game-mechanics-infographic.pdf
2.9 MB
Интересная инфографика от Sensor Tower про использование игровых механик в неигровых приложениях
Newzoo_Free_2020_Global_Esports_Market_Report.pdf
11.9 MB
Newzoo поделилась аналитикой по рынку киберспорта
Кратко:
- Объем рынка киберспорта на 2020 год составляет $1,1 миллиарда ($1,5 миллиарда в 2023). Это примерно в два раза меньше, чем объем только российского рынка.
- Основные доходы - спонсорство ($636.9 миллионов), медиаправа ($185.4 миллиона), мерч и билеты ($121.7 миллионов) и отчисления издателя ($116.3 миллиона).
- Объем аудитории сейчас - 495 миллионов, объем аудитории к 2023 году оценивается в 646 миллионов.
Кратко:
- Объем рынка киберспорта на 2020 год составляет $1,1 миллиарда ($1,5 миллиарда в 2023). Это примерно в два раза меньше, чем объем только российского рынка.
- Основные доходы - спонсорство ($636.9 миллионов), медиаправа ($185.4 миллиона), мерч и билеты ($121.7 миллионов) и отчисления издателя ($116.3 миллиона).
- Объем аудитории сейчас - 495 миллионов, объем аудитории к 2023 году оценивается в 646 миллионов.
Мы тут часто постим рыночные отчеты от SuperData, но вот у Epic Games есть определенные вопросы к сервису
«У SuperData нет и не было доступа к данным о заработке Epic Games с Fortnite, — сказано в заявлении. — Ее отчеты не отображают показателей Fortnite в точности. Мы разочарованы тем, что SuperData неоднократно публиковала крайне некорректные данные по Fortnite, основанные на сомнительной, по нашему мнению, методологии», - говорит Epic Games.
Так что к любым цифрам стоит относиться с небольшой долей скепсиса.
Вот тут подробнее: https://app2top.ru/industry/epic-games-prizy-vaet-ne-verit-danny-m-superdata-o-dohodah-fortnite-160857.html?fbclid=IwAR2wRqTpysy4kfX7KdLWCx_IIuB407rNHtjo0dAK-k3rWuxMJiZqz8S1dGY
«У SuperData нет и не было доступа к данным о заработке Epic Games с Fortnite, — сказано в заявлении. — Ее отчеты не отображают показателей Fortnite в точности. Мы разочарованы тем, что SuperData неоднократно публиковала крайне некорректные данные по Fortnite, основанные на сомнительной, по нашему мнению, методологии», - говорит Epic Games.
Так что к любым цифрам стоит относиться с небольшой долей скепсиса.
Вот тут подробнее: https://app2top.ru/industry/epic-games-prizy-vaet-ne-verit-danny-m-superdata-o-dohodah-fortnite-160857.html?fbclid=IwAR2wRqTpysy4kfX7KdLWCx_IIuB407rNHtjo0dAK-k3rWuxMJiZqz8S1dGY
app2top.ru
Epic Games призывает не верить данным SuperData о доходах Fortnite
Epic Games раскритиковала аналитическую фирму SuperData. Та, по мнению «эпиков», искажает показатели Fortnite в своих отчетах.
Я наконец-то вернулся из отпуска и снова продолжаю делиться всякими цифрами, графиками и всем вот этим.
App Annie тут, например, поделилась общим состоянием рынка за 2019 год
Кратко:
- На мобильный гейминг приходится порядка $82 миллиардов;
- Все остальные участники игрового рынка заработали, суммарно, в районе $63 миллиардов;
- Больше всего зарабатывают RPG - на их долю приходится 38% всей выручки.
Полная версия: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/mobile-gaming-a-100-billion-industry-thats-only-getting-bigger/
App Annie тут, например, поделилась общим состоянием рынка за 2019 год
Кратко:
- На мобильный гейминг приходится порядка $82 миллиардов;
- Все остальные участники игрового рынка заработали, суммарно, в районе $63 миллиардов;
- Больше всего зарабатывают RPG - на их долю приходится 38% всей выручки.
Полная версия: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/mobile-gaming-a-100-billion-industry-thats-only-getting-bigger/
Sensor Tower назвал самые скачиваемые гиперказуалки февраля
- Первое место у Woodturning (35.2 миллиона установок);
- Draw Climber занял второе место (32.2 миллиона установок);
- У первых двух проектов из топ-10 большинство установок приходится на США (12.8% и 18% соответственно). Следом идут развивающиеся рынки (Индия и Бразилия).
- Первое место у Woodturning (35.2 миллиона установок);
- Draw Climber занял второе место (32.2 миллиона установок);
- У первых двух проектов из топ-10 большинство установок приходится на США (12.8% и 18% соответственно). Следом идут развивающиеся рынки (Индия и Бразилия).
Компании потратят $48.5 миллиардов на UA игровых приложений в 2022 году - AppsFlyer
- К 2022, по прогнозам компании, затраты на UA удвоятся (с $22 миллиардов в 2019 году до $48.5 в 2022 году);
- Самый большой относительный рост покажет Латинская Америка (165% рост к 2022 году); второе место у EMEA-региона (156% рост к 2022 году); Северная Америка (135% рост к 2022 году); APAC-регион будет расти медленнее всего в относительных показателях (около 105% роста), но больше всех в абсолютных.
Подробнее тут (еще и с интерактивным графиком): https://www.appsflyer.com/blog/gaming-app-install-ad-spend/
- К 2022, по прогнозам компании, затраты на UA удвоятся (с $22 миллиардов в 2019 году до $48.5 в 2022 году);
- Самый большой относительный рост покажет Латинская Америка (165% рост к 2022 году); второе место у EMEA-региона (156% рост к 2022 году); Северная Америка (135% рост к 2022 году); APAC-регион будет расти медленнее всего в относительных показателях (около 105% роста), но больше всех в абсолютных.
Подробнее тут (еще и с интерактивным графиком): https://www.appsflyer.com/blog/gaming-app-install-ad-spend/
Как COVID-19 повлиял на мобильную индустрию?
App Annie поделилась материалом о влиянии коронавируса на мобильную индустрию. Затрону только ту часть, что связана с геймдевом.
- В Китае после локаута использование мобильных устройств увеличилось на 30%, по сравнению со средним значением за 2019 год;
- Среднее недельное количество загрузок игр в Китае после карантина выросло на 80%, по сравнению со средним значением за 2019 год. В Южной Корее рост составил 35%;
- App Annie предсказывает аналогичный рост в европейских странах, особенно в тех регионах, где введены ограничения на выход из дома;
- На Западе на гиперказуальные проекты приходится подавляющее большинство топа.
Полная версия материала, в которой рассказывается об увеличении роста образовательных и бизнес-приложений; возросшем спросе на доставки и попытках бороться со стрессом с помощью медитации: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/coronavirus-impact-mobile-economy/
App Annie поделилась материалом о влиянии коронавируса на мобильную индустрию. Затрону только ту часть, что связана с геймдевом.
- В Китае после локаута использование мобильных устройств увеличилось на 30%, по сравнению со средним значением за 2019 год;
- Среднее недельное количество загрузок игр в Китае после карантина выросло на 80%, по сравнению со средним значением за 2019 год. В Южной Корее рост составил 35%;
- App Annie предсказывает аналогичный рост в европейских странах, особенно в тех регионах, где введены ограничения на выход из дома;
- На Западе на гиперказуальные проекты приходится подавляющее большинство топа.
Полная версия материала, в которой рассказывается об увеличении роста образовательных и бизнес-приложений; возросшем спросе на доставки и попытках бороться со стрессом с помощью медитации: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/coronavirus-impact-mobile-economy/
Влияние коронавируса на органические установки и рекламные бюджеты - AppsFlyer
Команда AppsFlyer подготовила отличный отчет по влиянию изоляции, связанной с коронавирусом, на мобильный рынок. Кратко:
- Выросла органика в среднем по больнице, но главными драйверами стали неигровые приложения;
- После ослабления эпидемии, в Китае упал интерес к приложениям (и играм в том числе). Нужно смотреть на дистанции, останутся ли новоприбывшие игроки;
- Затраты на UA слегка выросли (на 7%);
- В Италии резко растут как органические, так и неорганические загрузки приложений. Похожие тренды в других европейских странах, в которых был введен карантин.
Подробнее и с графиками, на которые можно потыкать: https://www.appsflyer.com/blog/coronavirus-impact-app-installs-marketing/
Команда AppsFlyer подготовила отличный отчет по влиянию изоляции, связанной с коронавирусом, на мобильный рынок. Кратко:
- Выросла органика в среднем по больнице, но главными драйверами стали неигровые приложения;
- После ослабления эпидемии, в Китае упал интерес к приложениям (и играм в том числе). Нужно смотреть на дистанции, останутся ли новоприбывшие игроки;
- Затраты на UA слегка выросли (на 7%);
- В Италии резко растут как органические, так и неорганические загрузки приложений. Похожие тренды в других европейских странах, в которых был введен карантин.
Подробнее и с графиками, на которые можно потыкать: https://www.appsflyer.com/blog/coronavirus-impact-app-installs-marketing/
В США люди стали больше тратить на приложения в 2019 году - SensorTower
- Траты пользователей в приложениях в 2019 году выросли на 27%, по сравнению с предыдущим годом. Правда, рост замедлился, так как между 2017 и 2018 годами рост составил 36%;
- Затраты на игры составили 54% от всех затрат пользователей (рост на 22% YoY);
- Средний активный пользователь iPhone в США тратит на игры $53.80 (а всего на приложения - $100).
Полная версия отчета: https://sensortower.com/blog/revenue-per-iphone-2019
- Траты пользователей в приложениях в 2019 году выросли на 27%, по сравнению с предыдущим годом. Правда, рост замедлился, так как между 2017 и 2018 годами рост составил 36%;
- Затраты на игры составили 54% от всех затрат пользователей (рост на 22% YoY);
- Средний активный пользователь iPhone в США тратит на игры $53.80 (а всего на приложения - $100).
Полная версия отчета: https://sensortower.com/blog/revenue-per-iphone-2019
SuperData поделилась февральским цифровым чартом
Коротко:
- В "цифре" игровая индустрия заработала $9,2 млрд., показав 4% рост год к году;
- Выручка мобильных игр растет (16% YoY); консольных и PC-проектов - падает (-22% и -6% соответственно, год к году);
- Слотам Coin Master удалось поставить рекорд и заработать $87.1 миллиона;
- Распространение коронавируса не повлияло на рынки в феврале, но должно повлиять на них в марте.
Чуть более подробно: https://app2top.ru/industry/superdata-v-fevrale-na-tsifrovy-e-versii-igr-by-lo-potracheno-9-2-mlrd-162279.html
Коротко:
- В "цифре" игровая индустрия заработала $9,2 млрд., показав 4% рост год к году;
- Выручка мобильных игр растет (16% YoY); консольных и PC-проектов - падает (-22% и -6% соответственно, год к году);
- Слотам Coin Master удалось поставить рекорд и заработать $87.1 миллиона;
- Распространение коронавируса не повлияло на рынки в феврале, но должно повлиять на них в марте.
Чуть более подробно: https://app2top.ru/industry/superdata-v-fevrale-na-tsifrovy-e-versii-igr-by-lo-potracheno-9-2-mlrd-162279.html
tg_image_339007769.jpeg
2 MB
Топ-52 самых успешных издателя по версии App Annie
- Playrix - на седьмом месте; единственная компания из России - Mail.Ru (52 место);
- Первая тройка - Tencent, NetEase и Activision Blizzard.
- Playrix - на седьмом месте; единственная компания из России - Mail.Ru (52 место);
- Первая тройка - Tencent, NetEase и Activision Blizzard.
Самые зарабатывающие игры февраля - Sensor Tower
- PUBG Mobile всех разорвал, заработав $191,6 миллиона;
- Honor of Kings от Tencent - на втором месте с $121,6 миллионами;
- 4 игры из топа показали лучший месяц за свою историю (PUBG Mobile, Monster Strike, Coin Master и Rise of Kingdoms), еще 3 (AFK Arena, Gardenscapes, Dragon Ball Z: Dokkan Battle) - второй по прибыльности месяц в истории;
- Sensor Tower не считает фактор коронавируса главным. По их мнению, дело либо в успешном времени запуска (AFK Arena - январский релиз в Китае), либо в ежемесячном росте прибыли (PUBG Mobile, Gardenscapes), либо в хорошем Live Ops и увеличении затрат на UA.
- PUBG Mobile всех разорвал, заработав $191,6 миллиона;
- Honor of Kings от Tencent - на втором месте с $121,6 миллионами;
- 4 игры из топа показали лучший месяц за свою историю (PUBG Mobile, Monster Strike, Coin Master и Rise of Kingdoms), еще 3 (AFK Arena, Gardenscapes, Dragon Ball Z: Dokkan Battle) - второй по прибыльности месяц в истории;
- Sensor Tower не считает фактор коронавируса главным. По их мнению, дело либо в успешном времени запуска (AFK Arena - январский релиз в Китае), либо в ежемесячном росте прибыли (PUBG Mobile, Gardenscapes), либо в хорошем Live Ops и увеличении затрат на UA.