Наши друзья из devtodev выпустил книгу про оптимизацию внутриигрового магазина 📈
В книге можно будет узнать о том, чем руководствоваться при установлении цены; как правильно балансировать товары; как оформлять магазин и другие полезные вещи.
Полезно будет всем - и владельцам студий, и продюсерам, и разработчикам. Скачать тут.
В книге можно будет узнать о том, чем руководствоваться при установлении цены; как правильно балансировать товары; как оформлять магазин и другие полезные вещи.
Полезно будет всем - и владельцам студий, и продюсерам, и разработчикам. Скачать тут.
👍16🔥10🎉2
Barclays: Траты женщин в видеоиграх выросли больше всего с 2019 года
Банк Barclays проанализировал транзакции и сравнил 2019 год с 2021 в Великобритании.
▫️За время пандемии, женщины стали тратить на игры на 51% больше.
▫️При этом, мужчины по-прежнему остаются доминирующей аудиторией с точки зрения объёмов трат. С 2019 года выручка в играх от мужчин выросла на 43%.
▫️Самая быстрорастущая возрастная категория - 50-64 года, выручка с них выросла с 2019 года на 59%. Впрочем, на них приходится всего 12,2% всей выручки в Великобритании.
▫️Сегмент от 16 до 24 лет - самый лояльный. В 2021 представители этого сегмента делали покупки в 2,5 раза чаще остальных. Выросла эта категория с 2019 года на 27%.
▫️Средний размер игровой транзакции в Великобритании составил £15.11.
▫️Большая часть транзакций была между £6.00 и £6.99. Второй диапазон по популярности - £3 и £3.99.
▫️Видеоигры - второй сегмент рынка Великобритании по росту после пандемии. Обогнали их только платформы стриминга видео.
Источник
Банк Barclays проанализировал транзакции и сравнил 2019 год с 2021 в Великобритании.
▫️За время пандемии, женщины стали тратить на игры на 51% больше.
▫️При этом, мужчины по-прежнему остаются доминирующей аудиторией с точки зрения объёмов трат. С 2019 года выручка в играх от мужчин выросла на 43%.
▫️Самая быстрорастущая возрастная категория - 50-64 года, выручка с них выросла с 2019 года на 59%. Впрочем, на них приходится всего 12,2% всей выручки в Великобритании.
▫️Сегмент от 16 до 24 лет - самый лояльный. В 2021 представители этого сегмента делали покупки в 2,5 раза чаще остальных. Выросла эта категория с 2019 года на 27%.
▫️Средний размер игровой транзакции в Великобритании составил £15.11.
▫️Большая часть транзакций была между £6.00 и £6.99. Второй диапазон по популярности - £3 и £3.99.
▫️Видеоигры - второй сегмент рынка Великобритании по росту после пандемии. Обогнали их только платформы стриминга видео.
Источник
❤4👍4
Gamma Data: Китайский рынок в Q1 2022 заработал $12,1 миллиарда
▫️Это на 3,17% больше, чем за аналогичный период годом ранее.
▫️Темпы роста замедлились в сравнении с Q1 2021.
▫️На долю мобильных игр пришлось $9,2 миллиардов всей выручки. Это на 2,72% больше, чем год назад.
▫️Из новых релизов (2022 года), Civilization and Conquest - самая прибыльная игра Q1 2022 в Китае. Она заработала $76,2 миллиона. Второе место у Return of Empire (мобильной версии Age of Empires от Tencent). У неё $45,7 миллионов выручки.
▫️В целом, рост обеспечили уже устоявшиеся хиты, такие как Genshin Impact и Fantasy Westward Journey 3D.
Источник | Русскоязычный источник
▫️Это на 3,17% больше, чем за аналогичный период годом ранее.
▫️Темпы роста замедлились в сравнении с Q1 2021.
▫️На долю мобильных игр пришлось $9,2 миллиардов всей выручки. Это на 2,72% больше, чем год назад.
▫️Из новых релизов (2022 года), Civilization and Conquest - самая прибыльная игра Q1 2022 в Китае. Она заработала $76,2 миллиона. Второе место у Return of Empire (мобильной версии Age of Empires от Tencent). У неё $45,7 миллионов выручки.
▫️В целом, рост обеспечили уже устоявшиеся хиты, такие как Genshin Impact и Fantasy Westward Journey 3D.
Источник | Русскоязычный источник
👍7
Stream Hatchet - Q1 Report.pdf
4.3 MB
StreamHatchet: Обзор рынка игрового стриминга в Q1 2022
▫️В Q1 2022 пользователи посмотрели 8,8 миллиардов часов игрового контента. Это на 6% меньше, чем за аналогичный период годом ранее.
▫️Доля рынка Twitch в Q1 2022 составила 72%. Годом ранее она была 69%. А вот YouTube и Facebook Gaming сжались - с 15% до 13% и 11% до 9% соответственно.
▫️В Q1 2022 посмотрели 473 миллиона часов киберспортивных соревнований. Это чуть меньше (-0,3%), чем годом ранее.
▫️Первое место по просмотрам в Q1 2022 заняла GTA V - у неё 534 миллиона часов. Следом расположились League of Legends и Valorant.
▫️Впервые в чартах появились Elden Ring (226 миллионов часов) и Lost Ark (205 миллионов часов).
▫️7,75% пользователей Twitch генерирует 67% всех просмотров. В среднем, они тратят 276 минут в день на стримы.
▫️В Q1 2022 пользователи посмотрели 8,8 миллиардов часов игрового контента. Это на 6% меньше, чем за аналогичный период годом ранее.
▫️Доля рынка Twitch в Q1 2022 составила 72%. Годом ранее она была 69%. А вот YouTube и Facebook Gaming сжались - с 15% до 13% и 11% до 9% соответственно.
▫️В Q1 2022 посмотрели 473 миллиона часов киберспортивных соревнований. Это чуть меньше (-0,3%), чем годом ранее.
▫️Первое место по просмотрам в Q1 2022 заняла GTA V - у неё 534 миллиона часов. Следом расположились League of Legends и Valorant.
▫️Впервые в чартах появились Elden Ring (226 миллионов часов) и Lost Ark (205 миллионов часов).
▫️7,75% пользователей Twitch генерирует 67% всех просмотров. В среднем, они тратят 276 минут в день на стримы.
👍4
App2Top & AppMagic: Самые зарабатывающие и скачиваемые мобильные игры апреля 2022
Выручка:
▫️ Honor of Kings, традиционно, первая по общей выручке.
▫️ На Android лидерство досталось Coin Master - игра заработала на платформе $49 миллионов (при общей выручке в $72 миллиона).
Загрузки:
▫️ Subway Surfers переживает вторую молодость - игра уже несколько месяцев в топе. В апреле её загрузили 28,5 миллионов раз, из которых 7,4 миллиона приходятся на App Store.
▫️Первое место на Android по загрузкам заняла Garena Free Fire: Heroes Arise. В Google Play её скачали 23,3 миллиона раз.
▫️В апрельском топе две новые игры. Это DIY Joystick от Crazy Labs (13 миллионов загрузок) и Bridge Race от Supersonic Studios (13 миллионов загрузок).
Источник
Выручка:
▫️ Honor of Kings, традиционно, первая по общей выручке.
▫️ На Android лидерство досталось Coin Master - игра заработала на платформе $49 миллионов (при общей выручке в $72 миллиона).
Загрузки:
▫️ Subway Surfers переживает вторую молодость - игра уже несколько месяцев в топе. В апреле её загрузили 28,5 миллионов раз, из которых 7,4 миллиона приходятся на App Store.
▫️Первое место на Android по загрузкам заняла Garena Free Fire: Heroes Arise. В Google Play её скачали 23,3 миллиона раз.
▫️В апрельском топе две новые игры. Это DIY Joystick от Crazy Labs (13 миллионов загрузок) и Bridge Race от Supersonic Studios (13 миллионов загрузок).
Источник
👍5
Sensor Tower: Genshin Impact преодолела отметку в $3 миллиарда выручки на мобильных устройствах
▫️Genshin Impact был запущен 28 сентября 2020 года. Таким образом, игра зарабатывает, в среднем, по миллиарду долларов в полгода.
▫️Genshin Impact - главная по выручке среди всех мобильных игр с гачей в Q1 2022. В этот период она заработала $567M. У ближайшего преследователя - Lineage W - $272M.
▫️С момента запуска, Genshin Impact держится на третьем месте в мире по выручке. Уступает проект только Honor of Kings и PUBG Mobile.
▫️Китай - основной рынок Genshin Impact, на его долю приходится 30,7% выручки - $973,3 миллиона. И это только на iOS, так как Sensor Tower не считает сторонние Android-сторы. Следом идут Япония (23,7%) и США (19,7%).
▫️Около 70% всей выручки Genshin Impact получает в Азии.
▫️На долю App Store приходится 65,7% всей выручки. Если исключить Китай, то App Store будет составлять 50,5% выручки, а Google Play - 49,5%.
▫️MAU Genshin Impact в Q1 2022 выросло на 44%.
Источник
▫️Genshin Impact был запущен 28 сентября 2020 года. Таким образом, игра зарабатывает, в среднем, по миллиарду долларов в полгода.
▫️Genshin Impact - главная по выручке среди всех мобильных игр с гачей в Q1 2022. В этот период она заработала $567M. У ближайшего преследователя - Lineage W - $272M.
▫️С момента запуска, Genshin Impact держится на третьем месте в мире по выручке. Уступает проект только Honor of Kings и PUBG Mobile.
▫️Китай - основной рынок Genshin Impact, на его долю приходится 30,7% выручки - $973,3 миллиона. И это только на iOS, так как Sensor Tower не считает сторонние Android-сторы. Следом идут Япония (23,7%) и США (19,7%).
▫️Около 70% всей выручки Genshin Impact получает в Азии.
▫️На долю App Store приходится 65,7% всей выручки. Если исключить Китай, то App Store будет составлять 50,5% выручки, а Google Play - 49,5%.
▫️MAU Genshin Impact в Q1 2022 выросло на 44%.
Источник
❤5
[1/2] Newzoo: Игровой рынок в 2022 пробьёт $200 миллиардов - впервые в истории
▫️По прогнозу Newzoo, обьём рынка к концу года составит $203,1 миллиарда - на 5,4% больше, чем годом ранее.
▫️Общее количество игроков достинет 3,09 миллиардов к концу года.
▫️США ($50,5 миллиардов) обгонит по совокупной выручке Китай ($50,2 миллиардов) в 2022 году. Связано это с государственными регуляциями в Китае.
▫️Динамика роста рынка замедляется. Только развивающиеся регионы (LATAM, MENA) показывают двузначные проценты роста.
▫️По прогнозу Newzoo, обьём рынка к концу года составит $203,1 миллиарда - на 5,4% больше, чем годом ранее.
▫️Общее количество игроков достинет 3,09 миллиардов к концу года.
▫️США ($50,5 миллиардов) обгонит по совокупной выручке Китай ($50,2 миллиардов) в 2022 году. Связано это с государственными регуляциями в Китае.
▫️Динамика роста рынка замедляется. Только развивающиеся регионы (LATAM, MENA) показывают двузначные проценты роста.
👍9
[2/2] Newzoo: Игровой рынок в 2022 пробьёт $200 миллиардов - впервые в истории
▫️Мобильная выручка в 2022 году впервые в истории пробьёт отметку в $100 миллиардов и составит $103,5 миллиардов - на 5,1% больше, чем в 2021.
▫️При этом, доля мобильного рынка снизится с 52% в 2021 до 51%.
▫️Развитые мобильные рынки покажут совсем небольшой рост. Китай - на 2,8%; Япония - на 1,1%.
▫️Консольный рынок заработает по итогам 2022 года $56,9 миллиардов, показав рост в 8,4% год к году.
▫️PC-рынок вырастет на 1,9% и достигнет $41 миллиарда. Браузерные игры продолжают умирать, а вот продажи PC-игр вырастут на 3,2%.
▫️Китайский PC-рынок в 2022 году упадёт.
▫️К 2024 году игровой рынок достигнет $222,6 миллиардов. Это 5,6% совокупного среднегодового роста в период с 2020 по 2024 года.
Источник
▫️Мобильная выручка в 2022 году впервые в истории пробьёт отметку в $100 миллиардов и составит $103,5 миллиардов - на 5,1% больше, чем в 2021.
▫️При этом, доля мобильного рынка снизится с 52% в 2021 до 51%.
▫️Развитые мобильные рынки покажут совсем небольшой рост. Китай - на 2,8%; Япония - на 1,1%.
▫️Консольный рынок заработает по итогам 2022 года $56,9 миллиардов, показав рост в 8,4% год к году.
▫️PC-рынок вырастет на 1,9% и достигнет $41 миллиарда. Браузерные игры продолжают умирать, а вот продажи PC-игр вырастут на 3,2%.
▫️Китайский PC-рынок в 2022 году упадёт.
▫️К 2024 году игровой рынок достигнет $222,6 миллиардов. Это 5,6% совокупного среднегодового роста в период с 2020 по 2024 года.
Источник
👍10
Newzoo: Аудитория стримов достигнет 1,4 миллиарда пользователей в 2025 году
▫️В этом году 921,2 миллиона пользователей будет смотреть стримы. Это на 13,8% больше, чем годом ранее.
▫️В 2023 году пользователей, наблюдающих за тем, как другие играют, станет больше миллиарда.
▫️Twitch - самая популярная платформа для стриминга. За 2021 год в ней было просмотрено 20 миллиардов часов контента (+26% YoY). Более 31 миллиона пользователей посещают площадку ежедневно.
▫️Китай - страна с самой большой аудиторией поклонников стриминга. К 2025 году в стране 267,5 миллионов человек будет смотреть их.
▫️58% поклонников стримов младше 30 лет. 61% - мужчины.
Источник
▫️В этом году 921,2 миллиона пользователей будет смотреть стримы. Это на 13,8% больше, чем годом ранее.
▫️В 2023 году пользователей, наблюдающих за тем, как другие играют, станет больше миллиарда.
▫️Twitch - самая популярная платформа для стриминга. За 2021 год в ней было просмотрено 20 миллиардов часов контента (+26% YoY). Более 31 миллиона пользователей посещают площадку ежедневно.
▫️Китай - страна с самой большой аудиторией поклонников стриминга. К 2025 году в стране 267,5 миллионов человек будет смотреть их.
▫️58% поклонников стримов младше 30 лет. 61% - мужчины.
Источник
👍9
Omdia: Люди стали лучше разбираться в облачном гейминге, но продажам это не помогло
В апреле 2022 году Omdia опросила 3700 пользователей в США, Великобритании и Германии об облачных сервисах. И сравнила данные с аналогичным опросом ноября 2020 года.
▫️44% респондентов теперь знают, что такое облачный гейминг. Полтора года назад таких было только 14%.
▫️Несмотря на повышение осведомленности, это слабо отразилось на подписках. Количество подписчиков с ноября 2020 года выросло всего на 2%. На такой же процент выросло количество тех, кто планирует подписаться на сервис облачного гейминга.
▫️Сильнее всего - на 26% - выросло количество тех, кто о технологии осведомлён, но пользоваться ею не планирует.
Источник
В апреле 2022 году Omdia опросила 3700 пользователей в США, Великобритании и Германии об облачных сервисах. И сравнила данные с аналогичным опросом ноября 2020 года.
▫️44% респондентов теперь знают, что такое облачный гейминг. Полтора года назад таких было только 14%.
▫️Несмотря на повышение осведомленности, это слабо отразилось на подписках. Количество подписчиков с ноября 2020 года выросло всего на 2%. На такой же процент выросло количество тех, кто планирует подписаться на сервис облачного гейминга.
▫️Сильнее всего - на 26% - выросло количество тех, кто о технологии осведомлён, но пользоваться ею не планирует.
Источник
👍7