Adjust: установки гиперказуальных игр в 1 квартале 2021 выросли на 76%
▫️Количество сессий за аналогичный период подросло на 32%. Это в сравнении с Q4 2020.
▫️В России установки выросли на 64%, а сессии - на 13%.
▫️Что касается всего игрового рынка, то количество установок выросло на 27%, а сессий - на 7%. Можно предположить, что именно гиперказуальные проекты стали драйвером роста.
▫️В России ситуация похожая - число установок по всем жанрам выросло на 24%. А вот играют в стране чаще - количество сессий выросло на 18%, что более чем в два раза опережает общемировой тренд.
Источник
▫️Количество сессий за аналогичный период подросло на 32%. Это в сравнении с Q4 2020.
▫️В России установки выросли на 64%, а сессии - на 13%.
▫️Что касается всего игрового рынка, то количество установок выросло на 27%, а сессий - на 7%. Можно предположить, что именно гиперказуальные проекты стали драйвером роста.
▫️В России ситуация похожая - число установок по всем жанрам выросло на 24%. А вот играют в стране чаще - количество сессий выросло на 18%, что более чем в два раза опережает общемировой тренд.
Источник
👍1
GlobalData: К 2030 году объём мобильного игрового рынка составит $272 миллиарда
▫️Совокупный среднегодовой темп роста составит 11%.
▫️Аналитики GlobalData отмечают, что в прошлом году мобильные игры отвечали за 57% выручки всего рынка.
▫️В качестве драйверов роста называются: запуск 5G, развитие киберспорта, повышение производительности мобильных устройств (что позволяет запускать на них продвинутые игры).
Источник
▫️Совокупный среднегодовой темп роста составит 11%.
▫️Аналитики GlobalData отмечают, что в прошлом году мобильные игры отвечали за 57% выручки всего рынка.
▫️В качестве драйверов роста называются: запуск 5G, развитие киберспорта, повышение производительности мобильных устройств (что позволяет запускать на них продвинутые игры).
Источник
Newzoo: 38% игроков в Apex Legends на PC также играют в CS:GO и Valorant
Newzoo старается с точки зрения цифр объяснить, зачем разработчики добавили режим “Арена”, в котором пользователи сражаются друг с другом 3 на 3 на маленьких картах.
▫️Дело в том, что 38% игроков в Apex Legends на PC также играют в CS: GO и Valorant. Разработчики подумали, что этой аудитории может понравиться режим, похожий на эти игры.
▫️37% от новой аудитории Apex Legends, играющих в CS: GO или Valorant, пришли в игру только после выхода режима.
▫️В мае у игры было 22.6 миллиона MAU - 12.8 на консолях и 9.78 миллионов на PC.
▫️15% PC-аудитории Valorant перетекло в Apex Legends в мае. В случае с CS: GO, процент утёкшей аудитории составил 10.4%.
▫️Около половины игроков Apex Legends - мужчины в возрасте младше 35 лет.
Источник
Newzoo старается с точки зрения цифр объяснить, зачем разработчики добавили режим “Арена”, в котором пользователи сражаются друг с другом 3 на 3 на маленьких картах.
▫️Дело в том, что 38% игроков в Apex Legends на PC также играют в CS: GO и Valorant. Разработчики подумали, что этой аудитории может понравиться режим, похожий на эти игры.
▫️37% от новой аудитории Apex Legends, играющих в CS: GO или Valorant, пришли в игру только после выхода режима.
▫️В мае у игры было 22.6 миллиона MAU - 12.8 на консолях и 9.78 миллионов на PC.
▫️15% PC-аудитории Valorant перетекло в Apex Legends в мае. В случае с CS: GO, процент утёкшей аудитории составил 10.4%.
▫️Около половины игроков Apex Legends - мужчины в возрасте младше 35 лет.
Источник
Sensor Tower: Самые загружаемые мобильные игры мая 2021
▫️Первое место у Hair Challenge от Rollic Games (Zynga) с 36.5 миллионами загрузок. 22.4% приходится на Индию, 7,5% - на Бразилию.
▫️Bridge Race от Supersonic Studios стала второй по загрузкам в мае с 32.3 миллионами. Индия - снова главный генератор загрузок - на её долю приходится 18,5%, на Бразилию - 8%.
▫️Игры про моду продолжают набирать популярность - в топе их целых 3 штуки (High Heels, Makeover Run и Hair Challenge). Суммарно у них 65 миллионов загрузок. При этом, Project Makeover стала 4 по загрузкам в App Store с 4 миллионами инсталлов.
▫️В общем рейтинге 3 не гиперказуальных игры - Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga.
Источник
▫️Первое место у Hair Challenge от Rollic Games (Zynga) с 36.5 миллионами загрузок. 22.4% приходится на Индию, 7,5% - на Бразилию.
▫️Bridge Race от Supersonic Studios стала второй по загрузкам в мае с 32.3 миллионами. Индия - снова главный генератор загрузок - на её долю приходится 18,5%, на Бразилию - 8%.
▫️Игры про моду продолжают набирать популярность - в топе их целых 3 штуки (High Heels, Makeover Run и Hair Challenge). Суммарно у них 65 миллионов загрузок. При этом, Project Makeover стала 4 по загрузкам в App Store с 4 миллионами инсталлов.
▫️В общем рейтинге 3 не гиперказуальных игры - Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga.
Источник
NPD Group: В мае жители США потратили на игры $4,45 миллиарда
▫️Это на 3% больше, чем годом ранее.
▫️Рынок также снова пошёл - хоть и в небольшой - рост после 2% падения в прошлом месяце.
▫️Траты на контент на всех платформах составили $4.07 миллиардов (+3%).
▫️На железо пользователи потратили $244 миллиона (+5%).
▫️Resident Evil: Village - самая продаваемая игра месяца. Заодно она вошла в топ-2 по продажам за год.
▫️Nintendo Switch - самая успешная консоль в регионе как по цифрам продаж, так и по выручке.
Источник
▫️Это на 3% больше, чем годом ранее.
▫️Рынок также снова пошёл - хоть и в небольшой - рост после 2% падения в прошлом месяце.
▫️Траты на контент на всех платформах составили $4.07 миллиардов (+3%).
▫️На железо пользователи потратили $244 миллиона (+5%).
▫️Resident Evil: Village - самая продаваемая игра месяца. Заодно она вошла в топ-2 по продажам за год.
▫️Nintendo Switch - самая успешная консоль в регионе как по цифрам продаж, так и по выручке.
Источник
GamesIndustry.biz
Resident Evil: Village leads as May sales rise 3% | US Monthly Charts
Capcom's latest has best launch month of the year so far as industry keeps pace with last year's pandemic spending surge
202106_App_Annie_IDC_Gaming_Spotlight_EN.pdf
3.9 MB
App Annie: О трендах 2021 года в игровой индустрии
▫️Объём мобильного игрового рынка продолжает расти с отрывом от PC\консольного. Сейчас мобильный рынок в 2.9 раз больше PC-рынка и в 3.1 раз больше консольного.
▫️Лучше всего по выручке за время пандемии выросли США и Европа.
▫️Самые зарабатывающие в индустрии игры имеют синхронный мультиплеер.
▫️Загрузки и выручка мобильных игр продолжают расти. Аналитики не видят причин для замедления роста: в Q1 2021 потребители тратили $1.7 миллиарда в неделю на мобильные игры (это на 40% больше, чем до пандемии).
▫️Видеореклама - самый нелюбимый формат пользователей в США. Вместе с этим, он самый популярный - его видели 88% игроков.
▫️В среднем, только 20% пользователей раздражает Rewarded Video - вне зависимости от частоты показа.
▫️Объём мобильного игрового рынка продолжает расти с отрывом от PC\консольного. Сейчас мобильный рынок в 2.9 раз больше PC-рынка и в 3.1 раз больше консольного.
▫️Лучше всего по выручке за время пандемии выросли США и Европа.
▫️Самые зарабатывающие в индустрии игры имеют синхронный мультиплеер.
▫️Загрузки и выручка мобильных игр продолжают расти. Аналитики не видят причин для замедления роста: в Q1 2021 потребители тратили $1.7 миллиарда в неделю на мобильные игры (это на 40% больше, чем до пандемии).
▫️Видеореклама - самый нелюбимый формат пользователей в США. Вместе с этим, он самый популярный - его видели 88% игроков.
▫️В среднем, только 20% пользователей раздражает Rewarded Video - вне зависимости от частоты показа.
App Annie: Among Us заработал $86 миллионов на мобильных устройствах за 3 года
▫️За это время игру скачали около 324 миллионов раз.
▫️Лучшим месяцем для игры с точки зрения загрузок стал октябрь 2020 года - тогда её скачали почти 75 миллионов раз. Этот же месяц стал лучшим по выручке - $24.5 миллиона заработали разработчики.
▫️На долю США приходится 12,6% всех загрузок и 63,4% всей выручки.
Источник
▫️За это время игру скачали около 324 миллионов раз.
▫️Лучшим месяцем для игры с точки зрения загрузок стал октябрь 2020 года - тогда её скачали почти 75 миллионов раз. Этот же месяц стал лучшим по выручке - $24.5 миллиона заработали разработчики.
▫️На долю США приходится 12,6% всех загрузок и 63,4% всей выручки.
Источник
pocketgamer.biz
Among Us has generated $86 million on mobile in nearly three years
Among Us has been installed more than 324 million times on mobile devices, according to App Annie data.
AppsFlyer: Отчёт по iOS 14.5 и влиянию ATT (по данным на 15 июня)
▫️19% игровых приложений полностью встроили ATT; 29% - частично. Неделей ранее количество игровых приложений, поддерживающих фреймворк, насчитывало 25%. Правда, тогда они ещё не делились на полностью и частично настроенные.
▫️На iOS 14.5 перешло уже 42% пользователей. Неделей ранее таких было 27%.
▫️ATT по-прежнему лучше всего внедряют хардкорные игры и социальные казино. Серьёзно к прошлой неделе подрос гиперказуальный жанр, правда издатели, в большинстве своём, частично вставляют фреймворк.
Источник
▫️19% игровых приложений полностью встроили ATT; 29% - частично. Неделей ранее количество игровых приложений, поддерживающих фреймворк, насчитывало 25%. Правда, тогда они ещё не делились на полностью и частично настроенные.
▫️На iOS 14.5 перешло уже 42% пользователей. Неделей ранее таких было 27%.
▫️ATT по-прежнему лучше всего внедряют хардкорные игры и социальные казино. Серьёзно к прошлой неделе подрос гиперказуальный жанр, правда издатели, в большинстве своём, частично вставляют фреймворк.
Источник
GameDiscoverCo: Сколько вишлистов приносят конференции на E3
▫️Небольшие выставки вроде Indie Live Expo или Wholesome Direct конвертируются в 250 - 1,500 вишлистов в день проведения.
▫️Конференция среднего уровня (Day of the Devs; концовка PC Gaming Show) могут принести 3,000 - 7,000 вишлистов в день проведения.
▫️Появление на крупной конференции, вроде презентации платформодержателя, принесёт от 15,000 до 50,000 вишлистов, в среднем.
▫️Автор заметки уточняет, что цифры выше - приблизительные. Плюс, для крупных серий с уже имеющейся базой поклонников, они сильно отличаются.
▫️В среднем, 29% пользователей, добавивших игру в вишлист в Steam, покупают её. 13% делают это в течение первой недели, 13% - в течение первых 12 месяцев, а ещё 3% добираются спустя год после выхода.
Источник
▫️Небольшие выставки вроде Indie Live Expo или Wholesome Direct конвертируются в 250 - 1,500 вишлистов в день проведения.
▫️Конференция среднего уровня (Day of the Devs; концовка PC Gaming Show) могут принести 3,000 - 7,000 вишлистов в день проведения.
▫️Появление на крупной конференции, вроде презентации платформодержателя, принесёт от 15,000 до 50,000 вишлистов, в среднем.
▫️Автор заметки уточняет, что цифры выше - приблизительные. Плюс, для крупных серий с уже имеющейся базой поклонников, они сильно отличаются.
▫️В среднем, 29% пользователей, добавивших игру в вишлист в Steam, покупают её. 13% делают это в течение первой недели, 13% - в течение первых 12 месяцев, а ещё 3% добираются спустя год после выхода.
Источник
App Annie & Wargaming: Российский рынок мобильных игр в 2020 и первом квартале 2021 года
2020
▫️Объём российского рынка мобильных игр в прошлом году составил $933 миллиона и показал рост в 25% YoY.
▫️Самые зарабатывающие жанры - RPG ($146 миллионов), стратегии ($137 миллионов) и головоломки ($58 миллионов).
▫️Гиперказуальные игры в России за 2020 год скачала 594 миллиона раз (+66% YoY). Самое интересное, что в списке самых скачиваемых игр гиперказуальных проектов нет - там My Talking Tom Friends, Brawl Stars и PUBG MOBILE.
▫️Самые зарабатывающие игры в России - Hero Wars, Brawl Stars, Gardenscapes, Empires & Puzzles и World of Tanks Blitz.
Q1 2021
▫️За первые три месяца 2021 года выручка мобильного рынка составила $235 миллионов (+11% YoY).
▫️Android принёс разработчикам $156 миллионов (+14% YoY); iOS - $80 миллионов (+7% YoY).
▫️Самые зарабатывающие игры за этот период - Homescapes, PUBG Mobile и Brawl Stars.
▫️Всего за первый квартал 2021 года российские игроки скачали игры 727 миллионов раз (+6% YoY).
▫️Самые скачиваемые проекты в Q1 2021 - DOP: Delete One Part, Among Us и Phone Case DIY.
▫️Игры с самыми высокими показателями активной аудитории: Brawl Stars, Among Us, ROBLOX, Minecraft Pocket Edition и PUBG MOBILE.
Источник
2020
▫️Объём российского рынка мобильных игр в прошлом году составил $933 миллиона и показал рост в 25% YoY.
▫️Самые зарабатывающие жанры - RPG ($146 миллионов), стратегии ($137 миллионов) и головоломки ($58 миллионов).
▫️Гиперказуальные игры в России за 2020 год скачала 594 миллиона раз (+66% YoY). Самое интересное, что в списке самых скачиваемых игр гиперказуальных проектов нет - там My Talking Tom Friends, Brawl Stars и PUBG MOBILE.
▫️Самые зарабатывающие игры в России - Hero Wars, Brawl Stars, Gardenscapes, Empires & Puzzles и World of Tanks Blitz.
Q1 2021
▫️За первые три месяца 2021 года выручка мобильного рынка составила $235 миллионов (+11% YoY).
▫️Android принёс разработчикам $156 миллионов (+14% YoY); iOS - $80 миллионов (+7% YoY).
▫️Самые зарабатывающие игры за этот период - Homescapes, PUBG Mobile и Brawl Stars.
▫️Всего за первый квартал 2021 года российские игроки скачали игры 727 миллионов раз (+6% YoY).
▫️Самые скачиваемые проекты в Q1 2021 - DOP: Delete One Part, Among Us и Phone Case DIY.
▫️Игры с самыми высокими показателями активной аудитории: Brawl Stars, Among Us, ROBLOX, Minecraft Pocket Edition и PUBG MOBILE.
Источник
App2Top
App Annie: объем российского рынка мобильных игр в 2020 году составил $933 млн
Российский рынок мобильных игр за прошлый год заработал почти миллиард долларов. И в нынешнем году он может заработать еще больше. Только за январь-март 2021-го российские пользователи потратили на мобильные игры $235 млн.
Niko Partners: Консольный рынок в Китае достигнет $2.46 миллиардов к 2025 году
▫️В 2020 году аналитики компании оценили консольный рынок в стране в $1.84 миллиарда.
▫️Таким образом, среднегодовой темп роста составит 5,9%.
▫️Аудитория консольных игроков должна будет расти быстрее - с 13,2 миллионов в прошлом году до 23,9 миллионов в 2025.
▫️К 2025 году консольная часть игровой индустрии Китая будет занимать 4,3% от общего объёма.
Источник
▫️В 2020 году аналитики компании оценили консольный рынок в стране в $1.84 миллиарда.
▫️Таким образом, среднегодовой темп роста составит 5,9%.
▫️Аудитория консольных игроков должна будет расти быстрее - с 13,2 миллионов в прошлом году до 23,9 миллионов в 2025.
▫️К 2025 году консольная часть игровой индустрии Китая будет занимать 4,3% от общего объёма.
Источник
App Annie: Слоты отвечают за 6% всей мобильной игровой выручки
▫️А социальное казино - за 11% выручки. В Q1 2021 выручка жанра составила $2.4 миллиарда (+52% YoY).
▫️Слоты отвечают за 55% всей выручки социальных казино и 30% всех загрузок.
▫️Лучшая по MAU в жанре слотов - Slotomania от Playtika. Игра вышла в 2011 году.
Источник
▫️А социальное казино - за 11% выручки. В Q1 2021 выручка жанра составила $2.4 миллиарда (+52% YoY).
▫️Слоты отвечают за 55% всей выручки социальных казино и 30% всех загрузок.
▫️Лучшая по MAU в жанре слотов - Slotomania от Playtika. Игра вышла в 2011 году.
Источник
Sensor Tower: Топ-100 игр в США отвечали за 64% всей выручки в 2020
США
▫️Это на 4,6% меньше, чем в 2017.
▫️За 2020 год топ-100 игр в США заработали $14.4 миллиарда. Это на 35% больше, чем годом ранее.
▫️Игры со 101 по 200 места в рейтинге заработали $3 миллиарда в США в 2020 году. Это на 41,2% больше, чем годом ранее. Всего игры из “второй сотни” отвечают за 13,7% всей выручки.
▫️Игры с 201 по 300 места заработали за год $1.4 миллиарда. Это 6,2% от всей выручки в 2020 и на 45,5% больше, чем в 2019.
▫️Что до топ-10 игр по выручке, то они заработали в 2020 году $4.2 миллиарда. Рост выручки - на 27,2%.
Важно отметить, что с 2017 года видна позитивная тенденция - заработок перестаёт концентрироваться только у топовых проектов.
Источник
США
▫️Это на 4,6% меньше, чем в 2017.
▫️За 2020 год топ-100 игр в США заработали $14.4 миллиарда. Это на 35% больше, чем годом ранее.
▫️Игры со 101 по 200 места в рейтинге заработали $3 миллиарда в США в 2020 году. Это на 41,2% больше, чем годом ранее. Всего игры из “второй сотни” отвечают за 13,7% всей выручки.
▫️Игры с 201 по 300 места заработали за год $1.4 миллиарда. Это 6,2% от всей выручки в 2020 и на 45,5% больше, чем в 2019.
▫️Что до топ-10 игр по выручке, то они заработали в 2020 году $4.2 миллиарда. Рост выручки - на 27,2%.
Важно отметить, что с 2017 года видна позитивная тенденция - заработок перестаёт концентрироваться только у топовых проектов.
Источник
Мировые тренды
▫️В мире топ-100 проектов заработали $42.7 миллиарда. А их темп роста ниже, чем в США - +29% YoY.
▫️В 2020 году топ-100 игр отвечали за 53.5% выручки всего рынка. В 2017 году эта цифра составляла 56%.
▫️Игры со 101 по 200 места рейтинга заработали $10.8 миллиарда - это 13,6% всего рынка. Рост - на 18% YoY.
▫️Игры с 201 по 300 места заработали $5.6 миллиарда и показали рост на 19%. Они отвечают за 7,1% общей выручки.
Источник
▫️В мире топ-100 проектов заработали $42.7 миллиарда. А их темп роста ниже, чем в США - +29% YoY.
▫️В 2020 году топ-100 игр отвечали за 53.5% выручки всего рынка. В 2017 году эта цифра составляла 56%.
▫️Игры со 101 по 200 места рейтинга заработали $10.8 миллиарда - это 13,6% всего рынка. Рост - на 18% YoY.
▫️Игры с 201 по 300 места заработали $5.6 миллиарда и показали рост на 19%. Они отвечают за 7,1% общей выручки.
Источник
TJ-MMG-2021-GenZ-617-compressed.pdf
3.2 MB
Tapjoy - о мобильных игроках поколения Z
▫️83% из этого поколения стали пользоваться телефоном до того, как им исполнилось 18.
▫️82% достаточно часто играют в игры.
▫️68% совершают покупки через смартфон 1-4 раза в неделю.
▫️61% пользователей нормально относится к офферволлам, чтобы получать бонусы в любимых играх.
▫️Зумеры, в целом, рекламу не любят, но хорошо относятся к креативным рекламным сообщениям.
▫️83% из этого поколения стали пользоваться телефоном до того, как им исполнилось 18.
▫️82% достаточно часто играют в игры.
▫️68% совершают покупки через смартфон 1-4 раза в неделю.
▫️61% пользователей нормально относится к офферволлам, чтобы получать бонусы в любимых играх.
▫️Зумеры, в целом, рекламу не любят, но хорошо относятся к креативным рекламным сообщениям.
В 33% игр с E3 2021 и Summer Game Fest нет насилия
Любопытную статистику обнаружили журналисты GamesIndustry.biz.
▫️Из 349 игр, показанных в этом году, в 115 играх нет насилия. Это 33% от общего количества. В 2019 таких игр было 17%.
▫️Большая часть игр, в которых не демонстрируется насилие - от инди-разработчиков.
▫️Самый “мирный” крупный издатель - Nintendo. У него процент таких игр составил 22%.
▫️Ну а самой жёсткой (относительно показанных игр) стала Square Enix. Во всех 16 играх от издателя есть насилие в той или иной формах.
Источник
Любопытную статистику обнаружили журналисты GamesIndustry.biz.
▫️Из 349 игр, показанных в этом году, в 115 играх нет насилия. Это 33% от общего количества. В 2019 таких игр было 17%.
▫️Большая часть игр, в которых не демонстрируется насилие - от инди-разработчиков.
▫️Самый “мирный” крупный издатель - Nintendo. У него процент таких игр составил 22%.
▫️Ну а самой жёсткой (относительно показанных игр) стала Square Enix. Во всех 16 играх от издателя есть насилие в той или иной формах.
Источник
GamesIndustry.biz
The resource for people who make and sell games.
StreamElements & Rainmaker.gg: Twitch в мае смотрели 2.2 миллиарда часов
▫️Это новый рекорд - предыдущий был установлен в апреле прошлого года (там тоже было 2.2 миллиарда).
▫️Рост в количестве часов YoY - +37%.
▫️В Facebook Gaming пользователи насмотрели 400 миллионов часов (рост на 23% YoY).
▫️Самые популярные игры - GTA V (250 миллионов часов), League of Legends (168 миллионов часов) и Valorant (95 миллионов часов).
▫️Resident Evil Village - единственная игра без многопользовательского функционала в топ-10. У неё 48 миллионов часов просмотров.
Источник
▫️Это новый рекорд - предыдущий был установлен в апреле прошлого года (там тоже было 2.2 миллиарда).
▫️Рост в количестве часов YoY - +37%.
▫️В Facebook Gaming пользователи насмотрели 400 миллионов часов (рост на 23% YoY).
▫️Самые популярные игры - GTA V (250 миллионов часов), League of Legends (168 миллионов часов) и Valorant (95 миллионов часов).
▫️Resident Evil Village - единственная игра без многопользовательского функционала в топ-10. У неё 48 миллионов часов просмотров.
Источник
Sensor Tower: Спортивные мобильные игры в США заработали $648.8 миллионов за последний год
▫️Направление показало 16% рост YoY.
▫️Больше всего за последний год заработала Golf Clash - у неё $132.8 миллиона выручки.
▫️За этот период спортивные игры скачали 129.3 миллиона раз. Это на 16.3% меньше, чем в предыдущем году. Самой скачиваемой игрой стала 8 Ball Pool с 9.4 миллионами загрузок.
▫️Самая прибыльная подкатегория спортивных игр - реалистичные спортивные игры. В них пользователи оставили $382 миллиона - это больше половины выручки всех игр про спорт.
Источник
▫️Направление показало 16% рост YoY.
▫️Больше всего за последний год заработала Golf Clash - у неё $132.8 миллиона выручки.
▫️За этот период спортивные игры скачали 129.3 миллиона раз. Это на 16.3% меньше, чем в предыдущем году. Самой скачиваемой игрой стала 8 Ball Pool с 9.4 миллионами загрузок.
▫️Самая прибыльная подкатегория спортивных игр - реалистичные спортивные игры. В них пользователи оставили $382 миллиона - это больше половины выручки всех игр про спорт.
Источник
Hyper-Casual-Sub-Genre-Snapshot.pdf
1.4 MB
GameAnalytics поделились небольшой сводкой метрик гиперказуальных игр
В исследовании учитывались только 5% лучших игр.
▫️Лучший средний D1 Ret у гиперказуальных игр, завязанных на таймингах - 44%.
▫️Лучший средний D7 Ret у шутеров - 17%.
▫️У шутеров также лучший показатель времени, проведенного в игре за сутки - 45 минут.
▫️ARPPU в ГК-играх, завязанных на таймингах - $42 (это лучший показатель).
▫️Лучший ARPDAU также у ГК-игр, завязанных на таймингах - $0.15.
▫️У них же - лучшая конверсия в оплату (0,94%).
▫️Лучший D1 Retention - во Франции (49%), D7 Retention - в Германии (19%), больше всего играют - в Японии (63 минуты).
В исследовании учитывались только 5% лучших игр.
▫️Лучший средний D1 Ret у гиперказуальных игр, завязанных на таймингах - 44%.
▫️Лучший средний D7 Ret у шутеров - 17%.
▫️У шутеров также лучший показатель времени, проведенного в игре за сутки - 45 минут.
▫️ARPPU в ГК-играх, завязанных на таймингах - $42 (это лучший показатель).
▫️Лучший ARPDAU также у ГК-игр, завязанных на таймингах - $0.15.
▫️У них же - лучшая конверсия в оплату (0,94%).
▫️Лучший D1 Retention - во Франции (49%), D7 Retention - в Германии (19%), больше всего играют - в Японии (63 минуты).