GameDev Reports - powered by Xsolla
6.7K subscribers
2.47K photos
336 files
1.59K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
App Annie: Слоты отвечают за 6% всей мобильной игровой выручки

▫️А социальное казино - за 11% выручки. В Q1 2021 выручка жанра составила $2.4 миллиарда (+52% YoY).

▫️Слоты отвечают за 55% всей выручки социальных казино и 30% всех загрузок.

▫️Лучшая по MAU в жанре слотов - Slotomania от Playtika. Игра вышла в 2011 году.

Источник
Sensor Tower: Топ-100 игр в США отвечали за 64% всей выручки в 2020

США

▫️Это на 4,6% меньше, чем в 2017.

▫️За 2020 год топ-100 игр в США заработали $14.4 миллиарда. Это на 35% больше, чем годом ранее.

▫️Игры со 101 по 200 места в рейтинге заработали $3 миллиарда в США в 2020 году. Это на 41,2% больше, чем годом ранее. Всего игры из “второй сотни” отвечают за 13,7% всей выручки.

▫️Игры с 201 по 300 места заработали за год $1.4 миллиарда. Это 6,2% от всей выручки в 2020 и на 45,5% больше, чем в 2019.

▫️Что до топ-10 игр по выручке, то они заработали в 2020 году $4.2 миллиарда. Рост выручки - на 27,2%.

Важно отметить, что с 2017 года видна позитивная тенденция - заработок перестаёт концентрироваться только у топовых проектов.

Источник
Мировые тренды

▫️В мире топ-100 проектов заработали $42.7 миллиарда. А их темп роста ниже, чем в США - +29% YoY.

▫️В 2020 году топ-100 игр отвечали за 53.5% выручки всего рынка. В 2017 году эта цифра составляла 56%.

▫️Игры со 101 по 200 места рейтинга заработали $10.8 миллиарда - это 13,6% всего рынка. Рост - на 18% YoY.

▫️Игры с 201 по 300 места заработали $5.6 миллиарда и показали рост на 19%. Они отвечают за 7,1% общей выручки.

Источник
TJ-MMG-2021-GenZ-617-compressed.pdf
3.2 MB
Tapjoy - о мобильных игроках поколения Z

▫️83% из этого поколения стали пользоваться телефоном до того, как им исполнилось 18.

▫️82% достаточно часто играют в игры.

▫️68% совершают покупки через смартфон 1-4 раза в неделю.

▫️61% пользователей нормально относится к офферволлам, чтобы получать бонусы в любимых играх.

▫️Зумеры, в целом, рекламу не любят, но хорошо относятся к креативным рекламным сообщениям.
В 33% игр с E3 2021 и Summer Game Fest нет насилия

Любопытную статистику обнаружили журналисты GamesIndustry.biz.

▫️Из 349 игр, показанных в этом году, в 115 играх нет насилия. Это 33% от общего количества. В 2019 таких игр было 17%.

▫️Большая часть игр, в которых не демонстрируется насилие - от инди-разработчиков.

▫️Самый “мирный” крупный издатель - Nintendo. У него процент таких игр составил 22%.

▫️Ну а самой жёсткой (относительно показанных игр) стала Square Enix. Во всех 16 играх от издателя есть насилие в той или иной формах.

Источник
StreamElements & Rainmaker.gg: Twitch в мае смотрели 2.2 миллиарда часов

▫️Это новый рекорд - предыдущий был установлен в апреле прошлого года (там тоже было 2.2 миллиарда).

▫️Рост в количестве часов YoY - +37%.

▫️В Facebook Gaming пользователи насмотрели 400 миллионов часов (рост на 23% YoY).

▫️Самые популярные игры - GTA V (250 миллионов часов), League of Legends (168 миллионов часов) и Valorant (95 миллионов часов).

▫️Resident Evil Village - единственная игра без многопользовательского функционала в топ-10. У неё 48 миллионов часов просмотров.

Источник
Sensor Tower: Спортивные мобильные игры в США заработали $648.8 миллионов за последний год

▫️Направление показало 16% рост YoY.

▫️Больше всего за последний год заработала Golf Clash - у неё $132.8 миллиона выручки.

▫️За этот период спортивные игры скачали 129.3 миллиона раз. Это на 16.3% меньше, чем в предыдущем году. Самой скачиваемой игрой стала 8 Ball Pool с 9.4 миллионами загрузок.

▫️Самая прибыльная подкатегория спортивных игр - реалистичные спортивные игры. В них пользователи оставили $382 миллиона - это больше половины выручки всех игр про спорт.

Источник
Hyper-Casual-Sub-Genre-Snapshot.pdf
1.4 MB
GameAnalytics поделились небольшой сводкой метрик гиперказуальных игр

В исследовании учитывались только 5% лучших игр.

▫️Лучший средний D1 Ret у гиперказуальных игр, завязанных на таймингах - 44%.

▫️Лучший средний D7 Ret у шутеров - 17%.

▫️У шутеров также лучший показатель времени, проведенного в игре за сутки - 45 минут.

▫️ARPPU в ГК-играх, завязанных на таймингах - $42 (это лучший показатель).

▫️Лучший ARPDAU также у ГК-игр, завязанных на таймингах - $0.15.

▫️У них же - лучшая конверсия в оплату (0,94%).

▫️Лучший D1 Retention - во Франции (49%), D7 Retention - в Германии (19%), больше всего играют - в Японии (63 минуты).
KPMG: Игровая индустрия в Индии вырастет на 113% с 2021 фискального года к 2025

▫️В денежном выражении индустрия к 2025 году будет оцениваться в $3.91 миллиарда. Сейчас её объём - $1.83 миллиарда.

▫️Количество игроков за это время увеличится на 52% - с 433 миллионов до 657 миллионов.

▫️KPMG делит игры на “казуальные” (куда входят все игры - от Candy Crush до DOTA 2), игры с использованием реальных денег (казино или карточные) и фэнтези-спорт.

Быстрее всего будет расти как раз “казуальный” - то есть игровой - сегмент. С $808 миллионов в 2021 до $2.28 миллиардов в 2025.

Источник
IGEA: Пандемия коронавируса сыграла на руку австралийской игровой индустрии

▫️62% австралийских студий стали зарабатывать больше, либо остались на том же уровне за последний год. Годом ранее таких было только 33%.

▫️63% студий хотят нарастить количество сотрудников. Только 4% планируют сокращать персонал.

▫️60% студий используют гибридную модель при работе, совмещая офис с удаленной работой.

▫️Впрочем, 31% опрошенных говорит, что потеряли в деньгах за последние 12 месяцев. 61% ощутил на себе негативный эффект пандемии - локдауны, нестабильность, отсутствие определенности.

Источник
tg_image_863508696.jpeg
316.7 KB
VG Insights: Как СOVID-19 повлиял на выпуск игр в Steam

▫️2020 год - рекордный по количеству релизов. Вышло более 10,000 проектов - это на 23,7% больше, чем в 2019. И это первый раз в истории, когда количество релизов пробило эту отметку.

▫️Количество больших (AAA/AA) проектов сократилось на 13,7%, по сравнению с 2019 годом (было - 175, стало - 151). А вот инди-проектов стало больше на 24,6% (с 7,926 в 2019 до 9,873 в 2020).

▫️Пандемия серьёзно сократила количество крупнобюджетных релизов в 1-2 кварталах 2020 года. Инди-разработчики вообще не заметили проблем.

▫️Средняя цена инди-игр в 2020 году также выросла до $7.5. В 2019 она составляла $7.3, а в 2018 - $6.4.

Источник
arm-next-gen-mobile-games.pdf
16.3 MB
Newzoo & arm: Отчёт о AAA-играх для мобильных устройств

Newzoo за мобильные AAA-игры считает проекты с дорогой графикой и комплексным игровым процессом. Это, в большинстве своём, хардкорные игры.

▫️В 2020 году мобильные AAA отвечали за 70% выручки топ-200 в Китае. В 2016 году на их долю приходилось только 42%. Самые успешные в 2020 году: Honor of Kings, Peacekeeper Elite и CrossFire Mobile.

▫️В Северной Америке доля выручки мобильных AAA-проектов в топ-200 также выросла с 6% в 2016 до 33% в 2020. Самые успешные в 2020 году: ROBLOX, Pokemon Go, PUBG Mobile.

▫️В Европе ситуация схожая. В 2016 году мобильные AAA отвечали за 7% выручки в топ-200, в 2020 отвечают уже за 37%. Самые успешные проекты прошлого года: Pokemon Go, Brawl Stars, ROBLOX.

▫️С января 2019 к декабрю 2020 значительно выросло количество продвинутых мобильных телефонов - с 7.6% до 35.3%.

▫️Newzoo также считает, что доля выручки комплексных игр будет расти. В том числе за счёт выхода на мобильный рынок издателей игр для PC и консолей.
Всем привет!

Наша индустрия растёт, а вместе с ней растёт и количество ресурсов, посвященных ей. Я по себе знаю, как тяжело бывает держать руку на пульсе, поэтому мы с Максом (inGameDev | Pixonic) и Владом (Triple-A PR | HypeTrain Digital) решили сделать объединенную рассылку для профессионалов игровой индустрии: https://ingamedev.com/

Она будет охватывать главные события дня и приходить к обеду. Как раз для того, чтобы спокойно за обедом проверить, не упустили ли вы чего-нибудь. Помогать нам с текстами будет Петр (ex-Навигатор Игрового Мира), а поиском важных для индустрии новостей займёмся мы с ребятами.

Рассылка не будет дублировать ни один из каналов, а станет отличным дайджестом самого главного, что происходит в индустрии - охватывая цифры, новости, слухи, чарты и сделки. И сэкономит время.

Подписывайтесь, рассказывайте коллегам и друзьям и будьте в курсе: https://ingamedev.com/
Пользователи потратили на мобильные приложения $64.9 миллиардов в первой половине 2021 года

▫️Это на 24.8% больше, чем за аналогичный период 2020 года.

▫️На долю Apple из этой суммы приходится $41.5 миллиард (+22,1% YoY). У Google Play - $23.4 миллиарда (+30% YoY).

▫️Мобильный игровой рынок за первую половину 2021 года заработал $44.7 миллиардов (+17,9% YoY). Это 68,8% всей выручки мобильного рынка.

▫️В App Store пользователи потратили $26 миллиардов (+13,5% YoY). У Google Play - $18.7 миллиардов (+24,7%).

▫️Общий рост рынка, по сравнению с предыдущим годом, слегка замедлился.

▫️Honor of Kings стала самой зарабатывающей игрой H1 2021. Её выручка за период - больше $1.5 миллиардов.

▫️У PUBG Mobile - похожие показатели, разработчики также заработали около $1.5 миллиардов за первое полугодие 2021.

▫️Количество загрузок за первое полугодие 2021 года слегка снизилось, по сравнению с аналогичным отрезком годом ранее - на 1,4%. Это 28,1 миллиардов загрузок.

▫️Загрузки новых игр в App Store и вовсе упали на 22,8% YoY - до 4,4 миллиардов. А вот Google Play подрос на 3,9% до 23,7 миллиардов.

▫️Если не считать Garena Free Fire, то самыми загружаемыми играми в App Store и Google Play были казуальные или гиперказуальные проекты.

Источник + графики
App Annie: Выручка мобильного рынка за 2 квартал 2021 года составила $34 миллиарда

▫️В целом, это на 25% больше, чем годом ранее.

▫️Игры выросли на 35% в сравнении с Q2 2019. В неделю разработчики зарабатывали, в среднем, по $1.7 миллиарда во втором квартале.

▫️Количество загрузок уже 5 квартал подряд превышает 1 миллиард. Рост к 2019 - на 15%.

▫️По деньгам лучший ROBLOX; по загрузкам - Bridge Race. Самый яркий новичок - Uma Musume Pretty Derby. Также отлично показывает себя в чартах мобильная Ni no Kuni: Cross Worlds.

Источник