GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.51K photos
337 files
1.61K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
myTracker поделился профилем мобильного геймера в России

Из интересного:
- Самый высокий ARPU ($2,6) - у игроков в возрасте от 35 до 44 лет;

- Женщины и мужчины не сильно отличаются по ARPPU, зато мужчины более чем в два раза лучше конвертируются в платящих;

- Больше всего платежей в России совершается между 20 и 23 часами.

А вообще, там все хорошо и для банального понимания родного (для многих) рынка - нужно прочитать: https://app2top.ru/analytics/mytracker-podelilsya-profilem-mobil-nogo-gejmera-v-rossii-159573.html
AppMagic: самые скачиваемые и кассовые мобильные игры января 2020

По загрузкам: SayGames на коне, Azur Games - вернулись в топ.

По деньгам: AFK Arena вошла в топ-3 на iOS ($70 миллионов дохода).

А вообще, полное исследование почитать можно тут: https://app2top.ru/analytics/appmagic-samy-e-skachivaemy-e-i-kassovy-e-mobil-ny-e-igry-yanvarya-2020-159595.html
SensorTower назвал самые загружаемые игры в январе 2020

Синхронизируемся, как раз, со статистикой от AppMagic:

- Первое место - у Johny Trigger от SayGames (44.5 миллиона);

- Второе - Brain Out от Eyewind (41,5 миллион);

- AppMagic поставили Worms Zone.io на четвертое место по загрузкам в январе, а в отчете от SensorTower игры вообще нет. Зато есть Homescapes.

Полная версия: https://sensortower.com/blog/top-mobile-games-worldwide-january-2020-by-downloads
SensorTower: Lineage 2M заработала $152 миллиона за 3 месяца только в Южной Корее

Из интересного:
- Общий доход от франшизы в Южной Корее (на мобайле) - $4,4 миллиарда;

- Большую часть дохода (84%) принес Google Play - $128,3 миллиона

- Количество установок - 1,6 миллионов. То есть, ARPD какой-то совсем космический - $97,60.

Полная версия: https://sensortower.com/blog/lineage-2-m-revenue-150-million
2020-Mobile-Ad-Creative-Index.pdf
15.1 MB
Большой отчет о рекламном рынке от Liftoff

На 54 страницах раскинулись исследования по CPI, конверсии, рекламным форматам и прочему добру.

Главное:
- CPI для всех креативов упали в цене на 22.6%;

- Лучший формат для конверсии в регистрации - баннер; лучший формат для конверсии в покупку - видео;

- Видеореклама значительно выгоднее на Android. Она на 54.5% дешевле, чем на iOS, а конверсия в покупки - такая же.
Состояние рынка гиперказуальных игр на Январь 2020 от SensorTower

Главное:
- Johnny Trigger - самая скачиваемая игра, с 44.5 миллионами установок;

- Hunter Assassin - вторая (40.4 миллиона);

- Очень много загрузок приходится на Индию (10.5% у Johnny Trigger и 36.4% у Hunter Assassin).
Исследование рынка словесных игр от Sensor Tower

Кратко:

- Жанр растет (как и рынок в целом), но доходы даже близко не стоят с популярными жанрами. Прогнозируют доход в $452 миллиона в 2020 года во всем мире;

- Главным локомотивом роста прибыли считается APAC-регион - там рост жанра должен составить 63% (с $57 миллионов до $93 миллионов);

- Wordscapes остается топовой игрой в категории (и одной из немногих, кому удалось хорошо ввернуть in-app-монетизацию). Но есть и сильные новички - Words of Wonders собрала 60 миллионов установок за 1.5 года за счет рынков России и Турции. Успех, по мнению аналитиков, пришел за счет локализации.
Самые популярные страны для софт-лонча в 2019 году по данным Apptica

Россия тоже тут.

Чуть подробнее: https://app2top.ru/analytics/apptica-opublikovala-top-samy-h-populyarny-h-stran-dlya-softloncha-160397.html
Sensor Tower: траты европейских игроков на мобильные игры достигнут $12,9 млрд к 2022 году

- Категория «Игры» останется ведущей по тратам и установкам в обоих сторах в течение трех лет.

- Суммарные траты европейцев на iOS- и Android-игры достигнут $12,9 млрд в 2022 году. В сравнении с 2019-м это рост на 72,8%.

- При этом упадет доля дохода игровых приложений в сравнении с неигровыми — с 66% до 55% за три года.

- В прошлом году доля выручки игр в App Store составляла 49%. К 2022 году она сократится до 39%. В Google Play доля снизится с 81% до 73% за тот же срок.

- Суммарные инсталлы игр в европейских App Store и Google Play достигнут 12,4 млрд в 2020-м. Это рост на 19% в сравнении с ушедшим годом.

Полная версия: https://app2top.ru/analytics/sensor-tower-traty-evropejskih-igrokov-na-mobil-ny-e-igry-dostignut-12-9-mlrd-k-2022-godu-160563.html?fbclid=IwAR1R0YiVlyDQDKLDIbDz8LBtP26gqx-PK9xR4LykWNDX8H1zy68hLOxRWaE
game-mechanics-infographic.pdf
2.9 MB
Интересная инфографика от Sensor Tower про использование игровых механик в неигровых приложениях
Newzoo_Free_2020_Global_Esports_Market_Report.pdf
11.9 MB
Newzoo поделилась аналитикой по рынку киберспорта

Кратко:
- Объем рынка киберспорта на 2020 год составляет $1,1 миллиарда ($1,5 миллиарда в 2023). Это примерно в два раза меньше, чем объем только российского рынка.

- Основные доходы - спонсорство ($636.9 миллионов), медиаправа ($185.4 миллиона), мерч и билеты ($121.7 миллионов) и отчисления издателя ($116.3 миллиона).

- Объем аудитории сейчас - 495 миллионов, объем аудитории к 2023 году оценивается в 646 миллионов.
Мы тут часто постим рыночные отчеты от SuperData, но вот у Epic Games есть определенные вопросы к сервису

«У SuperData нет и не было доступа к данным о заработке Epic Games с Fortnite, — сказано в заявлении. — Ее отчеты не отображают показателей Fortnite в точности. Мы разочарованы тем, что SuperData неоднократно публиковала крайне некорректные данные по Fortnite, основанные на сомнительной, по нашему мнению, методологии», - говорит Epic Games.

Так что к любым цифрам стоит относиться с небольшой долей скепсиса.

Вот тут подробнее: https://app2top.ru/industry/epic-games-prizy-vaet-ne-verit-danny-m-superdata-o-dohodah-fortnite-160857.html?fbclid=IwAR2wRqTpysy4kfX7KdLWCx_IIuB407rNHtjo0dAK-k3rWuxMJiZqz8S1dGY
Я наконец-то вернулся из отпуска и снова продолжаю делиться всякими цифрами, графиками и всем вот этим.

App Annie тут, например, поделилась общим состоянием рынка за 2019 год

Кратко:
- На мобильный гейминг приходится порядка $82 миллиардов;

- Все остальные участники игрового рынка заработали, суммарно, в районе $63 миллиардов;

- Больше всего зарабатывают RPG - на их долю приходится 38% всей выручки.

Полная версия: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/mobile-gaming-a-100-billion-industry-thats-only-getting-bigger/
Sensor Tower назвал самые скачиваемые гиперказуалки февраля

- Первое место у Woodturning (35.2 миллиона установок);

- Draw Climber занял второе место (32.2 миллиона установок);

- У первых двух проектов из топ-10 большинство установок приходится на США (12.8% и 18% соответственно). Следом идут развивающиеся рынки (Индия и Бразилия).
Компании потратят $48.5 миллиардов на UA игровых приложений в 2022 году - AppsFlyer

- К 2022, по прогнозам компании, затраты на UA удвоятся (с $22 миллиардов в 2019 году до $48.5 в 2022 году);

- Самый большой относительный рост покажет Латинская Америка (165% рост к 2022 году); второе место у EMEA-региона (156% рост к 2022 году); Северная Америка (135% рост к 2022 году); APAC-регион будет расти медленнее всего в относительных показателях (около 105% роста), но больше всех в абсолютных.

Подробнее тут (еще и с интерактивным графиком): https://www.appsflyer.com/blog/gaming-app-install-ad-spend/
Как COVID-19 повлиял на мобильную индустрию?

App Annie поделилась материалом о влиянии коронавируса на мобильную индустрию. Затрону только ту часть, что связана с геймдевом.

- В Китае после локаута использование мобильных устройств увеличилось на 30%, по сравнению со средним значением за 2019 год;

- Среднее недельное количество загрузок игр в Китае после карантина выросло на 80%, по сравнению со средним значением за 2019 год. В Южной Корее рост составил 35%;

- App Annie предсказывает аналогичный рост в европейских странах, особенно в тех регионах, где введены ограничения на выход из дома;

- На Западе на гиперказуальные проекты приходится подавляющее большинство топа.

Полная версия материала, в которой рассказывается об увеличении роста образовательных и бизнес-приложений; возросшем спросе на доставки и попытках бороться со стрессом с помощью медитации: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/coronavirus-impact-mobile-economy/