.

▫️Продажи в Google Play рухнули на 23% YoY; а вот в App Store - всего на 2,6%.

▫️Продажи железа снизились на 11% ($216 миллионов); аксессуаров - на 7% ($131 миллион). Лучшая по продажам и выручке - Nintendo Switch LED.

Источник
👍7
Value-creation-in-the-metaverse.pdf
7 MB
McKinsey & Co.: Рынок Metaverse к 2030 году достигнет $5 триллионов

▫️Большая часть объёма будет приходиться на электронную коммерцию ($2,6 триллиона), обучение ($270 миллиардов), рекламу ($206 миллиардов) и игры ($125 миллиардов).

▫️В 2021 году в метавёрсы разного характера было вложено $13 миллиардов. А за половину 2022 года инвесторы вложили уже более $120 миллиардов.

▫️Чёткого понимания, что же такое метавёрс до сих пор нет. McKinsey & Co. считает, что это штука многослойная. А Йоске Матсуда, CEO Square Enix вообще говорит: “Мы решили, что не будем давать определение метавёрсу, чтобы не ограничивать фантазию авторов”.

Тем не менее, отчёт хорош тем, что в нём собрано много статистических данных и мнений индустриальных лидеров.
👍81
Bango: 31% игровых разработчиков из США и Великобритании закроется при ужесточении рекламных регуляций

В ходе исследование было опрошено более 300 разработчиков в США и Великобритании.

▫️64% разработчиков уверены, что привлекать новых пользователей раньше было легче.

▫️62% разработчиков не понимают, как эффективно привлекать новых пользователей, если регулирование рекламного рынка продолжит ужесточаться.

Источник
👍111
AppMagic: Diablo Immortal заработала больше $24 миллионов за первые 2 недели на мобильных устройствах

▫️По оценкам сервиса, Diablo Immortal уже принесла разработчикам $24,3 миллиона.

▫️Выручка между платформами разделилась почти равномерно. $13 миллионов пришлись на App Store; $11,3 миллиона - на Google Play.

▫️Всего за первые 2 недели игры скачали чуть меньше 8,5 миллионов раз. Пик загрузок пришёлся на первые дни после релиза.

▫️Накопленный ARPU проекта за первые две недели на всех устройствах - $3,12. При этом, на iPad эта цифра выше в два раза - $6,67.

Всё это - без учёта PC-версии.

Источник
👍91
Newzoo_Gamer_Generations_Report.pdf
1.8 MB
Newzoo: О пользовательском восприятии игр в 2022 году

В ходе исследования Newzoo опросили 75 930 человек в 36 странах.

▫️Люди всё чаще выбирают среди доступных развлечений игры. И это касается всех возрастных категорий.

▫️Чем младше, тем больше шанс, что человек тратит деньги на игры. Newzoo считает, что воспитанные с детства привычки помогут игровому рынку расти.

▫️Большинство геймеров взаимодействуют с играми за пределами просто игры. Так, например, 42% игроков поколения Альфа смотрят стримы, слушают подкасты и обсуждают игры на социальных площадках.

▫️В США только 55% пользователей знает, что такое Play-to-Earn. Большая часть этих пользователей считает, что такая концепция будет применяться в будущем.

▫️Игроки относятся к брендам более лояльно, чем люди, которые в игры не играют.
👍8
Всем привет!

Воспользуюсь служебным положением создателя этого канала и сообщу, что мы в MGVC готовы инвестировать в команды, которые по каким-то причинам потеряли работу.

С текущей рыночной ситуацией мне кажется важным сообщить о том, что такие возможности есть. Работаем с F2P/GAAS на PC, консолях и мобайле. С сюжетными однопользовательскими премиальными продуктами, увы, нет.

Писать можно мне напрямую (@byshonkov) или в форму на лендинге.
24👍3🔥1
Sensor Tower: Топ мобильных игр по загрузкам в мае 2022 года

▫️Subway Surfers от Sybo Games возглавил чарт с 30 миллионами загрузок в мае. Это на 86,5% больше, чем в мае 2021. На Индию приходится порядка 15% загрузок, следом - США (14%).

Это также лучший месяц по загрузкам в мае за 10-летнюю историю проекта. Юбилей позволил заработать $5,9 миллионов - это тоже рекорд (выручка в 6,3 раза больше, чем в мае 2021).

▫️Garena Free Fire в мае скачали 26 миллионов раз, это на 50,3% больше, чем годом ранее.

▫️Всего в мае 2022 года пользователи скачали 4,8 миллиардов игр в App Store и Google Play. Это на 1% меньше, чем годом ранее.

▫️На Индию приходится 916 миллионов загрузок (19,2% мировых); США отвечает за 8,4%; Бразилия - за 7,9%.

Источник
👍6
Video Game Insights: Исследование рынка издателей в Steam

Исследование покрывает 2337 издателей в Steam, генерирующих 95% выручки. Данные актуальны на июнь 2022 года.

▫️Почти четверть издателей - из США. А единственная страна-представитель издателей не из Северной Америки или Европы - Япония (3% издателей).

▫️ 69 из 250 самых зарабатывающих издателей - из США. Следом идёт Великобритания (28 - 11%), потом Япония (20 - 8%) и Китай (18 - 7%).

▫️250 крупнейших издателей в Steam сделали 91% всей выручки Steam за последние 365 дней. Лидер - Bandai Namco - больше $800 миллионов за год. Большую часть продаж сделал Elden Ring.

▫️Десятка самых зарабатывающих издателей генерирует 40% выручки Steam.

▫️90% выручки издателей в Steam идут с 8 основных рынков. США, Япония, Великобритания, Франция, Швеция, Канада, Польша, Китай.

▫️На долю издателей из США приходится 39% всей выручки Steam и 48% всех проданных копий на платформе.

Источник
🔥7👍2