GameDev Reports - powered by Xsolla
6.69K subscribers
2.47K photos
336 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Sensor Tower: Жители США оставили в мобильных казино $4.8 миллиардов за год

▫️Это на 16,4% больше, чем годом ранее.

▫️Самую большую выручку с 1 сентября 2020 по 31 августа 2021 показала Coin Master от Moon Active - $650,5 миллионов. На втором месте - Bing Blitz (Playtika), на третьем - Slotomania (Playtika).

▫️За последний год казино в США скачали 142 миллиона раз, что на 25,8% меньше, чем годом ранее.

▫️У Coin Master - первое место и 8,4 миллиона загрузок.

▫️Слоты - самая популярная подкатегория казино. На неё приходится $3,3 миллиардов всей выручки (+13,2% YoY). Самая быстрорастущая категория - Бинго - +30,7% YoY ($499,3 миллиона выручки).

▫️По загрузкам слоты также на первом месте - 64,4 миллиона загрузок.

▫️Казино - вторая по выручке категория в США после пазлов ($4,9 миллиардов за аналогичный период).

▫️Coin Master отвечает за 96,3% выручки всей подкатегории социальных казино в США. А Bingo Blitz - за 53,7% выручки подкатегории Бинго.

Источник
AppMagic: Десятка самых прибыльных и самых загружаемых турецких издателей в H1 2021

▫️ Peak Games заработала $244,3 миллиона за первое полугодие. У ближайшего преследователя - Dream Games - $35,6 миллионов.

▫️Впрочем, рост у Dream Games космический. Выручка выросла на 14 344% (четырнадцать тысяч, да) благодаря Royal Match.

▫️Игры от Good Job Games за первое полугодие скачали 258 миллионов раз - это на 20% меньше, чем за аналогичный период 2020 года.

▫️А вот Rollic Games выдала 128,8 миллионов загрузок, показав рост в 31 раз.

Источник
AppsFlyer: Большой отчёт о скандинавских мобильных пользователях

▫️В скандинавских странах женщины чаще мужчин играют в игры хотя бы раз в день - 29% против 23%.

▫️Интересно, что один из самых активных сегментов находится в возрасте от 40 до 49 лет - треть этих пользователей играет хотя бы раз в день, а четверть - несколько раз.

▫️Мужчины гораздо охотнее тратят в играх. Каждый 4 мужчина готов потратить более 100 SEK (около $11) в играх. Среди женщин, на такое готова только каждая девятая.

▫️Интересно, что молодые пользователи гораздо проще относятся к тратам больших сумм в мобильных играх.

▫️Только 5% скандинавских пользователей разрешили играм собирать о них персональные данные. Это даже ниже, чем у приложений для управления умным домом.

▫️При этом, порядка 30% пользователей согласились бы заплатить, только бы разработчики не собирали данные о них.

Источник
Naavik & BITKRAFT Ventures: На самом деле, объём игрового рынка составляет $336 миллиардов

▫️Компании утверждают, что оценка Newzoo неправильная и не учитывает: продажи железа, околоигровых сервисов, блокчейн-игр и другие сегменты индустрии.

▫️По мнению компаний, 58% объёма рынка ($194,5 миллиарда) приходится на игры, IP и их продажи. Ещё 32% (108,6 миллиардов) - на продажи железа. Оставшиеся 10% (32,4 миллиарда) - приходятся на околоигровые сервисы.

▫️Аналитики Naavik & BITKRAFT Ventures уверены, что к 2025 году выручка традиционных игр составит $267 миллиардов. А вот игры на блокчейн будут показывать совокупный среднегодовой темп роста в 100% и достигнут $50 миллиардов в 2025 году.

▫️Также из интересного - примерно $20 миллиардов приходится на рекламные сервисы в игровой индустрии. А вот на движки приходится только $1,9 миллиардов. Стриминговые игровые платформы вносят в общую копилку $9,3 миллиарда.

Источник
Sonic Dash стала самой популярной игрой про Соника на мобильных устройствах

▫️Игру скачали более 500 миллионов раз.

▫️Sonic Dash был запущен в марте 2013 года. Игра заработала больше денег, чем пять других мобильных игр про Соника вместе взятых.

Источник
2021Q3 - Casual Puzzle Report - Sensor Tower.pdf
131 MB
Sensor Tower: Обзор рынка пазлов за последние 1,5 года

▫️Месячная выручка пазлов выросла на 17% с начала 2020 года.

▫️Игры, вышедшие с начала 2020 года в этом жанре, отвечают за 9% выручки и 42% всех загрузок.

▫️Playrix и Activision Blizzard вместе отвечают за 58% всей выручки пазлов и 63% всех загрузок.

▫️В первом полугодии 2021 года пазл-игры скачали 2,5 миллиарда раз (-14% YoY). Зато они заработали $3,4 миллиарда (+17% YoY). На топ-10 проектов из этой суммы приходится 57%.

▫️В 2021 году к 2020 упали следующие поджанры: Bubble Shooter, Hidden Objects, Tile Blast и словесные игры. Все остальные поджанры показали рост.

▫️Поджанр Puzzle & Decorate (сюда относятся Homescapes, Gardenscapes, Project Makeover) стал самым крупным среди пазлов. В июне 2021 года все игры поджанра заработали $80M.
August 2021 Creative Report - Sensor Tower.pdf
2.8 MB
Sensor Tower: Обзор успешных креативов августа 2021 года
2021Q3 - Sports and Racing Report - Sensor Tower.pdf
32.5 MB
Sensor Tower: Отчёт о спортивных и гоночных играх

▫️Спортивные игры в 2020 году достигли выручки в $2 миллиарда и выросли на 40,2% YoY.

▫️Гоночные игры в 2020 показали рост загрузок на 22,3%, достигнув показателя в 1,9 миллиарда установок. А вот на выручку пандемия почти не повлияла.

▫️Япония - лучший рынок для игры про футбол и бейсбол, в то время, как Китай принёс больше всех денег играм про баскетбол. В США отлично показывают себя игры про гольф, рыбалку и альтернативные виды спорта.

▫️Большая часть игроков в спортивные игры - мужчины (около 75%).

▫️Гоночные игры про езду на картах - драйвер роста всего гоночного жанра. Они находятся на первых 3 позициях из 5 с точки зрения выручки. Главный проект жанра - это Mario Kart Tour.
Omdia: Рекламная выручка растёт значительно быстрее, чем внутриигровые покупки

▫️К 2025 году доля рекламной выручки должна будет составить 42,2%.

▫️В 2016 году она составляла только 17,6% всей игровой выручки. В 2021 году эта цифра поднимется до 33,8%.

▫️Особенно заметен рост в карточных играх, в казино, пазлах и спортивных проектах.

Источник