Обновления на рынках США, Китая и Японии в мае от GameRefinery
▫️Ni No Kuni: Cross Worlds с запуска попала в топ-50 по выручке в США.
▫️В PUBG Mobile стартовал эвент-коллаборация с Evangelion.
▫️Ni No Kuni: Cross Worlds с запуска попала в топ-50 по выручке в США.
▫️В PUBG Mobile стартовал эвент-коллаборация с Evangelion.
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review May 2022
May was the month of some major new game launches in the mobile market, including the highly anticipated mobile version of Apex Legends.
👍5
AppMagic & App2Top: Самые загружаемые и кассовые мобильные игры мая 2022 года
Загрузки:
▫️Первое место в общем зачёте - у Subway Surfers (36,9 миллионов загрузок).
▫️На Android лидерство у Garena Free Fire, 30,6 миллионов загрузок.
▫️Новинки в топ-10 - это Apex Legends Mobile и Deliver It 3D. Вторая игра выпущена Voodoo, это игра про курьера, который должен доставлять посылки.
Выручка:
▫️Honor of Kings продолжает зарабатывать много денег с китайского рынка. В мае у игры $167,3 миллиона выручки.
▫️Лидером на Android стала Lineage W, заработавшая $55,29 миллионов. В сумме с App Store проект получил в мае $61,1 миллионов.
Источник
Загрузки:
▫️Первое место в общем зачёте - у Subway Surfers (36,9 миллионов загрузок).
▫️На Android лидерство у Garena Free Fire, 30,6 миллионов загрузок.
▫️Новинки в топ-10 - это Apex Legends Mobile и Deliver It 3D. Вторая игра выпущена Voodoo, это игра про курьера, который должен доставлять посылки.
Выручка:
▫️Honor of Kings продолжает зарабатывать много денег с китайского рынка. В мае у игры $167,3 миллиона выручки.
▫️Лидером на Android стала Lineage W, заработавшая $55,29 миллионов. В сумме с App Store проект получил в мае $61,1 миллионов.
Источник
👍6
Sensor Tower: Pokemon GO заработала $6 миллиардов
▫️В 2021 году игра заработала $1,3 миллиардов и стала 7 в топе по выручке. В Q1 2022 игре удалось получить $198,2 миллиона выручки и занять 11 строчку в списке самых зарабатывающих проектов.
▫️Ближайшие геолокационные AR-конкуренты - это Dragon Quest Walk ($90,4 миллиона) и Jurassic World Alive ($7,2 миллиона).
▫️США - главный рынок проекта. На него приходится $2,2 миллиарда выручки (36,6%). Япония - на втором месте (32,6%), Германия - третья (5,2%).
▫️Google Play принёс Pokemon GO $3,1 миллиарда (52,3% всей выручки). App Store - $2,8 миллиардов (47,7%).
▫️Всего игру скачали с момента выхода 678 миллионов раз. 123,2 миллиона загрузок (18,2%) приходятся на США. Следом идут Бразилия и Индия.
▫️76,3% всех загрузок пришлись на Google Play.
Источник
▫️В 2021 году игра заработала $1,3 миллиардов и стала 7 в топе по выручке. В Q1 2022 игре удалось получить $198,2 миллиона выручки и занять 11 строчку в списке самых зарабатывающих проектов.
▫️Ближайшие геолокационные AR-конкуренты - это Dragon Quest Walk ($90,4 миллиона) и Jurassic World Alive ($7,2 миллиона).
▫️США - главный рынок проекта. На него приходится $2,2 миллиарда выручки (36,6%). Япония - на втором месте (32,6%), Германия - третья (5,2%).
▫️Google Play принёс Pokemon GO $3,1 миллиарда (52,3% всей выручки). App Store - $2,8 миллиардов (47,7%).
▫️Всего игру скачали с момента выхода 678 миллионов раз. 123,2 миллиона загрузок (18,2%) приходятся на США. Следом идут Бразилия и Индия.
▫️76,3% всех загрузок пришлись на Google Play.
Источник
👍4
2022-Essential-Facts-About-the-Video-Game-Industry.pdf
12.2 MB
ESA: Портрет игровой индустрии в США в 2022 году
▫️66% американцев играет в игры как минимум дважды в неделю.
▫️Средний возраст американского геймера - 33 года. 76% всех игроков старше 18 лет.
▫️97% американцев уверены, что игры полезны. 89% считают, что они помогают развивать навыки. Большинство уверены, что игры помогают снять стресс, получить удовольствие, заставляют мозг работать, вдохновляют.
▫️Чем младше игроки, тем чаще они играют ради удовольствия. Со временем, на первое место выходит другая мотивация - задействовать мозг, качественно провести личное время, улучшить свои навыки.
▫️83% игроков играют с друзьями в онлайне или лично.
▫️70% американцев играет на смартфонах, 52% - на консолях, 43% - на PC, 26% - на планшетах, 7% - на VR-устройствах. 60% использует больше одного устройства.
▫️Самый популярный жанр - пазлы (65% игроков).
▫️Средний американский игрок тратит в неделю 13 часов на игры.
▫️66% американцев играет в игры как минимум дважды в неделю.
▫️Средний возраст американского геймера - 33 года. 76% всех игроков старше 18 лет.
▫️97% американцев уверены, что игры полезны. 89% считают, что они помогают развивать навыки. Большинство уверены, что игры помогают снять стресс, получить удовольствие, заставляют мозг работать, вдохновляют.
▫️Чем младше игроки, тем чаще они играют ради удовольствия. Со временем, на первое место выходит другая мотивация - задействовать мозг, качественно провести личное время, улучшить свои навыки.
▫️83% игроков играют с друзьями в онлайне или лично.
▫️70% американцев играет на смартфонах, 52% - на консолях, 43% - на PC, 26% - на планшетах, 7% - на VR-устройствах. 60% использует больше одного устройства.
▫️Самый популярный жанр - пазлы (65% игроков).
▫️Средний американский игрок тратит в неделю 13 часов на игры.
👍10🔥4
Google: Большой отчёт о мобильных играх в 2022 году
▫️Самые часто встречающиеся мотивации для игры - скука (56%), наличие свободного времени (53%), желание отдохнуть (53%).
▫️37% пользователей играет в две игры. И около 2% - в 7 и больше.
▫️Для 83% пользователей локализация важна.
▫️67% пользователей считает, что для игр важно иметь разных (в том числе и инклюзивных) персонажей и такие же истории.
▫️37% пользователей находят новые игры через App Store / Google Play; 35% - благодаря рекламе в социальных сетях; 34% - по рекомендации друзей; 34% - благодаря рекламе в играх; 33% - через YouTube-ролики.
▫️34% пользователей за последние 6 месяцев потратили деньги на внутриигровую валюту. 30% купило персонажей или предметы. 29% тратили деньги на разблокировку персонажей. Такое же количество игроков потратили деньги на косметические предметы.
▫️Людьми движет разная мотивация при покупке игровых предметов. Это и желание ускорить прогресс; и возможность получить лучший игровой опыт; и желание собрать коллекцию.
▫️75% пользователей нейтрально или позитивно относится к рекламе в играх.
▫️Текущие тренды - кросс-платформенные игры, облачные игры, киберспорт. Будущие тренды - метавёрс, VR, AR. Так считают пользователи.
Источник
▫️Самые часто встречающиеся мотивации для игры - скука (56%), наличие свободного времени (53%), желание отдохнуть (53%).
▫️37% пользователей играет в две игры. И около 2% - в 7 и больше.
▫️Для 83% пользователей локализация важна.
▫️67% пользователей считает, что для игр важно иметь разных (в том числе и инклюзивных) персонажей и такие же истории.
▫️37% пользователей находят новые игры через App Store / Google Play; 35% - благодаря рекламе в социальных сетях; 34% - по рекомендации друзей; 34% - благодаря рекламе в играх; 33% - через YouTube-ролики.
▫️34% пользователей за последние 6 месяцев потратили деньги на внутриигровую валюту. 30% купило персонажей или предметы. 29% тратили деньги на разблокировку персонажей. Такое же количество игроков потратили деньги на косметические предметы.
▫️Людьми движет разная мотивация при покупке игровых предметов. Это и желание ускорить прогресс; и возможность получить лучший игровой опыт; и желание собрать коллекцию.
▫️75% пользователей нейтрально или позитивно относится к рекламе в играх.
▫️Текущие тренды - кросс-платформенные игры, облачные игры, киберспорт. Будущие тренды - метавёрс, VR, AR. Так считают пользователи.
Источник
Withgoogle
Google for Games 2022 Mobile Insights Report
Create great games, connect with players and scale your business. Take your game to the next level with Google’s game development tools.
👍8
Innovative Monetization Features Snapshot Report June 2022.pdf
11.9 MB
GameRefinery: Монетизация мобильных игр (по состоянию на июнь 2022 года)
▫️Баттл-пасы - один из самых популярных способов монетизации в F2P-играх. Они есть в 60% проектов в топ-20% самых зарабатывающих мобильных игр в США на iOS.
▫️Одна из ключевых причин успеха механики в том, что она может быть интегрирована в большой список жанров без влияния на игровой опыт. Кроме того, баттл-пасы улучшают Retention и хорошо работают с другими элементами монетизации.
▫️Внутриигровые магазины с гача-механиками ещё популярнее, чем баттл-пасы. Особенно в Японии, где они есть в 93% игр из топ-20% по выручке.
▫️Гача-механики эволюционируют. Одни из последних трендов - повышение прозрачности условий получения приза, а также кооперативные гачи.
▫️Традиционные IAP никуда не делись и по-прежнему широко используются в играх.
▫️Баттл-пасы - один из самых популярных способов монетизации в F2P-играх. Они есть в 60% проектов в топ-20% самых зарабатывающих мобильных игр в США на iOS.
▫️Одна из ключевых причин успеха механики в том, что она может быть интегрирована в большой список жанров без влияния на игровой опыт. Кроме того, баттл-пасы улучшают Retention и хорошо работают с другими элементами монетизации.
▫️Внутриигровые магазины с гача-механиками ещё популярнее, чем баттл-пасы. Особенно в Японии, где они есть в 93% игр из топ-20% по выручке.
▫️Гача-механики эволюционируют. Одни из последних трендов - повышение прозрачности условий получения приза, а также кооперативные гачи.
▫️Традиционные IAP никуда не делись и по-прежнему широко используются в играх.
👍9🔥4
The Pokémon Company: С 1996 года софт с использованием Pokemon скачали более 440 миллионов раз
Цифры приведены по состоянию на март 2022.
▫️Большая часть из этого количества приходится на игры.
▫️А за время существования карточной игры было выпущено более 43,2 миллиардов карточек.
Источник
Цифры приведены по состоянию на март 2022.
▫️Большая часть из этого количества приходится на игры.
▫️А за время существования карточной игры было выпущено более 43,2 миллиардов карточек.
Источник
👍8
Sensor Tower: Неигровые приложения обойдут игры по удельной доле в выручке в 2026 году
▫️К 2026 году игры будут занимать 43% всего объёма продаж на iOS. А в 2020 году их удельная доля была 66%.
▫️Ситуация с Google Play чуть лучше, но тренд одинаков. К 2026 году игры будут занимать 65%, после 83% в 2020 году.
▫️Впрочем, траты на приложения тоже будут расти и достигнут $233 миллиардов к 2026 году. Аналитики Sensor Tower прогнозируют совокупный среднегодовой темп роста в 12%.
▫️Загрузки также будут расти, хоть и не так быстро - со средним темпом в 4,7% в год.
▫️Самым быстрорастущим регионом с точки зрения загрузок станет Азия.
Источник
▫️К 2026 году игры будут занимать 43% всего объёма продаж на iOS. А в 2020 году их удельная доля была 66%.
▫️Ситуация с Google Play чуть лучше, но тренд одинаков. К 2026 году игры будут занимать 65%, после 83% в 2020 году.
▫️Впрочем, траты на приложения тоже будут расти и достигнут $233 миллиардов к 2026 году. Аналитики Sensor Tower прогнозируют совокупный среднегодовой темп роста в 12%.
▫️Загрузки также будут расти, хоть и не так быстро - со средним темпом в 4,7% в год.
▫️Самым быстрорастущим регионом с точки зрения загрузок станет Азия.
Источник
👍9🔥1
NPD Group: Майские продажи в США стали худшими с начала пандемии
▫️В мае на игры жители США потратили $3,68 миллиардов. Это на 19% меньше, чем годом ранеее.
▫️Из этой суммы, на контент (игры, микротранзакции, подписки и т.д.) пришлось $3,33 миллиарда. Тоже падение на 19%.
▫️Elden Ring снова вернулся на первую строчку чартов.
▫️Продажи в Google Play рухнули на 23% YoY; а вот в App Store - всего на 2,6%.
▫️Продажи железа снизились на 11% ($216 миллионов); аксессуаров - на 7% ($131 миллион). Лучшая по продажам и выручке - Nintendo Switch LED.
Источник
▫️В мае на игры жители США потратили $3,68 миллиардов. Это на 19% меньше, чем годом ранеее.
▫️Из этой суммы, на контент (игры, микротранзакции, подписки и т.д.) пришлось $3,33 миллиарда. Тоже падение на 19%.
▫️Elden Ring снова вернулся на первую строчку чартов.
▫️Продажи в Google Play рухнули на 23% YoY; а вот в App Store - всего на 2,6%.
▫️Продажи железа снизились на 11% ($216 миллионов); аксессуаров - на 7% ($131 миллион). Лучшая по продажам и выручке - Nintendo Switch LED.
Источник
GamesIndustry.biz
Game sales tumble 19% in May | US monthly charts
Elden Ring retakes top spot in sales chart as consumer spending hits lowest level since the start of the pandemic
👍7
Value-creation-in-the-metaverse.pdf
7 MB
McKinsey & Co.: Рынок Metaverse к 2030 году достигнет $5 триллионов
▫️Большая часть объёма будет приходиться на электронную коммерцию ($2,6 триллиона), обучение ($270 миллиардов), рекламу ($206 миллиардов) и игры ($125 миллиардов).
▫️В 2021 году в метавёрсы разного характера было вложено $13 миллиардов. А за половину 2022 года инвесторы вложили уже более $120 миллиардов.
▫️Чёткого понимания, что же такое метавёрс до сих пор нет. McKinsey & Co. считает, что это штука многослойная. А Йоске Матсуда, CEO Square Enix вообще говорит: “Мы решили, что не будем давать определение метавёрсу, чтобы не ограничивать фантазию авторов”.
Тем не менее, отчёт хорош тем, что в нём собрано много статистических данных и мнений индустриальных лидеров.
▫️Большая часть объёма будет приходиться на электронную коммерцию ($2,6 триллиона), обучение ($270 миллиардов), рекламу ($206 миллиардов) и игры ($125 миллиардов).
▫️В 2021 году в метавёрсы разного характера было вложено $13 миллиардов. А за половину 2022 года инвесторы вложили уже более $120 миллиардов.
▫️Чёткого понимания, что же такое метавёрс до сих пор нет. McKinsey & Co. считает, что это штука многослойная. А Йоске Матсуда, CEO Square Enix вообще говорит: “Мы решили, что не будем давать определение метавёрсу, чтобы не ограничивать фантазию авторов”.
Тем не менее, отчёт хорош тем, что в нём собрано много статистических данных и мнений индустриальных лидеров.
👍8❤1
Bango: 31% игровых разработчиков из США и Великобритании закроется при ужесточении рекламных регуляций
В ходе исследование было опрошено более 300 разработчиков в США и Великобритании.
▫️64% разработчиков уверены, что привлекать новых пользователей раньше было легче.
▫️62% разработчиков не понимают, как эффективно привлекать новых пользователей, если регулирование рекламного рынка продолжит ужесточаться.
Источник
В ходе исследование было опрошено более 300 разработчиков в США и Великобритании.
▫️64% разработчиков уверены, что привлекать новых пользователей раньше было легче.
▫️62% разработчиков не понимают, как эффективно привлекать новых пользователей, если регулирование рекламного рынка продолжит ужесточаться.
Источник
Bango
Home
The Bango (AIM:BGO) Digital Vending Machine super bundling technology, is chosen by global leaders to convert more online users into paying customers.
👍11❤1
AppMagic: Diablo Immortal заработала больше $24 миллионов за первые 2 недели на мобильных устройствах
▫️По оценкам сервиса, Diablo Immortal уже принесла разработчикам $24,3 миллиона.
▫️Выручка между платформами разделилась почти равномерно. $13 миллионов пришлись на App Store; $11,3 миллиона - на Google Play.
▫️Всего за первые 2 недели игры скачали чуть меньше 8,5 миллионов раз. Пик загрузок пришёлся на первые дни после релиза.
▫️Накопленный ARPU проекта за первые две недели на всех устройствах - $3,12. При этом, на iPad эта цифра выше в два раза - $6,67.
Всё это - без учёта PC-версии.
Источник
▫️По оценкам сервиса, Diablo Immortal уже принесла разработчикам $24,3 миллиона.
▫️Выручка между платформами разделилась почти равномерно. $13 миллионов пришлись на App Store; $11,3 миллиона - на Google Play.
▫️Всего за первые 2 недели игры скачали чуть меньше 8,5 миллионов раз. Пик загрузок пришёлся на первые дни после релиза.
▫️Накопленный ARPU проекта за первые две недели на всех устройствах - $3,12. При этом, на iPad эта цифра выше в два раза - $6,67.
Всё это - без учёта PC-версии.
Источник
👍9❤1
Newzoo_Gamer_Generations_Report.pdf
1.8 MB
Newzoo: О пользовательском восприятии игр в 2022 году
В ходе исследования Newzoo опросили 75 930 человек в 36 странах.
▫️Люди всё чаще выбирают среди доступных развлечений игры. И это касается всех возрастных категорий.
▫️Чем младше, тем больше шанс, что человек тратит деньги на игры. Newzoo считает, что воспитанные с детства привычки помогут игровому рынку расти.
▫️Большинство геймеров взаимодействуют с играми за пределами просто игры. Так, например, 42% игроков поколения Альфа смотрят стримы, слушают подкасты и обсуждают игры на социальных площадках.
▫️В США только 55% пользователей знает, что такое Play-to-Earn. Большая часть этих пользователей считает, что такая концепция будет применяться в будущем.
▫️Игроки относятся к брендам более лояльно, чем люди, которые в игры не играют.
В ходе исследования Newzoo опросили 75 930 человек в 36 странах.
▫️Люди всё чаще выбирают среди доступных развлечений игры. И это касается всех возрастных категорий.
▫️Чем младше, тем больше шанс, что человек тратит деньги на игры. Newzoo считает, что воспитанные с детства привычки помогут игровому рынку расти.
▫️Большинство геймеров взаимодействуют с играми за пределами просто игры. Так, например, 42% игроков поколения Альфа смотрят стримы, слушают подкасты и обсуждают игры на социальных площадках.
▫️В США только 55% пользователей знает, что такое Play-to-Earn. Большая часть этих пользователей считает, что такая концепция будет применяться в будущем.
▫️Игроки относятся к брендам более лояльно, чем люди, которые в игры не играют.
👍8