Sensor Tower: Спортивные мобильные игры в США заработали $648.8 миллионов за последний год
▫️Направление показало 16% рост YoY.
▫️Больше всего за последний год заработала Golf Clash - у неё $132.8 миллиона выручки.
▫️За этот период спортивные игры скачали 129.3 миллиона раз. Это на 16.3% меньше, чем в предыдущем году. Самой скачиваемой игрой стала 8 Ball Pool с 9.4 миллионами загрузок.
▫️Самая прибыльная подкатегория спортивных игр - реалистичные спортивные игры. В них пользователи оставили $382 миллиона - это больше половины выручки всех игр про спорт.
Источник
▫️Направление показало 16% рост YoY.
▫️Больше всего за последний год заработала Golf Clash - у неё $132.8 миллиона выручки.
▫️За этот период спортивные игры скачали 129.3 миллиона раз. Это на 16.3% меньше, чем в предыдущем году. Самой скачиваемой игрой стала 8 Ball Pool с 9.4 миллионами загрузок.
▫️Самая прибыльная подкатегория спортивных игр - реалистичные спортивные игры. В них пользователи оставили $382 миллиона - это больше половины выручки всех игр про спорт.
Источник
Hyper-Casual-Sub-Genre-Snapshot.pdf
1.4 MB
GameAnalytics поделились небольшой сводкой метрик гиперказуальных игр
В исследовании учитывались только 5% лучших игр.
▫️Лучший средний D1 Ret у гиперказуальных игр, завязанных на таймингах - 44%.
▫️Лучший средний D7 Ret у шутеров - 17%.
▫️У шутеров также лучший показатель времени, проведенного в игре за сутки - 45 минут.
▫️ARPPU в ГК-играх, завязанных на таймингах - $42 (это лучший показатель).
▫️Лучший ARPDAU также у ГК-игр, завязанных на таймингах - $0.15.
▫️У них же - лучшая конверсия в оплату (0,94%).
▫️Лучший D1 Retention - во Франции (49%), D7 Retention - в Германии (19%), больше всего играют - в Японии (63 минуты).
В исследовании учитывались только 5% лучших игр.
▫️Лучший средний D1 Ret у гиперказуальных игр, завязанных на таймингах - 44%.
▫️Лучший средний D7 Ret у шутеров - 17%.
▫️У шутеров также лучший показатель времени, проведенного в игре за сутки - 45 минут.
▫️ARPPU в ГК-играх, завязанных на таймингах - $42 (это лучший показатель).
▫️Лучший ARPDAU также у ГК-игр, завязанных на таймингах - $0.15.
▫️У них же - лучшая конверсия в оплату (0,94%).
▫️Лучший D1 Retention - во Франции (49%), D7 Retention - в Германии (19%), больше всего играют - в Японии (63 минуты).
KPMG: Игровая индустрия в Индии вырастет на 113% с 2021 фискального года к 2025
▫️В денежном выражении индустрия к 2025 году будет оцениваться в $3.91 миллиарда. Сейчас её объём - $1.83 миллиарда.
▫️Количество игроков за это время увеличится на 52% - с 433 миллионов до 657 миллионов.
▫️KPMG делит игры на “казуальные” (куда входят все игры - от Candy Crush до DOTA 2), игры с использованием реальных денег (казино или карточные) и фэнтези-спорт.
Быстрее всего будет расти как раз “казуальный” - то есть игровой - сегмент. С $808 миллионов в 2021 до $2.28 миллиардов в 2025.
Источник
▫️В денежном выражении индустрия к 2025 году будет оцениваться в $3.91 миллиарда. Сейчас её объём - $1.83 миллиарда.
▫️Количество игроков за это время увеличится на 52% - с 433 миллионов до 657 миллионов.
▫️KPMG делит игры на “казуальные” (куда входят все игры - от Candy Crush до DOTA 2), игры с использованием реальных денег (казино или карточные) и фэнтези-спорт.
Быстрее всего будет расти как раз “казуальный” - то есть игровой - сегмент. С $808 миллионов в 2021 до $2.28 миллиардов в 2025.
Источник
GamesIndustry.biz
India's gaming market to grow 113% by 2025 - KPMG
Consulting firm sees player base jumping by 52% in the next four years driven by a host of macro trends
IGEA: Пандемия коронавируса сыграла на руку австралийской игровой индустрии
▫️62% австралийских студий стали зарабатывать больше, либо остались на том же уровне за последний год. Годом ранее таких было только 33%.
▫️63% студий хотят нарастить количество сотрудников. Только 4% планируют сокращать персонал.
▫️60% студий используют гибридную модель при работе, совмещая офис с удаленной работой.
▫️Впрочем, 31% опрошенных говорит, что потеряли в деньгах за последние 12 месяцев. 61% ощутил на себе негативный эффект пандемии - локдауны, нестабильность, отсутствие определенности.
Источник
▫️62% австралийских студий стали зарабатывать больше, либо остались на том же уровне за последний год. Годом ранее таких было только 33%.
▫️63% студий хотят нарастить количество сотрудников. Только 4% планируют сокращать персонал.
▫️60% студий используют гибридную модель при работе, совмещая офис с удаленной работой.
▫️Впрочем, 31% опрошенных говорит, что потеряли в деньгах за последние 12 месяцев. 61% ощутил на себе негативный эффект пандемии - локдауны, нестабильность, отсутствие определенности.
Источник
GamesIndustry.biz
Australian games industry remained strong despite COVID-19 impact
A majority of Australian studios reported increased or stable revenue in the past 12 months
tg_image_863508696.jpeg
316.7 KB
VG Insights: Как СOVID-19 повлиял на выпуск игр в Steam
▫️2020 год - рекордный по количеству релизов. Вышло более 10,000 проектов - это на 23,7% больше, чем в 2019. И это первый раз в истории, когда количество релизов пробило эту отметку.
▫️Количество больших (AAA/AA) проектов сократилось на 13,7%, по сравнению с 2019 годом (было - 175, стало - 151). А вот инди-проектов стало больше на 24,6% (с 7,926 в 2019 до 9,873 в 2020).
▫️Пандемия серьёзно сократила количество крупнобюджетных релизов в 1-2 кварталах 2020 года. Инди-разработчики вообще не заметили проблем.
▫️Средняя цена инди-игр в 2020 году также выросла до $7.5. В 2019 она составляла $7.3, а в 2018 - $6.4.
Источник
▫️2020 год - рекордный по количеству релизов. Вышло более 10,000 проектов - это на 23,7% больше, чем в 2019. И это первый раз в истории, когда количество релизов пробило эту отметку.
▫️Количество больших (AAA/AA) проектов сократилось на 13,7%, по сравнению с 2019 годом (было - 175, стало - 151). А вот инди-проектов стало больше на 24,6% (с 7,926 в 2019 до 9,873 в 2020).
▫️Пандемия серьёзно сократила количество крупнобюджетных релизов в 1-2 кварталах 2020 года. Инди-разработчики вообще не заметили проблем.
▫️Средняя цена инди-игр в 2020 году также выросла до $7.5. В 2019 она составляла $7.3, а в 2018 - $6.4.
Источник
arm-next-gen-mobile-games.pdf
16.3 MB
Newzoo & arm: Отчёт о AAA-играх для мобильных устройств
Newzoo за мобильные AAA-игры считает проекты с дорогой графикой и комплексным игровым процессом. Это, в большинстве своём, хардкорные игры.
▫️В 2020 году мобильные AAA отвечали за 70% выручки топ-200 в Китае. В 2016 году на их долю приходилось только 42%. Самые успешные в 2020 году: Honor of Kings, Peacekeeper Elite и CrossFire Mobile.
▫️В Северной Америке доля выручки мобильных AAA-проектов в топ-200 также выросла с 6% в 2016 до 33% в 2020. Самые успешные в 2020 году: ROBLOX, Pokemon Go, PUBG Mobile.
▫️В Европе ситуация схожая. В 2016 году мобильные AAA отвечали за 7% выручки в топ-200, в 2020 отвечают уже за 37%. Самые успешные проекты прошлого года: Pokemon Go, Brawl Stars, ROBLOX.
▫️С января 2019 к декабрю 2020 значительно выросло количество продвинутых мобильных телефонов - с 7.6% до 35.3%.
▫️Newzoo также считает, что доля выручки комплексных игр будет расти. В том числе за счёт выхода на мобильный рынок издателей игр для PC и консолей.
Newzoo за мобильные AAA-игры считает проекты с дорогой графикой и комплексным игровым процессом. Это, в большинстве своём, хардкорные игры.
▫️В 2020 году мобильные AAA отвечали за 70% выручки топ-200 в Китае. В 2016 году на их долю приходилось только 42%. Самые успешные в 2020 году: Honor of Kings, Peacekeeper Elite и CrossFire Mobile.
▫️В Северной Америке доля выручки мобильных AAA-проектов в топ-200 также выросла с 6% в 2016 до 33% в 2020. Самые успешные в 2020 году: ROBLOX, Pokemon Go, PUBG Mobile.
▫️В Европе ситуация схожая. В 2016 году мобильные AAA отвечали за 7% выручки в топ-200, в 2020 отвечают уже за 37%. Самые успешные проекты прошлого года: Pokemon Go, Brawl Stars, ROBLOX.
▫️С января 2019 к декабрю 2020 значительно выросло количество продвинутых мобильных телефонов - с 7.6% до 35.3%.
▫️Newzoo также считает, что доля выручки комплексных игр будет расти. В том числе за счёт выхода на мобильный рынок издателей игр для PC и консолей.
Всем привет!
Наша индустрия растёт, а вместе с ней растёт и количество ресурсов, посвященных ей. Я по себе знаю, как тяжело бывает держать руку на пульсе, поэтому мы с Максом (inGameDev | Pixonic) и Владом (Triple-A PR | HypeTrain Digital) решили сделать объединенную рассылку для профессионалов игровой индустрии: https://ingamedev.com/
Она будет охватывать главные события дня и приходить к обеду. Как раз для того, чтобы спокойно за обедом проверить, не упустили ли вы чего-нибудь. Помогать нам с текстами будет Петр (ex-Навигатор Игрового Мира), а поиском важных для индустрии новостей займёмся мы с ребятами.
Рассылка не будет дублировать ни один из каналов, а станет отличным дайджестом самого главного, что происходит в индустрии - охватывая цифры, новости, слухи, чарты и сделки. И сэкономит время.
Подписывайтесь, рассказывайте коллегам и друзьям и будьте в курсе: https://ingamedev.com/
Наша индустрия растёт, а вместе с ней растёт и количество ресурсов, посвященных ей. Я по себе знаю, как тяжело бывает держать руку на пульсе, поэтому мы с Максом (inGameDev | Pixonic) и Владом (Triple-A PR | HypeTrain Digital) решили сделать объединенную рассылку для профессионалов игровой индустрии: https://ingamedev.com/
Она будет охватывать главные события дня и приходить к обеду. Как раз для того, чтобы спокойно за обедом проверить, не упустили ли вы чего-нибудь. Помогать нам с текстами будет Петр (ex-Навигатор Игрового Мира), а поиском важных для индустрии новостей займёмся мы с ребятами.
Рассылка не будет дублировать ни один из каналов, а станет отличным дайджестом самого главного, что происходит в индустрии - охватывая цифры, новости, слухи, чарты и сделки. И сэкономит время.
Подписывайтесь, рассказывайте коллегам и друзьям и будьте в курсе: https://ingamedev.com/
Пользователи потратили на мобильные приложения $64.9 миллиардов в первой половине 2021 года
▫️Это на 24.8% больше, чем за аналогичный период 2020 года.
▫️На долю Apple из этой суммы приходится $41.5 миллиард (+22,1% YoY). У Google Play - $23.4 миллиарда (+30% YoY).
▫️Мобильный игровой рынок за первую половину 2021 года заработал $44.7 миллиардов (+17,9% YoY). Это 68,8% всей выручки мобильного рынка.
▫️В App Store пользователи потратили $26 миллиардов (+13,5% YoY). У Google Play - $18.7 миллиардов (+24,7%).
▫️Общий рост рынка, по сравнению с предыдущим годом, слегка замедлился.
▫️Honor of Kings стала самой зарабатывающей игрой H1 2021. Её выручка за период - больше $1.5 миллиардов.
▫️У PUBG Mobile - похожие показатели, разработчики также заработали около $1.5 миллиардов за первое полугодие 2021.
▫️Количество загрузок за первое полугодие 2021 года слегка снизилось, по сравнению с аналогичным отрезком годом ранее - на 1,4%. Это 28,1 миллиардов загрузок.
▫️Загрузки новых игр в App Store и вовсе упали на 22,8% YoY - до 4,4 миллиардов. А вот Google Play подрос на 3,9% до 23,7 миллиардов.
▫️Если не считать Garena Free Fire, то самыми загружаемыми играми в App Store и Google Play были казуальные или гиперказуальные проекты.
Источник + графики
▫️Это на 24.8% больше, чем за аналогичный период 2020 года.
▫️На долю Apple из этой суммы приходится $41.5 миллиард (+22,1% YoY). У Google Play - $23.4 миллиарда (+30% YoY).
▫️Мобильный игровой рынок за первую половину 2021 года заработал $44.7 миллиардов (+17,9% YoY). Это 68,8% всей выручки мобильного рынка.
▫️В App Store пользователи потратили $26 миллиардов (+13,5% YoY). У Google Play - $18.7 миллиардов (+24,7%).
▫️Общий рост рынка, по сравнению с предыдущим годом, слегка замедлился.
▫️Honor of Kings стала самой зарабатывающей игрой H1 2021. Её выручка за период - больше $1.5 миллиардов.
▫️У PUBG Mobile - похожие показатели, разработчики также заработали около $1.5 миллиардов за первое полугодие 2021.
▫️Количество загрузок за первое полугодие 2021 года слегка снизилось, по сравнению с аналогичным отрезком годом ранее - на 1,4%. Это 28,1 миллиардов загрузок.
▫️Загрузки новых игр в App Store и вовсе упали на 22,8% YoY - до 4,4 миллиардов. А вот Google Play подрос на 3,9% до 23,7 миллиардов.
▫️Если не считать Garena Free Fire, то самыми загружаемыми играми в App Store и Google Play были казуальные или гиперказуальные проекты.
Источник + графики
Sensortower
Global App Spending Approached $65 Billion in the First Half of 2021, Up More Than 24% Year-Over-Year
Sensor Tower Store Intelligence data reveals that worldwide consumer spending in apps for the first two quarters of 2021 trailed the explosive growth seen in 1H20.
App Annie: Выручка мобильного рынка за 2 квартал 2021 года составила $34 миллиарда
▫️В целом, это на 25% больше, чем годом ранее.
▫️Игры выросли на 35% в сравнении с Q2 2019. В неделю разработчики зарабатывали, в среднем, по $1.7 миллиарда во втором квартале.
▫️Количество загрузок уже 5 квартал подряд превышает 1 миллиард. Рост к 2019 - на 15%.
▫️По деньгам лучший ROBLOX; по загрузкам - Bridge Race. Самый яркий новичок - Uma Musume Pretty Derby. Также отлично показывает себя в чартах мобильная Ni no Kuni: Cross Worlds.
Источник
▫️В целом, это на 25% больше, чем годом ранее.
▫️Игры выросли на 35% в сравнении с Q2 2019. В неделю разработчики зарабатывали, в среднем, по $1.7 миллиарда во втором квартале.
▫️Количество загрузок уже 5 квартал подряд превышает 1 миллиард. Рост к 2019 - на 15%.
▫️По деньгам лучший ROBLOX; по загрузкам - Bridge Race. Самый яркий новичок - Uma Musume Pretty Derby. Также отлично показывает себя в чартах мобильная Ni no Kuni: Cross Worlds.
Источник
Обзор самых заметных обновлений в играх США, Японии и Китая в июне от GameRefinery
▫️miHoYo снова показывает мастер-класс по Live-Ops в Genshin Impact.
▫️Много коллабораций азиатских игр с SEGA в честь 30-летия Соника.
▫️miHoYo снова показывает мастер-класс по Live-Ops в Genshin Impact.
▫️Много коллабораций азиатских игр с SEGA в честь 30-летия Соника.
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review June 2021 - GameRefinery
Here are June's top update picks from the US, China, and Japan's mobile game markets that our analysts thought you should know.
2021_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
4.6 MB
Newzoo: Игровой рынок в 2021 году
▫️Размер рынка уменьшится на 1,1% к 2020 году - до $175.88 миллиардов. Сильнее всего упадёт Североамериканский регион, на 7,2%.
▫️Размер мобильного рынка в 2021 году составит $90,6 миллиардов (+4,7% YoY). Консольный рынок - $49,2 миллиарда (-8,9% YoY). А на долю PC-рынка придётся $35.9 миллиарда (-1,7% YoY).
▫️Количество игроков в 2021 году достигнет 3 миллиардов - это на 5,3% больше, чем в 2021. Большая часть - 1,615 миллиардов - приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион.
▫️Newzoo отмечает, что среднегодовой темп роста до 2024 года в деньгах будет составлять 8,7%. К 2024 объём рынка должен достигнуть $218.7 миллиардов.
▫️В 2021 году 2.8 миллиардов геймеров из 3 будут играть на мобильных платформах. На PC таких будет 1.4 миллиарда, на консолях - 0.9 миллиардов.
▫️К 2024 году количество игроков должно достигнуть 3.32 миллиардов, показывая среднегодовой темп роста в 5,6%.
▫️Размер рынка уменьшится на 1,1% к 2020 году - до $175.88 миллиардов. Сильнее всего упадёт Североамериканский регион, на 7,2%.
▫️Размер мобильного рынка в 2021 году составит $90,6 миллиардов (+4,7% YoY). Консольный рынок - $49,2 миллиарда (-8,9% YoY). А на долю PC-рынка придётся $35.9 миллиарда (-1,7% YoY).
▫️Количество игроков в 2021 году достигнет 3 миллиардов - это на 5,3% больше, чем в 2021. Большая часть - 1,615 миллиардов - приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион.
▫️Newzoo отмечает, что среднегодовой темп роста до 2024 года в деньгах будет составлять 8,7%. К 2024 объём рынка должен достигнуть $218.7 миллиардов.
▫️В 2021 году 2.8 миллиардов геймеров из 3 будут играть на мобильных платформах. На PC таких будет 1.4 миллиарда, на консолях - 0.9 миллиардов.
▫️К 2024 году количество игроков должно достигнуть 3.32 миллиардов, показывая среднегодовой темп роста в 5,6%.
myTracker поделился результатами после 2 месяцев с iOS 14.5+
▫️Во всём мире до iOS 14.5+ обновилось 56,7% человек. По истечению первого месяца таких было только 14,8%.
▫️В России процент ниже - 27,5% с iOS 14.5+ спустя два месяца.
▫️По играм самый высокий показатель opt-in - 61%. Самый низкий - 13%.
Источник
▫️Во всём мире до iOS 14.5+ обновилось 56,7% человек. По истечению первого месяца таких было только 14,8%.
▫️В России процент ниже - 27,5% с iOS 14.5+ спустя два месяца.
▫️По играм самый высокий показатель opt-in - 61%. Самый низкий - 13%.
Источник
GameRefinery: MMORPG на iOS в Китае заработали в первом квартале $468.76 миллионов
Примечание: для графиков GR использовала только жанры, которые были добавлены в сервис в апреле 2021 года.
▫️Match 3 на iOS в США за Q1 2021 принесли разработчикам $202.4 миллиона. А пошаговые RPG в Японии на iOS заработали $279.4 миллиона.
▫️Подкатегория, которую в GameRefinery называют “Other Casino”, отрядила в топ-500 в Китае целых 22 проекта. Для сравнения, на других рынках в этой подкатегории от 1 до 9 игр в топ-500.
▫️На долю Casual Casino (например, Coin Master) приходится 1.93% выручки игрового рынка iOS в США.
Источник
Примечание: для графиков GR использовала только жанры, которые были добавлены в сервис в апреле 2021 года.
▫️Match 3 на iOS в США за Q1 2021 принесли разработчикам $202.4 миллиона. А пошаговые RPG в Японии на iOS заработали $279.4 миллиона.
▫️Подкатегория, которую в GameRefinery называют “Other Casino”, отрядила в топ-500 в Китае целых 22 проекта. Для сравнения, на других рынках в этой подкатегории от 1 до 9 игр в топ-500.
▫️На долю Casual Casino (например, Coin Master) приходится 1.93% выручки игрового рынка iOS в США.
Источник
Sensor Tower: Pokemon GO заработала $5 миллиардов за 5 лет
▫️В первую половину 2021 года проект заработал $641.6 миллионов.
▫️Любопытно, что от года к году проект только растёт. С H1 2020 он вырос на 34% - помогла пандемия.
▫️2020 год стал для Pokemon GO рекордным - проект заработал $1.3 миллиарда.
▫️США - регион №1 для проекта. Там игра заработала $1.9 миллиардов (36,6% всей выручки). Второе место - у Японии (32%), третье - у Германии (5,4%).
▫️С Google Play разработчики получили $2.7 миллиардов (52,8%), а с App Store - $2.4 миллиарда (47,2%).
▫️За всё время игру скачали 632 миллиона раз. На долю Google Play приходится 487 миллионов скачиваний (77%).
Источник
▫️В первую половину 2021 года проект заработал $641.6 миллионов.
▫️Любопытно, что от года к году проект только растёт. С H1 2020 он вырос на 34% - помогла пандемия.
▫️2020 год стал для Pokemon GO рекордным - проект заработал $1.3 миллиарда.
▫️США - регион №1 для проекта. Там игра заработала $1.9 миллиардов (36,6% всей выручки). Второе место - у Японии (32%), третье - у Германии (5,4%).
▫️С Google Play разработчики получили $2.7 миллиардов (52,8%), а с App Store - $2.4 миллиарда (47,2%).
▫️За всё время игру скачали 632 миллиона раз. На долю Google Play приходится 487 миллионов скачиваний (77%).
Источник