App Annie: Пользователи стали проводить в приложениях до 45% больше времени с начала пандемии
▫️Теперь на 8 рынках пользователи, в среднем, проводят более 4 часов за экранами телефонов в день.
▫️В России экранное время увеличилось на 45% с Q2 2019. В Турции - на 40%.
▫️Южноазиатские игроки находятся в топе по времени, проведенному за экранами телефонов. Не последнее влияние на это оказывают игры.
Источник
▫️Теперь на 8 рынках пользователи, в среднем, проводят более 4 часов за экранами телефонов в день.
▫️В России экранное время увеличилось на 45% с Q2 2019. В Турции - на 40%.
▫️Южноазиатские игроки находятся в топе по времени, проведенному за экранами телефонов. Не последнее влияние на это оказывают игры.
Источник
CTA: Больше половины домохозяйств США владеют консолями
▫️Сейчас у 53% домохозяйств есть консоль. Ассоциация отмечает рост на 10% к прошлому году.
▫️41% опрошенных владеет консолями предыдущих поколений. 26% уже обзавелись PlayStation 5 или Xbox Series S|X.
▫️30% опрошенных планируют купить консоль в ближайшие 12 месяцев. В 2020 таких было 21%.
Источник
▫️Сейчас у 53% домохозяйств есть консоль. Ассоциация отмечает рост на 10% к прошлому году.
▫️41% опрошенных владеет консолями предыдущих поколений. 26% уже обзавелись PlayStation 5 или Xbox Series S|X.
▫️30% опрошенных планируют купить консоль в ближайшие 12 месяцев. В 2020 таких было 21%.
Источник
GAMASUTRA
Report: Over half of U.S households now own a game console
Over half of U.S households now own a video game console, and thirty percent of households plan to buy a console in the next 12 months, according to a report from the Consumer Technology Association. The group’s report covers a large variety of technology…
Sensor Tower: Траты пользователей в мобильных экшн-играх в США удвоились в H1 2021
▫️Выручка жанра составила $435.7 миллионов. Это на 103,8% больше, чем в первое полугодие прошлого года.
▫️Основной драйвер роста - Genshin Impact ($174 миллиона за H1 2021). На втором месте - Marvel Contest of Champions от Kabam, следом - Dragon Ball Legends от Bandai Namco.
▫️Вторым по росту выручки стал жанр гиперказуальных игр. Он прибавил на 60,4% и достиг $59 миллионов.
▫️Что касается выручки, то самым прибыльным жанром первой половины 2021 года стали пазлы. Они заработали $2.6 миллиарда (+18,6% YoY). Не очень сильно позади казино ($2.5 миллиарда) и стратегии ($2.2 миллиарда).
▫️Абсолютно все жанры просели по загрузкам, в сравнении с H1 2020. Меньше всего пострадали стратегии - загрузки снизились всего на 4,4% и составили 71,7 миллиона в 1 полугодии 2021.
▫️Гиперказуальные игры стали самым загружаемым сегментом H1 2021 с 830.2 миллионами загрузок. Это на 6,5% меньше, чем годом ранее.
Источник
▫️Выручка жанра составила $435.7 миллионов. Это на 103,8% больше, чем в первое полугодие прошлого года.
▫️Основной драйвер роста - Genshin Impact ($174 миллиона за H1 2021). На втором месте - Marvel Contest of Champions от Kabam, следом - Dragon Ball Legends от Bandai Namco.
▫️Вторым по росту выручки стал жанр гиперказуальных игр. Он прибавил на 60,4% и достиг $59 миллионов.
▫️Что касается выручки, то самым прибыльным жанром первой половины 2021 года стали пазлы. Они заработали $2.6 миллиарда (+18,6% YoY). Не очень сильно позади казино ($2.5 миллиарда) и стратегии ($2.2 миллиарда).
▫️Абсолютно все жанры просели по загрузкам, в сравнении с H1 2020. Меньше всего пострадали стратегии - загрузки снизились всего на 4,4% и составили 71,7 миллиона в 1 полугодии 2021.
▫️Гиперказуальные игры стали самым загружаемым сегментом H1 2021 с 830.2 миллионами загрузок. Это на 6,5% меньше, чем годом ранее.
Источник
Sensor Tower: Отчёт по рынку карточных баттлеров в 2021 году
▫️Карточные баттлеры - это поджанр стратегических игр, согласно методологии Sensor Tower. На его долю приходится 5% совокупной выручки жанра. По загрузкам, на долю карточных баттлеров приходится 6% загрузок стратегического жанра.
▫️За первое полугодие 2021 года люди потратили в карточных баттлерах $380 миллионов. В Q1 2021 поджанр показал рост на 17% YoY.
▫️С точки зрения загрузок, это самый быстрорастущий стратегический поджанр. В Q2 2021 он подрос на 23%, в сравнении с Q1 2021.
▫️Популярность жанра растёт в США - в 2019 году на долю американского рынка приходилось 18% выручки. В H1 2021 - уже 27%. Подрастает популярность и в Китае - с 14% до 17%.
▫️Метрика RPD (Revenue Per Download) у карточных баттлеров составляет $17 в США. В среднем по миру во всех жанрах эта метрика равняется $9. Она ещё и растет быстрее всех стратегических поджанров - на 53%. Больше только у шутеров (+54%) и экшн-игр (+74%).
▫️ Самая зарабатывающая игра поджанра - Yu-Gi-Oh! Duel Links. В H1 2021 она заработала $110 миллионов, из которых 33% пришлось на долю Японии, а 27% - на США.
▫️6 из 10 top grossing-проектов зарабатывали большую долю выручки с азиатских рынков.
Ссылка на сам отчёт.
▫️Карточные баттлеры - это поджанр стратегических игр, согласно методологии Sensor Tower. На его долю приходится 5% совокупной выручки жанра. По загрузкам, на долю карточных баттлеров приходится 6% загрузок стратегического жанра.
▫️За первое полугодие 2021 года люди потратили в карточных баттлерах $380 миллионов. В Q1 2021 поджанр показал рост на 17% YoY.
▫️С точки зрения загрузок, это самый быстрорастущий стратегический поджанр. В Q2 2021 он подрос на 23%, в сравнении с Q1 2021.
▫️Популярность жанра растёт в США - в 2019 году на долю американского рынка приходилось 18% выручки. В H1 2021 - уже 27%. Подрастает популярность и в Китае - с 14% до 17%.
▫️Метрика RPD (Revenue Per Download) у карточных баттлеров составляет $17 в США. В среднем по миру во всех жанрах эта метрика равняется $9. Она ещё и растет быстрее всех стратегических поджанров - на 53%. Больше только у шутеров (+54%) и экшн-игр (+74%).
▫️ Самая зарабатывающая игра поджанра - Yu-Gi-Oh! Duel Links. В H1 2021 она заработала $110 миллионов, из которых 33% пришлось на долю Японии, а 27% - на США.
▫️6 из 10 top grossing-проектов зарабатывали большую долю выручки с азиатских рынков.
Ссылка на сам отчёт.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Sensor Tower: Отчёт по рынку карточных баттлеров в 2021 году
state-of-card-battler-mobile-games-report-2021.pdf
4.4 MB
Sensor Tower: Отчёт по рынку карточных баттлеров в 2021 году
Niko Partners: Доля Азии в мировом рынке киберспорта - 54%
▫️Весь киберспортивный рынок оценивается экспертами Niko Partners в $1 миллиард в 2020 году. Это на 4,9% больше, чем годом ранее.
▫️Количество зрителей с 2019 года выросло на 21% - с 510 миллионов до 618,4 миллионов.
▫️Количество игроков в киберспортивные проекты подросло на 7,3% - с 595 миллионов человек до 658,5 миллионов.
▫️К 2021 году азиатский рынок киберспорта должен вырасти на 10,5% и составить примерно $600 миллионов.
Источник
▫️Весь киберспортивный рынок оценивается экспертами Niko Partners в $1 миллиард в 2020 году. Это на 4,9% больше, чем годом ранее.
▫️Количество зрителей с 2019 года выросло на 21% - с 510 миллионов до 618,4 миллионов.
▫️Количество игроков в киберспортивные проекты подросло на 7,3% - с 595 миллионов человек до 658,5 миллионов.
▫️К 2021 году азиатский рынок киберспорта должен вырасти на 10,5% и составить примерно $600 миллионов.
Источник
Newzoo: Отчёт о мобильном рынке Саудовской Аравии в 2021 году
▫️Общий объём игрового рынка Саудовской Аравии составляет $946 миллионов. На долю мобильного сегмента приходится 55% ($520 миллионов).
▫️Паззлы - самый популярный жанр в стране. Следом идут шутеры, стратегии и королевские битвы, причём отрыв совсем не существенный.
▫️Примерно 60% пользователей совершает внутриигровые транзакции.
▫️В стране 42% женщин-геймеров. Большая часть игроков (45%) - в возрасте от 21 до 35 лет.
Источник
▫️Общий объём игрового рынка Саудовской Аравии составляет $946 миллионов. На долю мобильного сегмента приходится 55% ($520 миллионов).
▫️Паззлы - самый популярный жанр в стране. Следом идут шутеры, стратегии и королевские битвы, причём отрыв совсем не существенный.
▫️Примерно 60% пользователей совершает внутриигровые транзакции.
▫️В стране 42% женщин-геймеров. Большая часть игроков (45%) - в возрасте от 21 до 35 лет.
Источник
IGDA: 43% разработчиков почувствовали лучший work-life-баланс во время пандемии
▫️Впрочем, почти такое же количество - 37% опрошенных - ответили обратное.
▫️41% инди-разработчиков пандемия помогла с работой.
▫️А вот с AAA всё хуже. 35% опрошенных работников из крупных студий сказали, что найти работу из-за пандемии стало сложнее.
Источник
▫️Впрочем, почти такое же количество - 37% опрошенных - ответили обратное.
▫️41% инди-разработчиков пандемия помогла с работой.
▫️А вот с AAA всё хуже. 35% опрошенных работников из крупных студий сказали, что найти работу из-за пандемии стало сложнее.
Источник
GamesIndustry.biz
43% of developers report better work-life balance during pandemic
IGDA developer survey also finds 37% of developers saw work-life balance hurt over past year and a half
Sensor Tower: Самые зарабатывающие и скачиваемые игры Японии во втором квартале 2021 года
▫️Uma Museum Pretty Derby от Cygames стала самой зарабатывающей игрой квартала с $361 миллионами. С Q1 2021 она выросла на 129,6%.
▫️За 2 квартал игра набрала почти 3 миллиона установок - это на 12,5% больше, чем кварталом ранее.
▫️На втором месте - Monster Strike от Mixi. Игра заработала $197 миллионов.
▫️Всего во втором квартале 2021 года японцы потратили на мобильные игры $4.6 миллиардов. Это на 7,3% больше, чем годом ранее, но меньше, чем в Q1 2021. Тогда было потрачено $5.1 миллиарда.
▫️1 мая игроки потратили рекордное количество денег за квартал - $137.7 миллиона. По году эта цифра уступила только 1 января, тогда японцы раскошелились на $218.6 миллионов покупок.
Источник
▫️Uma Museum Pretty Derby от Cygames стала самой зарабатывающей игрой квартала с $361 миллионами. С Q1 2021 она выросла на 129,6%.
▫️За 2 квартал игра набрала почти 3 миллиона установок - это на 12,5% больше, чем кварталом ранее.
▫️На втором месте - Monster Strike от Mixi. Игра заработала $197 миллионов.
▫️Всего во втором квартале 2021 года японцы потратили на мобильные игры $4.6 миллиардов. Это на 7,3% больше, чем годом ранее, но меньше, чем в Q1 2021. Тогда было потрачено $5.1 миллиарда.
▫️1 мая игроки потратили рекордное количество денег за квартал - $137.7 миллиона. По году эта цифра уступила только 1 января, тогда японцы раскошелились на $218.6 миллионов покупок.
Источник
23 проекта из топ-50 в Steam за 2020 год сделаны на Unity
▫️На 2 месте не Unreal, а движок KiriKiri (5 проектов). Unreal только на 3 месте с 3 проектами.
▫️Пользователь Reddit, собравший статистику, для оценки лучших проектов использовал собственную методологию. Он выбирал проекты, основываясь на количестве отзывов и проценте положительных среди них. Также из выборки были исключены F2P-проекты.
▫️На Unity были сделаны следующие игры из топа: Ori and the Will of the Wisps, Desperados III, Phasmophobia, Spiritfarer и другие.
Источник
▫️На 2 месте не Unreal, а движок KiriKiri (5 проектов). Unreal только на 3 месте с 3 проектами.
▫️Пользователь Reddit, собравший статистику, для оценки лучших проектов использовал собственную методологию. Он выбирал проекты, основываясь на количестве отзывов и проценте положительных среди них. Также из выборки были исключены F2P-проекты.
▫️На Unity были сделаны следующие игры из топа: Ori and the Will of the Wisps, Desperados III, Phasmophobia, Spiritfarer и другие.
Источник
Reddit
From the gamedev community on Reddit: Engines used in the most popular Steam games of 2020
Explore this post and more from the gamedev community
Market snapshot 2021 Q2.pdf
3.6 MB
GameRefinery: Ситуация на рынках США, Китая и Японии во 2 квартале 2021
▫️В США выросла популярность стратегий (+1,73%) и снизилась популярность пазлов (-1,53%). В Японии сильно просел RPG-жанр (-4,96%), но вырос спортивный (+3,41%) - могла повлиять Олимпиада. В Китае сильно просели шутеры (-2,73%), зато подросли RPG и стратегии (+2,02% и +1,79% соответственно).
▫️На долю Tencent приходится 39,45% китайского рынка по выручке. Cygames правит балом в Японии - ей принадлежит 9,25% рынка. Самый конкурентный рынок в США - у лидера (Roblox) - 5,04% всей выручки. У ближайшего преследователя, Supercell, 4,35%. Там же рядом King с 4,15%.
▫️Популярность неповторяющихся лайв-ивентов в играх выросла на 143% с Q1 2020. В стратегиях популярность этой механики взлетела на 329%.
▫️В США выросла популярность стратегий (+1,73%) и снизилась популярность пазлов (-1,53%). В Японии сильно просел RPG-жанр (-4,96%), но вырос спортивный (+3,41%) - могла повлиять Олимпиада. В Китае сильно просели шутеры (-2,73%), зато подросли RPG и стратегии (+2,02% и +1,79% соответственно).
▫️На долю Tencent приходится 39,45% китайского рынка по выручке. Cygames правит балом в Японии - ей принадлежит 9,25% рынка. Самый конкурентный рынок в США - у лидера (Roblox) - 5,04% всей выручки. У ближайшего преследователя, Supercell, 4,35%. Там же рядом King с 4,15%.
▫️Популярность неповторяющихся лайв-ивентов в играх выросла на 143% с Q1 2020. В стратегиях популярность этой механики взлетела на 329%.
Dr. Mario World - самая неудачная игра Nintendo на мобильных устройствах
▫️За 2 года игра заработала только $13.9 миллиона. За это время игру скачали 13 миллионов раз, из которых 5 миллионов загрузок пришлись на первую неделю оперирования.
▫️Самая успешная игра издателя на данный момент - Fire Emblem Heroes с выручкой в $891.5 миллиона.
▫️Любопытно, что даже мобильная премиальная Super Mario Run заработала больше - $84 миллиона.
▫️На текущий момент, Nintendo заработала $1.6 миллиарда на мобильном рынке.
Источник
▫️За 2 года игра заработала только $13.9 миллиона. За это время игру скачали 13 миллионов раз, из которых 5 миллионов загрузок пришлись на первую неделю оперирования.
▫️Самая успешная игра издателя на данный момент - Fire Emblem Heroes с выручкой в $891.5 миллиона.
▫️Любопытно, что даже мобильная премиальная Super Mario Run заработала больше - $84 миллиона.
▫️На текущий момент, Nintendo заработала $1.6 миллиарда на мобильном рынке.
Источник
pocketgamer.biz
Dr. Mario World becomes Nintendo's worst-performing mobile game to-date
Dr. Mario World becomes Nintendo's worst-performing mobile game to-date...
Free_Metaverse_Report_Newzoo.pdf
7.6 MB
71-страничный труд от Newzoo про Metaverse
▫️У понятия пока нет устоявшегося определения, но в общих чертах, метавселенная - это виртуальное пространство, в котором пользователи могут коммуницировать друг с другом, создавать что-то новое и переживать совместный опыт.
▫️Для игр историю с метавселенным считают большой возможностью. Они превратятся, по мнению некоторых, из сервисов в платформы, в которых могут создаваться другие игры.
▫️В отчёте Newzoo сейчас фигурируют все истории, которые когда-либо были на слуху. AR/VR, блокчейн, криптовалюты, NFT, заработок денег внутри игры и так далее. Всё это объединяется внутри Metaverse.
▫️У понятия пока нет устоявшегося определения, но в общих чертах, метавселенная - это виртуальное пространство, в котором пользователи могут коммуницировать друг с другом, создавать что-то новое и переживать совместный опыт.
▫️Для игр историю с метавселенным считают большой возможностью. Они превратятся, по мнению некоторых, из сервисов в платформы, в которых могут создаваться другие игры.
▫️В отчёте Newzoo сейчас фигурируют все истории, которые когда-либо были на слуху. AR/VR, блокчейн, криптовалюты, NFT, заработок денег внутри игры и так далее. Всё это объединяется внутри Metaverse.
Всем привет!
Ребята из devtodev добавили импорт данных из любой аналитической системы. Даже сделанной ин-хаус. Всё для того, чтобы переход был максимально безболезненным.
Вот тут детали.
Ребята из devtodev добавили импорт данных из любой аналитической системы. Даже сделанной ин-хаус. Всё для того, чтобы переход был максимально безболезненным.
Вот тут детали.
Devtodev
Hassle-free data migration to devtodev
Easily export your historical data like user sessions or payments to devtodev from another system
Sensor Tower: Мобильные игры принесли Riot Games более $100 миллионов
▫️ Teamfight Tactics заработала $27.5 миллиона и сгенерировала 15 миллионов загрузок. У Runeterra - 13 миллионов загрузок и $16.2 миллиона в деньгах.
У главной мобильной игры Riot Games - League of Legends: Wild Rift - 46,3 миллиона загрузок и $64.7 миллионов выручки с момент запуска.
▫️Во втором квартале 2021 года все игры компании заработали $36.5 миллиона - это на 50% больше, чем кварталом ранее.
▫️США - главный регион Riot Games, на её долю приходится 26% всей выручки ($28 миллионов). Южная Корея - вторая с 22%, Бразилия - третья (6,5%).
▫️Что до платформ, то Google Play отвечает за 59,4% выручки ($63.4 миллиона). У App Store, соответственно, $44 миллиона и 40,6%.
▫️По загрузкам Бразилия на первом месте (7,4 миллиона, 10% от общего количества). Следом идёт Южная Корея (9,6% загрузок) и США (8,3%).
▫️На долю Google Play приходится 65% всех загрузок - 48,3 миллиона. У App Store - 26 миллионов загрузок (35%).
Источник
▫️ Teamfight Tactics заработала $27.5 миллиона и сгенерировала 15 миллионов загрузок. У Runeterra - 13 миллионов загрузок и $16.2 миллиона в деньгах.
У главной мобильной игры Riot Games - League of Legends: Wild Rift - 46,3 миллиона загрузок и $64.7 миллионов выручки с момент запуска.
▫️Во втором квартале 2021 года все игры компании заработали $36.5 миллиона - это на 50% больше, чем кварталом ранее.
▫️США - главный регион Riot Games, на её долю приходится 26% всей выручки ($28 миллионов). Южная Корея - вторая с 22%, Бразилия - третья (6,5%).
▫️Что до платформ, то Google Play отвечает за 59,4% выручки ($63.4 миллиона). У App Store, соответственно, $44 миллиона и 40,6%.
▫️По загрузкам Бразилия на первом месте (7,4 миллиона, 10% от общего количества). Следом идёт Южная Корея (9,6% загрузок) и США (8,3%).
▫️На долю Google Play приходится 65% всех загрузок - 48,3 миллиона. У App Store - 26 миллионов загрузок (35%).
Источник