Всем привет! Мне приятно сообщить, что теперь канал GameDev Reports будет развиваться при поддержке аналитической платформы devtodev.
С точки зрения контента, канал меняться не будет. Вместе с devtodev мы будем работать над тем, чтобы количество полезного контента увеличилось, цифры всегда оставались актуальными, а общее понимание игрового рынка показывало только положительную динамику! 🙂
С точки зрения контента, канал меняться не будет. Вместе с devtodev мы будем работать над тем, чтобы количество полезного контента увеличилось, цифры всегда оставались актуальными, а общее понимание игрового рынка показывало только положительную динамику! 🙂
Devtodev
devtodev | Product Analytics Platform
Collect data from all sources, make data insightful, and grow your products.
👍13❤4🎉4
GameDev Reports - powered by Xsolla pinned «Всем привет! Мне приятно сообщить, что теперь канал GameDev Reports будет развиваться при поддержке аналитической платформы devtodev. С точки зрения контента, канал меняться не будет. Вместе с devtodev мы будем работать над тем, чтобы количество полезного…»
GameRefinery: о системе коллекционирования в играх
▫️В топ-100 играх по выручке на iOS в США у 72% есть механики коллекционирования. В феврале 2017 года такая механика была только в 21% проектов.
▫️GameRefinery отмечает, что добавление коллекционной механики в игру позволяет эффективнее возвращать пользователей в игру и дополнительно их монетизировать. Некоторые пользователи просто испытывают удовольствие от собирания предметов.
В материале также перечисляются лучшие образцы коллекционных механик: альбом со стикерами из Board Kings; галлерея оружия из Pixel Gun 3D; коллекция персонажей из Marvel Strike Force и многое другое с описанием того, как всё это работает.
▫️В топ-100 играх по выручке на iOS в США у 72% есть механики коллекционирования. В феврале 2017 года такая механика была только в 21% проектов.
▫️GameRefinery отмечает, что добавление коллекционной механики в игру позволяет эффективнее возвращать пользователей в игру и дополнительно их монетизировать. Некоторые пользователи просто испытывают удовольствие от собирания предметов.
В материале также перечисляются лучшие образцы коллекционных механик: альбом со стикерами из Board Kings; галлерея оружия из Pixel Gun 3D; коллекция персонажей из Marvel Strike Force и многое другое с описанием того, как всё это работает.
IDC & Loop Me: 75% пользователей, пришедших из-за коронавируса, останутся в играх
В опросе принимало участие 3850 владельцев смартфонов из США, Великобритании, Японии, Германии, Бразилии и Сингапура.
▫️63% респондентов ответили, что во время пандемии стали больше играть.
▫️Цифра в 75% - приблизительная. Она базируется на ответах пользователей в интервью, где их спрашивали о том, как изменятся их привычки в потреблении игр.
▫️При этом, 38% сказали, что после окончания пандемии будут играть меньше. А вот 24%, напротив, заявили, что планируют проводить в играх даже больше времени.
▫️Около 6% всех текущих игроков никогда раньше не играли в игры.
▫️Количество геймеров в 2020 году выросло на 12% в сравнении с 2019. Это около 2,25 миллиардов человек.
Источник
В опросе принимало участие 3850 владельцев смартфонов из США, Великобритании, Японии, Германии, Бразилии и Сингапура.
▫️63% респондентов ответили, что во время пандемии стали больше играть.
▫️Цифра в 75% - приблизительная. Она базируется на ответах пользователей в интервью, где их спрашивали о том, как изменятся их привычки в потреблении игр.
▫️При этом, 38% сказали, что после окончания пандемии будут играть меньше. А вот 24%, напротив, заявили, что планируют проводить в играх даже больше времени.
▫️Около 6% всех текущих игроков никогда раньше не играли в игры.
▫️Количество геймеров в 2020 году выросло на 12% в сравнении с 2019. Это около 2,25 миллиардов человек.
Источник
AppsFlyer: Отчёт по iOS 14.5 и влиянию ATT (по данным на 8 июня)
▫️Всего 25% игровых приложений по всему миру интегрировало ATT. Неделей ранее таких было 22%.
▫️По состоянию на 8 июня на iOS 14.5 перешли 27% пользователей. Неделю назад таких было только 13%.
▫️Самое высокое проникновение фреймворка ATT - у хардкорных игр и социальных казино - 33%. У мидкорных приложений, запрашивающих разрешение следить за пользователем - 27%. В казуальных и гиперказуальных сегментах таких проектов по 20%.
▫️Любопытно, что в хардкорном жанре расходы на рекламу после ввода IDFA выросли.
▫️Единственный сегмент, в котором перераспределились рекламные затраты после IDFA - гиперказуальный. Там стали больше тратить на Android.
Источник
▫️Всего 25% игровых приложений по всему миру интегрировало ATT. Неделей ранее таких было 22%.
▫️По состоянию на 8 июня на iOS 14.5 перешли 27% пользователей. Неделю назад таких было только 13%.
▫️Самое высокое проникновение фреймворка ATT - у хардкорных игр и социальных казино - 33%. У мидкорных приложений, запрашивающих разрешение следить за пользователем - 27%. В казуальных и гиперказуальных сегментах таких проектов по 20%.
▫️Любопытно, что в хардкорном жанре расходы на рекламу после ввода IDFA выросли.
▫️Единственный сегмент, в котором перераспределились рекламные затраты после IDFA - гиперказуальный. Там стали больше тратить на Android.
Источник
SensorTower: Самые зарабатывающие мобильные игры мая 2021
▫️Самая большая выручка у Honor of Kings от Tencent - $264.5 миллиона (+13% рост YoY). 95% всей выручки приходится на Китай.
▫️Второе место у PUBG Mobile от той же Tencent с выручкой в $258 миллионов (+5.2% рост YoY). Здесь на долю Китая приходится 56,6% всей выручки, а США отвечает за 11%.
▫️У Garena Free Fire - лучший месяц по выручке в истории. Игра заработала $107 миллионов - это на 29,4% больше, чем в апреле и на 19,4% больше, чем в марте.
Источник
▫️Самая большая выручка у Honor of Kings от Tencent - $264.5 миллиона (+13% рост YoY). 95% всей выручки приходится на Китай.
▫️Второе место у PUBG Mobile от той же Tencent с выручкой в $258 миллионов (+5.2% рост YoY). Здесь на долю Китая приходится 56,6% всей выручки, а США отвечает за 11%.
▫️У Garena Free Fire - лучший месяц по выручке в истории. Игра заработала $107 миллионов - это на 29,4% больше, чем в апреле и на 19,4% больше, чем в марте.
Источник
Tenjin: Разработчики стали закупать больше рекламы на Android из-за iOS 14.5
▫️После введения обязательного согласия на отслеживание, доля закупаемого трафика на iOS снизилась с 52% до 48%. На Android она, напротив, выросла с 48% до 52%.
▫️iOS 14.5 только ускорил тренд. В 2019 году доля закупаемого трафика на Android составляла 36%, в 2020 году была уже 40%.
▫️В блоге компания рассказывает, что рост закупок не остановится, что приведёт к росту CPI на Android.
Источник
▫️После введения обязательного согласия на отслеживание, доля закупаемого трафика на iOS снизилась с 52% до 48%. На Android она, напротив, выросла с 48% до 52%.
▫️iOS 14.5 только ускорил тренд. В 2019 году доля закупаемого трафика на Android составляла 36%, в 2020 году была уже 40%.
▫️В блоге компания рассказывает, что рост закупок не остановится, что приведёт к росту CPI на Android.
Источник
Ofcom: 62% взрослых британцев играли в игры в 2020 году
▫️Среди людей в возрасте от 16 до 24 таких и вовсе подавляющее большинство - 92%. Почти половина из тех, кто играли в игры, сказали, что это помогло им справиться с проблемами локдауна.
▫️Смартфоны - самое популярное устройство для игры, его предпочитают 39% взрослых игроков. Консоли и PC-игры больше любят пользователи помоложе.
▫️В целом, мужчины и женщины играют в игры примерно в равных пропорциях. Но женщины больше предпочитают смартфоны (43% опрошенных), а мужчины - консоли (32% опрошенных) или PC (29% опрошенных).
▫️Половина игроков в Великобритании играет только в F2P-игры.
▫️Треть опрошенных в том или ином виде платила в играх за последние 30 дней.
▫️PS Plus - самая популярная подписка в Великобритании (у неё 3 миллиона) подписчиков. У Xbox Live Gold - 1.9 миллионов, у Xbox Game Pass - 1.7 миллиона, у Nintendo Switch Online - 1.3 миллиона.
▫️46% всей выручки многопользовательских игр приходится на мобильные устройства. Консоли отвечают за 32%; PC - за 22%.
▫️3/4 подростков в возрасте от 5 до 15 лет играли в онлайн-игры в 2020 году.
▫️70% игроков в возрасте от 8 до 11 лет использовали онлайн-чат. 48% пользователей из этого сегмента сталкивались с травлей в сети.
Источник
▫️Среди людей в возрасте от 16 до 24 таких и вовсе подавляющее большинство - 92%. Почти половина из тех, кто играли в игры, сказали, что это помогло им справиться с проблемами локдауна.
▫️Смартфоны - самое популярное устройство для игры, его предпочитают 39% взрослых игроков. Консоли и PC-игры больше любят пользователи помоложе.
▫️В целом, мужчины и женщины играют в игры примерно в равных пропорциях. Но женщины больше предпочитают смартфоны (43% опрошенных), а мужчины - консоли (32% опрошенных) или PC (29% опрошенных).
▫️Половина игроков в Великобритании играет только в F2P-игры.
▫️Треть опрошенных в том или ином виде платила в играх за последние 30 дней.
▫️PS Plus - самая популярная подписка в Великобритании (у неё 3 миллиона) подписчиков. У Xbox Live Gold - 1.9 миллионов, у Xbox Game Pass - 1.7 миллиона, у Nintendo Switch Online - 1.3 миллиона.
▫️46% всей выручки многопользовательских игр приходится на мобильные устройства. Консоли отвечают за 32%; PC - за 22%.
▫️3/4 подростков в возрасте от 5 до 15 лет играли в онлайн-игры в 2020 году.
▫️70% игроков в возрасте от 8 до 11 лет использовали онлайн-чат. 48% пользователей из этого сегмента сталкивались с травлей в сети.
Источник
GamesIndustry.biz
Ofcom: More than half of UK played games to cope with lockdown
Organisation's latest study reveals UK playing and spending habits during pandemic year
FGIR-2020-Report.pdf
5.2 MB
Большой отчёт о состоянии финской игровой индустрии в 2020 году
▫️Выручка финской игровой индустрии составила €2.4 миллиардов. Это на 9% больше, чем годом ранее.
▫️В стране сейчас более 200 студий. У 46 из них выручка больше €1 миллиона за год. Компаний-миллионеров с 2018 года стало больше на 35%.
▫️В финской игровой индустрии работает 3,600 сотрудников. 28% из них работают удалённо. 22% из этого числа - женщины. В 2021 году количество сотрудников планируют вырастить на 400-1000 человек.
▫️Выручка финской игровой индустрии составила €2.4 миллиардов. Это на 9% больше, чем годом ранее.
▫️В стране сейчас более 200 студий. У 46 из них выручка больше €1 миллиона за год. Компаний-миллионеров с 2018 года стало больше на 35%.
▫️В финской игровой индустрии работает 3,600 сотрудников. 28% из них работают удалённо. 22% из этого числа - женщины. В 2021 году количество сотрудников планируют вырастить на 400-1000 человек.
SocialPeta: Число рекламодателей мобильных игр падает в некоторых регионах
Компания учитывала данные за первые 5 месяцев 2021.
▫️Число рекламодателей снизилось в Европе, Юго-Восточной Азии, СНГ, Южной Америке, Японии и Корее, а также на Ближнем Востоке.
▫️В Северной Америке и Океании их, наоборот, стало больше.
▫️Но все графики говорят об одном - как только Apple выпустила iOS 14.5, количество рекламодателей существенно снизилось - во всех регионах.
Источник
Компания учитывала данные за первые 5 месяцев 2021.
▫️Число рекламодателей снизилось в Европе, Юго-Восточной Азии, СНГ, Южной Америке, Японии и Корее, а также на Ближнем Востоке.
▫️В Северной Америке и Океании их, наоборот, стало больше.
▫️Но все графики говорят об одном - как только Apple выпустила iOS 14.5, количество рекламодателей существенно снизилось - во всех регионах.
Источник
Adjust: установки гиперказуальных игр в 1 квартале 2021 выросли на 76%
▫️Количество сессий за аналогичный период подросло на 32%. Это в сравнении с Q4 2020.
▫️В России установки выросли на 64%, а сессии - на 13%.
▫️Что касается всего игрового рынка, то количество установок выросло на 27%, а сессий - на 7%. Можно предположить, что именно гиперказуальные проекты стали драйвером роста.
▫️В России ситуация похожая - число установок по всем жанрам выросло на 24%. А вот играют в стране чаще - количество сессий выросло на 18%, что более чем в два раза опережает общемировой тренд.
Источник
▫️Количество сессий за аналогичный период подросло на 32%. Это в сравнении с Q4 2020.
▫️В России установки выросли на 64%, а сессии - на 13%.
▫️Что касается всего игрового рынка, то количество установок выросло на 27%, а сессий - на 7%. Можно предположить, что именно гиперказуальные проекты стали драйвером роста.
▫️В России ситуация похожая - число установок по всем жанрам выросло на 24%. А вот играют в стране чаще - количество сессий выросло на 18%, что более чем в два раза опережает общемировой тренд.
Источник
👍1
GlobalData: К 2030 году объём мобильного игрового рынка составит $272 миллиарда
▫️Совокупный среднегодовой темп роста составит 11%.
▫️Аналитики GlobalData отмечают, что в прошлом году мобильные игры отвечали за 57% выручки всего рынка.
▫️В качестве драйверов роста называются: запуск 5G, развитие киберспорта, повышение производительности мобильных устройств (что позволяет запускать на них продвинутые игры).
Источник
▫️Совокупный среднегодовой темп роста составит 11%.
▫️Аналитики GlobalData отмечают, что в прошлом году мобильные игры отвечали за 57% выручки всего рынка.
▫️В качестве драйверов роста называются: запуск 5G, развитие киберспорта, повышение производительности мобильных устройств (что позволяет запускать на них продвинутые игры).
Источник
Newzoo: 38% игроков в Apex Legends на PC также играют в CS:GO и Valorant
Newzoo старается с точки зрения цифр объяснить, зачем разработчики добавили режим “Арена”, в котором пользователи сражаются друг с другом 3 на 3 на маленьких картах.
▫️Дело в том, что 38% игроков в Apex Legends на PC также играют в CS: GO и Valorant. Разработчики подумали, что этой аудитории может понравиться режим, похожий на эти игры.
▫️37% от новой аудитории Apex Legends, играющих в CS: GO или Valorant, пришли в игру только после выхода режима.
▫️В мае у игры было 22.6 миллиона MAU - 12.8 на консолях и 9.78 миллионов на PC.
▫️15% PC-аудитории Valorant перетекло в Apex Legends в мае. В случае с CS: GO, процент утёкшей аудитории составил 10.4%.
▫️Около половины игроков Apex Legends - мужчины в возрасте младше 35 лет.
Источник
Newzoo старается с точки зрения цифр объяснить, зачем разработчики добавили режим “Арена”, в котором пользователи сражаются друг с другом 3 на 3 на маленьких картах.
▫️Дело в том, что 38% игроков в Apex Legends на PC также играют в CS: GO и Valorant. Разработчики подумали, что этой аудитории может понравиться режим, похожий на эти игры.
▫️37% от новой аудитории Apex Legends, играющих в CS: GO или Valorant, пришли в игру только после выхода режима.
▫️В мае у игры было 22.6 миллиона MAU - 12.8 на консолях и 9.78 миллионов на PC.
▫️15% PC-аудитории Valorant перетекло в Apex Legends в мае. В случае с CS: GO, процент утёкшей аудитории составил 10.4%.
▫️Около половины игроков Apex Legends - мужчины в возрасте младше 35 лет.
Источник