GameDev Reports - powered by Xsolla
6.71K subscribers
2.47K photos
336 files
1.59K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Sensor Tower: Траты пользователей в мобильных экшн-играх в США удвоились в H1 2021

▫️Выручка жанра составила $435.7 миллионов. Это на 103,8% больше, чем в первое полугодие прошлого года.

▫️Основной драйвер роста - Genshin Impact ($174 миллиона за H1 2021). На втором месте - Marvel Contest of Champions от Kabam, следом - Dragon Ball Legends от Bandai Namco.

▫️Вторым по росту выручки стал жанр гиперказуальных игр. Он прибавил на 60,4% и достиг $59 миллионов.

▫️Что касается выручки, то самым прибыльным жанром первой половины 2021 года стали пазлы. Они заработали $2.6 миллиарда (+18,6% YoY). Не очень сильно позади казино ($2.5 миллиарда) и стратегии ($2.2 миллиарда).

▫️Абсолютно все жанры просели по загрузкам, в сравнении с H1 2020. Меньше всего пострадали стратегии - загрузки снизились всего на 4,4% и составили 71,7 миллиона в 1 полугодии 2021.

▫️Гиперказуальные игры стали самым загружаемым сегментом H1 2021 с 830.2 миллионами загрузок. Это на 6,5% меньше, чем годом ранее.

Источник
Sensor Tower: Отчёт по рынку карточных баттлеров в 2021 году

▫️Карточные баттлеры - это поджанр стратегических игр, согласно методологии Sensor Tower. На его долю приходится 5% совокупной выручки жанра. По загрузкам, на долю карточных баттлеров приходится 6% загрузок стратегического жанра.

▫️За первое полугодие 2021 года люди потратили в карточных баттлерах $380 миллионов. В Q1 2021 поджанр показал рост на 17% YoY.

▫️С точки зрения загрузок, это самый быстрорастущий стратегический поджанр. В Q2 2021 он подрос на 23%, в сравнении с Q1 2021.

▫️Популярность жанра растёт в США - в 2019 году на долю американского рынка приходилось 18% выручки. В H1 2021 - уже 27%. Подрастает популярность и в Китае - с 14% до 17%.

▫️Метрика RPD (Revenue Per Download) у карточных баттлеров составляет $17 в США. В среднем по миру во всех жанрах эта метрика равняется $9. Она ещё и растет быстрее всех стратегических поджанров - на 53%. Больше только у шутеров (+54%) и экшн-игр (+74%).

▫️ Самая зарабатывающая игра поджанра - Yu-Gi-Oh! Duel Links. В H1 2021 она заработала $110 миллионов, из которых 33% пришлось на долю Японии, а 27% - на США.

▫️6 из 10 top grossing-проектов зарабатывали большую долю выручки с азиатских рынков.

Ссылка на сам отчёт.
state-of-card-battler-mobile-games-report-2021.pdf
4.4 MB
Sensor Tower: Отчёт по рынку карточных баттлеров в 2021 году
Niko Partners: Доля Азии в мировом рынке киберспорта - 54%

▫️Весь киберспортивный рынок оценивается экспертами Niko Partners в $1 миллиард в 2020 году. Это на 4,9% больше, чем годом ранее.

▫️Количество зрителей с 2019 года выросло на 21% - с 510 миллионов до 618,4 миллионов.

▫️Количество игроков в киберспортивные проекты подросло на 7,3% - с 595 миллионов человек до 658,5 миллионов.

▫️К 2021 году азиатский рынок киберспорта должен вырасти на 10,5% и составить примерно $600 миллионов.

Источник
Newzoo: Отчёт о мобильном рынке Саудовской Аравии в 2021 году

▫️Общий объём игрового рынка Саудовской Аравии составляет $946 миллионов. На долю мобильного сегмента приходится 55% ($520 миллионов).

▫️Паззлы - самый популярный жанр в стране. Следом идут шутеры, стратегии и королевские битвы, причём отрыв совсем не существенный.

▫️Примерно 60% пользователей совершает внутриигровые транзакции.

▫️В стране 42% женщин-геймеров. Большая часть игроков (45%) - в возрасте от 21 до 35 лет.

Источник
IGDA: 43% разработчиков почувствовали лучший work-life-баланс во время пандемии

▫️Впрочем, почти такое же количество - 37% опрошенных - ответили обратное.

▫️41% инди-разработчиков пандемия помогла с работой.

▫️А вот с AAA всё хуже. 35% опрошенных работников из крупных студий сказали, что найти работу из-за пандемии стало сложнее.

Источник
Sensor Tower: Самые зарабатывающие и скачиваемые игры Японии во втором квартале 2021 года

▫️Uma Museum Pretty Derby от Cygames стала самой зарабатывающей игрой квартала с $361 миллионами. С Q1 2021 она выросла на 129,6%.

▫️За 2 квартал игра набрала почти 3 миллиона установок - это на 12,5% больше, чем кварталом ранее.

▫️На втором месте - Monster Strike от Mixi. Игра заработала $197 миллионов.

▫️Всего во втором квартале 2021 года японцы потратили на мобильные игры $4.6 миллиардов. Это на 7,3% больше, чем годом ранее, но меньше, чем в Q1 2021. Тогда было потрачено $5.1 миллиарда.

▫️1 мая игроки потратили рекордное количество денег за квартал - $137.7 миллиона. По году эта цифра уступила только 1 января, тогда японцы раскошелились на $218.6 миллионов покупок.

Источник
23 проекта из топ-50 в Steam за 2020 год сделаны на Unity

▫️На 2 месте не Unreal, а движок KiriKiri (5 проектов). Unreal только на 3 месте с 3 проектами.

▫️Пользователь Reddit, собравший статистику, для оценки лучших проектов использовал собственную методологию. Он выбирал проекты, основываясь на количестве отзывов и проценте положительных среди них. Также из выборки были исключены F2P-проекты.

▫️На Unity были сделаны следующие игры из топа: Ori and the Will of the Wisps, Desperados III, Phasmophobia, Spiritfarer и другие.

Источник
Market snapshot 2021 Q2.pdf
3.6 MB
GameRefinery: Ситуация на рынках США, Китая и Японии во 2 квартале 2021

▫️В США выросла популярность стратегий (+1,73%) и снизилась популярность пазлов (-1,53%). В Японии сильно просел RPG-жанр (-4,96%), но вырос спортивный (+3,41%) - могла повлиять Олимпиада. В Китае сильно просели шутеры (-2,73%), зато подросли RPG и стратегии (+2,02% и +1,79% соответственно).

▫️На долю Tencent приходится 39,45% китайского рынка по выручке. Cygames правит балом в Японии - ей принадлежит 9,25% рынка. Самый конкурентный рынок в США - у лидера (Roblox) - 5,04% всей выручки. У ближайшего преследователя, Supercell, 4,35%. Там же рядом King с 4,15%.

▫️Популярность неповторяющихся лайв-ивентов в играх выросла на 143% с Q1 2020. В стратегиях популярность этой механики взлетела на 329%.
Dr. Mario World - самая неудачная игра Nintendo на мобильных устройствах

▫️За 2 года игра заработала только $13.9 миллиона. За это время игру скачали 13 миллионов раз, из которых 5 миллионов загрузок пришлись на первую неделю оперирования.

▫️Самая успешная игра издателя на данный момент - Fire Emblem Heroes с выручкой в $891.5 миллиона.

▫️Любопытно, что даже мобильная премиальная Super Mario Run заработала больше - $84 миллиона.

▫️На текущий момент, Nintendo заработала $1.6 миллиарда на мобильном рынке.

Источник
Free_Metaverse_Report_Newzoo.pdf
7.6 MB
71-страничный труд от Newzoo про Metaverse

▫️У понятия пока нет устоявшегося определения, но в общих чертах, метавселенная - это виртуальное пространство, в котором пользователи могут коммуницировать друг с другом, создавать что-то новое и переживать совместный опыт.

▫️Для игр историю с метавселенным считают большой возможностью. Они превратятся, по мнению некоторых, из сервисов в платформы, в которых могут создаваться другие игры.

▫️В отчёте Newzoo сейчас фигурируют все истории, которые когда-либо были на слуху. AR/VR, блокчейн, криптовалюты, NFT, заработок денег внутри игры и так далее. Всё это объединяется внутри Metaverse.
Всем привет!

Ребята из devtodev добавили импорт данных из любой аналитической системы. Даже сделанной ин-хаус. Всё для того, чтобы переход был максимально безболезненным.

Вот тут детали.
Sensor Tower: Мобильные игры принесли Riot Games более $100 миллионов

▫️ Teamfight Tactics заработала $27.5 миллиона и сгенерировала 15 миллионов загрузок. У Runeterra - 13 миллионов загрузок и $16.2 миллиона в деньгах.

У главной мобильной игры Riot Games - League of Legends: Wild Rift - 46,3 миллиона загрузок и $64.7 миллионов выручки с момент запуска.

▫️Во втором квартале 2021 года все игры компании заработали $36.5 миллиона - это на 50% больше, чем кварталом ранее.

▫️США - главный регион Riot Games, на её долю приходится 26% всей выручки ($28 миллионов). Южная Корея - вторая с 22%, Бразилия - третья (6,5%).

▫️Что до платформ, то Google Play отвечает за 59,4% выручки ($63.4 миллиона). У App Store, соответственно, $44 миллиона и 40,6%.

▫️По загрузкам Бразилия на первом месте (7,4 миллиона, 10% от общего количества). Следом идёт Южная Корея (9,6% загрузок) и США (8,3%).

▫️На долю Google Play приходится 65% всех загрузок - 48,3 миллиона. У App Store - 26 миллионов загрузок (35%).

Источник
Тут очень хороший отчёт про инвестиции на рынке за последние полгода.
Фух, наконец-то, как ребенка родили.

Две с лишним недели нон-стоп каждый вечер после основной работы мощнейшая команда InvestGame готовила для вас этот отчет — тщательный анализ всех игровых сделок (M&A, публичные размещения, частные сделки) за первое полугодие 2021, а также топ-рейтинги стратегов, VC и sell-side эдвайзеров плюс срез чисто игрового сегмента (без учета киберспорта, платформ и прочего). Из самого жирного:

— Первое полугодие 2021 показало суммарный четырехкратный рост YoY по deal value по всем фронтам, включая private ($4.6 миллиарда vs. $1.4 в первом полугодии 20-го), публичные размещения ($17.1 миллиарда vs. $4.9B) и M&A ($22.4 миллиарда vs. $4.0B).

— Суммарное число закрытых сделок — 471, общий deal value — 44 с лишним миллиарда долларов + 18 анонсированных, но еще не закрытых сделок. Общая сумма анонсированных и закрытых игровых сделок — 50 с лишним миллиардов долларов.

— Самый большой сегмент (по нашей классификации) — конечно, гейминг: четырехкратный рост YoY по сумме 267 сделок ($32.7 миллиарда vs. $7.7B в первом полугодии 20-го), включая $20.4 миллиарда в M&A (+486% YoY), $2.8 миллиарда в частных сделках (+367% YoY) и $9.5B
публичных размещениях(+157% YoY).

Я надеюсь, что наши многочасовые ночные созвоны и аналитика рынка не прошли даром — изучайте, пожалуйста, задавайте вопросы и восхищайтесь рынком и нашей любимой индустрией — она еще никогда прежде не была такой яркой и богатой.

Please enjoy.
App Annie поделилась большим отчётом о состоянии мобильного рынка в первом полугодии 2021 года

▫️Объём мобильного игрового рынка в 2021 году превысит $120 миллиардов. Это в 3 раза больше, чем у консольного рынка, по оценке App Annie.

▫️В течение первой половины 2021 года, пользователи тратили на мобильные игры по $1.7 миллиарда в неделю. Это на 40% больше, чем до пандемии.

▫️В H1 2021 целых 810 проектов зарабатывали больше $1M в месяц. 7 из них зарабатывали больше $100 миллионов. В 2019 году было 650 мобильных игр с ежемесячной выручкой больше $1M и всего 2 проекта, которым удавалось перешагнуть планку в $100M.

▫️Китайские компании зарабатывают больше других во всех регионах мира. В США на их долю приходится 22% всей выручки, а в России, например, 21%.

▫️У гиперказуальных игр - больше всего загрузок в H1 2021 (6,8 миллиардов - в 2 раза больше, чем 2 года назад). У шутеров - лидерство по проведенному в них времени. Самая большая выручка - у RPG-жанра.

Прогнозы:

1. Гиперказуальный жанр продолжит свой рост.
2. Инновационные жанры отберут часть аудитории у текущих жанров.
3. Шутеры и экшн-проекты с онлайн-функционалом и социальными функциями продолжат хорошо удерживать пользователей.

Ссылка на полную версию интерактивного отчёта.
Sensor Tower: Самые зарабатывающие игры июля 2021

▫️Первое место у PUBG Mobile с $299 миллионами выручки. Это на 26,7% больше, чем годом ранее. 68,4% всей выручки пришло из Китая, 6,7% - из США, 6% - из Турции.

▫️Honor of Kings - на 2 месте с $231.2 миллионами выручки. Проект вырос всего на 2% YoY. 94,7% всех денег приходят из Китая.

▫️Всего пользователи потратили $7.6 миллиарда в App Store и Google Play в июле 2021 года. Это на 7,2% больше, чем годом ранее.

На долю США из этой суммы приходится $2.2 миллиарда (29% всех денег). Следом идёт Япония (19,8%), на третьем месте - Китай (17,4%). Правда, Sensor Tower не учитывает альтернативные Android-сторы в Китае, поэтому данные не полные.

▫️Pokemon GO заработала $150.4 миллиона в прошлом месяце. Это 5 по успешности месяц в истории проекта.

Источник